Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
itstorytelling
itstorytelling
2 месяца назад
Информатика • Алексей Гладков

22.06.1996 - Первая игра в серии Quake [вехи_истории]⁠⁠

22.06.1996 - Первая игра в серии Quake [вехи_истории] Новости игрового мира, Unreal Engine, Моды, Valve, Джон Ромеро, Quake, Игры, Компьютерные игры, ID Software, Nine inch nails, Шутер, Онлайн, Doom, Quake III Arena, Видеоигра, Информатика, Информатика Алексей Гладков, Вехи истории, Киберспорт, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

🗓 22.06.1996 - Первая игра в серии Quake [вехи_истории]

🕹 Компания id Software выпустила первую часть культового шутера от первого лица — Quake. Эта игра стала настоящим технологическим и культурным прорывом в мире видеоигр.

🎮 Чем выделялся Quake:
👉 Первый шутер с полностью трёхмерной графикой в реальном времени, без использования спрайтов
👉 Поддержка сетевой многопользовательской игры, ставшая основой для будущих киберспортивных матчей
👉 Встроенная поддержка модов и пользовательских уровней — сообщество быстро разрослось
👉 Саундтрек к игре написал Трент Резнор (Nine Inch Nails), а в самой игре оружие «гвоздомёт» украшено логотипом группы

22.06.1996 - Первая игра в серии Quake [вехи_истории] Новости игрового мира, Unreal Engine, Моды, Valve, Джон Ромеро, Quake, Игры, Компьютерные игры, ID Software, Nine inch nails, Шутер, Онлайн, Doom, Quake III Arena, Видеоигра, Информатика, Информатика Алексей Гладков, Вехи истории, Киберспорт, Видео, YouTube, YouTube (ссылка), Длиннопост

Геймплей Quake

🖥️ Quake стал настоящим эталоном для геймеров 90-х и определил развитие жанра FPS на долгие годы. Благодаря своей открытой архитектуре и инновационному движку, он дал старт целому поколению игр и разработчиков.

🔥 Интересный факт: движок Quake был позже использован в таких проектах, как Half-Life, Team Fortress и многих других.

📼 Неделя киберспорта нас не отпускает:
📌Как появился КИБЕРСПОРТ?
YouTube | RuTube

📌Как ОБАНКРОТИЛСЯ создатель ИГРЫ DOOM. Реальная история ДЖОНА РОМЕРО
YouTube | RuTube

👇👇Наш канал на других площадках👇👇
YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu
=====================================

Показать полностью 1 2
Новости игрового мира Unreal Engine Моды Valve Джон Ромеро Quake Игры Компьютерные игры ID Software Nine inch nails Шутер Онлайн Doom Quake III Arena Видеоигра Информатика Информатика Алексей Гладков Вехи истории Киберспорт Видео YouTube YouTube (ссылка) Длиннопост
0
6
DrAbyss
DrAbyss
2 месяца назад

Ностальгии пост. В следующем году серии Quake исполняется 30 лет⁠⁠

Отрывок из книги.

– Что там наверху? – спросил Гоблин.

– Наверху?... – Демон помолчал. – Наверху полный атас. Мы отвалили в сторону 02/08 одновременно с началом атаки.

– А кто вас вез? – спросил Пушистый.

– Завхоз, – ответил Демон. – Знаешь такого?

– Ха! Кто же завхоза не знает?! – изумился Пушистый. – Конечно, знаем! Завхоз – он такой! Два раза с ним ходили, до сих пор икаю при воспоминании. Я только удивляюсь, как это вы умом не тронулись по ходу доставки?

– Напрасно смеешься, Пушистый, таких пилотов, как он, еще поискать надо. Если бы не Завхоз – нас давно бы уже мухи сожрали. В общем, у нас, понимаешь, отбой, все спим без задних ног, а тут тревога! Повыскакивали в чем мать родила!

– Это в штанах, сапогах, шлемах, бронежилетах и с оружием, – ехидно пояснил Угрюмый.

– Ага, – не заметил подкола Демон. – Только в вертухан забрались, а монстры со всех сторон через минные поля к лагерю ломанулись. Мы с Крюгером успели сесть и пристегнуться, а этот, – Демон ткнул пальцем в Угрюмого, – как обычно, начал шастать по вертолёту и всё разглядывать. Я смотрю, пулемётчик к сиденью, ремнём прихвачен крест-накрест, намертво, ну и тоже пристегнулся от души.

– А кто пулеметчиком был?

– Да я его тоже не знаю, но на спине было написано «Берс».

– Ну! Берс-пулемётчик! Кто ж его не знает!– энергично закивал Пушистый. – Берс – он такой!

– Короче. Завхоз, как только первый взрыв увидел, врубил твердотопливный ускоритель и с места так дернул! Я думал, у меня голова в трусы провалится. А дальше такое началось! Они по нам раз двадцать с земли били, но только один раз попали. Ты же знаешь, все системы воздушной навигации на спутники завязаны, все вертушки строго по их прокладкам ходят. Так ведь эти мрази все спутники сразу изничтожили, так что летели мы на ручном управлении. Короче, там такое было... Неслись метрах в двадцати над землей, прятались во все складки местности. На какой скорости – не знаю, но ощущения были такие, будто катишься в бочке с лестницы. Угрюмый по салону летал, как муха по сортиру. Хватался за все, что под руки попадалось, два кресла с мясом из пола выдрал и декоративную обшивку всю когтями в лоскуты распустил. Как его не прибило – до сих пор не пойму. Потом он где-то сзади во что-то вцепился и я его до высадки не видел, только вой из угла доносился. С одной стороны думаю, зашибло пацана, с другой стороны – труп мимо вроде не летает, значит, живой, держится, тем более – выть еще может. В общем, он там во что-то вкогтился, а Завхоз кладет такие виражи, что у меня уже глаза внутрь черепа поворачиваются. А Берсу этому хоть бы хны: лупит вниз по всему, что шевелится, только гильзы по кабине летят, а сам так злобно воет на радостях, что мне аж не по себе стало. Всю душу в дело вкладывает парень. Маньяк какой-то, честное слово. И вот минут через десять этих скачек верхом на помеле Крюгер так мощно сблеванул, что теперь проще новый вертолет построить, чем этот отмыть.

– Что, пакетика под рукой не было? – ехидно спросил Пушистый.

– Да я сразу в пакет начал, – лениво объяснил Крюгер. – А потом смотрю – пакет полный, сейчас через верх польется. Ну и отхлебнул как следует...

– Тьфу!!! – Пушистый, не выносивший «пищевых шуток», под общее ржание аж подпрыгнул, а Демон продолжал:

– Короче: один рулит, второй харчи мечет, третий воет, четвёртый стреляет без передыха и третьему вторым голосом подвывает, а я весь этот бардак терплю. И ведь так получилось, что везде, где нам лететь надо, эти сволочи колоннами тянутся к лагерю, на три таких напоролись. Стреляли по нам из всего подряд, но на такой высоте и при такой скорости, я так понял, попасть вообще не возможно. Зато уж Завхоз и Берс по ним поливали от души. По-моему, залпом ракет по пять выпускали, потому как вертолёт при запусках тормозил, как об стену. Дотянули мы до перевала, у Крюгера еда в желудке все-таки закончилась, и Угрюмый сзади выть перестал. Вверх-вниз, вверх-вниз, как на качелях. Вниз – желудок наружу только зубы не выпускают, вверх кровь от глаз отливает, вообще ничего не видно. А когда мы уже за скалу поворачивали, гляжу в стороне нашего лагеря «гриб» встает.

– Ух ты-ы-ы... – протянул Тарзан. – Сильный?

– Мегатонн на пять, не меньше. Там ведь после этого вообще ничего остаться не должно, и если они не забрались в бункер... Связь сразу пропала начисто. Завхоз нас до впускной трубы довез, завис, обложил на прощание за обгаженную машину, мы Угрюмого за бока и вниз. А Завхоз отвалил и обратно ушел. Чего там, как – не знаю. Но при высадке он нам кричал, что это повсеместно началось, они изо всех дыр повылезали. Доигрались, идиоты!

Бойцы дружно закивали. Речь шла о так называемых «миротворцах», требовавших решать все конфликты исключительно мирным путем. Это всегда приводило к новым жертвам среди солдат, поэтому в войсках их стойко ненавидели.

– Значит, здорово врезали? – спросил Негатив.

– Здоровее не бывает, – ответил Угрюмый. – Вы что тут, удара не почувствовали?

– Тут все время потряхивает, – сказал Негатив. – Уже внимания не обращаем.

– Короче, если мы отсюда вылезем, то я не знаю, что там, наверху, – закончил Демон.

– Чего раньше времени гадать? -спокойно сказал Гоблин. – Вылезем – посмотрим. Не в первый раз.

© Дмитрий «ст. оу Goblin» Пучков

Санитары подземелий. Deathmatch Quake

Для непричастных: ЗАВХОЗ - Майк Фёдоров, создатель www.quake.spb.ru и The Daily Telefrag

Ну и музыкальное сопровождение. Персонажи те же, игра вообще про другое.

Показать полностью 1
Quake Quake 2 Видео YouTube Длиннопост
0
1
Sakuhito
Sakuhito
6 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Квейк 1 в вр⁠⁠

(потому что мне вр подарили на 23 февраля)

[моё] Quake Vr game Игры Ретро-игры Видео YouTube
0
9
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Doom

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях⁠⁠

TC - расшифровывается как «Total Convertion», «Тотальная Конверсия». Ранее под этим термином, как правило, подразумевалась та или иная игра или узнаваемая концепция, что была перенесена в реалии технологических основ оригинального Doom, сохранившая при этом свои уникальные черты.

Со временем же понятие сильно размылось и стало носить достаточно широкий характер, охватив собой ранее не мыслимые вещи, вроде «перекладки на новые рельсы» чисто аркадных проектов, или же порой сочетания, на первый взгляд, не сочетаемых вещей в рамках того, что ранее себе могли позволить только отдельные source-порты.

Сегодня хотелось бы кратко остановиться на нескольких самобытных проектах.


1. Hocusdoom (2014 / 2022).

Total convertion из 40 уровней (4 секретных), передвигающий известный платформер Hocus Pocus (1994) в трёхмерное измерение. Данную работу пожалуй можно назвать одним из наиболее аккуратных и грамотно выполненных проектов подобного рода, максимально идентично переносящих атмосферу оригинала в новые реалии, будь то противники, враги, текстуры, звуки или сюжет. С другой стороны присущие оригиналу аркадные элементы, поиск секретов и, в особенности, динамичный геймплей, во многом по своему роднят эту игру с Wolfenstein 3D (в частности семь видов сокровищ, дающих разный объём очков) и Doom (определённые виды монстров имеют отчасти схожие повадки), ввиду чего можно констатировать, что совместить одно с другим возможно было несколько проще, чем если бы речь шла о каком-другом случае.

Несмотря на то, что главный герой использует преимущественно только один вид оружия на протяжении всего не самого скоротечного прохождения (один эпизод может занимать до 3-4 часов), этот аспект, как в оригинале, дополняется бонусами, что могут, как пример, позволяют осуществлять атаку по площади, или вести затяжной огонь, по аналогии с тем, как в Doom работает плазмаган. В общей массе предусмотрено восемь временных апгрейдов для основного орудия, одно вспомогательное, впервые появляющаяся в третьем эпизоде, выступающее, как и бомбы, своего рода разновидностью расходуемых запасов. Резерв HP по умолчанию равен 10 единицам, что коррелирует со сложностью - подавляющая масса противников в трёхмерных краях не представляют какой-либо особой опасности, но атакуя скопом, а также порой появляясь в неожиданных местах, они вполне могут расправиться с героем - 1 удар противника здесь равен 1 HP. Механика прыжка на большую высоту, как и разбиваемые кирпичи, также нашли своё применение.

Повествование логически разбито на четыре эпизода, каждый из которых стилистически отличается от предыдущего и в рамках каждого из которых дизайн локации также может существенно варьироваться. Для перехода на следующий уровень нужно собрать все спрятанные в тех или иных местах серые сферы (кристаллы). Для прохода на секретный уровень нужно найти зелёный кристалл, затем подобрать последнюю сферу. В конце каждого эпизода поджидает несколько боссов. Одна из разновидностей таковых, ожившие деревья, что можно отнести к наиболее надоедливой, в последующем будет нивелировать до уровня обычного противника, что наводит определённые параллели с Blake Stone: Planet Strike! (1994). По ходу прохождения могут встречаться волшебники, дающие советы разной степени полезности, по аналогии с информаторами из Blake Stone: Aliens of Gold (1993), с той разницей, что полезными ресурсами напрямую они здесь не делятся. Отдельно стоит отметить секретные уровни, каждый из которых по сути представляет собой отдельную тотальную конверсию, пусть и охватывающую только графические элементы. Так один из них, M40, выполнен в духе Jazz Jackrabbit (1994).

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.13.1b, сложность 3/4.

* На полное прохождение потребуется ~ 14 часов.


2. Mayhem Mansion (2013 / 2023).

Тема total convertion за время существования моддинга как такового обретала всевозможные формы. Чего только стоит перенос Castlevania: Simon's Destiny (NES) в 3D с сохранением всего антуража, или экспериментальный порт Mortal Kombat II на базе GzDoom. Где-то рядом всегда следовали TC попроще, вкрапления отдельных игровых элементов в обычные вады и прочее. Данный же рассматриваемый экземпляр стоит особняком от всех остальных.

Краткая история такова. Некогда в просторах сети автор наткнулся на видео о мало известном и забытом шутере категории C (Exploding Lips (1999)), которых, на рубеже первой половины девяностых, а где-то и позже, создавалось достаточно. Таковым он был и остался, пылясь где-то на давно забытых страницах всемирной паутины, не будь примечательной одна деталь - зашкаливающая степень сюрреализма происходящего, в последующем послужившая вдохновением для создания того, о чём здесь идёт речь.

В последнем на данный момент анализа билде, 1.41, было предусмотрено 6 обширных уровней - на прохождение каждого на вскидку потребуется от часа до полутора, я же ограничился только первым. Имеется арсенал, но, за исключением двухстволки, весьма не типичный - где вы последний раз видели в качестве стартового оружия бумеранг? Или как насчёт обезьян, раскидывающих взрывающиеся бананы?... Тоже можно сказать и противниках - зубастые французские тосты в тёмных очках, передвигающиеся на двух ногах телевизоры, показывающие помехи, летающие губы и ещё более причудливые существа. Количество здоровья и брони, а также оставшихся на уровне противников, если используется GzDoom, не отображается. Ряд элементов явно почерпнут из других игр, в частности Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Действо начинается в некоем странном особняке, где предстоит последовательно выполнять одну задачу за другой. В остальном же геймплей, с поправкой на местные особенности, в целом типичный - сбор ключей, перемещение по порталам, исследование комнат. Наличествует магазин, где можно закупиться патронами и иными предметами на монеты, выпадающие с противников.

Дальше можно было написать ещё абзац-другой, но, как говорят, нет смысла искать глубинную идею там, где её нет, помимо этого здесь один из тех случаев где лучше один раз увидеть / сыграть, чем читать и описывать. Отчасти здесь также можно было бы провести параллели с Escape from Monster Manor (1993) с 3DO и Killing Time (1996), но, в отличие от них, скажу лишь, что здесь первое впечатление от необычности происходящего проходит быстро и буквально через 30 минут геймплей начинает сильно приедаться, оголяя собственно первопричину провала подобных проектов - одна только необычная стилистика не в состоянии вытягивать все остальные недостающие элементы, как то баланс, архитектура уровней и т.д.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность Hard (UV).

* ~ 1 час и 20 минут на первый уровень.


3. Nerves of Steel (2015 / 2017).

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

О некоторых примечательных работах товарища под ником Impie, как то в частности Strange Aeons, я рассказывал ранее. Здесь же хотелось бы рассказать ещё об одной, на этот раз чистом TC, вдохновлённым одним из худших шутеров всех времён и народов - Nerves of Steel (1995).

199X... Japan fell into the hands of the fascist Red Moon Faction and returned to Edo Period isolationism, cutting itself off from most of the outside world. Visiting foreigners were swiftly booted out and told never to return. Outside communications were heavily censored by the secret police. The faceless leader of the faction, known only as Aniki -- "Big Brother" -- ruled the country with the iron fist of a modern shogun, torturing and crucifying all dissenters. Despite their fearsome campaign, the Red Moon was written off as a candle in the wind, Aniki as a third-rate Kim Jong-Il who would be out of power by the turn of the century.

Как известно "от любви до ненависти один шаг". Взяв этот принцип во главу угла автор сконвертировал весь свой гнев относительно оригинального тайтла в создание уникального total convertion, который, с одной стороны, номинально берёт за основу сюжетную завязку оригинала, но по факту несколько отличается и в этом плане, в т.ч. по техническим причинам, а с другой, в контексте проработки деталей и геймплея, кратно превосходит ничем не выдающийся оригинал и передвигает по своему интересную концепцию на совсем иной уровень. В наличии имеется:

* 2 героя на выбор.

* 7 орудий.

* 16 видов противников, говорящих на японском.

* 3 эпизода по 6 уровней, наделённых уникальными текстурами и саундтреком.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.11.3а, сложность "Senpai" (4/5).

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.

* Интересующимся схожими работами можно рекомендовать обратить внимание на "духовных" наследников Operation Body Count (1994), Angst: Rahz's Revenge (1996), Fears (1995, Amiga CD32) и Killing Time (1996) в лице Operation Body Count (2017 / 2018), Dinomensch (2020), Fears (2020) и Mask of Sobek (2023) соответственно.


4. Parallel Doomensions (2024).

Вад из 28 уровней (2 секретных), представляющий собой смесь оригинального Doom и Quake I, примерно в соотношении 30 на 60, на 10% разбавленную также вкраплениями хоррора, характерными для Doom 64. Стилистика и эстетика характерно коричневая.

Стандартный ростер монстров был разбавлен рядом новых разновидностей, так в частности здесь можно встретить редкого, для вадов под Doom, гостя в лице грозного, но опасного лишь на ближней дистанции, мохнатого шамблера. Карты варьируются по структуре и масштабу, но в целом преобладают условно умеренные размеры. Все характерные для Quake I технические элементы, вроде возможности плавать под водой, лифты, порталы, идут в комплекте. Повествование, хотя в целом и номинально по своей сути, разбито на три эпизода, отличающихся как структурно, так и стилистически. Каждый последующий уровень не похож на предыдущий.

Динамика местных стычек отличается некоторой необычностью - привычный темп здесь местами дополняется медлительностью отдельных разновидностей монстров. В остальном особо сказать о данной, объективно высококачественной работе нечего, кроме того, что так мог бы выглядеть оригинальный Quake, оперируй он спрайтами, а не 3D-моделями и ничего "более каноничного", удачно комбинирующего элементы упомянутых тайтлов, к текущему моменту пожалуй не найти.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.2, сложность Hard (UV).

* На полное прохождение потребуется ~ 7,5 часов.

* Финал M8 с двумя шамблерами своеобразным образом отсылает к финалу первого эпизода оригинального Doom.


5. Doom Raider: Crypt of the Vile (2003 / 2020).

Нечто среднее между картой и total convertion. Уровень вдохновлён классическими играми серии Tomb Raider. Думгай отправляется в гробницу с целью найти некий огненный артефакт. По пути предстоит разобраться с несколькими пазлами, избежать множество ловушек, классический побег от валуна предусмотрен, а также сразиться с чередой видоизменённых монстров четырёх видов и одним боссом.

Арсенал также был изменён, дабы соответствовать идейному вдохновителю - два пистолета вместо одного, пистолеты-пулемёты, бонусом идёт гвоздомёт в духе Quake.

В процессе прохождения я пропустил несколько секретов. Большинство из них не несёт какой-либо особой ценности, за исключением одного, требующего нахождения красного черепа - в нём спрятаны бронебойные пистолеты.

Оригинальная карта вышла в 2003 году. В 2020 автор выпустил обновлённую ревизию, ориентированную на работу с GzDoom. Я остановил свой выбор на последней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30 минут.


А. HXDD (2024).

Я редко рассказываю о геймплейных и технических модификациях, так как что-то знаковое в этом ключе выходит действительно редко, особенно в контексте сочетания таковых, но в этом году наметилась пара поводов вновь поговорить о них.

Товарищ под никнеймом Lemon King поставил перед собой амбициозную задачу - собрать в единое, взаимно дополняемое целое, Doom и Doom II, Heretic: Shadow of the Serpent Riders и Heretic II, Hexen: Beyond Heretic и адд-он Hexen: Deathkings of the Dark Citadel, Hexen II и адд-он Portal of Praevus. Проект был обозначен аббревиатурой HXDD и сейчас находится в стадии бета-версии. Из основных опций можно отметить:

- планируется полноценная возможность игры за 11 классов. Думгая, две версии Корвуса, три класса из оригинального Hexen и ещё пять из Hexen II.

- степень прогрессии классов и героя можно настраивать по своему усмотрению, от классической до более продвинутой, характерной для Hexen II.

- подбираемые расходные предметы имеют разные эффекты, в зависимости от выбранного персонажа.

- заявлена поддержка кастомных вадов.

- заявлена поддержка кооперативного режима.

Субъективно наиболее интересным для себя нашёл сочетание оригинального Heretic и героев из Hexen II. Данное сочетание на данный момент находится в проработке, более-менее отлажен только 1 класс из 5, но и на данной стадии можно примерно понять намеченный вектор и перспективы.

С установкой ситуация следующая:

1. Необходимо сложить последнюю версию GzDoom (ZDoom - Downloads) и iwad'ы, HERETIC.WAD, HEXEN.WAD и HEXDD.WAD в одну папку. Со стороны Hexen II и его дополнения потребуются pak0.pak, pak1.pak, pak3.pak и опциональный pak4.pak (улучшает модели, в частности демонессы, вносит некоторые другие улучшения), что можно взять здесь - Hexen II: Hammer of Thyrion - Browse /Hexen2 GameData/hexenworld-pakfiles at SourceForge.net.

2. Отдельно потребуется поместить рядом noesisv4473.zip если интересует поддержка Hexen II, взять его можно здесь - Rich Whitehouse.

3. Запускаем HXDD, выбираем путь к GzDoom и 7 ранее упомянутым файлам. Noesis подключается автоматически. Справа ставим галочку на "Enable Hexen II". Жмём "Build HXDD".

4. Полученный на выходе HXDD.ipk3 подключаем стандартным образом, например Path=E:\gzdoom-4-12-2-windows\HXDD.ipk3 в [Global.Autoload], что расположен в gzdoom_portable.ini. Либо путём перетаскивания HXDD.ipk3 на gzdoom.exe, что может также выступать как заменённый .exe любой игры в Steam, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\dosbox.exe.


Б. Samsara Reincarnation (2024).

Эта модификация построена по схожей с ранее рассмотренным HXDD формулой, но с существенным отличием - если упомянутый делал упор преимущественно на сочетание Heretic и Hexen, то данный мод привносит с собой поддержку огромной россыпи героев из плеяды классических шутеров, их арсенал, а также противников и саундтрек. Сам же проект, с подзаголовком "Reincarnation", является развитием заброшенной в прошлом концепции. Охвачены тайтлы в диапазоне от Duke Nuke 3D (1996) и его дополнений, Corridor 7: Alien Invasion (1994) и Powerslave (1996) до творений вроде Eradicator (1996), поддержку наработок которого где-либо ещё я никогда не встречал, как и к нему самому по сей день нет ни одного source-порта.

Перечислять все многочисленные опции нет смысла, поэтому остановлюсь только на базовых пунктах:

А. Выбор героев действительно обширен.

Б. Поддерживаются как классические тайтлы от Id / Raven, так и кастомные вады.

В. Если классические противники успели приесться, то достаточно довешать в конце загрузки ещё один файл и ростер таковых существенно изменится / расширется. Переходим к настройкам.

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

1. Вначале предлагается выбрать героя и сложность. В зависимости от тайтла может поддерживаться один или несколько персонажей такового.

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

2. Для переключения на вид от третьего лица можно воспользоваться консолью, ~, и командой "chase", либо указав клавишу в Options -> Customize controls -> Other -> Chasecam.

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

3. Раскраску персонажа можно настроить в "Player Setup", если подгрузить дополнительный .pk3, взять который можно здесь. Так, например, если есть интерес окрасить костюм Елены из Eradicator в фиолетовый тон, то потребуется выбрать значения цветов 96, 48, 96. Если же вам ближе по душе классический красный, то 128, 32, 32. 4. В целом последовательность подключения у меня получилась такой:

[Global.Autoload]

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_v2.0.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_ViewModels_v2.0.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\samsara-reincarnation-iwadcompat-2.0-zd.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_OST_v2.0.pk3 5.

Саундтрек можно настраивать по своему вкусу, я остановился на треках из Hexen II (1997), хотя кому-то по душе возможно придётся и техногенные треки из Deus Ex (2000).

Sansara Clientside Options -> Hero Soundtrack -> Game Override -> Hero Game Music Overrides -> выбрать игру -> ON. Клавишу для выбора следующего трека можно указать в "Customize Controls".


Показать полностью 4 9
[моё] Quake Tomb Raider Gzdoom Doom YouTube Видео Длиннопост
0
5
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 4.1.2. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires⁠⁠

Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Игра должна быть занимательной, даже если вы не выигрываете. Победа — может быть, десять секунд в конце игры. Игра — час или больше удовольствия. Не заставляйте своих игроков заслуживать право на веселье — делайте свои игры отличными с самого начала. Платить за игру — нормально, даже если она на вашем телефоне. Я согласен, что микротранзакции — изобретение прямиком из ада.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/23nlvr.

[моё] Doom Quake Age of Empires Dungeons & Dragons Sid Meiers Pirates! YouTube Видео
0
4
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires⁠⁠

Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

2000 год. Фото взято с MobyGames.

Sandy Petersen — геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.


Вопрос. Как у вас возник интерес к играм? Играете ли в игры сами?

Ответ. Я всегда любил игры. В начальной школе на переменах я оставался, чтобы поиграть в Clue или Stratego (прим. пер.: обе игры — настольные, во втором случае существующая с 1970-х стратегическая серия). Я по прежнему играю в игры настолько часто, насколько позволяет время.


Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освящалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Не уверен в содержании вопроса. Dungeons & Dragons, как таковой, не про адское вторжение, хотя такое развитие событий серией и допускается. Я знаю, что оба Кармака, Джон Ромеро и Том Холл, играли в D&D ещё в Луизиане, но, к моменту когда я примкнул к ним, в Техасе, эта активность осталась позади. Я начал играть в D&D в 1974 году, в год его публикации. Одной из особенностей D&D является то, что вы должны создавать сложные карты, полные трюков, ловушек и монстров, и эти элементы, очевидно, широко использовались в Doom. Так что да, Doom был частично основан на старых картах подземелий, на которых мы играли. Мои карты, вероятно, больше отражали составляющую трюков / ловушек / монстров D&D. Джон Ромеро полностью увлёкся идеей перестрелок и был больше увлечён режимом deathmatch, чем ловушками и монстрами. Хорошая составляющая заключалась в том, что у Doom имелся хороший микс из дизайнеров. Джон добавлял больше ловушек и трюков, чтобы подражать мне, а я добавлял различные кусочки в свои карты, чтобы сделать их более подходящими для режима deathmatch.


Jayextee спрашивает: "Мне интересно было бы узнать как его познания в настольных играх и RPG отразились на дизайне уровней в Doom. Другими словами... какие общие черты и / или совпадения намечались, какие различия и / или новые вызовы возникали, и, продолжая идею, проектировал ли он игру с расчётом на реиграбельность или больше „единоразовое“ прохождение, в духе социальной, ролевой кампании.".

Ответ. Я разрабатывал ролевые и настольные игры до работы над Doom, и, конечно, я воровал идеи из данных настольных игр и использовал их при каждой возможности. Я не думал о Doom как о «кампании» и разрабатывал каждый уровень так, чтобы их мог пройти кто‑то начинающий прохождение с одним пистолетом. Я также пытался давать «подсказки» о чём‑то, что происходит за кулисами, дабы напугать игроков. Вроде доказательства того, что имели место войны между различными фракциями демонов и тому подобное. Например на одной карте вы можете увидеть область (до которой вы не можете добраться), где висят трупы адских баронов, как будто что‑то пытает их до смерти — может быть, кибердемон или повелитель пауков (прим. пер.: mastermind)? Кто знает? Весь смысл был в том, чтобы дать разыграться воображению.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Вы занимались разработкой настольных игр до или после прихода в игровую индустрию? Если до, то можете ли вы рассказать нам о ваших ранних настольных играх?

Ответ. Я делал свои собственные игры с 14 лет, но в основном я играл в другие игры. В 1981 году меня наняли в Chaosium Inc., где я делал ролевые игры и дополнения, а также работал над настольной игрой Arkham Horror (1987). С 1988 по 2012 год я занимался исключительно цифровыми играми, а в 2012 году вернулся к настольным играм и теперь я снова там, где и ранее.

Мои самые ранние настольные игры и, в какой‑то степени, даже более поздние игры ‑попытки заполнить пробелы. То есть я создаю игры когда у меня нет существующей игры на нужную тематику. Например, когда мне было около 16 лет, я прочитал научно‑фантастический рассказ Gottlos о мощном танке‑роботе в футуристической войне. Мне он очень понравился, поэтому я создал тактическую научно‑фантастическую игру с танком — Gottlos. Позже, в 1970-х, Steve Jackson Game выпустила игру Ogre (прим. пер.: позже подоспела адаптация под IBM PC, 1986, и другие системы), которая охватывала ровно ту же территорию, что и моя игра. В ней даже был кибернетический супер‑танк, как у меня. Поэтому я никогда не возвращался и не пытался «исправить» свою старую игру Gottlos, потому что Стив Джексон закрыл эту нишу.


Вопрос. Как вы получили работу в MPS Labs / Microprose? Можете ли вы рассказать как всё было организовано / структурировано внутри?

Ответ. Я сказал своему боссу в Chaosium, что ищу новую работу, потому что зарплата была слишком низкой и Chaosium, судя по всему, никуда не двигался, а у меня было четверо детей, живущих в крошечной двухкомнатной квартире в дорогой пустоши Калифорнии. Поэтому с его благословения я разослал своё резюме на GenCon в 1988 году. Лоуренс Шик, набиравший сотрудников для MicroProse, по совпадению пришёл на тот же GenCon чтобы нанять меня, так что меня было довольно легко продать.

Изначально всё работало так, что Сид Мейер работал с Брюсом Шелли над созданием потрясающих игр. Руководство компании пришло к мысли, что лучший способ делать игры — объединить дизайнера с программистом, поэтому они, по сути, наняли одного дизайнера на каждого ведущего программиста. Лоуренс Шик, Арнольд Хендрик, Брюс Шелли, Джефф Бриггс и я были первоначальной командой дизайнеров, а затем каждому из нас отдавали программиста для создания игры. За исключением того, что изначально Сид работал ТОЛЬКО с Брюсом Шелли (его любимчиком). Позже, после того как Брюс ушел из MPS Labs, Сид "усыновил" Джеффа Бриггса. Вскоре к нему присоединились другие дизайнеры, такие как Дуг Кауфман и Пол Мерфи. И многие другие. Это был невероятный набор талантов.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Сначала компания работала как часы. Затем Билл Стили как будто сошёл с ума и решил, что хочет иметь подразделение стендап-аркад (прим. пер.: вертикальные аркадные автоматы). Это было примерно в 1990 году, когда стендап-аркады уже немного пошли на спад. Так что внезапно половина прибыли (100% генерируемой MPS Labs) пошла на поддержку подразделения аркад, которое не получило своего собственного дизайнера потому что эту работу собирался делать Билл Стили. Ха. Затем, поскольку MPS Labs начали замедляться, Билл нанял поразительно некомпетентного вице-президента для управления MPS Labs. Этот парень даже не узнал наших имен. Так или иначе этот новый вице-президент решил, что ОН хочет делать сексуальные приключенческие игры, такие как Leisure Suit Larry (1987), поэтому он основал совершенно новое подразделение для создания приключенческих игр. Некоторые дизайнеры перешли в новое подразделение приключенческих игр, потому что вице-президент предложил им много денег (я их не виню!). Эти ребята также были взволнованы, не сексуальными приключенческими играми, а тем, что они создавали новый крутой движок для создания множества интересных игр, таких как Dragonsphere (1994) и Phantom of the Opera. Сексуальное приключение было просто препятствием, которое нужно было преодолеть, чтобы добраться до хороших игр. Но сексуальное приключение (Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992), конечно, было полным провалом.

Так что к 1993 году у нас были MPS Labs, пытающиеся поддерживать два других подразделения компании в одиночку, потому что эти два подразделения потерпели коммерческий провал. Что-то должно было пойти наперекосяк.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы рассказать нашим читателям что-то об опыте разработки Sid Meier's Pirates! (1987) для Atari ST?

Ответ. Я присоединился к MPS Labs в 1988 году, поэтому Pirates! (1987) для Atari ST вышла немного раньше меня. Однако у меня был Atari ST и мне нравились Pirates! Моим первым проектом в MPS Labs был перенос Pirates! (1988) на Apple Macintosh. Частью этого процесса было взятие ужасающего спагетти-кода Сида и превращение его в настоящее программирование. Я не занимался кодированием, но я убедился, что финальный проект ощущается как Pirates! в каждой детали. Это было очень весело, потому что мне не нужно было ничего проектировать. Вместо этого я просто играл в игру миллион раз и объяснял программисту: "Эй, сухопутные сражения идут слишком медленно. Нам нужно ускорить войска". Или что-то в этом роде. Сид не проявил никакого интереса к проекту — он работал над своим следующим новым делом и этот выбор был верным.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Занимались ли вы чем-то ещё во время разработки Sword of the Samurai (1989) и Command H.Q. (1990) помимо документирования и координации / общей организации? Можете ли вы рассказать несколько интересных / малоизвестных фактов об этих двух играх?

Ответ. Я провёл множество тестов и выдвинул множество предложений относительно Sword of the Samurai, потому что он был создан моим лучшим другом Лоуренсом Шиком, с которым я провёл много времени, а также потому, что SotS был смоделирован по образцу игры Pirates!, которую я любил. Но Лоуренс заслуживает похвалы. Я помню как он жаловался, поскольку в игре использовался вид сверху, что все воины выглядели как черепахи (их шлемы). Я также помню как Билл Стили расстроился, когда узнал, что ниндзя в игре были плохими парнями. "Разве ниндзя не хорошие парни?" — спросил он. Пришлось объяснять Лоуренсу, что ниндзя были профессиональными убийцами, так что нет, они не герои. В качестве следующего проекта Лоуренс планировал игру под названием Castle Ghast, которая была бы ещё одной игрой в стиле Pirates / SotS, но в фэнтезийном мире с драконами и гоблинами. Я думаю он хотел сделать это, потому что существа не выглядели бы одинаково.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Я был разработчиком Command HQ, тесно сотрудничая с Дэном Бантоном (позже Даниэль Берри). Я помню как Дэн хотел чтобы игра преимущественно была игрой формата "лицо к лицу". Чего так и не произошло, потому что я думаю, что люди не были готовы к этому. Удивительно, но в следующем году (1993), когда я уже был в id Software и мы выпустили Doom, в котором ДЕЙСТВИТЕЛЬНО было множество прямых стычек, и который фактически произвёл революцию в играх - теперь почти во всех играх есть режим игрок против игрока. Я думаю Command HQ опередила своё время. Она также опередила его и в другом отношении, а именно в том плане, что это была первая настоящая стратегия в реальном времени. В ней было производство, исследование, движение в реальном времени, всё. Я знал, что это что-то особенное, но позже, когда я помогал создавать серию Age of Empires (1997), я вспомнил насколько мы были близки.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Схожий вопрос о Lightspeed (1990), Hyperspeed (1991), Darklands (1992), где вы указаны как дизайнер. За какую часть каждой из этих игр вы отвечали? Есть ли какие-нибудь интересные истории, связанные с ними, которые произошли в то время?

Ответ. Я был на 100% ответственен за дизайн, как хороший, так и плохой, Lightspeed и Hyperspeed. На нас давил злой вице-президент (упомянутый ранее), чтобы игра была выпущена как можно быстрее. Первоначальный план состоял в том чтобы существовало четыре звездных скопления, но мы выпустили Lightspeed только с первыми двумя звездными скоплениями (одно "начальное" и одно "промежуточное"). Затем мы немедленно начали работать над Hyperspeed, в котором была ВСЯ Lightspeed ПЛЮС ещё два "продвинутых" скопления. Но мы выпустили Lightspeed вовремя. Сейчас, я так думаю, мы бы просто добавляли другие скопления в патчах или в качестве внутриигровых покупок.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Darklands была игрой Арнольда Хендрика. Он хотел чтобы я присоединился и сделал игру более увлекательной, так что это было моей задачей. Я расписывал квесты и встречи с персонажами, головоломки и всё такое, но вице-президент заставил нас выпустить её слишком рано. Фактически на момент выпуска в неё нельзя было играть больше часа, прежде чем можно было ожидать "синего экрана смерти". Глава отдела контроля качества отказался подписывать собственный продукт. После выпуска было предпринято множество усилий для исправления ошибок и я думаю, что в итоге это была приличная игра, но, чёрт возьми, она оставила неприятный привкус во рту. Это был марш смерти — ведущий программист, ведущий художник и Арнольд — все враждовали. Программист и художник буквально не разговаривали друг с другом. Какой кошмар. Это был худший опыт разработки в моей жизни и я полностью виню в этом вице-президента.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Darklands разрабатывался до того, как вы присоединились к компании или во время вашего пребывания в ней? Можете ли вы что-то рассказать об Арнольде Хендрике, каким он был человеком? Почему вы решили уйти из MPS Labs / Microprose после Darklands?

Ответ. Начало было положено после того, как я начал работать в MicroProse. Арнольд был очень практичным дизайнером, который увлекался математикой и понимал контекст. У него был своеобразный недостаток: он действительно не был уверен, что можно было бы считать занимательным, а что нет, поэтому его игры всегда моделировали ВСЁ согласно заданной теме, потому что он знал, что где-то там зиждется веселье. Например, его потрясающая игра M1 Tank Platoon (1989) включала экран для заряжающего, потому что, возможно, загрузка могла котироваться как интересная составляющая. Любой другой дизайнер, вероятно, проигнорировал бы заряжающего, но не Арнольд — у него было всё. Помню когда я начал работать с ним над Darklands я спросил его о средневековых немецких шахтах, потому что я собирался пережить в них приключения. Он начал объяснять, что средневековые шахты были акционерными корпорациями и тому подобное. Я двигался в совершенно другом направлении — с кобольдами, големами и шахтерскими монстрами. Не с акционерными корпорациями! Это было довольно забавно. Арнольд многому меня научил в дизайне и я скучаю по работе с ним.

Я ушёл из MPS Labs по принуждению. По сути у меня не было нового проекта сразу после Darklands, хотя я и выполнял функции поддержки в пяти других проектах (разрывавших меня на части). Microprose теряла деньги, поскольку напряжение в подразделениях аркадных и приключенческих игр вносило неурядицу, поэтому они начали сокращать персонал и я был одним из тех, кого они сократили. Думаю поскольку я был распределён по пяти проектам сразу, то в конечнои итоге не был необходим ни для одного из них, но для меня всё сложилось к лучшему, потому что я перешёл в id Software.


Вопрос. Что привлекло вас в id Software? Какие части корпоративной культуры id, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние и можете ли вы дать совет начинающим разработчикам о её преимуществах и недостатках.

Ответ. К тому моменту я успел поиграть в Castle Wolfenstein (1984) и мне она понравилась. Друг из MPS Labs сказал мне, что id ищет дизайнера и я связался с ними, получил приглашение на собеседование. После этого меня наняли, а остальное, я думаю, уже история. У id Software были как хорошие, так и плохие стороны. Одной из её замечательных особенностей было то, что изначально мы были маленькой и очень дружелюбной компанией, иначе говоря сплочённым коллективом. Я чувствовал, что могу зайти в любой офис и обсудить любые темы, без ограничений. Позже эта составляющая изменилась. Одной из её худших особенностей была неспособность эффективно общаться — люди говорили и принимали решения (что нормально), но потом не думали сообщать другим людям (вроде меня) об этих решениях, которые часто были важны для нашей работы. Однажды я разработал целый уровень, потому что мне не сказали, что Джон Ромеро собирается разработать этот уровень. Все наработки в итоге отправились в мусорную корзину.


Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Мы знали, что наткнулись на что-то удивительное. Мы не осознавали, НАСКОЛЬКО удивительное, потому что не предполагали насколько важна составляющая взаимодействия между игроками. Мы знали, что это окажет большое влияние на игровой мир. Мне посчастливилось вернуться и посетить MPS Labs после работы в id и показать своим бывшим коллегам предрелизную версию Doom, которая их просто поразила. Их реакция показала мне всё, что мне нужно было знать.


Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. Я не так много работал дома, хотя у меня был домашний компьютер. Он в основном использовался только для развлечений и игр. Я ходил на работу и делал всё свои дела там. На работе у меня был IBM 386, который позже, кажется, в 1994 году, был модернизирован до IBM 486.



Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Мы не прилагали никаких усилий чтобы сделать Doom "реалистичным". Мы хотели эмоционального, экшен ориентированного опыта и это было то, что мы получили. На самом деле если вы посмотрите на Wolfenstein 3D (1992), то он тоже не был слишком реалистичным. Вся цель состояла в том чтобы сделать его диким, странным и чрезмерным. "Сюрреалистичным" — хороший способ описать это.


Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Конечно, на нас повлияли "Чужие", не говоря уже о "Чужой земле" (1981), "Терминаторе" (1984), "Звездных войнах" (1977) и т.д. Всё это попало в наши умственные блендеры. Мы никогда не рассматривали возможность сделать главным героем женщину. Для нас "космический десантник" был просто чуваком.


Amaruq Wulfe спрашивает: "Учитывая ваше прошлое как мормона, была ли какая-то причина, по которой вы не изобразили ад так, как описано в соответствующих текстах, а вместо этого использовали Лавкрафта в качестве исходного материала?".

Ответ. Тексты? Даже в Библии не так много описаний ада, хотя там и упоминается огненное озеро. Моя собственная вера учит, что высший ад – это внешняя тьма. Ни один из образов не создаёт забавного адского опыта. Я не помню чтобы Лавкрафт был основным источником вдохновения в Doom, за исключением, может быть, его идей о сталкивающихся измерениях. Но, безусловно, влияние Лавкрафта очевидно в Quake (1996), который также не напрямую посвящен аду, поэтому ужасы Лавкрафта имеют больше смысла.


Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Адриан Кармак был одним из лучших игровых художников всех времён. То, как он использовал ужасы тела (прим. пер.: здесь не особо переводимый на русский язык термин "body horror") для своих демонов, было поразительным и удивительным - кибердемон выглядит голым, почти как жертва вскрытия, и это делает его в десять раз страшнее.


holaareola спрашивает: "В сообществе создателей карт для Doom внутренняя борьба между демонами стала краеугольным камнем игровой механики, в то время как ваша секретная карта E2M9 - "Fortress of Mystery" была первой картой в Doom, которая выдвинула эту механику на передний план. Вы помните как на раннем этапе разработки был реализован этот элемент?".

Ответ. Это было случайностью. Джон Кармак вставил код так чтобы когда монстр был ранен, то он "злился" на того кто его ранил, так что вы не могли стрелять в него безнаказанно. Я имею в виду вы могли поразить их одним свободным выстрелом сзади, но затем эта составляющая вступала в действие. Затем мы обнаружили, что когда монстры атакуют друг друга, то они также злятся и начинают междоусобную борьбу. Всем в id это нравилось и поэтому я злоупотреблял этим в E2M9, чтобы сделать этот аспект как можно более наглядным. Позже эта механика широко использовалась мной в Tricks & Traps (прим. пер.: карта M8 в Doom II), а Джон Ромеро сделал уровень, где сражались кибердемон и главарь пауков. Мы наблюдали за тем как они сражаются и чтобы понять кто же победит. Обычно это был кибердемон, но не всегда, потому что иногда пауку удавалось достаточно долго изнурять (прим. пер.: здесь вероятная отсылка к анимации, во время которой тот или иной монстр не может атаковать противника; у кибердемона, насколько известно, она наиболее короткая) кибердемона, чтобы наконец уничтожить его.


Вопрос. Что послужило вероятным вдохновением для более экспериментального дизайна уровней в Doom II (1994)? Какая ваша любимая карта в Doom и / или Quake (1996), над которой вы работали?

Ответ. Оно приходило отовсюду. Я думал: "Я хочу городской пейзаж" и именно отсюда появился Downtown (прим. пер.: карта M13). Затем у меня было множество идей для опасностей в контексте окружающей среды и я вложил их все в Tricks & Traps. Позже мне приснился кошмар о бесконечной пропасти (прим. пер.: карта M24), и это вошло в The Chasm. И т.д.


GreenEyesMan спрашивает: "Почему дизайн и борьба с Шуб-Ниггурат в Quake настолько несовершенны? Это, в конце концов, одно из самых могущественных хтонических существ. В Quake 1.5 битва с этим боссом во много раз более эпична.".

Ответ. Ты проповедуешь истину, приятель. Я утверждал то же самое, но я не создавал уровень с боссом, так что я умываю руки. Я выступал за модель Шуб-Ниггурат, но полагал, что она будет более… активной.


GreenEyesMan и Dimouse спрашивают (первый и второй вопросы соответственно):

"Почему у Quake такой необычный дизайн: сначала идёт промышленный уровень, а затем несколько внутри каких-то замков?",

"Ваша работа в Chaosium Inc. и настольные игры по Лавкрафту повлияли на дизайн Quake, Doom и других игр, в которых вы участвовали?".

Ответ. В итоге у нас получилась целая куча не связанных между собой уровней и нам пришлось упорядочить их. Моя работа заключалась в том, чтобы упорядочить уровни, но я также хотел перемешать уровни между дизайнерами таким образом, чтобы вы не видели кучу уровней за авторством Сэнди, а затем целую кучу уровней за авторством Джона. Я также хотел, чтобы уровни постепенно становились всё более эзотерическими и безумными. В конце концов я сделал всё, что мог с тем, что у меня было под рукой, помня о том, что не было никого, кто бы организовывал всё это сверху – у проекта не было руководителя.


Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о консольных портах основных игр, в которых вы принимали участие? В частности больше всего интересуют малоизвестные подробности о Doom для Atari Jaguar, Sega 32X и PC-98, Hexen: Beyond Heretic и Quake для Sega Saturn. Тем не менее несколько фактов об остальных тоже пришлись бы к месту.

Ответ. Мы сделали порт под Jaguar потому что Джону Кармаку очень нравилось программировать для него и он настоял на этом. Моя работа заключалась в том чтобы уменьшить все уровни Doom до такого размера, чтобы они поместились на Jaguar. Это был тот ещё кошмар, но я смог справиться с этой задачей всего за пару недель. Мы использовали те же уровни для Sega. Я не делал конвертации для Sega Saturn.


Immorpher спрашивает: "Doom 64 планировалось выпустить на N64 ещё в 1996 году. Однако журналы рапортовали, что id Software отклонила первоначальный набор уровней для Doom 64 и игра была отложена до 1997 года. Будучи дизайнером уровней в id Software в то время вы были частью команды, которая оценивала уровни Doom 64 от Midway? Если да, то помните ли вы проблемы, которые имелись у этих уровней, из-за которых их отклонили, и, возможно, были какие-либо предложения по их улучшению?".

Ответ. Я был частью команды, которая их отклонила, но, к сожалению, я очень мало помню об этом. Я помню, что они были слишком медленными (прим. пер.: в контексте игрового процесса) и не очень интересными.


Вопрос. Возникало ли у вас желание пойти по стопам Ромеро, вернуться к Doom и, возможно, создать и выпустить что-то новое, как Ромеро сделал с Sigil (2019)?

Ответ. Мне неинтересно возвращаться к Doom, но, полагаю, меня можно подкупить, чтобы я это сделал. Честно говоря, новые поколения дизайнеров уровней просто потрясающие.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Почему вы решили перейти в Ensemble Studios после Quake? Вы участвовали в создании одной из самых популярных серий RTS - Age of Empires (1997). Каково ваше мнение о других известных и популярных (сейчас или когда-то) конкурентах в этом жанре - Command & Conquer (1995, DOS), WarCraft: Orcs & Humans (1994), StarCraft (1998), Total Annihilation (1997), Homeworld (1999), Company of Heroes (2006)? В первой Age of Empires вы указаны как ответственный за скрипты и QA. В чём это проявилось?

Ответ. Quake уничтожил id Software. После Quake мы потеряли Джона Ромеро, Шона Грина, меня, Майка Абраша и Американа Макги. Это разрушило компанию и она уже никогда не могла бы стать прежней. Я был просто частью последствий. Позже они также потеряли Адриана Кармака и, на самом деле, у них были судебные иски по этому поводу.

Я всегда интересовался другими играми жанра RTS, которые мы считали необходимыми для понимания, если мы собирались развивать навыки Ensemble Studios. Это прямо противоположно подходу id Software, которая редко, если вообще когда-либо, играла в игры других компаний, её культура была в том, чтобы насмехаться над всеми остальными, потому что мы были лучшими. Я пытался пару раз поговорить о создании Unreal (1998) или компании Valve, но меня освистывали, потому что это было изобретено не здесь.

Ensemble Studios, что приятно, были заинтересованы в том, чтобы учиться у других. Я присоединился к Ensemble за несколько месяцев до того как Age of Empires должен был выйти. Я писал сюжетные скрипты для кампаний и сценариев, а также помогал проводить игровые тесты. Я не сделал большего, потому что должен был работать над игрой в жанре RTS на основе магии под названием Sorceress. Её закрыли, потому что буквально весь мой персонал, за исключением одного программиста и одного художника, был уволен для работы над Age 2. Поэтому вместо этого я предложил взять свою крошечную команду и сделать Rise of Rome.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. В чём заключалась ваша роль как дизайнера в тех играх из серии Age of Empires и Age of Mythology (2002) над которыми довелось поработать?

Ответ. На ранних этапах каждой игры Age я был тем парнем, который занимался созданием дополнения к предыдущей игре (я был ведущим в Rise of Rome, The Conquerors и The Warchiefs). Когда я заканчивал дополнение меня прикомандировывали к основному проекту. К тому времени они уже закончили игровой движок, поэтому моей задачей стало помогать писать сюжетные скрипты кампаний и сценариев, балансировать игру и создавать различные исторические части, такие как уникальные юниты и технологии для той или иной цивилизации.


Вопрос. Имеется информация согласно которой у Ensemble была идея сделать четвертую и пятую части, посвященные двадцатому веку и будущему соответственно, что отражено на одной из страниц книги из коллекционного издания Age of Empires III (2005). Насколько это верно и были ли какие-либо идеи для пятой части реализованы в Halo Wars (2009)?

Ответ. Мы действительно рассматривали такой вариант. Мы также думали о войнах 19 века, которые закончатся Первой мировой войной, а затем о том, чтобы Первая мировая война и Вторая мировая война стали отдельной игрой. В конце концов одно из препятствий, с которым мы столкнулись, было довольно простым. В Age 1 вы строили новое общество из каменного века. В Age 2 вы восстанавливались после падения Рима. В Age 3 вы колонизировали Новый Свет. В каждом случае имело смысл начинать с нуля и строить свою империю. В 19 и 20 же веках начинать с одного городского центра не имеет смысла.

Подвопрос. Вы были вовлечены в разработку / какова была ваша роль в создании переизданий - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?

Ответ. Я ничего не делал напрямую ни для одной из версий игр Ensemble Studios после 2009 года. В остальном я уверен, что в этих продуктах есть много моей творческой работы, которой я горжусь.


taufan99 спрашивает: "Учитывая вашу любовь к настольным RPG и RPG в формате видеоигр, а также тот факт, что вы работали и над Doom, и над Quake (в дополнении к бесчисленным RPG-проектам), есть ли у вас какие-либо мысли о так называемом поджанре видеоигр "immersive sim", который часто в значительной степени смешивает RPG и FPS-игры (например, System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), BioShock (2007))?".".

Ответ. Я всегда считал, что Half-life была одной из первых и лучших, но да, System Shock тоже считается. Я думал, что это были потрясающие идеи, и с ними можно было бы сделать нечто большее. Я помню, как другие люди в id Software (не все из них) высмеивали идею Half-Life, потому что зачем вам захватывающая история в шутере? Думаю, история показала, кто был прав на самом деле.


Продолжение (последний вопрос) расположен в части 4.1.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 11 5
[моё] Doom Quake Age of Empires Dungeons & Dragons Sid Meiers Pirates! YouTube Видео Длиннопост
0
7
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории "B". 1993-1996⁠⁠

1/7

Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Из сегмента "золотой эпохи" IBM PC отдельно можно выделить промежуток с 1993 по 1996 годы. Именно в этот недолгий временной период, где-то между "Doom" (1993) и "Duke Nukem 3D" (1996) / "Quake" (1996), когда один год шёл за два, а то и за три, а новые видеокарты устаревали за полгода, несколько компаний проводили свои смелые эксперименты в области разработки шутеров.

По происшествию лет на риторический вопрос были ли у них изначально шансы составить какую-либо конкуренцию "мастодонтам жанра" можно дать однозначный ответ - нет. В тоже время каждый из них обладал некоторыми уникальными элементами, которые отличали их от явного, в частности последовавшего позже, как из рога изобилия, трэша. Они же позволили, пусть и весьма ненадолго и формате категории "B", зажечь их звезду на небосводе.


1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993).

Где-то в глубинах космоса злой учёный с приставкой "доктор", Pyrus W. Goldfire, ведёт нечестивые эксперименты по созданию собственной армии монстров. Суперагенту Блейку Стоуну раз и навсегда предстоит положить им конец, прорываясь через шесть локаций, несколько отличающихся по структуре, стилистике и общему наполнению и состоящих из десяти этажей каждая. Проходить их дозволено в любой последовательности, хотя лучше двигаться по порядку, - как и, в свою очередь, лифт, курсирующий между этажами, позволяет возвращаться на ранее посещённый уровень, на случай если игрок решит поправить здоровье или поискать пропущенные секреты. Последних и сокровищ здесь великое множество, и найти их может оказаться непросто, - игра базируется на движке "Wolfenstein 3D" (1992) и использует ту же механику отодвигающихся стен. Как следствие, предположить, где спрятан очередной проход, можно только согласно субъективным представлениям и условно пустым пространствам на карте. Здоровье можно пополнять двумя способами - собирая аптечки или покупая еду в автоматах, для чего требуются монеты. Резерв каждого автомата ограничен. Монеты добываются также двумя способами - разбросаны на уровнях и выдаются дружественными Блейку информаторами в белых костюмах. Они же, впрочем, могут оказаться и противниками, которые при попытке разговора начнут стрельбу.

Игра не лишена атмосферы и красочности, и её, пожалуй, можно назвать лучшим произведением на базе тех возможностей, особенно учитывая год выхода, что мог дать движок "Wolfenstein 3D" (1992) в целом. Звуки, выстрелы, взрывы, возгласы монстров и музыка также не отстают в проработке - последняя выполнена в виде midi-композиций с условным уклоном в электронный поджанр ambient. Арсенал оружия небольшой - пистолет, автомат, нейтронный сдвоенный бластер, плазменный гранатомёт. Присутствует традиционный сбор ключей - для того чтобы выдвинуться на следующий этаж, нужно найти красный уровень допуска.

Врагов можно разбить на три категории. Люди - четыре типа, включая солдат в зелёной форме, периодически прикидывающихся мёртвыми с криком "убил!". Монстры - шесть типов, включая ожившую лужу воды и неких зелёных существ, отдалённо напоминающих огромных черепах. Роботы - три типа, куда можно отнести дронов-камикадзе и турели. Особняком стоят пучки плазмы - одни летают с огромной скоростью и могут в считанные секунды убить главного героя, другие медлительны, собираются в подобие фигуры и также могут нанести существенный урон. Есть здесь и взрывающиеся бочки с кислотой. Последние также в каком-то смысле являются бессмертными за счёт нахождения на ряде уровней точек в виде своего рода огромных розеток, откуда они могут появляться бесконечно.

Один из шутеров, несмотря на свой относительно поздний релиз ставших, пусть и нишевой, классикой. Технически он уступает Doom, но это совсем не делает его плохой игрой.

1.1. Blake Stone: Planet Strike! (1994).

За оригинальной игрой последовал в целом невзрачный сиквел, в большей степени похожий на дополнение, выпущенное как отдельная игра. Сказать о нём можно не так много. Из основного можно отметить следующее:

* Повествования стало более линейным, разбиение на эпизоды осталось в прошлом.

* Из новых механик появилась необходимость поиска детонатора для уничтожения красного куба - основное условие для перехода в следующий сегмент.

* Появился один новый вид оружия и сканер, что помогает искать секреты.

* Часть врагов была визуальна модифицирована. Новых же типов практически не наблюдается, отметить можно только разновидность, маскирующуюся под колонны и иные объекты, что роднит адд-он с "Corridor 7: Alien Invasion" (1994).

* Часть боссов из оригинала была нивелирована до уровня обычных супостатов.

* 20 уровней, 4 секретных. В сумме 24.

* Надоедливые "электрические" противники, не считая фрагмента на одном секретном уровне, остались позади.

Ссылки.

1. Инструкцию по запуску совместно с BStone (source-port), а также наборы фанатских уровней можно найти здесь.


2. Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Шутер категории B, базирующийся на наработках "Wolfenstein 3D" (1992), попутно также во многом отсылающий, с одной стороны, к "Doom" (1993), а с другой - к "Blake Stone: Aliens of Gold" (1993). Качественно игра уступает обоим, но свой определённый шарм, делающий серьёзную ставку на атмосферу хоррора, имеет. Сюжет предельно незамысловат - в условно недалёком будущем (2012 год) учёные на Марсе находят некий артефакт. Его начинают подвергать исследованиям, и, как это позже случится в "Half-Life" (1998), что-то идёт не так и начинается вторжение чужеродных монстров разной степени колоритности, от зелёных гоблинов и красных роботов до мимикрирующих под мебель существ. Среди них также нашлось место и нескольким боссам, первые встречи с которыми могут несколько озадачить. Одинокому пехотинцу предстоит расправляться с противниками на протяжении 36 уровней (30 основных и 6 бонусных) в версии игры на дискетах и 46 - в случае прохождения издания на CD, где среди прочих изменений был также предусмотрен мультиплеер, предлагающий собственные карты.

Арсенал орудий достаточно типовой и чем-то особенным не выделяется, кроме разве что факта наличия мин, которые иной раз удобно применить против особо крепких противников и инфракрасных очков. Большинство локаций представляет собой довольно запутанные лабиринты, исходя из чего играть на сложности выше, чем "Лейтенант", что примерно эквивалентно умеренной, не рекомендуется. Градация званий влияет на три основных момента - общее количество монстров; число противников, которых необходимо уничтожить, дабы покинуть уровень (на "лейтенанте" достаточно 75%); и исходное наличие либо отсутствие карты - во втором случае можно изрядно проблуждать в поисках таковой. Как и в "Blake Stone" (1993), между уровнями ходит лифт; правда, здесь нельзя возвращаться назад. Иногда таковых может оказаться несколько - и есть шанс попасть в бонусную секцию. Секреты активируются за отодвигаемыми стенами точно так же, как в двух упомянутых ранее играх. По мере прохождения обстановка приобретает всё более чужеродный и местами жутковатый вид, техногенные базы сменяются подземельями, выполненными в кислотных тонах. Вместе с тем встречаются всё более причудливые и опасные противники, наиболее надоедливым видом из которых являются некие мохнатые и рогатые красные существа, использующие подобие своеобразной снайперской винтовки и умеющие становиться невидимыми. Отдельной, но опять же отнюдь не уникальной фишкой игры выступают камеры, в которых можно подлечиться, подобные тем, что наличествовали в вышедшем в том же году "System Shock". В качестве ключей используются карты доступа синего и красного цветов, искать которые предполагается в окрестных терминалах. При этом есть риск вместо ключа доступа активировать тревогу, оповещающую ближайших противников. Одним из наиболее удавшихся моментов, помимо общей атмосферы, можно назвать в целом неплохое звуковое сопровождение, - при этом музыка конкретно в CD-издании подобрана достаточно неудачно, и по этой причине в настройках стоит выбрать AdLib.

Не самый примечательный и далеко не изысканный, но и не лишённый определённых достоинств шутер. Если с основными произведениями жанра вы уже ознакомились и ищете что-то ещё более-менее приемлемое из первой волны таковых, то "Corridor 7" может оказаться удачным выбором. Если же для вас всё, что по качеству хуже "Doom" (1993), по умолчанию отметается, то, наоборот, стоит пройти мимо.

Планировался выход сиквела, "Corridor 8: Galactic Wars". В качестве основы был взят id Tech, но проект так и не был завершён. В 2005 году его исходники, как и иные сопутствующие материалы, были выложены в сеть.

Ссылки.

1. Фанатский сайт с разными полезными утилитами, что, местами, похоже не доступны в других местах. Как то редактор карт, data sheet по текстурам. Зеркало с основными утилитами.

2.1. Длинный текст об игре, отдельных возможностях, особенностях бета версий и т.п.

2.2. Перевод.

3. Total Convertion на базе JDoom (Doomsday).

4. Находящийся в разработке оригинальный проект на базе GzDoom. На данный момент судя по всему находится в замороженном состоянии.

5. Кастомный патч, переносящий количество врагов из последней сложности на сложность "Lieutenant". От последней она отличается меньшим требованием по зачистке уровней, 75% вместо 100%, враги не превращаются в губки для пуль. Также был исправлен баг на 40 карте из-за которого было невозможно пройти в телепорт.

https://steamcommunity.com/app/1341890/discussions/0/4288062617433919063/

В свою очередь сегодня пользователь с никнеймом myhouse_1991 доработал патч в контексте сложности "Major".

https://www.old-games.ru/forum/threads/corridor-7.61314/page-2#post-1917597

Были внесены следующие изменения:

  • Карта отображается полностью, а не частично, секреты также отрисованы.

  • Ловушки с невидимыми лазерами были удалены.

  • На первом уровне в секретах добавлено два расширения на число максимальных патронов. Отныне их будет 999 вместо 200.

  • Баланс самой сложности остался таким, каким он был задуман изначально - множество трудно убиваемых противников.


3. Depth Dwellers (1994).

В далёком мире, именуемом Ора, идёт затяжная война. Некие Ри порабощают местное население, дабы наращивать добычу ценного минерала, используемого для производства оружия. Главному герою, получившему приглашение от консула "Обитателей Глубины", предстоит расквитаться с захватчиками, руководствуясь в том числе собственными мотивами.

В техническом плане игра следует заветам "Wolfenstein 3D" (1992) с поправкой на местные реалии и того факта, что перед нами явно шутер категории "B". Как, в частности, следует из сюжета, большая часть действа будет проходить в шахтах и иных подземных постройках с соответствующими стилистикой и атмосферой, чему способствует в том числе звуковое сопровождение вроде тех же стучащих там и здесь кирок рабочих. Этот аспект в целом можно назвать основной положительной и отличительной особенностью игры. Предусмотрена поддержка анаглифных очков (клавиша F7), - по заверениям авторов, DD - первая условно трёхмерная игра с поддержкой таковых. С музыкой же, в отличие от звуков, всё печально - на всю игру задействован один короткий трек формата midi.

У игрока имеется небольшой арсенал вооружений в количестве четырёх штук, среди которых нашлось место огнемёту и своеобразному миномёту, выпускающему подобие взрывающихся камней. Образцов движущихся противников, не считая встроенных в стену электрических блоков, так и вовсе три, и все они похожи на помесь роботов с условными монстрами. Есть секреты, где, в частности, могут быть спрятаны новое оружие или аптечки, сбор ключей. Досадный факт, но карты в игре не предусмотрено; как следствие, местами цикличное блуждание по однотипным локациям не заставит себя ждать. Уровни в целом однотипны, меняется только текстура окружающих стен, число и иногда тип противников. Конечная цель, как правило, всегда сводится к нахождению ключа в укромном месте и выходу в разноцветный телепорт, обычно расположенный за дверью, декорированной оранжевым цветом. Количественно, по моим подсчётам, разбивка вышла такой: первый эпизод - 7 штук, второй - 13, третий - 12, итого 32 уровня.

Из иных примечательных моментов можно отметить факт того, что игра была сделана всего двумя людьми - семейной парой. Bradley N. Bell на момент разработки числился инженером в NASA и отвечал за разработку симуляторов виртуальной реальности для астронавтов.

По итогу имеем в меру типового образчика периода ранней истории жанра, когда разные компании лицензировали движок / копировали концепцию Wolfenstein 3D, но параллельный прогресс вместе с тем шёл семимильными шагами, оставляя большинство подобных творений в зачастую достаточно глубокой тени.


4. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Шутер со сложной судьбой родом из Тайваня, основывающийся на романе "Трое храбрых, пятеро справедливых" (1883) - произведении, широко известном в Китае и в среде востоковедов, но не слишком - у условных простых обывателей. Технически - первая игра, взявшая за основу движок Build, на котором в последующем будет выпущен знаменитый "Duke Nukem" 3D (1996). В процессе разработки что-то пошло не так. По одним слухам, игра так и не была доведена до конечной стадии и её последняя ревизия силами местных пиратов разошлась по разным сборникам и пространству всемирной паутины. По другим, на что намекают редкие фотографии коробочного издания, релиз всё же состоялся, но не покинул пределы разных регионов Китая и, возможно, Южной Кореи, где, также по большей части по обрывочным данным, игру ещё дополнительно адаптировали под местный фольклор, поправив графику и сюжетную составляющую.

Игрок берёт на себя роль безымянного современного жителя Китая, которому предстоит совершить погружения в глубины прошлого в лице одного из семи героев романа, отличающихся одеждой, комплекцией и предпочитаемым оружием, - эти аспекты наглядно иллюстрируются в стартовой локации, где и предстоит сделать судьбоносный выбор. Исходно у каждого персонажа есть два основных доступных вида орудий, включая магию, и расходные метательные предметы одного типа вроде сюрикэнов, игл или ножей. Магия расходует местную разновидность маны, которая, как и здоровье, представлена в виде довольно не типичного для шутера элемента разноцветных полосок синего и красного цветов. Здоровье использует красную, мана - синюю.

Все элементы игры, включая музыку, выполнены в характерном этническом стиле. Даже тот же выбор сложности обставлен необычно - метательное орудие символизирует низкую, мачете - среднюю, а огромный меч - высокую. Игровой процесс традиционен - нужно зачищать уровень за уровнем (всего их предусмотрено 27) и найти выход. Попутно можно собирать разные предметы вроде корней имбиря, пополняющих здоровье, или флаконов, восполняющих ману. Предусмотрен и сбор ключей. Враги в массе своей однотипны и довольно медлительны, хотя и могут постоять за себя. Основных их разновидностей предусмотрено шесть, отличаются они цветом, типом атаки и общей крепостью. Синие атакуют вблизи, зелёные используют что-то вроде шлангов с жидкостью, атакуя издалека, красные, встречающиеся не столь часто и представляющие поначалу наибольшую опасность, применяют метательные диски. Группа покрепче, состоящая из двух основных типов, носит одежду тех же цветов плюс жёлтого, но выполненную несколько в ином стиле. Жёлтые могут атаковать вблизи и направлять в сторону игрока злых духов. Другие же используют магические атаки - такие же, какие и доступны игроку. Последний тип врагов носит одежду чёрного цвета; с виду они напоминают тени, - впрочем, шанс повстречаться с ними до конца игры сводится к минимальному. Точечным дополнением выступают своеобразные аналоги турелей в виде эдаких чёрных черепов, стреляющих огнём. Уничтожить их нельзя - только обойти, благо встречаются они не так часто и в довольно изолированных местах.

В техническом плане игра выглядит как нечто среднее между "Wolfenstein 3D" (1992) и известными играми на Build. Разрешены прыжки, которые периодически потребуется исполнять, чтобы, например, пройти в то или иное место по движущимся платформам. Уровни однообразны и чаще всего представляют собой бессвязные петляющие лабиринты. Выходов бывает несколько, причём, зайдя в один вместо другого, можно перескочить на несколько локаций вперёд. Впрочем, оттого, что вы пропустите один-другой, мало что изменится.

Неплохая как концептуальный и атмосферный проект игра, но довольно посредственная как шутер. В дополнение к этому геймплейная часть долгое время омрачалась ещё двумя фактами. Первый - в оригинальном релизе был баг, из-за которого атаки врагов зацикливались и на игрока обрушивался бесконечный поток снарядов от зачастую находящихся вдалеке врагов, что для большинства пользователей делало проходимость крайне маловероятной дальше первой пары локаций. Второй, пусть и косвенный, - отсутствие поддержки английского языка, которая была добавлена фанатами старых шутеров на движке Build уже существенно позже того момента, когда игра дошла до широких масс.

Ссылки.

1. BuildGDX (source-port).

2. Перевод статьи, в которой разбирается историческая составляющая, послужившая основной для сюжета игры.


5. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Выход первого эпизода "Doom" (1993) в начале декабря 1993 года окончательно сформировал явные и неявные стандарты, с которыми с этого момента стали сравнивать примерно любой выходящий в последующем шутер. Релиз "Quake" (1996), а также других проектов "первой величины" лишь усилил это явление, распространив его, среди прочего, на технологическую составляющую. Ввиду этого аспекта шансов на конкуренцию как таковую у шутеров, исходно метящих в категорию "B", практически не оставалось. Как объективно, ввиду их явной неказистости в тех или иных элементах по сравнению с упомянутыми "эталонными" представителями, так и субъективно - при обилии выходящих игр и темпе технологических скачков для широкой аудитории они автоматически попадали в тень, по итогу, особенно с годами, представляя интерес лишь для узкой прослойки игроков. Исключением в этом плане не стал и "Mortal Coil". Ранний представитель тактических шутеров, с одной стороны наделённый достаточным количеством концептуальных и технических проблем, с другой - обладающий рядом уникальных элементов, места которым не нашлось ни в одном шутере категории "А" из того же временного периода.

Отдалённое на пару столетий будущее. Человечество твёрдо утвердилось в точке зрения на мир - оно одно в обозримой вселенной. Идёт активная добыча полезных ископаемых на прилегающих безжизненных планетах. Волей обстоятельств ранее принятое убеждение оказывается ложным - в недрах одной из планет обнаруживается скрытая высокоразвитая цивилизация, по своему строю и специфике схожая со знакомыми людям насекомыми. В довесок ко всему они обладают технологией путешествий во времени. Раса оказывается враждебной и решает действовать радикально, при этом не без примеси хитрости, - избавиться от побеспокоивших их захватчиков, но не путём явного и затяжного столкновения, а за счёт отправки своих колоний в далёкое прошлое, 1995 год. Всё идёт по задуманному сценарию, пока десять лет спустя, в 2005 году, в дело не вмешиваются мировое правительство и секретный отряд, работающий на таковое, именуемый "Mortal Coil". Этой горстке отважных героев предстоит предотвратить надвигающуюся катастрофу. По мере подачи дальнейшего сюжета в виде достаточно длительных кат-сцен (так, вступительное видео занимает ни много ни мало порядка двадцати минут) выясняется, что играть предстоит от лица сексапильной блондинки с позывным Candy ("Конфетка"), компанию которой составят ещё трое по-своему колоритных персонажей. Геймплей, с одной стороны, типичен для шутера - исследование локаций, уничтожение противников, поиск ключей. С другой - присутствует квестовый элемент, выраженный, среди прочего, в необходимости не просто зачистки того или иного уровня, а в выполнении определённых задач на таковых. О предстоящих в той или иной миссии целях можно узнать из брифингов, доступных перед стартом. Всего предусмотрено семь миссий, каждая из которых разбита на три-восемь уровней. Миссии могут носить как линейный характер, когда происходит последовательный переход из одной локации в другую, так и нелинейный - подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), предстоит побегать туда-сюда, блуждая с вопросом, на что повлияло нажатие очередного переключателя. Действия преимущественно разворачиваются на Земле, антураж локаций варьируется: так, в частности, доведётся побывать в джунглях на затерянных островах, в техногенных постройках где-то в окрестностях Токио, на космической станции где-то на орбите планеты. Графика для 1995 года в целом приемлемая, персонажи трёхмерные, предусмотрен вид как от первого, так и от третьего лица. Музыкальное сопровождение отсутствует, но сполна компенсируется различными звуками, дополняющими общую атмосферу холодной, техногенной чужеродности, выраженной в том числе в цветовой гамме. В диалогах присутствуют элементы специфического юмора.

Игрок волен как управлять Candy, так и в любой момент переключаться на других персонажей. Изначальный арсенал у всех одинаков, отличается только оружие ближнего боя. В процессе прохождения можно находить новое - ракеты, лазеры, мины, но по факту наиболее действенным и надёжным способом изничтожения противников будет оставаться катана, которой орудует ранее упомянутая барышня. Всё же остальное либо уступает в убойной силе, либо - в случае, например, гранатомёта - при его использовании скорее вероятна потеря существенного запаса здоровья у героя, нежели нанесение хоть сколько-нибудь ощутимого урона врагу. Исключением из этого правила могут быть, пожалуй, только редкие случаи, когда нужно избавиться от противников, расположенных на возвышенностях или на большом отдалении. Разновидностей последних предусмотрено немного - просто насекомые, они же с огромными двустволками, колонии, порождающие новых насекомых, до тех пор пока они не будут уничтожены, что-то вроде разновидности червеобразных существ, также имеющих свои инкубаторы. Одним словом, неприглядные, монструозные сущности. На первый взгляд они не отличаются особым интеллектом, но компенсируют этот аспект численностью, при этом зачастую могут отступать.

Отдельно стоит остановиться на тактической составляющей. Участникам отряда, находящимся под управлением компьютера, можно отдавать несколько приказов. Отправить их на исследование окрестностей. Выстроиться определённым образом для более эффективного ведения огня. Остановиться в определённой точке или патрулировать тот или иной сегмент. Персонажи, которыми не управляет игрок, в целом в состоянии постоять за себя, но в то же время гибнут достаточно легко. Это порождает необходимость следить за состоянием здоровья подопечных посредством взаимодействия с предусмотренным в игре инвентарём и применения накопленных аптечек, которые, как правило, разбросаны вокруг в изобилии. Если на первых порах на эту составляющую можно не обращать внимания и проходить игру как обычный шутер, то ближе к середине встречаются моменты, где такой кульбит провернуть не удастся. В качестве примера возьмём следующий сегмент. Есть секция, в которую нужно попасть по текущей задаче. Она закрыта тремя дверьми, для их открытия нужно нажать три переключателя в разных местах уровня. Всё бы ничего, но загвоздка в том, что во всех трёх местах рядом бесконечно появляются представители противника, которые - кто бы мог подумать - переводят положение переключателей в исходное состояние. Как итог - необходимо как минимум у двух переключателей оставить охрану. Если же к этому моменту под управлением остался только один персонаж, то придётся либо начинать миссию заново, либо откатываться до ближайшего релевантного сохранения.

В целом по-своему оригинальная концепция и уникальные фишки игры разбиваются о технические огрехи. Персонажи и противники застревают, а иногда проваливаются в текстурах; клавиши, отвечающие за прыжок и ускорение, не считываются на ряде клавиатур, пока игрок не переназначит управление на определённый набор; закрывающиеся двери могут легко убить героя, искусственный интеллект сопартийцев за рамками отстреливания ближайших противников не отличается большим умом. Частые сохранения в одном и том же месте могут привести к повреждению таковых - при следующей загрузке не будут загружаться текстуры. Секции многих уровней похожи друг на друга как две капли воды, и на более поздних этапах легко заблудиться в отсутствие понимания, куда идти дальше и что делать.

По итогу можно констатировать следующее. Здесь мы имеем достаточно примечательный проект, в какой-то степени одного из прародителей поджанра современных тактических шутеров; с другой же стороны, общая неказистость подачи технических элементов вкупе с затянутыми кат-сценами, скорее всего, отпугнёт от него большинство игроков. Таким образом, те, кто сумеет преодолеть этот своеобразный входной порог, могут найти эту игру по-своему примечательной, любителям же чего-то более общепринятого скорее стоит обратить внимание на что-нибудь другое.

Ссылки.

1. Заметки по прохождению.


6. Eradicator (1996).

Отчасти шутер от первого лица, отчасти экшен от третьего лица - своеобразная помесь "Hexen: Beyond Heretic" (1996) и "Duke Nukem 3D" (1996). Как и в первом, на выбор изначально доступны три героя (ещё одного можно будет открыть после первого прохождения игры) с тремя основными характеристиками и разными способностями, присутствуют пазлы, как простые, так и состоящие из целой цепочки тех или иных действий, решение которых может быть критично для выполнения миссий или прохождения дальше, структура уровней запутанная. О сходстве со вторым напоминают общая стилистика и частично разрушаемое окружение, при этом ядро у игры собственное, не id Tech и не Build. Сюжет - традиционно для тех лет - незамысловат: в окрестностях планеты Ioxia произошла некая катастрофа, сопровождаемая бунтом местного населения, который, судя по всему, и послужил причинам таковой. Данная каменно-техногенная глыба является критическим для всей вселенной источником редкого металла под названием "mazrium". Одному из героев предстоит отправиться в эпицентр недавнего происшествия и разобраться, что к чему.

Предусмотрена возможность переключаться на вид от первого или третьего лица, есть mouse look, инвентарь с различными расходуемыми предметами. В общей массе предлагается преодолеть порядка двадцати уровней, часть из которых будет отличаться в зависимости от выбранного героя. Среди них нашлось место и нескольким секретным - для доступа к ним потребуется нахождение специальных карт. Набор противников достаточно разнообразен, хотя и представлен преимущественно различными "механическими" субъектами. Стандартно для жанра имеется набор из нескольких видов оружия, чуть больше десятка штук, часть из которых уникальна для конкретного персонажа. Из расходников примечательным аспектом можно назвать возможность призыва дронов "широкого спектра", снабжённых различным вооружением (ракеты, лазеры), среди которых, в частности, нашлось место радиоуправляемым устройствам. Да, перехватывать под своё управление враждебных киборгов, а также камеры слежения тоже можно, а местами и нужно. Для любителей сетевых баталий имеется кооператив, а также несколько карт для deathmatch.

CD-Audio сопровождение вроде бы и ничего - на уровнях играет мрачный ambient, в меню метал, - но чем-то особенным не выделяется, как и графическая составляющая: в основном преобладают техногенные коридоры, в отличие от собратьев по жанру, что к тому моменту поддерживали по крайней мере SVGA / 640x480, здесь разрешение экрана жёстко ограничено вариантом 320x200. Не особо спасает ситуацию и редкое вкрапление трёхмерных элементов.

Подытоживая, можно сказать следующее: Eradicator - по-своему самобытный и уникальный представитель жанра, который, как и ряд других проектов, вышедших в диапазоне 1994-1996 годов, оказался в тени более продвинутых и понятных широким массам работ, в данном случае "Duke Nukem 3D" (1996). Из-за специфики геймплея присутствует определённый входной барьер, который не каждому придётся по нраву; в этом смысле игра схожа с проектом Raven Software - "CyClones" (1994). В то же время для тех, кому удастся его преодолеть, этот тайтл может стать одним из любимых.


Показать полностью 7 9
[моё] Doom Quake Duke Nukem 3D Шутер 25d Видео YouTube Длиннопост
9
11
Santolege2024
Santolege2024
1 год назад
Серия История разработки Quake

История разработки Quake (часть №5)⁠⁠

История разработки Quake (часть №5) Quake, Doom, Видео, YouTube, Длиннопост, Джон Кармак

Катание на ананасах

Сочетание средневековых декораций и тревожной музыки в Quake создало уникальный вид и звук. Настройка ощущений от игры, отклика при движении по уровням и стрельбе по лавкрафтианским ужасам, была столь же важна для шутера от первого лица.

По совпадению, МакГи создал первое оружие для Quake. Он экспериментировал с QuakeC и брашами и собрал прототипы вооружения, такие как ракетница, стреляющая самонаводящимися ракетами (технически это были энтити-браши). МакГи попросил Ромеро зайти в игру и протестировать его последнюю карту, а затем выстрелил ракетами, которые преследовали Ромеро по арене.

Следующим изобретением МакГи был гвоздомёт, автоматическое оружие с двумя стволами, стреляющее гвоздями вместо пуль. Оружие прошло несколько итераций, включая одну, которая стреляла более крупными снарядами, которые игроки могли выстреливать в стены и использовать как ступеньки. "А что, если бы вы могли стрелять гвоздями в стены, а затем (взбираться по гвоздям), чтобы добраться до определённых мест?" вспоминал МакГи. "Это не сработало, потому что коллизия была слишком нестабильной в то раннее время. Мы пытались понять, хотим ли мы, чтобы гвозди застревали в стене? Должны ли они выпадать из стены на землю? В какой-то момент они должны исчезать, но что они будут делать тем временем?"

Гвоздомёт прошёл отбор после того, как МакГи и художники добавили коробки с гвоздями, брендированные логотипом NIN. Удержание клавиши огня выпускало поток гвоздей, сопровождаемый смешанным звуковым эффектом, который МакГи сляпал вместе: часть от вертолётной турбины, часть от офисного оборудования. "Затем мы сделали супер-гвоздомёт, потому что мы подумали, ну, если гвоздомёт - это улучшенный пистолет, то нам нужна версия гвоздомёта в стиле пулемёта Гатлинга," добавил Ромеро.

История разработки Quake (часть №5) Quake, Doom, Видео, YouTube, Длиннопост, Джон Кармак

Супер-гвоздомёт, топор и ракетница

Оглядываясь назад, Ромеро нашёл гвоздомёт и супер-гвоздомёт избыточными. "Супер-гвоздомёт намного лучше," утверждал он. "Нет много врагов, против которых вы бы использовали оружие типа пистолета, или гвоздомёт, как это было бы в Doom. В Doom было полезно иметь пистолет и пулемёт, но в Quake не было так полезно иметь обычный гвоздомёт, а затем этот действительно крутой супер-гвоздомёт. Вы больше заботитесь о последнем."

Команда разработчиков перенесла концепцию общих боеприпасов, использованную с большим эффектом в Doom, в Quake. Гвозди распределялись между двумя гвоздомётами, в то время как дробовик и супер-дробовик потребляли патроны, а гранатомёт и ракетница стреляли ракетами. "Это был ещё один способ сохранить предметы, которые вы подбирали, вместо того, чтобы иметь их миллион," сказал Ромеро.

Дробовик, любимое оружие фанатов в шутерах от первого лица со времён Doom, играл другую роль в Quake: стартовое оружие игрока. "Все дизайнеры думают о дробовике в игре. Его оценивают и они это знают," сказал Ромеро. "Дробовик казался лучшей отправной точкой. Мы не хотели, чтобы вы начинали с слабого оружия. Используйте оружие, которое кажется крутым, звучит круто и эффективно."

Дробовик из Doom стал известен как самое сбалансированное оружие в игре: мощное на близком расстоянии, достаточно точное для снайперской стрельбы по врагам и не слишком медленное для перезарядки. Игроки были особенно впечатлены анимацией перезарядки, показывающей руку морпеха, взводящую оружие и передёргивающую затвор для подготовки следующего патрона.

Quake снова пошёл другим путём. Его дробовик стрелял более чем в два раза быстрее, чем в Doom и имел лишь небольшую отдачу. "Если бы мы сделали эту анимацию, мы бы почувствовали, что (копируем)," сказал Ромеро. "Без этой анимации мы могли выпустить гораздо больше выстрелов: бум-бум-бум."

Любимый звук команды, тяжёлый БОНГ-БОНГ гранаты, отскакивающей от стен и полов, появился благодаря экспериментам МакГи с фоли-аудио, искусством создания звуковых эффектов с использованием повседневных предметов, таких как стук по консервным банкам карандашами или бросание дынь на тротуар. "Это был фейерверк с крыши. Он также был совмещён с двумя другими звуками. Я думаю, это был гидролокационный сигнал и удар барабана или что-то в этом роде," сказал МакГи.

"Граната заставила движок чувствовать себя супер-прочным," согласился Ромеро. "Я не думаю, что использовал гранату в какой-либо другой игре, которая заставляла меня чувствовать, что я нахожусь в реальном мире. То, как она отскакивала и как она звучала, делало игру ощутимо прочной," согласился Ромеро.

Физические возможности id Tech 2 позволили игрокам проявлять творческий подход с гранатомётом, как эксперты по бильярду, рассчитывающие угол, казалось бы, невозможного удара. "Отскакивание гранат от стен для убийства монстров сделало стрельбу весёлой," продолжил Ромеро. "Это сделало стрельбу более творческой, чем просто (прицеливание прямо вперёд)."

"Doom оказал огромное влияние на нашу индустрию, но я на самом деле считаю, что если посмотреть на игры сегодня и на то, что сделала Quake и путь, который она нам проложила, Quake оказала больше влияния на то, во что мы играем сегодня, чем даже Doom." - Тим Уиллитс

Вместо BFG, супероружия из Doom, Quake вооружила игроков Громовержцем, или проще говоря, молниемётом. BFG стрелял гигантским шаром плазмы, который разделялся на меньшие снаряды при попадании во врага или твёрдый объект, мгновенно убивая более слабых монстров и раня более сильных демонов. Очистка комнаты от врагов одним выстрелом из BFG была чрезвычайно удовлетворительной, но вызывала технические проблемы. "Проблема с BFG из Doom изначально заключалась в том, что он собирался рисовать сотни спрайтов на экране. Он выстреливал кучу шаров и это заставляло ЦП тормозить, потому что всё было привязано к ЦП в Doom и в Quake," вспоминал Ромеро.

Цель id при разработке Громовержца состояла в том, чтобы создать мощное оружие, которое не напрягало бы всю систему до уровня слайд-шоу. Вместо того чтобы выстреливать один большой взрыв, который разделяется на меньшие вспышки, оружие выпускает поток молний, пока игроки удерживают кнопку стрельбы. В фоне код многократно воспроизводит одну и ту же 3D-модель молнии. При правильных обстоятельствах, подобрав артефакт неуязвимости и разряжая Громовержец под водой, оружие имеет эффект "очистки", подобный BFG, который Петерсен и Ромеро использовали в своих картах для смертельного матча.

История разработки Quake (часть №5) Quake, Doom, Видео, YouTube, Длиннопост, Джон Кармак

Обоюдоострый меч ракетного прыжка: достижение большей высоты ценой нанесения себе урона.

Хотя молниемёт наносит наибольший урон за короткий промежуток времени, его молния стреляет прямо вперёд. Гранаты - называемые "ананасами" в насмешливом сообщении о смерти, которое выводится на экран, когда один игрок убивает другого из гранатомёта и ракеты наносят урон по площади при взрыве, намекая опытным игрокам целиться рядом, а не прямо в противников.

При разработке ракетницы Ромеро снова сравнивал её с версией из Doom. Ракетница из Doom била сильно, но её боеприпасы были запоминающе медленными. Любимым занятием фанатов на больших картах было стрелять ракетами, а затем бежать рядом с ними. "В Quake, думая о том, как сделать ракетницу круче, чем в Doom, я подумал: Сделать её быстрее, чем в Doom," сказал он. "Нет никакого способа приблизиться к ней. Она должна быть действительно быстрой, но не слишком быстрой, и оставлять крутой след, и наносить отличный урон."

Ракетница была не только универсальным оружием, она стала самым разносторонним инструментом в Quake. Во время тестирования разработчики id избегали прицеливания вниз и стрельбы ракетой себе под ноги из-за большого урона по площади, который она наносила. Зачем кому-то делать это намеренно? - вспоминал Ромеро.

Через несколько недель после запуска некоторые разработчики присоединились к интернет-чату между игроками Quake и получили свой ответ. "Мы даже не подумали проверить и выяснить, ну, рост урона (от ракет) довольно безумен, когда ты подпрыгиваешь, а затем стреляешь," объяснил Ромеро. "Чем выше ты находишься над землёй, когда стреляешь, тем меньше урона ты получаешь, но когда ты на земле, ты получаешь гораздо больше урона. Падение урона почти экспоненциальное."

Несколько находчивых игроков обнаружили, что если они прицеливаются вниз, прыгают, а затем стреляют ракетой, взрыв отбросит их высоко в воздух. Развивая своё открытие, игроки поняли, что могут быстрее достигать высоких позиций, подрывая себя вверх - технику, которую они назвали ракетным прыжком, вместо того чтобы следовать по путям уровня. "Тогда мы попробовали это и начали практиковаться. Мы сделали себя неуязвимыми и делали это снова и снова, и сказали: "О боже, это потрясающе"," сказал Ромеро. "Действительно хороший игрок рассчитывал бы все появления здоровья и усилений, чтобы делать ракетные прыжки с 200 броней и здоровьем в несколько раз."

Комбинирование ракетницы и Quad Damage делает оружие абсурдно мощным. "Это чувствовалось так хорошо. Это моё любимое оружие в Quake," сказал Ромеро.

Оглядываясь назад, у Ромеро были сомнения по поводу того, как было реализовано оружие в Quake. "Я знаю, что баланс оружия был не таким хорошим, каким должен был быть. Это был просто огромный стресс при создании этой игры," признал он.

Молния, по его мнению, была слишком мощной, в то время как оружие ниже ракет и молнии - гвоздомёт, супер-гвоздомёт, дробовик и супер-дробовик, не было достаточно мощным. Игроки переключались на ракетницу, как только находили её и переходили на молнию, если Громовержец был доступен. С другой стороны, оружие Quake позволяет комбинировать атаки, что было невозможно в Doom. Когда игроки вооружаются оружием в Doom, анимация показывает, как они опускают одно оружие и поднимают новое. Комбо возможны в Quake, потому что нет анимации, когда игроки меняют оружие. Опытные игроки обнаружили, что могут выстрелить из одного оружия, например, из дробовика, а затем быстро нажать клавишу другого оружия. Как только заканчивалась анимация стрельбы первого оружия, другое появлялось в их руках. Врагов, таких как Гранты, можно было оглушить выстрелом из дробовика, а затем добить, переключившись на супер-дробовик.

"Quake оказала огромное влияние. В некотором смысле, Doom более влиятельна, потому что без неё не было бы Quake. Doom поставила id на карту, а Quake раскрасила её." - Сэнди Петерсен

Быстрое переключение между оружием за долю секунды также имело применение в онлайн-игре. "Если вы получаете квад и находитесь близко (к кому-то), вы переключаетесь на другое оружие, например, на супер-дробовик и стреляете им в лицо, а затем переключаетесь обратно на ракеты для дальней дистанции," сказал Ромеро.

Ракетные прыжки и другие боевые трюки были бы невозможны без свободного прицеливания, инновации, введённой в id Tech 2. В Doom игроки могли целиться и стрелять только прямо вперёд. Пули попадали, если игроки и их цели были выровнены, даже если враг казался выше или ниже них, из-за того, что 2.5D движок располагал всех актёров на одной оси. Quake ввела опцию под названием "mouselook", которая позволяла игрокам свободно целиться с помощью мыши или джойстика. Свободное прицеливание было необходимо. Благодаря движку Quake с шестью степенями свободы, монстров на выступах или бродящих в рвах под игроком, а также летающих врагов, таких как червеобразный Скраг, можно было уничтожить только целясь прямо в них.

Технически, другие шутеры от первого лица реализовали свободное прицеливание раньше. Dark Forces, разработанная LucasArts и выпущенная в 1995 году, позволяла игрокам целиться с помощью мыши. Загвоздка была в том, что, как и Doom, Dark Forces была написана на движке, который отрисовывал уровни на одной плоскости и использовал визуальные трюки для добавления глубины и высоты. LucasArts применила технику, называемую сдвигом, отрисовывая вид игрока прямо вперёд в более высоком соотношении сторон, растягивая изображение, так что кажется, будто они смотрят вверх или вниз, когда на самом деле всё ещё смотрят прямо вперёд.

Третья ось координат Quake сделала её одной из немногих FPS-игр, другими были Descent и Terminator: Future Shock, обе выпущенные в 1995 году, поддерживающих действительно свободное прицеливание. "Для людей, обладающих огромным мастерством, не было ничего (лучше)," сказал Ромеро. "Не было ничего другого, что давало бы им абсолютно полный контроль над своим персонажем так, как это делала Quake. Mouselook абсолютно важен."

Дракон на вершине Замка Id

ОДНОЙ ИЗ причин, по которой id Software разошлась с Apogee после выпуска Wolfenstein 3D, было взаимное желание команды контролировать свою судьбу.

"У нас была id Software как наша компания-разработчик, и мы создали компанию под названием id Distribution, которая занималась всеми нашими вопросами дистрибуции", - сказал Ромеро. "Мы думали о создании id.net, которая стала бы сетевой компанией. Это был бы спин-офф для управления Quake как курируемым сервисом".

Планы по созданию id.net никогда не продвинулись дальше мозгового штурма. Идея заключалась в предоставлении бесплатного онлайн-сервиса через Quake, который позволял бы игрокам играть и делиться уровнями на центральном сервере. Как и карта Start игры, виртуальное окружение заменило бы текстовые меню. "Это ваш главный сервер, к которому (игра) автоматически подключалась бы", - сказал Ромеро. "По сути, вы бегали бы по этому замку и видели бы всех остальных игроков, но не могли бы никого застрелить, потому что это не зона смертельной схватки. Это зона, где вы выбираете, куда хотите пойти и где хотите играть".

Время от времени планировка замка менялась бы, добавляя и перестраивая коридоры и телепорты по мере того, как игроки загружали уровни и создавали игровые сессии. В обмен на то, что создатели генерировали уровни, фактически взяв на себя бремя поддержки Quake после выпуска, id платила бы им небольшую сумму - бизнес-ход, который восходил к привлечению любителей-разработчиков для создания уровней для Final Doom и дополнения Master Levels для Doom 2.

Аналогичные сервисы доказали привлекательность концепции id.net. В конце 1996 года Diablo от Blizzard North вышла с Battle.net, бесплатным многопользовательским сервисом, где игроки могли создавать и присоединяться к игровым сессиям и общаться друг с другом. Популярность Battle.net бросила вызов аналогичным сервисам, таким как Kali, которые взимали с игроков абонентскую плату или разовые взносы. К сожалению, разработка Quake затянулась слишком надолго, чтобы оправдать затраты ресурсов на многопользовательскую сеть. "Это было просто то, о чём мы говорили", - сказал Ромеро. "Мы никогда ничего с этим не делали, потому что мы бы попросили другую компанию сделать это. Мы были бы в разгаре создания игры и не хотели бы отвлекать своё внимание от создания игры, потому что это нужно было сделать до того, как (многопользовательский сервис) появился бы. Но идеи, лежащие в его основе, я думаю, были бы действительно крутыми для сообщества".

История разработки Quake (часть №5) Quake, Doom, Видео, YouTube, Длиннопост, Джон Кармак

Дракозавр, один из неиспользованных врагов Quake.

Когда дизайнеры уровней не занимались доработкой карт для одиночной игры, они создавали пятый эпизод, Deathmatch Arena, состоящий из шести карт, в которые можно было играть только в соревновательном многопользовательском режиме. В некотором смысле Deathmatch Arena была самым важным эпизодом Quake. Благодаря популярности режима дезматча в Doom, id сделала многопользовательский режим центральным столпом Quake. Разработчики играли в дезматч с самых ранних прототипов. "Когда мы впервые создали Quake, они сделали уровень, который был одним гигантским кубом с оружием в одном углу", - вспоминал Петерсен. "Они играли в дезматч на этой штуке часами. Это было просто безумие. Я сказал: "Вы, ребята, сошли с ума. Игрокам это не понравится". Они сказали, что игрокам понравится, но я сказал: "У нас должно быть больше, чем это". И они слегка модифицировали дезматч".

"Мы просто появлялись снова и снова, взрывая друг друга", - вспоминал МакГи. "Понимание того, что что-то настолько минимальное и маленькое может быть действительно весёлым, было интересно для меня. Именно тогда я начал склоняться к созданию меньших карт для дезматча".

Дизайнеры уровней id подходили к созданию карт специально для многопользовательской игры по-своему. Петерсен создавал арены скорее из чувства долга, чем из энтузиазма. Он предпочитал конструировать сложные карты, наполненные испытаниями для одиночных игроков. "Уровни для дезматча должны быть своего рода ровными и симметричными", - объяснил он. "В создании уровня для дезматча много ограничений. В одиночной игре, если у вас есть монстр в особой области карты и вам нужно пройти через серию чрезвычайно сложных дверей или трюков, это действительно круто. Но никто никогда не пойдёт туда, если это карта для дезматча. Для меня уровни для дезматча всегда были супер простыми и лёгкими".

МакГи предпочитал меньшие, более тесные карты, такие как DM4: The Bad Place, один из его вкладов в Deathmatch Arena. DM4 происходит в центральной комнате с тремя этажами. Всё оружие Quake можно найти на том или ином уровне, а телепорты могут мгновенно перемещать игроков по арене. Он завершил уровень за один день. "В тот момент, когда появлялся кусок геометрии с некоторым освещением и оружием, мы немедленно начинали там играть в смертельную схватку. Возможно, одна из причин, почему DM4 был закончен за день, заключалась в том, что я сел и начал над ним работать, и я не останавливался, чтобы мы его протестировали, пока не закончил. Я был очень взволнован этим, поэтому я бегал по нему и получал огромное удовольствие от его компактности".

Уиллитсу, Ромеро, Петерсену и МакГи пришлось вернуться к своим уровням кампании, чтобы убедиться, что они также приятны в многопользовательской игре. "Все уровни в Doom и в Quake можно было играть в одиночном режиме или в дезматче, поэтому нам пришлось сделать некоторые вещи, чтобы убедиться, что в многопользовательском режиме нет тупиков. Мы открыли несколько стен просто для того, чтобы создать больше ловушек и областей", - сказал Уиллитс.

История разработки Quake (часть №5) Quake, Doom, Видео, YouTube, Длиннопост, Джон Кармак

Награды, артефакты и другие памятные вещи, выставленные в штаб-квартире id в Далласе.

В качестве доказательства важности многопользовательского режима id выпустила демо-версию только для многопользовательской игры под названием Qtest в конце февраля 1996 года. Qtest включала первые три карты DM из Deathmatch Arena. Целью студии было получить отзывы о том, как ощущается движение в Quake и что некоторые из лучших в мире игроков в смертельные схватки Doom думают об игре. Отзывы были положительными, за исключением одного незначительного момента: скорость движения в Quake была не такой высокой, как в Doom, где игроки двигались почти со скоростью 60 миль в час при спринте.

Ромеро согласился с теми, кто предпочитал высокую скорость Doom. Однако Кармак намеренно сдерживал импульс аватара Quake. Более медленные скорости ходьбы и бега означали, что игроки будут проводить больше времени на уровнях, делая кампанию дольше, чем она могла бы быть в противном случае, и приводя движение в соответствие с меньшими, чем обычно, уровнями игры. (Конечно, это было до того, как игроки поняли, как прыгать с ракетой через карты.)

Qtest оказалась настолько популярной, что некоторые игроки взломали её код и выяснили, как добавить монстров. В файлах Qtest игроки нашли упоминания о Дракозавре, драконе, которого невозможно было вызвать в завершённой игре. Мельница слухов заработала на полную мощность, когда в интернете появился скриншот Дракозавра, парящего в небе. Это изображение было создано Джоном Ромеро, который создавал скриншоты в маркетинговых целях. За несколько месяцев до этого он ввёл чит-код разработчика, чтобы подняться в небо, затем ввёл другой код, чтобы создать Дракозавра среди облаков. Спускаясь на землю, он прицелился вверх, нажал клавишу для захвата изображения и распространил его в интернете.

"Это всё, что дракон когда-либо делал", - сказал он. "Это было что-то, что появлялось в мире и сидело там. У него не было ИИ; он никогда не летал вокруг или что-то в этом роде. Но мы надеялись, что однажды это произойдёт, когда мы сможем сосредоточить всю нашу умственную энергию (на) геймплее. Этого никогда не произошло".

Дракозавр был остатком от фэнтезийно-ролевого направления Quake. Id рассматривала возможность использования дракона в уровне для одиночной игры, но его огромный размер затруднял размещение. "Открытые области в Quake были очень маленькими, а дракон должен быть огромным и выглядеть так, будто он действительно далеко, но мы не могли этого сделать", - сказал Ромеро.

Одна идея для многопользовательского режима, которая никогда не дошла до того, чтобы быть встроенной в код, касалась варианта классического дезматча. "Частью дезматча было бы то, что когда голова игрока слетает, другие игроки могли бы подобрать эту голову и найти жертвенный алтарь где-то на уровне, чтобы получить мощное усиление, такое как временная неуязвимость, или, возможно, это было бы случайным", - сказал Ромеро.

Жертвоприношение отрубленных голов соответствовало бы миссии id сделать Quake как можно более жестокой и абсурдной. "Это было что-то, что потребовало бы времени просто для внедрения, и ещё больше времени для балансировки и создания хорошего ощущения", - сказал Ромеро. "Нам пришлось бы играть в дезматч снова и снова, чтобы сделать это, в то время как нам нужно было на самом деле создавать уровни и тестировать эти уровни снова и снова, потому что нам нужно было закончить эту штуку. Нам просто нужно было выпустить игру, потому что все уже практически взрывались".

Финишная прямая

РАЗРАБОТКА QUAKE была семимесячным спринтом, добавленным в конце года создания, отбрасывания и перезапуска проекта.

История разработки Quake (часть №5) Quake, Doom, Видео, YouTube, Длиннопост, Джон Кармак

Обратная сторона CD-футляра Quake.

Отзывы о Qtest вызвали эффект волны. Пользовательский интерфейс был перекрашен и расширен, чтобы аккуратнее вместить информацию о здоровье и броне. Массивный ствол ракетницы превратился в стальной цилиндр. Цифры были подкорректированы, карты отполированы.

Предстояло поработать и над тем, что находилось за пределами самой игры. Нужно было написать текст для коробки и руководства. Текстовый файл с объяснением установки игры был написан и включён в пакет условно-бесплатной версии и розничную версию. Необходимо было написать программу установки для распаковки данных Quake на жёсткие диски.

По мере приближения лета команда постепенно выдыхалась. Тем не менее, разработчики Quake предпочитали спать под своими столами, вместо того чтобы идти домой. "До выпуска оставалось ещё четыре месяца, и за эти четыре месяца были внесены огромные улучшения. Помните, мы были в режиме аврала. Это было семь дней в неделю, столько часов, сколько вы можете выдержать", - сказал Ромеро.

"Обычно в многолетнем производственном цикле вы устаёте друг от друга", - сказал Эдриан Кармак. "Вы мало бываете дома, поэтому в офисе становится очень тихо. У всех наушники. Если вы разговариваете, то обычно по рабочим вопросам. Но это также весело, в некотором роде. Всё то время, которое вы потратили на проект, когда вы видите, что он наконец-то собирается воедино и почти завершён, вы думаете: "Мы близки к цели". Появляется некоторое облегчение и гордость".

Возможно, аврал был самым большим фактором, который омрачил разработку Quake, но были и другие. "У Quake было три проблемы", - сказал Петерсен. "Одна - постоянный аврал. Вторая - отсутствие центрального, руководящего дизайнера. Последняя - это было время восхождения Тима Уиллитса к власти. Все эти вещи сделали Quake гораздо менее приятной для работы, чем Doom и Doom 2".

Петерсен высоко ценил Уиллитса как дизайнера уровней. Его карты выглядели фантастически и были идеальными уровнями для создания скриншотов, используемых в маркетинговых материалах. Однако как сотрудника Петерсен считал Уиллитса вредным для команды. "По сути, моё мнение таково, что с Тимом мы получили первого парня в компании, чьими соперниками были не другие игровые компании, а другие ребята внутри той же компании", - сказал он. "Он хотел добиться успеха, поднявшись над другими ребятами в компании, в то время как все остальные до этого момента хотели подняться, сделав нашу компанию лучшей".

"Мы с Ромеро отлично работали вместе в начале, и я бы хотел, чтобы всё сложилось иначе". - Джон Кармак

"Тим Уиллитс пришёл, и он по сути хотел взять всё под контроль", - согласился Макги. "Это создало своего рода раскол".

По словам различных разработчиков, Уиллитс вёл себя по-разному с разными коллегами. Петерсен вспоминал, что Уиллитс проявлял к нему почтительность и вежливость, возможно, потому что у Уиллитса не было причин бояться за свою работу: Петерсен был в id более двух лет, и хотя его карты не были самыми эффектными, его чувство сложного геймплея и изысканный темп делали его дизайны уникальными.

Уиллитс всегда был готов помочь. Ближе к концу разработки Макги, возможно, страдая от выгорания из-за изнурительного графика или увлёкшись вечеринками с Nine Inch Nails, пропустил несколько дней работы. Когда Ромеро попросил Уиллитса внести последние штрихи в пару карт Макги, Уиллитс охотно согласился. "Мне пришлось попросить Тима закончить уровни Американа, потому что я всё ещё работал над ними. Он просто сделал это и сделал хорошо", - сказал Ромеро.

Затем произошёл инцидент. По словам Ромеро, Уиллитс рассказал ему одну версию истории, но сообщил другую Кармаку. (Ромеро отказался вдаваться в подробности.) Ромеро пошёл к Кармаку и упомянул историю, рассказанную Уиллитсом. Удивлённый, Кармак отметил, что версия, которую он слышал, была другой.

"Мы лично конфронтировали его по этому поводу", - сказал Ромеро. "Это было типа: "Эй, больше так не делай". Кроме этого, я уже ушёл до того, как он перешёл в полноценный режим политики".

История разработки Quake (часть №5) Quake, Doom, Видео, YouTube, Длиннопост, Джон Кармак

Тим Уиллитс, студийный директор id Software.

Показать полностью 6 1
Quake Doom Видео YouTube Длиннопост Джон Кармак
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии