Dune II. Этот мир не для неженок
Кратко о создании игры - здесь
Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)
Издатель: Virgin Games
Платформа: DOS
Год выхода: 1992
"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.
Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.
Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.
А это ваш ментат-советник, Кирюха.
Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.
Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)
Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.
Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.
Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.
Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.
Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.
Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.
Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.
Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.
И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.
Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.
Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.
Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.
Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.
Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.
Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.
Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).
Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.
Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.
К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.
После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.
Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.
Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.
Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.
Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.
Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.
Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.
Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!
"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.
Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(
Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.
Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.
Что в этой игре сделано плохо:
1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).
2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.
Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой... И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам!!!
Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?
Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.
К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.
Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем
В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.
Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:
Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер... Казалось, выжить в этом аду невозможно.
Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.
Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.
Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:
Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.
Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.
Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.
Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.
По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.
Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.
Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.
Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес
Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.
Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос
Харконнены же просто убивают его прямо на троне.
Концовка: Дом Харконнен
Средневековый Дисней
На днях решил запустить Stronghold Crusader и немного поиграть с редактором
Если я не могу приехать в диснейленд, то пусть хоть услышу люди: любят вас, милорд
Помогите найти старую мрачную RTS
Помогите найти игру.
Жанр: RTS
Годы: ~1995-2005
Тёмная мрачная вселенная, демоны. В некоторых миссиях кампании похожа на кампанию третьего варика без строительства
Забытая стратегия Акт оф вар. Государственная измена
Забытая стратегия Act of War: High Treason
Всем привет. Хочу рассказать про старую 2006 г.в. стратегию, но которая вполне круто выглядит в плане графики в 2019 г. Act of War: High Treason - дополнение к известной стратегии, которое предлагает игрокам вновь принять командование над элитным подразделением недалекого будущего и провести глобальную операцию против террористических сил (или за них). В новой игре вы наконец-то сможете поучаствовать в масштабных морских баталиях. Для этого в Act of War: High Treason будет добавлено около полутора десятков различных кораблей, авианосцев, эсминцев и подводных лодок.
Игра является клоном генералов, только на более высоком графическом уровне. Честно говоря обидно что в нее сейчас играет так мало народу. А старые генералы с ужасной графикой полны игроков. Осенью 2012 закрыт официальный сервер, и что бы играть по сети большинство игроков использует gameranger. Принцип игры как у генералов, захватываешь нефтяные вышки, банки и пленных.
Правда такой фишки как бесплатные ресурсы нет, в генералах насколько помню у Китая можно делать хакеров а у армии США десантные площадки на которые каждые три минуты сбрасывают припасы.
Возможно народ бросил в нее играть потому что была небольшая техническая проблема игра не работала на виндовс 7 и 10. Сейчас эта проблема исправлена.
Если кто не равнодушен к старым стратегиям то скачивайте клиент gameranger , в стиме она стоит копейки ну или добро пожаловать в пиратскую бухту. В контакте есть официальная группа там всегда помогут с настройками. В заключение несколько скриншотов. В геймранджере нас сейчас 5 человек, будем рады новым игрокам.
Ищу старенькую rts статегию в сеттинге средневекового Китая
Доброго времени суток. Ищу старенькую rts статегию, хоть убейте, а названия не помню, надеюсь на силу Пикабу. Итак, сеттинг - средневековый Китай, понятное дело, наём войск, постройка зданий, развитие экономики. Помню, были фермы свиней, катапульты, которые могли перебросить войска через стены, интересная механика с лошадьми - их могли использовать чуть ли не все юниты, работники для перевозки ресурсов, вояки - для большей мобильности.
История видеоигр, часть 34. 1989-й год. Компьютерные игры.
Несмотря на развитие устройств обработки цифрового звука для ПК, удовольствие это было по карману далеко не всем: $550 за синтезатор Roland MT-32 или $195 за звуковую карту AdLib. В этих условиях американская компания Access Software разработала технологию RealSound, позволявшую воспроизводить 6-битный звук на обыкновенном динамике ПК (PC speaker) посредством широтно-импульсной модуляции. В то же время и на рынке звуковых карт у AdLib появился мощный конкурент: карта Sound Blaster, созданная сингапурской компанией Creative Technology.
Эта звуковая карта предлагала отличную совместимость с картой от AdLib, и при этом обладала рядом преимуществ по сравнению с ней. Одним из них было наличие встроенного игрового порта. Стоимость карты - порядка $240 - была высока, однако отдельный игровой порт стоил около $50 и занимал один из немногочисленных слотов расширения ПК. Поэтому в глазах покупателей приобретение Sound Blaster было более выгодным вложением, чем покупка ещё недавно столь популярной AdLib. Sound Blaster получила прозвище "карта-убийца", поскольку вскоре захватила рынок, вытеснив оттуда AdLib.
Другим новшеством в мире IBM-совместимых ПК стало появление нового - четвёртого - поколения процессоров: Intel 80486 (i486) с тактовой частотой 16-50 МГц. В нём был реализован механизм выполнения инструкций в несколько этапов, известный как "вычислительный конвейер". Его использование позволило во время выполнения одной инструкции производить подготовительные операции над другой инструкцией. Это в значительной степени позволило увеличить производительность процессора.
- В апреле 1989 года ассоциация стандартизации видеоэлектроники (VESA) приняла стандарт SVGA ("Super VGA") с разрешением экрана 800 х 600 пикселей. Вообще карты-расширения VGA от сторонних производителей начали появляться ещё в 1987 году. Они позволяли увеличить разрешение экрана и/или количество цветов, могли давать большие объемы видеопамяти. Но до 1989 года общепринятого стандарта для них не существовало, что порождало проблемы совместимости с другими устройствами.
- С тех пор, как Activision приобрела компанию Infocom, отношения между двумя коллективами сложились натянутые. 5 мая 1989 года Activision принимает решение ликвидировать Infocom. После этого часть инфокомовских гейм-дизайнеров уходит и создаёт компанию Legend Entertainment, чтобы продолжать делать игры в своей старой традиции.
- Британскую Telecomsoft, менеджеры которой душили талантливых разработчиков, настигло кармическое возмездие: её приобрела растущая американская компания MicroProse, и навела там порядок, оставив лишь лейбл Rainbird, да и то ненадолго.
- Для компьютеров Atari ST небольшая индийско-британская компания Anco Software выпустила футбольный симулятор Kick Off, написанный британцем Дино Дини. В отличие от других аналогичных игр, мяч здесь не был привязан к "ведущим" его футболистам, а отскакивал от их ног. В игре были повторы основных моментов матча, различие в характеристиках футболистов, различные тактики, штрафы, жёлтые и красные карточки, травмы и судьи с различным темпераментом.
1 июня тандем Accolade и Distinctive Software подарил миру гоночный автосимулятор The Duel: Test Drive II. Как и предыдущая игра, он был выпущен для различных моделей персональных компьютеров. Основным нововведением здесь стала возможность состязания с соперником.
5 июня компания Electronic Arts выпустила игру Populous для компьютеров Amiga, разработанную британской студией Bullfrog Productions. Это был первый в своём роде симулятор бога: игрок берёт на себя роль божества, которое покровительствует своим последователям, направляя и оберегая их, а таrже творя различные чудеса. Цель игры - помочь своему народу победить последователей божества-антагониста. Кроме того, что Populous заложил основы уникального жанра, это вообще была одна из первых популярных стратегий в реальном времени (RTS - Real Time Strategy), и она дала толчок к дальнейшему развитию RTS в целом. (Да, первые RTS появились несколько раньше, но ни одна из них не получила такой популярности.) Игра стала настоящей сенсацией и была портирована на различные платформы. Всего было продано более 4 млн. копий игры, что сделало её одной из самых продаваемых игр в истории.
Ещё в середине 80-х американская корпорация FASA начала выпускать роскошные наборы для настольных игр, посвящённых битвам огромных человекоподобных боевых машин - мехов - в фантастическом мире, политическая система которого напоминает феодализм. Эта вселенная получила название BattleTech и оказалась настолько интересной, что на десятилетия захватила многие людские умы. Вскоре в сеттинге BattleTech стали писать романы, появились новые игры, в 1988 году компания Infocom выпустила компьютерную RPG под названием "BattleTech: The Crescent Hawk's Inception" ("BattleTech: Рождение Ястреба Полумесяца"), а в 1989 году Activision взялась за выпуск игры MechWarrior ("Меховоин") для DOS, разработанной американской компанией Dynamix, которая специализировалась на разработке симуляторов реальных и фантастических боевых машин.
Игра позволяет пользователю представить себя на месте пилота меха и взглянуть на мир BattleTech от первого лица. Игрок обладает высокой степенью свободы - он может выполнять задания на своё усмотрение, покупать новых мехов, нанимать пилотов для мехов своего звена и путешествовать по различным планетам. Кроме того, у игры есть сюжетная линия протяжённостью в пять игровых лет.
Компания Sierra в октябре выпустила игру Hero's Quest: So You Want to Be a Hero для DOS. Эта игра, разработанная Лори Энн Коул, представляла из себя необычное сочетание двух жанров: квеста и RPG. С одной стороны, у новой игры появились свои ярые адепты, с другой - многие считают, что она лишена того искромётного юмора, которым были наполнены игры от Роберты и ребят с Андромеды. Позже бренд "Hero's Quest" был изменён на "Quest for Glory", чтобы избежать путаницы с настольной игрой "HeroQuest", а кросс-жанровая идея получила продолжение в других играх серии.
Тем временем, Oliver Twins и Codemasters вновь порадовали владельцев стареньких ZX Spectrum (и его клонов), выпустив игру Fantasy World Dizzy ("Диззи в фантастическом мире").
6 декабря в продаже появилась игра Warlords для DOS от Strategic Studies Group - австралийской компании-производителя стратегических варгеймов (wargame - "военная игра"). Warlords - это стратегия, действие которой происходит в фентезийном мире, созданном на основе творчества Дж. Р. Р. Толкина.
Для компьютеров Amiga в 1989 году вышел платформер Shadow of the Beast ("Тень зверя") от двух британских компаний: разработчика Reflections и издателя Psygnosis. Игра впечатляла своей великолепной графикой с множеством цветов и 12-уровневой параллаксной прокруткой задников, а также качественной музыкой.
В СССР в 1987 году был создан центр научно-технического творчества молодежи "Дока" - профилем организации было создание развлекательного и обучающего программного обеспечения. "Дока" имела контакты с Алексеем Пажитновым и знала об истории разработки и продажи Тетриса. Представители компании предложили Пажитнову написать три-четыре компьютерных игры, в том числе - трёхмерный вариант Тетриса. Однако, сам Алексей считал, что 3D-Тетрис будет слишком сложен для человеческого мозга, и вместо этого решил оставить игровой процесс в двумерных плитках, создав при этом эффект трёхмерности. Так появился Welltris, написанный для DOS по заказу "Доки". Игра с самого начала была ориентирована на западный рынок, и была выпущена в США компанией Spectrum HoloByte в декабре 1989 года (в Европе игра распространялась французской компанией Infogrames).
В 1989 году в СССР был налажен выпуск компьютеров-клонов ZX Spectrum "Дельта-С" и "Компаньон". Популярен был и кустарный "Пентагон". В последующие годы к ним прибавились компьютеры "Байт", "Хоббит", "Символ", "Дубна 48К", "ATM Turbo" и др. С этого времени игры для Spectrum становятся довольно популярны в Советском Союзе.
Ну а теперь - лучшие компьютерные игры этого года. Каждой из них будет посвящён отдельный пост (или серия постов), и все скриншоты будут там. Здесь только обложки и краткое описание:
1. Mean Streets
Mean Streets ("Злые улицы") - это мультижанровая игра от Access Software, смесь квеста и 3D-симулятора. Это одна из первых игр для DOS с 256-цветной VGA-графикой, а также одна из первых игр, где используется технология RealSound. Несмотря на название, эта игра не связана с одноимённым фильмом 1973 года: действие здесь происходит в футуристической Калифорнии, выполненной в стиле киберпанк а-ля "Бегущий по лезвию". Начав работу над 3D-симулятором, разработчики со временем всё больше внимания уделяли сюжету, и в конце концов детективный сюжет в стиле нуар просто затмил собой симулятор. В итоге получилась эта необычная игра.
Эмулятор: DOSBox
К игре прилагаются: Manual, Map, Detective Information Chart
Игра переиздана для Windows, Linux, Macintosh - Night Dive Studios, LLC (2014)
2. SimCity
Помните игру "Raid on Bungeling Bay"? Так вот, её разработчик Уилл Райт обнаружил, что создание новых уровней к этой игре с помощью его редактора уровней нравилось ему больше, чем собственно игровой процесс. Тогда он начал работу над новой игрой - градостроительным симулятором, получившим название "Micropolis". Во время работы над этой игрой Райт увлёкся урбанистикой и прочитал по данной теме примерно 50 книг; также дизайнер изучал системную динамику, разработанную американским учёным Джеем Форрестером. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения - например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики.
На создание симулятора у Райта ушло примерно два года, но и после этого он долго не мог попасть на рынок компьютерных игр. Райт несколько лет безуспешно пытался договориться с разными издателями. Проблема заключалась в том, что Micropolis обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом, в то время как компьютерные игры 80-х гг. предназначались преимущественно для детской аудитории. Большинство издателей отказывались выпускать симулятор на полки магазинов из-за страха понести возможные убытки.
В 1987 году проектом Райта заинтересовался Джефф Браун, владелец небольшой компании. Его заинтриговала идея Micropolis, которую он назвал "игрой для яппи". Он немедленно продал свою компанию за $100.000 долларов и основал студию Maxis, сделав Уилла Райта своим новым напарником. Джефф согласился связать свой бизнес с разработкой других будущих проектов геймдизайнера.
В 1988 году, когда работа над Micropolis была почти закончена, Райт и Браун вновь стали вести переговоры с компанией Brøderbund, на которую раньше работал Райт, чтобы уладить все вопросы, касающиеся авторских прав на его проект. Однако, увидев Micropolis, сотрудники Brøderbund согласились издавать симулятор, но при условии, что компания будет получать 20 % доходов от продаж с каждой копии. Tакже члены компании потребовали сменить название игры, так как имя Micropolis они сочли "заразно смешным". Тогда Джефф Браун сменил название с Micropolis на SimCity. 2 февраля 1989 года SimCity была издана в США компанией Brøderbund для компьютеров Amiga и Macintosh; реализацией игры в Европе занялась компания Infogrames.
Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей. SimCity получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Её успех положил начало традиции студии Maxis выпускать нелинейные игры-симуляторы. SimCity очень поучительна, и помогает игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.
Эмулятор: WinUAE
К игре прилагается: Manual
Игра переиздана для:
Windows - GameTap LLC (2007)
Wii - Nintendo (2006)
3. Space Quest III: The Pirates of Pestulon
24 марта компания Sierra выпустила продолжение полюбившейся игрокам серии - Space Quest III: The Pirates of Pestulon ("Пираты Пестулона"). Эта игра использовала новый движок SCI, первоначально реализованный в King's Quest IV.
В комплект самых ранних версий игры входили вот такие картонные очки от парней с Андромеды:
Эмулятор: DOSBox
К игре прилагается: Manual
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)
Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)
4. It Came from the Desert
Sierra была не единственной ламповой американской компанией, основанной супружеской парой. В 1985 году супруги Боб и Филлис Джейкоб создали компанию Cinemaware, которая занималась разработкой игр, выполненных на основе и в стиле классических голливудских фильмов. Основной платформой служил компьютер Amiga, поскольку он давал хорошие графические возможности.
В 1989 году Cinemaware выпустили игру It Came from the Desert ("Это пришло из пустыни"), вдохновлённую ретро-фильмами "Это прибыло из космоса" 1953 г. и "Они" 1954 г. Эта игра с нелинейным сюжетом, великолепной графикой и уникальной атмосферой 50-х - одна из лучших от Cinemaware.
Эмулятор: WinUAE
К игре прилагаются: Manual, Map
5. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure
24 мая 1989 года на экраны кинотеатров вышел третий фильм Джорджа Лукаса и Стивена Спилберга, посвящённый приключениям удалого археолога - "Indiana Jones and the Last Crusade" ("Индиана Джонс и последний крестовый поход"). Вместе с фильмом развлекательная империя Лукаса выпустила сразу две игры по его мотивам: платформер "The Action Game" ("игра-экшн") и квест "The Graphic Adventure" ("графическое приключение"). Это была третья игра на движке SCUMM после "Maniac Mansion" и "Zak McKracken", и теперь Lucasfilm Games наконец-то перебрались на современную платформу DOS, что обеспечило игре большой успех.
В комплект с игрой вместе с руководством входил "дневник Генри Джонса", подобный тому, вокруг которого строился сюжет фильма. Авторы тут постарались: это аутентичного вида книжечка в 63 страницы рукописного текста со всякими там газетными вырезками и набросками.
Защита от копирования на этот раз была выполнена в виде мини-игры с переводом слов с двух языков, похожих на греческий и коптский. Для этого в комплект с игрой были добавлены специальные "таблицы перевода".
Интересно, что руководство к игре содержало новые колкости по поводу продукции Sierra: "В отличие от традиционных квестов, здесь вы не будете случайно падать с обрыва или умирать только из-за того, что вы подняли острый предмет. Есть несколько опасных ситуаций, в которых Инди может погибнуть, но для того, чтобы преодолеть их, вам понадобится иметь лишь немного здравого смысла, а не страдать чрезмерной паранойей." Конечно, здесь идёт речь о "Space Quest III", который установил новую планку по части абсурдных причин гибели главного героя :)
Эмулятор: DosBox
К игре прилагаются: Manual, Translation Table, Grail Diary
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)
Игра переиздана для:
Linux - GOG Limited (2016)
Macintosh - Valve Corporation (2010), GOG Limited (2016)
Windows - Valve Corporation (2009), GOG Limited (2016)
6. Prince of Persia
3 октября компания Brøderbund выпустила игру Prince of Persia ("Принц Персии") от Джордана Мекнера, автора "Каратеки", популярной игры 1984 года. Уникальная особенность этой игры - реалистичная анимация персонажей. Это стало возможным благодаря технологии ротоскопирования; автор игры провёл много часов за изучением видеозаписи движений своего брата, Дэвида Мекнера, с тем, чтобы движения героя были реалистичными. Джордан Мекнер работал в одиночку, за процент от будущих продаж, поэтому на создание игры у него ушло несколько лет. К 1989-му году древняя как говно мамонта платформа Apple II, на которой работал Мекнер, и для которой первоначально была выпущена его игра, окончательно устарела. Однако, кинематографичность движений главного героя, напряжённые поединки на мечах и общая атмосфера саспенса удивительным образом завораживали игроков, и в результате игра стала необычайно популярной. На сегодняшний день Prince of Persia считается одной из лучших игр всех времён.
Эмулятор: AppleWin
К игре прилагается: Manual
Игра переиздана для:
iPad, iPhone - Ubisoft Quebec City Studio (2010)
Nintendo 3DS - Ubisoft (2012)
Wii - Ubisoft (2012)
P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1990-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.