История разработки Quake (часть №5)
Катание на ананасах
Сочетание средневековых декораций и тревожной музыки в Quake создало уникальный вид и звук. Настройка ощущений от игры, отклика при движении по уровням и стрельбе по лавкрафтианским ужасам, была столь же важна для шутера от первого лица.
По совпадению, МакГи создал первое оружие для Quake. Он экспериментировал с QuakeC и брашами и собрал прототипы вооружения, такие как ракетница, стреляющая самонаводящимися ракетами (технически это были энтити-браши). МакГи попросил Ромеро зайти в игру и протестировать его последнюю карту, а затем выстрелил ракетами, которые преследовали Ромеро по арене.
Следующим изобретением МакГи был гвоздомёт, автоматическое оружие с двумя стволами, стреляющее гвоздями вместо пуль. Оружие прошло несколько итераций, включая одну, которая стреляла более крупными снарядами, которые игроки могли выстреливать в стены и использовать как ступеньки. "А что, если бы вы могли стрелять гвоздями в стены, а затем (взбираться по гвоздям), чтобы добраться до определённых мест?" вспоминал МакГи. "Это не сработало, потому что коллизия была слишком нестабильной в то раннее время. Мы пытались понять, хотим ли мы, чтобы гвозди застревали в стене? Должны ли они выпадать из стены на землю? В какой-то момент они должны исчезать, но что они будут делать тем временем?"
Гвоздомёт прошёл отбор после того, как МакГи и художники добавили коробки с гвоздями, брендированные логотипом NIN. Удержание клавиши огня выпускало поток гвоздей, сопровождаемый смешанным звуковым эффектом, который МакГи сляпал вместе: часть от вертолётной турбины, часть от офисного оборудования. "Затем мы сделали супер-гвоздомёт, потому что мы подумали, ну, если гвоздомёт - это улучшенный пистолет, то нам нужна версия гвоздомёта в стиле пулемёта Гатлинга," добавил Ромеро.
Супер-гвоздомёт, топор и ракетница
Оглядываясь назад, Ромеро нашёл гвоздомёт и супер-гвоздомёт избыточными. "Супер-гвоздомёт намного лучше," утверждал он. "Нет много врагов, против которых вы бы использовали оружие типа пистолета, или гвоздомёт, как это было бы в Doom. В Doom было полезно иметь пистолет и пулемёт, но в Quake не было так полезно иметь обычный гвоздомёт, а затем этот действительно крутой супер-гвоздомёт. Вы больше заботитесь о последнем."
Команда разработчиков перенесла концепцию общих боеприпасов, использованную с большим эффектом в Doom, в Quake. Гвозди распределялись между двумя гвоздомётами, в то время как дробовик и супер-дробовик потребляли патроны, а гранатомёт и ракетница стреляли ракетами. "Это был ещё один способ сохранить предметы, которые вы подбирали, вместо того, чтобы иметь их миллион," сказал Ромеро.
Дробовик, любимое оружие фанатов в шутерах от первого лица со времён Doom, играл другую роль в Quake: стартовое оружие игрока. "Все дизайнеры думают о дробовике в игре. Его оценивают и они это знают," сказал Ромеро. "Дробовик казался лучшей отправной точкой. Мы не хотели, чтобы вы начинали с слабого оружия. Используйте оружие, которое кажется крутым, звучит круто и эффективно."
Дробовик из Doom стал известен как самое сбалансированное оружие в игре: мощное на близком расстоянии, достаточно точное для снайперской стрельбы по врагам и не слишком медленное для перезарядки. Игроки были особенно впечатлены анимацией перезарядки, показывающей руку морпеха, взводящую оружие и передёргивающую затвор для подготовки следующего патрона.
Quake снова пошёл другим путём. Его дробовик стрелял более чем в два раза быстрее, чем в Doom и имел лишь небольшую отдачу. "Если бы мы сделали эту анимацию, мы бы почувствовали, что (копируем)," сказал Ромеро. "Без этой анимации мы могли выпустить гораздо больше выстрелов: бум-бум-бум."
Любимый звук команды, тяжёлый БОНГ-БОНГ гранаты, отскакивающей от стен и полов, появился благодаря экспериментам МакГи с фоли-аудио, искусством создания звуковых эффектов с использованием повседневных предметов, таких как стук по консервным банкам карандашами или бросание дынь на тротуар. "Это был фейерверк с крыши. Он также был совмещён с двумя другими звуками. Я думаю, это был гидролокационный сигнал и удар барабана или что-то в этом роде," сказал МакГи.
"Граната заставила движок чувствовать себя супер-прочным," согласился Ромеро. "Я не думаю, что использовал гранату в какой-либо другой игре, которая заставляла меня чувствовать, что я нахожусь в реальном мире. То, как она отскакивала и как она звучала, делало игру ощутимо прочной," согласился Ромеро.
Физические возможности id Tech 2 позволили игрокам проявлять творческий подход с гранатомётом, как эксперты по бильярду, рассчитывающие угол, казалось бы, невозможного удара. "Отскакивание гранат от стен для убийства монстров сделало стрельбу весёлой," продолжил Ромеро. "Это сделало стрельбу более творческой, чем просто (прицеливание прямо вперёд)."
"Doom оказал огромное влияние на нашу индустрию, но я на самом деле считаю, что если посмотреть на игры сегодня и на то, что сделала Quake и путь, который она нам проложила, Quake оказала больше влияния на то, во что мы играем сегодня, чем даже Doom." - Тим Уиллитс
Вместо BFG, супероружия из Doom, Quake вооружила игроков Громовержцем, или проще говоря, молниемётом. BFG стрелял гигантским шаром плазмы, который разделялся на меньшие снаряды при попадании во врага или твёрдый объект, мгновенно убивая более слабых монстров и раня более сильных демонов. Очистка комнаты от врагов одним выстрелом из BFG была чрезвычайно удовлетворительной, но вызывала технические проблемы. "Проблема с BFG из Doom изначально заключалась в том, что он собирался рисовать сотни спрайтов на экране. Он выстреливал кучу шаров и это заставляло ЦП тормозить, потому что всё было привязано к ЦП в Doom и в Quake," вспоминал Ромеро.
Цель id при разработке Громовержца состояла в том, чтобы создать мощное оружие, которое не напрягало бы всю систему до уровня слайд-шоу. Вместо того чтобы выстреливать один большой взрыв, который разделяется на меньшие вспышки, оружие выпускает поток молний, пока игроки удерживают кнопку стрельбы. В фоне код многократно воспроизводит одну и ту же 3D-модель молнии. При правильных обстоятельствах, подобрав артефакт неуязвимости и разряжая Громовержец под водой, оружие имеет эффект "очистки", подобный BFG, который Петерсен и Ромеро использовали в своих картах для смертельного матча.
Обоюдоострый меч ракетного прыжка: достижение большей высоты ценой нанесения себе урона.
Хотя молниемёт наносит наибольший урон за короткий промежуток времени, его молния стреляет прямо вперёд. Гранаты - называемые "ананасами" в насмешливом сообщении о смерти, которое выводится на экран, когда один игрок убивает другого из гранатомёта и ракеты наносят урон по площади при взрыве, намекая опытным игрокам целиться рядом, а не прямо в противников.
При разработке ракетницы Ромеро снова сравнивал её с версией из Doom. Ракетница из Doom била сильно, но её боеприпасы были запоминающе медленными. Любимым занятием фанатов на больших картах было стрелять ракетами, а затем бежать рядом с ними. "В Quake, думая о том, как сделать ракетницу круче, чем в Doom, я подумал: Сделать её быстрее, чем в Doom," сказал он. "Нет никакого способа приблизиться к ней. Она должна быть действительно быстрой, но не слишком быстрой, и оставлять крутой след, и наносить отличный урон."
Ракетница была не только универсальным оружием, она стала самым разносторонним инструментом в Quake. Во время тестирования разработчики id избегали прицеливания вниз и стрельбы ракетой себе под ноги из-за большого урона по площади, который она наносила. Зачем кому-то делать это намеренно? - вспоминал Ромеро.
Через несколько недель после запуска некоторые разработчики присоединились к интернет-чату между игроками Quake и получили свой ответ. "Мы даже не подумали проверить и выяснить, ну, рост урона (от ракет) довольно безумен, когда ты подпрыгиваешь, а затем стреляешь," объяснил Ромеро. "Чем выше ты находишься над землёй, когда стреляешь, тем меньше урона ты получаешь, но когда ты на земле, ты получаешь гораздо больше урона. Падение урона почти экспоненциальное."
Несколько находчивых игроков обнаружили, что если они прицеливаются вниз, прыгают, а затем стреляют ракетой, взрыв отбросит их высоко в воздух. Развивая своё открытие, игроки поняли, что могут быстрее достигать высоких позиций, подрывая себя вверх - технику, которую они назвали ракетным прыжком, вместо того чтобы следовать по путям уровня. "Тогда мы попробовали это и начали практиковаться. Мы сделали себя неуязвимыми и делали это снова и снова, и сказали: "О боже, это потрясающе"," сказал Ромеро. "Действительно хороший игрок рассчитывал бы все появления здоровья и усилений, чтобы делать ракетные прыжки с 200 броней и здоровьем в несколько раз."
Комбинирование ракетницы и Quad Damage делает оружие абсурдно мощным. "Это чувствовалось так хорошо. Это моё любимое оружие в Quake," сказал Ромеро.
Оглядываясь назад, у Ромеро были сомнения по поводу того, как было реализовано оружие в Quake. "Я знаю, что баланс оружия был не таким хорошим, каким должен был быть. Это был просто огромный стресс при создании этой игры," признал он.
Молния, по его мнению, была слишком мощной, в то время как оружие ниже ракет и молнии - гвоздомёт, супер-гвоздомёт, дробовик и супер-дробовик, не было достаточно мощным. Игроки переключались на ракетницу, как только находили её и переходили на молнию, если Громовержец был доступен. С другой стороны, оружие Quake позволяет комбинировать атаки, что было невозможно в Doom. Когда игроки вооружаются оружием в Doom, анимация показывает, как они опускают одно оружие и поднимают новое. Комбо возможны в Quake, потому что нет анимации, когда игроки меняют оружие. Опытные игроки обнаружили, что могут выстрелить из одного оружия, например, из дробовика, а затем быстро нажать клавишу другого оружия. Как только заканчивалась анимация стрельбы первого оружия, другое появлялось в их руках. Врагов, таких как Гранты, можно было оглушить выстрелом из дробовика, а затем добить, переключившись на супер-дробовик.
"Quake оказала огромное влияние. В некотором смысле, Doom более влиятельна, потому что без неё не было бы Quake. Doom поставила id на карту, а Quake раскрасила её." - Сэнди Петерсен
Быстрое переключение между оружием за долю секунды также имело применение в онлайн-игре. "Если вы получаете квад и находитесь близко (к кому-то), вы переключаетесь на другое оружие, например, на супер-дробовик и стреляете им в лицо, а затем переключаетесь обратно на ракеты для дальней дистанции," сказал Ромеро.
Ракетные прыжки и другие боевые трюки были бы невозможны без свободного прицеливания, инновации, введённой в id Tech 2. В Doom игроки могли целиться и стрелять только прямо вперёд. Пули попадали, если игроки и их цели были выровнены, даже если враг казался выше или ниже них, из-за того, что 2.5D движок располагал всех актёров на одной оси. Quake ввела опцию под названием "mouselook", которая позволяла игрокам свободно целиться с помощью мыши или джойстика. Свободное прицеливание было необходимо. Благодаря движку Quake с шестью степенями свободы, монстров на выступах или бродящих в рвах под игроком, а также летающих врагов, таких как червеобразный Скраг, можно было уничтожить только целясь прямо в них.
Технически, другие шутеры от первого лица реализовали свободное прицеливание раньше. Dark Forces, разработанная LucasArts и выпущенная в 1995 году, позволяла игрокам целиться с помощью мыши. Загвоздка была в том, что, как и Doom, Dark Forces была написана на движке, который отрисовывал уровни на одной плоскости и использовал визуальные трюки для добавления глубины и высоты. LucasArts применила технику, называемую сдвигом, отрисовывая вид игрока прямо вперёд в более высоком соотношении сторон, растягивая изображение, так что кажется, будто они смотрят вверх или вниз, когда на самом деле всё ещё смотрят прямо вперёд.
Третья ось координат Quake сделала её одной из немногих FPS-игр, другими были Descent и Terminator: Future Shock, обе выпущенные в 1995 году, поддерживающих действительно свободное прицеливание. "Для людей, обладающих огромным мастерством, не было ничего (лучше)," сказал Ромеро. "Не было ничего другого, что давало бы им абсолютно полный контроль над своим персонажем так, как это делала Quake. Mouselook абсолютно важен."
Дракон на вершине Замка Id
ОДНОЙ ИЗ причин, по которой id Software разошлась с Apogee после выпуска Wolfenstein 3D, было взаимное желание команды контролировать свою судьбу.
"У нас была id Software как наша компания-разработчик, и мы создали компанию под названием id Distribution, которая занималась всеми нашими вопросами дистрибуции", - сказал Ромеро. "Мы думали о создании id.net, которая стала бы сетевой компанией. Это был бы спин-офф для управления Quake как курируемым сервисом".
Планы по созданию id.net никогда не продвинулись дальше мозгового штурма. Идея заключалась в предоставлении бесплатного онлайн-сервиса через Quake, который позволял бы игрокам играть и делиться уровнями на центральном сервере. Как и карта Start игры, виртуальное окружение заменило бы текстовые меню. "Это ваш главный сервер, к которому (игра) автоматически подключалась бы", - сказал Ромеро. "По сути, вы бегали бы по этому замку и видели бы всех остальных игроков, но не могли бы никого застрелить, потому что это не зона смертельной схватки. Это зона, где вы выбираете, куда хотите пойти и где хотите играть".
Время от времени планировка замка менялась бы, добавляя и перестраивая коридоры и телепорты по мере того, как игроки загружали уровни и создавали игровые сессии. В обмен на то, что создатели генерировали уровни, фактически взяв на себя бремя поддержки Quake после выпуска, id платила бы им небольшую сумму - бизнес-ход, который восходил к привлечению любителей-разработчиков для создания уровней для Final Doom и дополнения Master Levels для Doom 2.
Аналогичные сервисы доказали привлекательность концепции id.net. В конце 1996 года Diablo от Blizzard North вышла с Battle.net, бесплатным многопользовательским сервисом, где игроки могли создавать и присоединяться к игровым сессиям и общаться друг с другом. Популярность Battle.net бросила вызов аналогичным сервисам, таким как Kali, которые взимали с игроков абонентскую плату или разовые взносы. К сожалению, разработка Quake затянулась слишком надолго, чтобы оправдать затраты ресурсов на многопользовательскую сеть. "Это было просто то, о чём мы говорили", - сказал Ромеро. "Мы никогда ничего с этим не делали, потому что мы бы попросили другую компанию сделать это. Мы были бы в разгаре создания игры и не хотели бы отвлекать своё внимание от создания игры, потому что это нужно было сделать до того, как (многопользовательский сервис) появился бы. Но идеи, лежащие в его основе, я думаю, были бы действительно крутыми для сообщества".
Дракозавр, один из неиспользованных врагов Quake.
Когда дизайнеры уровней не занимались доработкой карт для одиночной игры, они создавали пятый эпизод, Deathmatch Arena, состоящий из шести карт, в которые можно было играть только в соревновательном многопользовательском режиме. В некотором смысле Deathmatch Arena была самым важным эпизодом Quake. Благодаря популярности режима дезматча в Doom, id сделала многопользовательский режим центральным столпом Quake. Разработчики играли в дезматч с самых ранних прототипов. "Когда мы впервые создали Quake, они сделали уровень, который был одним гигантским кубом с оружием в одном углу", - вспоминал Петерсен. "Они играли в дезматч на этой штуке часами. Это было просто безумие. Я сказал: "Вы, ребята, сошли с ума. Игрокам это не понравится". Они сказали, что игрокам понравится, но я сказал: "У нас должно быть больше, чем это". И они слегка модифицировали дезматч".
"Мы просто появлялись снова и снова, взрывая друг друга", - вспоминал МакГи. "Понимание того, что что-то настолько минимальное и маленькое может быть действительно весёлым, было интересно для меня. Именно тогда я начал склоняться к созданию меньших карт для дезматча".
Дизайнеры уровней id подходили к созданию карт специально для многопользовательской игры по-своему. Петерсен создавал арены скорее из чувства долга, чем из энтузиазма. Он предпочитал конструировать сложные карты, наполненные испытаниями для одиночных игроков. "Уровни для дезматча должны быть своего рода ровными и симметричными", - объяснил он. "В создании уровня для дезматча много ограничений. В одиночной игре, если у вас есть монстр в особой области карты и вам нужно пройти через серию чрезвычайно сложных дверей или трюков, это действительно круто. Но никто никогда не пойдёт туда, если это карта для дезматча. Для меня уровни для дезматча всегда были супер простыми и лёгкими".
МакГи предпочитал меньшие, более тесные карты, такие как DM4: The Bad Place, один из его вкладов в Deathmatch Arena. DM4 происходит в центральной комнате с тремя этажами. Всё оружие Quake можно найти на том или ином уровне, а телепорты могут мгновенно перемещать игроков по арене. Он завершил уровень за один день. "В тот момент, когда появлялся кусок геометрии с некоторым освещением и оружием, мы немедленно начинали там играть в смертельную схватку. Возможно, одна из причин, почему DM4 был закончен за день, заключалась в том, что я сел и начал над ним работать, и я не останавливался, чтобы мы его протестировали, пока не закончил. Я был очень взволнован этим, поэтому я бегал по нему и получал огромное удовольствие от его компактности".
Уиллитсу, Ромеро, Петерсену и МакГи пришлось вернуться к своим уровням кампании, чтобы убедиться, что они также приятны в многопользовательской игре. "Все уровни в Doom и в Quake можно было играть в одиночном режиме или в дезматче, поэтому нам пришлось сделать некоторые вещи, чтобы убедиться, что в многопользовательском режиме нет тупиков. Мы открыли несколько стен просто для того, чтобы создать больше ловушек и областей", - сказал Уиллитс.
Награды, артефакты и другие памятные вещи, выставленные в штаб-квартире id в Далласе.
В качестве доказательства важности многопользовательского режима id выпустила демо-версию только для многопользовательской игры под названием Qtest в конце февраля 1996 года. Qtest включала первые три карты DM из Deathmatch Arena. Целью студии было получить отзывы о том, как ощущается движение в Quake и что некоторые из лучших в мире игроков в смертельные схватки Doom думают об игре. Отзывы были положительными, за исключением одного незначительного момента: скорость движения в Quake была не такой высокой, как в Doom, где игроки двигались почти со скоростью 60 миль в час при спринте.
Ромеро согласился с теми, кто предпочитал высокую скорость Doom. Однако Кармак намеренно сдерживал импульс аватара Quake. Более медленные скорости ходьбы и бега означали, что игроки будут проводить больше времени на уровнях, делая кампанию дольше, чем она могла бы быть в противном случае, и приводя движение в соответствие с меньшими, чем обычно, уровнями игры. (Конечно, это было до того, как игроки поняли, как прыгать с ракетой через карты.)
Qtest оказалась настолько популярной, что некоторые игроки взломали её код и выяснили, как добавить монстров. В файлах Qtest игроки нашли упоминания о Дракозавре, драконе, которого невозможно было вызвать в завершённой игре. Мельница слухов заработала на полную мощность, когда в интернете появился скриншот Дракозавра, парящего в небе. Это изображение было создано Джоном Ромеро, который создавал скриншоты в маркетинговых целях. За несколько месяцев до этого он ввёл чит-код разработчика, чтобы подняться в небо, затем ввёл другой код, чтобы создать Дракозавра среди облаков. Спускаясь на землю, он прицелился вверх, нажал клавишу для захвата изображения и распространил его в интернете.
"Это всё, что дракон когда-либо делал", - сказал он. "Это было что-то, что появлялось в мире и сидело там. У него не было ИИ; он никогда не летал вокруг или что-то в этом роде. Но мы надеялись, что однажды это произойдёт, когда мы сможем сосредоточить всю нашу умственную энергию (на) геймплее. Этого никогда не произошло".
Дракозавр был остатком от фэнтезийно-ролевого направления Quake. Id рассматривала возможность использования дракона в уровне для одиночной игры, но его огромный размер затруднял размещение. "Открытые области в Quake были очень маленькими, а дракон должен быть огромным и выглядеть так, будто он действительно далеко, но мы не могли этого сделать", - сказал Ромеро.
Одна идея для многопользовательского режима, которая никогда не дошла до того, чтобы быть встроенной в код, касалась варианта классического дезматча. "Частью дезматча было бы то, что когда голова игрока слетает, другие игроки могли бы подобрать эту голову и найти жертвенный алтарь где-то на уровне, чтобы получить мощное усиление, такое как временная неуязвимость, или, возможно, это было бы случайным", - сказал Ромеро.
Жертвоприношение отрубленных голов соответствовало бы миссии id сделать Quake как можно более жестокой и абсурдной. "Это было что-то, что потребовало бы времени просто для внедрения, и ещё больше времени для балансировки и создания хорошего ощущения", - сказал Ромеро. "Нам пришлось бы играть в дезматч снова и снова, чтобы сделать это, в то время как нам нужно было на самом деле создавать уровни и тестировать эти уровни снова и снова, потому что нам нужно было закончить эту штуку. Нам просто нужно было выпустить игру, потому что все уже практически взрывались".
Финишная прямая
РАЗРАБОТКА QUAKE была семимесячным спринтом, добавленным в конце года создания, отбрасывания и перезапуска проекта.
Обратная сторона CD-футляра Quake.
Отзывы о Qtest вызвали эффект волны. Пользовательский интерфейс был перекрашен и расширен, чтобы аккуратнее вместить информацию о здоровье и броне. Массивный ствол ракетницы превратился в стальной цилиндр. Цифры были подкорректированы, карты отполированы.
Предстояло поработать и над тем, что находилось за пределами самой игры. Нужно было написать текст для коробки и руководства. Текстовый файл с объяснением установки игры был написан и включён в пакет условно-бесплатной версии и розничную версию. Необходимо было написать программу установки для распаковки данных Quake на жёсткие диски.
По мере приближения лета команда постепенно выдыхалась. Тем не менее, разработчики Quake предпочитали спать под своими столами, вместо того чтобы идти домой. "До выпуска оставалось ещё четыре месяца, и за эти четыре месяца были внесены огромные улучшения. Помните, мы были в режиме аврала. Это было семь дней в неделю, столько часов, сколько вы можете выдержать", - сказал Ромеро.
"Обычно в многолетнем производственном цикле вы устаёте друг от друга", - сказал Эдриан Кармак. "Вы мало бываете дома, поэтому в офисе становится очень тихо. У всех наушники. Если вы разговариваете, то обычно по рабочим вопросам. Но это также весело, в некотором роде. Всё то время, которое вы потратили на проект, когда вы видите, что он наконец-то собирается воедино и почти завершён, вы думаете: "Мы близки к цели". Появляется некоторое облегчение и гордость".
Возможно, аврал был самым большим фактором, который омрачил разработку Quake, но были и другие. "У Quake было три проблемы", - сказал Петерсен. "Одна - постоянный аврал. Вторая - отсутствие центрального, руководящего дизайнера. Последняя - это было время восхождения Тима Уиллитса к власти. Все эти вещи сделали Quake гораздо менее приятной для работы, чем Doom и Doom 2".
Петерсен высоко ценил Уиллитса как дизайнера уровней. Его карты выглядели фантастически и были идеальными уровнями для создания скриншотов, используемых в маркетинговых материалах. Однако как сотрудника Петерсен считал Уиллитса вредным для команды. "По сути, моё мнение таково, что с Тимом мы получили первого парня в компании, чьими соперниками были не другие игровые компании, а другие ребята внутри той же компании", - сказал он. "Он хотел добиться успеха, поднявшись над другими ребятами в компании, в то время как все остальные до этого момента хотели подняться, сделав нашу компанию лучшей".
"Мы с Ромеро отлично работали вместе в начале, и я бы хотел, чтобы всё сложилось иначе". - Джон Кармак
"Тим Уиллитс пришёл, и он по сути хотел взять всё под контроль", - согласился Макги. "Это создало своего рода раскол".
По словам различных разработчиков, Уиллитс вёл себя по-разному с разными коллегами. Петерсен вспоминал, что Уиллитс проявлял к нему почтительность и вежливость, возможно, потому что у Уиллитса не было причин бояться за свою работу: Петерсен был в id более двух лет, и хотя его карты не были самыми эффектными, его чувство сложного геймплея и изысканный темп делали его дизайны уникальными.
Уиллитс всегда был готов помочь. Ближе к концу разработки Макги, возможно, страдая от выгорания из-за изнурительного графика или увлёкшись вечеринками с Nine Inch Nails, пропустил несколько дней работы. Когда Ромеро попросил Уиллитса внести последние штрихи в пару карт Макги, Уиллитс охотно согласился. "Мне пришлось попросить Тима закончить уровни Американа, потому что я всё ещё работал над ними. Он просто сделал это и сделал хорошо", - сказал Ромеро.
Затем произошёл инцидент. По словам Ромеро, Уиллитс рассказал ему одну версию истории, но сообщил другую Кармаку. (Ромеро отказался вдаваться в подробности.) Ромеро пошёл к Кармаку и упомянул историю, рассказанную Уиллитсом. Удивлённый, Кармак отметил, что версия, которую он слышал, была другой.
"Мы лично конфронтировали его по этому поводу", - сказал Ромеро. "Это было типа: "Эй, больше так не делай". Кроме этого, я уже ушёл до того, как он перешёл в полноценный режим политики".
Тим Уиллитс, студийный директор id Software.