Depersonated
Приветствую жителей Пикабу!
Хочу поделиться здесь своей игрой.
Я начал разрабатывать её довольно давно, но решил поделиться ей только сейчас, так как только сейчас стал уверен, что у команды хватит сил, чтобы её завершить.
![Depersonated Игры, Gamedev, Pixel Art, Unity, Видеоигра, Indiedev, Game Art, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2021/06/30/6/1625046787123546162.jpg)
Краткое описание проекта:
События игры происходят в мрачном и почти бездушном городке РейнВуд.
Раньше там, может, и была какая-то жизнь, но теперь, с приходом технологий и преступности, она сгинула - вместе с надеждами жителей на светлое и спокойное будущее.
Многие люди стараются бороться с гнетущей атмосферой города изо всех сил, но страх за свою жизнь не даёт им расслабиться.
Среди всего этого хаоса неудивительно, что найдётся человек, который полностью потерял всякую цель и надежду на светлое будущее.
Молли - протагонист игры - прошла через многие ужасные вещи. Настолько ужасные, что многие из них уже и забылись в потоке бесконечной паники и суеты. Хоть её временная амнезия и помогла ей сохранить рассудок, в глубине души она чувствует, что могла забыть что-то важное.
Сможет ли Молли однажды очнуться из своего сна и вспомнить то, что вогнало её в этот кошмар, чтобы победить это?..
На данный момент я полон энтузиазма завершить проект и буду делиться новостями по ходу его разработки.
Страница игры в Steam: [Ссылка]
REPLIKATOR Обзор геймплея
Привет!
В этом посте я хочу подробно разобрать геймплей игры, над которой я сейчас работаю.
Возможно кто-то заметит, что подобный пост от меня уже был, однако с того времени игра сильно преобразилась и многая информация из прошлых постов потеряла актуальность.
Описание на стим страничке гласит:
REPLIKATOR - это шутер с видом сверху с роуглайк элементами, действие которого происходит на заброшенном космическом научном комплексе.
В роли одного из наемников вам предстоит сразиться с полчищами обезумевших роботов и истекающих эктоплазмой монстров, пока ваш начальник спокойно попивает пиво в безопасном отсеке неподалёку.
Примерно так охарактеризовали игру организаторы конкурса IndieCup. Описание мне понравилось, и я взял его на вооружение, внеся некоторые правки.
Сюжет.
Команда галактических наёмников в результате выхода из строя варп-двигателя оказывается возле заброшенного научного комплекса где-то на отшибе галактики. В поисках запчастей они пристыковываются к одной из станций.
Пока инженер команды ищет способ починить варп-двигатель, командир по имени Хан решает отправить одного из бойцов на поиски ценных научных данных на соседних станциях.
Игровой процесс.
Самый главный элемент, позаимствованный в рогаликах - перманентная смерть, но с мета-прогрессией. То есть умирать даже нужно, чтобы в последствии становиться сильнее.
А вот полноценной генерации уровней нет. Изначально планировал сделать кучу заготовленных карт, и тасовать их, но пока что оставил выбор этих самых карт на откуп игроку.
При этом все предметы, расположение и количество врагов, расположение разрушаемых объектов (укрытий ), запертые двери и стартовая позиция игрока выбираются рандомно.
Игра начинается на станции "Sputnik" - основном хабе.
Здесь можно пройти обучение, выбрать игрового персонажа, пообщаться с NPC, взять стартовые пушку и апгрейд. Сюда игрок будет возвращаться после каждой смерти.
За определённую плату стартовые предметы можно пересоздать.
Далее игрок попадает на звездолёт "Салют" - это промежуточный хаб.
Сюда игрок будет попадать после каждой зачищенной станции.
На корабле можно подлечиться, пополнить боезапас, купить некоторые расходники, а также поменять и прокачать оружие (но сперва эти возможности нужно разблокировать в основном хабе).
Далее игрок выбирает станцию, и начинается основной геймплей.
Оказавшись на станции игроку не обязательно зачищать её полностью, достаточно лишь найти специальный терминал, и ключ от него. Однако в ходе этих самых поисков скорее всего большинство обитателей станции будут уничтожены.
В бою игрок может использовать до двух пушек, атаку ближнего боя, рывок (дающий неуязвимость), спецспособность, и бонусы от апгрейдов.
Разрушаемые объекты можно использовать как укрытия или ломать в надежде найти боеприпасы или лечение.
Одной из отличительных особенностей является ограничение обзора (туман войны).
Пушки.
Пушки в игре выпадают рандомно, что придаёт уникальности каждому новому забегу.
Оружия в игре много, и всё оно отличается друг от друга процедурно генерируемым набором характеристик. Таким образом шанс встретить два абсолютно одинаковых дробовика крайне невысок.
Кроме того со временем у игрока появится возможность самостоятельно улучшать эти самые характеристики.
Сравниваем статы оружия.
Улучшаем статы оружия.
Апгрейды.
Предметы, дающие различные бонусы, влияющие на игровой процесс.
Иммунитет к огню, замедление врагов, охранный дрон, взгляд сквозь стены и ещё более 60 различных предметов, влияющих на игровой процесс.
У игрока есть лимит на одновременное использование апгрейдов, который он со временем сможет увеличить.
Нашёл апгрейд "охранный дрон", придётся чем-то пожертвовать...
Ближний бой.
На случай если кончились патроны или когда нужно что-то сломать. Можно немного прокачать, находя соответствующие предметы.
Сама по себе атака ближнего боя является довольно слабой, но если её удастся прокачать и найти апгрейды на поглощение прожектайлов и снижение кулдауна, то ближний бой станет серьзным аргументом для большинства врагов.
Спецспособность.
У каждого из четырёх игровых персонажей есть свой специальный приём. По началу он может показаться не особо полезным, но со временем его можно будет прокачать.
Кроме того в игре имеются апгрейды, дающие бонусы при использовании специального приёма.
Для использования нужны аккумуляторы.
Енот Орео и его турель.
Рывок.
Поначалу это обычный дэш, позволяющий увернуться от пуль или преодолеть ловушки.
Однако игрок может найти апгрейды, дающие бонусы при использовании дэша. Например с апгрейдом "Таран" игрок сможет наносить колоссальный урон стоящим на пути врагам.
Чертежи.
Эти предметы разбросаны по всем станциям. Найдя новый чертёж игрок разблокирует новое оружие или апгрейд.
Все найденные чертежи видны в основном хабе.
Терминалы.
На каждой станции имеются терминалы лечения и пополнения боеприпасов.
Чтобы ими воспользоваться придётся раскошелиться, кроме того каждое последующее использование увеличит стоимость вдвое.
Кроме того в некоторых случаях терминал может оказаться отключён. Для активации придётся потратить пару аккумуляторов (тех, что для спецприёма).
Слот-машина.
Для особо азартных есть слот-машина, позволяющая выигрыть апгрейд, пушку или какой-другой предмет. Ну или потратить все деньги впустую...
Двери и секреты.
В игре есть несколько типов дверей.
Зелёные - не заперты.
Жёлтые - заперты, для открытия нужна карта доступа. За такими дверями обычно можно найти полезные предметы.
Фиолетовые - заперты, для открытия нужно убить мини-босса поблизости.
Красные - заперты, открываются с обратной стороны. Обычно они указывают на секретную зону, где-то можно разрушить часть стены, чтобы попасть в неё.
Таймер.
У игрока есть 15 минут на исследование станции, после чего активируется режим репликации - враги начнут постоянно возрождаться. Обычно 15 минут более чем достаточно для зачистки станции, однако даже если время выйдет - у игрока всё равно будет шанс найти и активировать терминал для выхода.
Телепорт.
У игрока в распоряжении имеются два портативных телепорта, которые можно разместить в любой точке уровня для быстрого перемещения.
Прочие предметы.
Эти предметы рандомно спавнятся при входе на станцию.
Аккумулятор - восстанавливает заряд спецприёма и даёт дополнительный аккумулятор.
Большая аптечка - восстанавливает два ОЗ.
Карта доступа - позволяет открывать жёлтые двери.
Куб - валюта для мета прокачки (о ней ниже).
Кредиты - валюта для прокачки в забеге и покупки новых предметов.
Дополнительное ОЗ - увеличивает максимальное здоровье на весь забег.
Ячейка брони - защищает одно ОЗ.
Увеличение урона в ближнем бою.
Увеличение дальности ближней атаки.
Дополнительная жизнь - редкий предмет, дающий ещё один шанс.
Функция обзора.
Можно отдалить камеру и увидеть расположение точек интереса на уровне.
Мета прогрессия.
Во время забегов игроку следует стремиться собрать как можно больше КУБОВ. Их он потом сможет потратить в основном хабе на различные улучшения, среди которых:
Увеличение лимита на апгрейды.
Увеличение максимального боезапаса.
Улучшение спецприёма.
Активация платформ с оружием и апгрейдами на корабле.
Удешевление стоимости использования терминалов.
Активация верстаков для прокачки оружия на корабле.
Также частью мета прогрессии можно назвать поиск пасхалок, так как каждая найденная пасхалка увеличивает стартовую сумму кредитов.
Видео геймплея.
Заключение.
Вот такая вот игра получается. Релиз планирую во второй половине лета, однако пока не определился с ранним доступом. С одной стороны - для такой игры ранний доступ просто необходим для полировки баланса и добавления больше контента, но с другой - стим не очень хорошо бустит игры в раннем доступе, и аудитория рискует просто не увидеть игру...
Спасибо за прочтение!
У игры уже есть страница в стим и доступна демо-версия:
https://store.steampowered.com/app/1576370/REPLIKATOR/
Вы очень поможете проекту, если добавите его в свой список желаемого! :)
Игра "Тёмное отражение"
Добрый день, хочу рассказать о нашем первом проекте: игре "Тёмное отражение".
Игра представляет собой смесь платформера и квеста со старой-доброй ретро-эстетикой и нехарактерным для этого жанра трэш-металлическим сюжетом. Но это сейчас... а первоначально я, как автор сценария, хотел воплотить "Тёмное отражение" своими силами в качестве текстового квеста или даже интерактивного-рассказа (Interactive fiction). Затем решил, что в рассказе будут появляться изображения предметов в виде пиксель арта и настолько увлекся их рисованием, что принял решение сделать графической всю игру.
Кстати, это мой первый опыт работы в пиксель арте. Впрочем, художников было двое: я и Катерина Горинская. У ней уже был опыт работы над играми, которые доходили до релиза.
Сложнее всего было найти программиста: Артём Гаврилов, воплотивший проект, стал 5-м по счёту программистом, который взялся за игру. Предыдущие программисты бросали проект по разным причинам. На определенном этапе, чтобы вновь и вновь не расписывать заново одно и тоже новым людям, я создал очень подробный диздок, из которого программистам должно быть всё понятно. Этот диздок составил (со скриншотами) 140 страниц А4 формата. Именно с ним и начал кодить Артём. В процессе работы всё равно появились новые идеи, которые уже не фиксировались в диздоке, но, по ощущениям, по объёму вышло примерно ещё на 100 страниц. Весь код Артём писал с нуля, использовав игровой движок Unity.
Вы играете за Дениса- подростка поклонника тяжелой музыки. Ему скучно жить обычной жизнью и кажется, что окружающие не понимают его. Вместе со своим другом, музыкантом Максом он находит способ открыть дверь в иное измерение. Друзья решают ради шутки проверить насколько это вообще реально.
Основная команда игры состояла из трёх человек:
Вячеслав Бухряков (Сценарий, диалоги, дизайн персонажей и уровней, графика, анимация и музыка)
Артём Гаврилов (программирование)
Катерина Горинская (графика и анимация)
На создание ушло чуть больше года. Всё это время, создатели игры не видели друг друга вживую, всё общение было виртуальным.
В сети можно найти много роликов с прохождением (в том числе лэтсплэй Куплинова), но мы не рекомендуем вам их смотреть, так как после релиза на основе критики мы внесли много правок, так что, фактически, сейчас на Стиме другая игра не та, которую показывают (и критикуют) в роликах: так мы добавили точек автосохранения, возможность выбора точки воспроизведения и поддержку китайского языка, так как у нас после релиза появился фанат из Китая, который любезно перевёл все тексты на свой родной язык.
А вот ранний доступ нам фактически не дал обратной связи.
Сейчас игра поддерживает: русский, английский и китайский язык.
Игра регулярно участвует в распродажах со скидками в 50-80%, так что смело добавляйте её в вишлисты.
Страница на Steam: https://store.steampowered.com/app/1143710/__Dark_Reflection...
Стратегия + визуальная новелла?
Приветствую, мы команда Sempiternal Rain (нас двое) , и мы разрабатываем игру под названием Socialism Simulator. Сейчас я постараюсь кратко объяснить что-же все таки из себя представляет и будет представлять наш проект
Во первых - это симулятор государства. Игра пошаговая, дается 50 шагов, за которые вы можете управлять страной (развивать технологии, военную мощь, поддерживать отношения с соседями, строить здания и добывать ресурсы и тп). За каждый шаг ваши показатели будут изменяться, как и в любой игре - а ваша задача направлять их в нужное русло - обеспечивать народ жильем, электричеством и продовольствием. При недостатке одного из показателей будет расти агрессивность народа, при достижении пикового значения вы потеряете свой пост председателя партии. Кстати о партиях - их 4, эсперантисты, марскситы-ленинисты, сталинисты, чучхеисты. У каждой из них есть уникальная ветвь технологий и особенные решения...
Второй элемент, как раз те самые решения, каждый шаг выдается несколько решений которые нужно принять, допустим проведение олимпиады - отправлять команду или нет, кто-то из соседей оскорбил наших дипломатов - как отреагировать или прорыв дамбы в регионе. Решения будут влиять на отношения с соседями, трату средств, уровень жизни, агрессивность народа, население и другие параметры.
В третьих - визуальная новелла. Главное на что влияет общение с народными комиссарами это концовка, хорошая либо плохая, зависит от ответов. 4 народных коммисара - верных товарищей главного героя, каждые 5 шагов предоставляется диалог с этими девушками, да, а как иначе?)
Хотим подать игру с небольшим градусом юмора, шутеечками и высмеиванием мифов по типу "При социализме секса не было, все размножались почкованием" или "По плану мы расстреляли 110млн. человек, хотя не знаем как, ибо население у нас всего 700к" и тп.
Движок - Game Maker Studio 2.
Спасибо за прочтение.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Another One — пространственные аномалии, таинственный монстр, апокалипсис, и всё это в русском подъезде
Здравствуйте, товарищи.
Уже больше года мы разрабатываем игру, и хотели бы поведать о себе. Рассказать о самой игре и немного об истории её разработки.
Если вкратце, то это камерный survival-хоррор в сеттинге России нулевых. По определённым причинам реальный мир сливается с миром духов и начинается апокалипсис, а нам теперь предстоит бегать от непонятного монстра по пустующему подъезду, попавшему в пространственную аномалию, из-за чего привычное место, мягко говоря, преобразилось, и не только внешне. Двери ведут не туда, куда должны, гравитация курит в сторонке, лифт теперь работает скорее как телепорт, кругом разрослась странная красная плесень, а за окном вместо привычной реальности расстилается бесконечная пустота. И наша цель — пройти через всё это и выбраться, не умерев по пути от рук тёмной сущности, преследующей нас везде, куда бы мы ни пошли.
Ну а теперь по порядку
У меня уже давно была идея для игры, но, полагаю, сам бы я никогда не пришёл к тому, чтобы действительно её сделать. По стечению обстоятельств я встретил своего старого друга, и спустя несколько дней обсуждения жизни, оказалось, что в создании игр мы заинтересованы оба, и именно тогда было положено начало пути двух разработчиков с великими планами и полным
отсутствием опыта... И денег. Звучало, конечно, очень обнадёживающе, но нас это не беспокоило.
Изначальная задумка не сильно отличалась от нынешней версии, игрок бегает по бесконечному особняку от преследующего его монстра и пытается найти выход до того, как встретит
свою кончину. Но ещё на этапе обсуждения нам показалось, что заменить бесконечный особняк на бесконечный подъезд будет намного интереснее, да и нам намного проще будет сделать подъезд, чем какой-то пресловутый особняк. Всё-таки подъезды нам ближе. Так мы определились с сеттингом, и пришло время приступить непосредственно к разработке.
Ну и спустя где-то месяц на свет появилось вот это:
Учитывая, что это была моя первая попытка в пиксель-арт, на тот момент мне это казалось приемлемым. И ведь улучшение графики даже не входило в планы. Для того уровня, на который мы тогда ориентировались, это выглядело нормально. Но со временем я набил руку, решил перерисовать всё в увеличенном разрешении, и игра уже стала больше походить на то, что мы имеем сейчас.
А через некоторое время моему товарищу тоже что-то ударило в голову, и теперь мы имеем даже какой-никакой сюжет, как минимум трёх персонажей с предысторией, ну и в целом мир игры стал проработаннее, особенно учитывая, что раньше ничего из этого вообще не планировалось.
Ну и о самой игре, но на этот раз более подробно
Итак. Реальный мир сливается с миром духов. И единственный, кто знает, как всё исправить, это друг главного героя — Антон, ведь именно он всё и начал. Правда сам он по определённым причинам уже не в состоянии что-либо сделать, и потому звонит Виктору (гг) и убеждает его помочь. У него получается, и Виктор, собравшись, бежит к нему домой, где и находится то, что можно назвать порталом в мир духов. Но на пути его ждала неожиданная встреча, в результате которой он сам тоже оказывается в сложной ситуации.
Мы оказываемся в том самом аномальном подъезде. Аномалии, однако, не единственное препятствие. Имеют своё место здесь и более приземлённые вещи, такие как огромные завалы и проломленные полы, ограничивающие наше перемещение по и без того запутанному подъезду.
Не обошлось и без темноты, которая в реалиях этого места стала смертельно опасной. И через всё это нам и предстоит пройти. В прямом смысле — нам нужно проложить себе путь через разруху и аномалии и, под руководством Антона, до которого мы, на удивление, смогли дозвониться, разорвать связь миров и выбраться отсюда. С собой мы успели взять только телефон и фонарик, а для спасения мира этого явно недостаточно, и потому в ход пойдёт всё, что мы только сможем найти в пустующих квартирах. Ну то-есть как пустующих, в некоторых из них даже остались, судя по всему, жильцы, но не похоже, что они станут возражать, если мы позаимствуем у них пару вещей. Пригодится всё - верёвки, ящики, даже лампочки, и примечательно то, что для всех них нет какого-то строгого места назначения, и игрок должен сам решать, например, где ему нужен постоянный свет от лампочки, а где их можно выкрутить, чтобы потом вкрутить в более полезном месте. Но просто вкручивать лампочки, так или иначе, довольно скучное занятие, и поэтому, дабы развеселить обстановку, у нас есть противник — тень.
По крайней мере, это его рабочее название. Неуязвимый монстр, преследующий игрока везде, куда бы он ни пошёл. План с самого начала был такой: вместо того, чтобы сделать много глупых врагов, которые будут скорее просто надоедать, чем представлять угрозу, мы сделаем одного, но вложим в него всё, что сможем. И успех тени как монстра должен заключаться в том, чтобы быть с игроком на равных. Так же ходить по подъезду, не телепортируясь по велению скрипта, так же видеть и слышать всё происходящее поблизости, и на основе этого так же принимать решения. Тень ещё будет обладать довольно логичной способностью проверять шкафы и другие очевидные укрытия, так что обхитрить её, просто посреди погони забежав в шкаф, не получится. Спасение, конечно, есть, ведь не везде, где может пройти игрок, может пройти тень. Лазить по канатам с топором наперевес всё-таки не очень удобно. Планирование путей отступления должно стать важной частью геймплея, так как тень хорошо знает карту здешней местности, и, если у нас получится, будет достаточно умна, чтобы загнать игрока в тупик или устроить засаду.
Уже сейчас планируется как минимум 4 концовки, две из которых можно считать секретными. Да и в целом хочется много внимания уделить всяким секретным комнатам и тому подобному. Многие из них, конечно, будут просто пасхалками, но в идеале мы хотим добиться того, чтобы сюжет и основная концовка оставляли многие вопросы без ответа, и только путём сопоставления небольших кусочков информации, разбросанных в самых потаённых уголках подъезда, можно было бы полностью построить картину происходящего. Также хочется отметить, что будет довольно сложно (если вообще возможно) сразу получить хорошую концовку, так что на пару-тройку прохождений игры должно хватить.
Ну вот как-то так. Надеемся, что смогли вас заинтересовать. За новостями разработки можно следить в группе, с этого момента мы постараемся выкладывать их более активно. Там же можно задать все интересующие вас вопросы, очень хотелось бы получить какой-то фидбэк. Да и просто приятно видеть новых подписчиков, это как ничто другое мотивирует продолжать работу.
Группа VK: https://vk.com/club201886581