Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Обычные девчонки Алиса и Вика отправились на поиски друга, который перестал выходить на связь, и угодили в безумный водоворот странных событий на затерянном острове. Им очень нужна ваша помощь! Играйте три-в-ряд и выполняйте задания. Удачи!

ВегаМикс 2

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
29
fairgamesstudio
fairgamesstudio
Лига Разработчиков Видеоигр

Маркетинг игры, или как мы ищем аудиторию для нашей игры⁠⁠

7 лет назад

Многие на ресурсе пишут о разработке игр, но не о продвижении. Хочу рассказать вам о наших планах продвижения первого крупного, еще не вышедшего проекта. Так сказать, докладывать с полей, а не постмотремом.

У нас нет опыта в продвижении игр, так как большую часть нашей карьеры мы были разработчиками в штате, после чего открыли свою студию разработки игр под ключ, чтобы зарабатывать на создание собственных проектов.

Начало

Наш маркетинговый путь мы начали с изучения всех лекций с GDC и других выставок, статей итп. И уделили особое внимание словам, что маркетингу нужно посвящать не меньше времени, чем самой разработке.


Сейчас мы находимся на этапе, когда у нас есть первый час игры и мы планируем стартовать активное продвижение несмотря на то, что релиз проекта будет только через 3 месяца. А Steam страница проекта доступна уже несколько месяцев и мы успели собрать больше 4000 людей в желаемом, не делая практически ничего. Есть мнение, что в том же Steam для фичеринга на главной странице необходимо, чтобы игра на момент релиза была минимум у 7-10 тысяч игроков в желаемом.

Так что первое правило - разместить страницу игры как только есть первые скриншоты и описание. И сделать страницу нужно очень хорошо.


Мы составили маркетинговый план для всех стадий готовности игры. Кратко обозначив, что нужно делать по продвижению на старте проекта, когда есть демо, когда есть аудитория и когда наступает релиз.

Старт

Второй очень важный момент - это зарегистрироваться в сервисе KeyMailer https://keymailer.co - сервис связывает разрабов и ютьюберов, стримеров и т.д. Он подтягивает информацию с вашей Steam страницы и ютьюберы могут видеть ваш проект там и запрашивать на него ключи.


На данный момент у нашего проекта PROTOCOL (игра для ПК в которую можно играть так же в VR, в дальнейшем будет и на Linux, PS, Xbox) запросили ключей ютьюберы, суммарное количество подписчиков которых переваливает за 2,8 миллиона.

Детали

Разработчики сходятся во мнении, что пока Keymailer один из самых эффективных способов достучаться до “контентмейкеров”.

Так же сами стримеры в своих интервью часто говорят о отсутствии адекватности и удобности коммуникации с разработчиками


Так что мы подготовили для них удобный Press Kit со всеми материалами об игре и команде на 11 языках.

Это оказалось очень хорошим решением, многие использовали материалы в превью роликов, что, во-первых, положительно отразилось на виде, во-вторых, повысило узнаваемость проекта, так как получился единый стиль.

Позиционирование

С него вообще стоит начинать маркетинговый план: разобраться кто аудитория, понять где она плавает и как донести до нее суть. Тут не вижу смысла вдаваться в подробности ибо ответы в зависимости от проекта у всех разные.


Мы всегда хотели делать игры, как бендер свой лунапарк - отрываться по полной и делать что нравится.

Поэтому в первом проекте мы оторвались по полной и объединили в нем сайфай, заговоры, искусственный интеллект, инопланетян, черный юмор.


В трейлере тоже решили похулиганить и сделали его как сейчас принято “пафосным”, и в нем же весь этот пафос высмеяли. Ожидали больше негатива и поверхностного "фу", но были приятно удивлены, найдя хороший отклик и заинтересованность в сюжете игры.

Мы собрали игры, похожие на наши, и искали по ним ютьюберов. Чтобы знать, что наш проект будет им интересен, когда мы отправим им ключи и заодно приобрели рекламу на главной странице сервиса keymailer на 5 дней. Пока это наша единственная трата на маркетинг.


Но так же мы не забыли про прямую рассылку, так как не все зарегистрированы на Keymailer. Письмо оформили максимально кратко и ясно со всеми необходимыми ссылками

Стим выдает ограниченное количество ключей для теста, оно не маленькое само по себе, но их оооочень не хватает для рассылки большому количеству ютьюберов. Поэтому мы разработали свою систему рассылки, при которой ключ выдается только тем, кто открыл письмо. Экономия получилась колоссальная.


Общее количество просмотров на данный моментперевалило за 1'000'000. Это не дало нам большого количества новых игроков в вишлистах, как мы ожидали, но сильнее чем ожидали повысило узнаваемость проекта.


На данный момент мы открыли демку для скачивания всем желающим на сайте итч.айо, чтобы любой мог ознакомиться и понять его ли это https://fairgamesstudio.itch.io/protocol что тоже повлияло на появление новых обзоров.


До релиза осталось чуть больше двух месяцев, и мы беремся за составление самого основного маркетингового плана для проекта. который будет идти до самого релиза и после него.

Показать полностью 5 2
[моё] Gamedev Маркетинг Компьютерные игры Видео Длиннопост Разработка
13
25
Penultimo
Penultimo
Лига Разработчиков Видеоигр

Маркетинг игр. Советы от Skyrocket.Top [часть 1]⁠⁠

8 лет назад

Всем привет.
Я решил создать небольшую серию постов о маркетинге игр (частично касается и приложений), так как в силу моей профессии ко мне часто обращаются инди разработчики и задают одни и те же вопросы. Так что в данных постах я постараюсь ответить на чать из них. Но сначала немного о себе.

На момент написания поста я маркетинг директор в двух Game Dev студиях и стартапе.
Консультирую небольших разработчиков по вопросам маркетинга, пиара и монетизации.

В данном посте я хочу рассмотреть вопрос покупки трафика и его монетизации.
В конце поста инсайдерская информация для самых внимательных.

Много написано про трафик в самых разных источниках, но почти везде обходятся стороной довольно важные нюансы, которые жизненно важны для независимых разработчиков.
Основной тезис - покупайте трафик ТОЛЬКО если уверены в своей игре и особенно монетизации. Иначе вы рискуете просто сливать деньги и рейтинг (да, от chorn'а зависят ваши позиции). Самые большие головняки по части трафика, традиционно, у Ф2П проектов, которые по факту являются одной большой мясорубкой для перемалывания трафика. Совсем другой подход у премиума.
Если кратко:
Премиум сегмент - обычная лидогенерация и ремаркетинг. Вы точно знаете вашу цену. Вам не нужно знать ваш LTV, ARPU, DAU и прочее. ROI считается очень легко и в большинстве случев висит на отметке в 15-20%.

Ф2П - сущий ад для небольших студий, т.к. объем аналитики настолько велик, что для его анализа нужен как минимум отдельный сотрудник (я сейчас не говорю о кликерах, там все тоже предельно ясно). Но многие студии не обладают достаточными ресурсами для этого и пытаются тянуть своими силами.

Типичная инди студия и хардкор.

Теперь от полемики перейду непосредственно к вопросам и ответам.

1) Дорогой трафик, денег нет, что делать?
Ответ прост - партизанить. Стратегии партизанского маркетинга существуют уже более 80 лет, в той или иной степени. Разумеется, все это начиналось с популяризации полит-технологии. Не потратив денег, разумеется, вы рискуете нагрузить себя работой 24/7, что не очень хорошо повлияет на вас и проект. Поэтому стоит нанять человека, который будет заниматься распространением информации о вашем проекте, работой с комьюнити и партизанскими мероприятиями (разводить срачи, очень хорошо работает). Платить этому человеку можно и фиксированную З/П, но высок риск того, что вы предложите ему сумму, которую он будет просто просиживать на пятой точке. Я предпочитаю платить за установки по каналам данного персонажа и часть органики.
Если денег нет от слова совсем, то занимайтесь этим сами, но эффект будет уже не тот.

Мидконо-хардкорный проект, который получил за пару месяцев около 50к инсталлов, буз выходов в ТОП, мам, пап и кредитов. И без заливания трафла. Прибыль генерирует отлично.

2) Нужно ли делать АСО?
Однозначно - да! И делать его надо ДО того, как вы заливаетесь на сторы, и желательно на ВСЕ возможные языки. Мы сейчас стали делать АСО на 12 языках. Органика идет достаточно хорошо, а после рекламных кампаний - вообще супер. С последней рекламной кампании, которую я проводил (это уже другой проект, о нем чуть позже), я получил почти такой же прирост по органике, как и по самой кампании. В итоге не сложно догадаться, что цена за установку, считайте, упала вдвое, а вместе с ней и CPU. Если в вашей игре реализованы социальные функции, вы уменьшите CPI еще больше.

3) Что нужно для рекламной кампании?
Креативы... Много креативов. Не бездарно составленный арти или скрины. У вас должны быть высококонверсионные баннеры и видео. Очень хорошо с этой задачей справляются толковые UI/UX дизайнеры, если у вас такие есть. Ибо хороший дизайнер должен понимать психологию восприятия и пользоваться этим на все 100%.
Потом креативы тестируем на всех - кого можем. Если у вас есть комьюнити, то и на нем.
Таким образом можно отсеить не нужные, сэкономив на трафике для тестов.

Самый конверсионный креатив для проекта, который я упомянал выше.
С ним удалось опустить цену за установку до 20 центов по скандинавии. КК по нему был 48,27%. Это космос.

А затем подошло 4 июля (таргетинг на США, т.к. с самого запуска получили там фичеринг), и просто немного его переделали. Результат тоже хороший.

4) Сколько нужно денег?
Однозначно - очень много. Сейчас мы работаем над проектом, в который уже заложили $200к на запуск. И еще один проект, в котором ежемесячно на 3 канала привлечения тратиться около $50-100К.
Но у вас есть возможности добиваться хороших результатов и малыми силами.
Главное для инди разработчика - органика. Органика к вам приходит из топа и АСО. С АСО уже определились, вопрос в выходе в топ.
а) Не старайтесь убить несколько зайцев сразу. Выберете 1! страну, в которой хотите попасть в топ и проанализируйте по этой стране CPA/CPI.
б) Определитесь с бюджетом на кампанию.
в) Подготовте промо для СММ
г) Аккумулируйте свои силы и освободите себе несколько рабочих дней, в которые у вас не будет времени ни на что, кроме работы с трафиком.
В идеале вы должны знать необходимое для выхода в топ количество установок в день с точностью до десятков юзеров.
Когда зарядили пушки, начинайте палить из всех орудий, но надо это сделать вовремя, иначе рискуете не попасть.

1) ВСЕГДА планируйте рекламную кампанию на начало квартала.
У гигантов рынка очень размазаны внутренние процессы, в силу бюрократических и трансакционных моментов. Они распределяют бюджеты, а сотрудники стараются их минимизировать, чтоб не растратить до конца отчетного периода и не получить по шапке.
2) ВСЕГДА запускайте рекламную кампанию в ЧЕТВЕРГ. В этот день мы молимся Тору и Сварогу. Шутка. У вас есть как минимум 2 дня, чтобы нормально начали работать оптимизаторы конверсий и люди имели достаточно свободного времени, чтобы замечать ваши инфоповоды и точки соприкосновений.
3) ВСЕГДА учитывайте время в стране, на которую таргетируетесь. В идеале пик установок должен у вас попасть в так называемую "диванную" сессию. Это примеро 20:00 - 2:00. Люди наиболее склонны к необходимым действиям и в принципе лояльны.
А теперь обещанный бонус. Финляндия сейчас наиболее уязвима для выхода в топ. по категории "аркады" и "семейные" в топ можно попасть примерно за $300-500.
Ссылки размещать не буду, т.к. не ради этого писалось, проще было-бы нарисовать сиськи и котиков =)

Всем спасибо.
Надеюсь, было полезно.
Вопросы можете задавать в комментариях.

Показать полностью 6
[моё] Игры Маркетинг Разработка Разработка игр Геймеры Лига геймеров Gamedev Длиннопост
16
25
EduardKumykov
EduardKumykov
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Общее о геймдеве

300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки⁠⁠

1 год назад

С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!

300 книг для разработчиков игр: обновление Gamedev библиотеки

Информация о подборке

  • Полный список из 300 книг для разработчиков игр вы можете найти в моей библиотеке, так как первая половина публиковалась в предыдущей статье (по ссылке выше), а вторая часть находится тут.

  • Все ссылки ведут на книги размещенные для продажи на разных площадках, но не забывайте о том, что для удобства, вы можете искать их в другом месте и за удобную для вас цену. А также, я постарался избежать ссылок на бесплатные pdf-версии, так как поддержка автора через покупку - это лучшая благодарность.

  • Книги попадают в подборку разным образом: я нахожу их собственноручно, их рекомендую подписчики моего канала в Telegram, где я делюсь полезными ссылками, и я беру их из других подборок, которыми иногда делятся на pikabu и схожих, тематических ресурсах.

Спасибо за поддержку и комментарии! Ниже обещанная подборка из книги для разных специальностей:

🎮 Game Design

• Kobold Guide to Board Game Design - Mike Selinker (авторство)

• Игровая система от Стюарта Ллойда - Стюарт Ллойд (авторство). Другое название: My system version 9 basic mechanics

• Advanced Game Design: A Systems Approach - Michael Sellers (авторство)

• Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - (авторство). Другое название: Getting Gamers

• The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education - Karl M. Kapp (авторство)

• Think Like A Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential - (авторство)

• Clockwork Game Design - Keith Burgun (авторство)

• Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games - Stewart Woods (авторство)

• Challenges for Game Designers - Brenda Brathwaite, Ian Schreiber (авторство)

• Fundamentals of Game Design - Ernest Adams (авторство)

• Fundamentals of Shooter Game Design: Advanced Game Design - Ernest Adams (авторство)

• 100 Principles of Game Design - DESPAIN (авторство)

• Rules of Play: Game Design Fundamentals - Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman (авторство)

• The Role of a Great Game Designer - Richard Carrillo (авторство)

🎲 Gamedev

• The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror - Bernard Perron (авторство)

• Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр - Terry Wolfe (авторство). Другое название: The Kojima Code

• Хидео Кодзима. Гены гения - Кодзима Хидео (авторство). Другое название: Sosaku suru idenshi boku ga aishita MEME-tachi

• Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Макнил Стив (авторство). Другое название: Hey! Listen! A journey through the golden era of video games

• Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис (авторство)

• Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам - Влад Маргулец (авторство)

• Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан (авторство)

• Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций - Уолт Уильямс (авторство)

• Game Development 2042 - Tim Fields (авторство)

• Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design - Scott A. Rogers (авторство)

• Design Rules for Free-to-Play Games - Nicholas Lovell, Rob Fahey (авторство)

💵 Monetization

• Внутриигровой магазин: изменяйте и увеличивайте доход - Devtodev (авторство)

• Как анализировать акции в играх - Devtodev (авторство)

• Freemium Mobile Games: Design & Monetization - Mr. Dimitar Dragomirov Draganov (авторство)

• Lifetime Value: главная метрика проекта - Василий Сабиров (авторство)

• Basic Monetization Metrics - Devtodev (авторство)

 🎱 Game Balance

• Virtual Economies: Design and Analysis - Vili Lehdonvirta (авторство)

• Prosocial economics for game design - Daniel Cook (авторство)

• Как устроена экономика - Ха-Джун Чанг (авторство). Другое название: Economics. The User's Guide

• Игровой баланс. Точная наука геймдизайна - Ian Schreiber, Brenda Romero (авторство). Другое название: Game Balance

• Экономикс. Как работает экономика (и почему не работает) в словах и картинках - Майкл Гудвин (авторство)

• Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр - Дакс Гэзеуэй (авторство)

 ✍ Narrative Design

• На затравку - Чак Паланик (авторство). Другое название: Consider this

• Галактика Гутенберга. Сотворение человека печатной культуры - Маршалл Мак-Люэн (авторство)

• Homo Ludens - Хейзинга Йохан (авторство)

• Playful Narrative: A Toolbox for Story-Rich Mechanics - Shelby Moledina (авторство)

• Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант (авторство). Другое название: Slay the Dragon: Writing Great Video Games

• Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов - Наталья Андрианова (авторство)

• Handbook on Interactive Storytelling - Jouni Smed (авторство)

• Story Mode: The Creative Writer's Guide to Narrative Video Game Design - Julialicia Case, Eric Freeze, Salvatore Pane (авторство)

• Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling - Toiya Kristen Finley (авторство)

• Narrative Design for Writers: An industry guide to writing for video games - Edwin McRae, Rachel Rees (авторство)

• The Writers Journey: Mythic Structure for Writers - Christopher Vogler (авторство)

• Creating Character Arcs: The Masterful Author's Guide to Uniting Story Structure, Plot, and Character Development - K.M. Weiland (авторство)

• Outlining Your Novel: Map Your Way to Success - K.M. Weiland (авторство)

• Writing Interactive Fiction With Twine - Melissa Ford (авторство)

• Steering The Craft: A Twenty-First-Century Guide to Sailing the Sea of Story - Ursula K. Le Guin (авторство)

• The Elements of Style - William Strunk Jr., E. B. White (авторство)

 🌄 Level Design

• Puzzlecraft: The Ultimate Guide on How to Construct Every Kind of Puzzle - Mike Selinker, Thomas Snyder (авторство)

• Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - Михаил Кадиков (авторство)

• Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков (авторство)

• Introduction to game level design - Unity (авторство)

• Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации - Том Шэннон (авторство)

• A Level Design and Technology for Edexcel: Product Design: Graphic Products by Jon Attwood (2008-09-30) (Edexcel a Level Design and Technology: Product Design - Graphic Products) - Jon Attwood, Geoff Hancock (авторство)

 🎨 Art

• Искусство и визуальное восприятие - Рудольф Арнхейм (авторство). Другое название: Art and visual perception. A psychology of the crestive eye

• How to Draw: drawing and sketching objects and environments from your imagination - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)

• How to Render: the fundamentals of light, shadow and reflectivity - Scott Robertson, Thomas Bertling (авторство)

• Джеймс Гарни: Как нарисовать то, что не существует - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Imaginative realism

• Цвет и свет - Гарни Джеймс (авторство). Другое название: Color and Light. A Guide for the Realistic Painter

• Образ человека. Учебник по пластической анатомии - Готтфрид Баммес (авторство)

• Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers - Marcos Mateu-Mestre (авторство)

🕵 UI/UX Design

• User interface design and implementation in unity - Unity (авторство)

• Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - Ходент Селия (авторство). Другое название: The Gamer's Brain. How Neuroshience and UX Can Impact Video Game Design

• Как объяснить ребенку математику: Иллюстрированный справочник для родителей - Carol Vorderman (авторство). Другое название: Help Your Kids With Maths

• Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames - Katherine Isbister, Celia Hodent (авторство)

 📊 Analysis

• Basic Retention Metrics - Devtodev (авторство)

• Basic Acquisition Metrics - Devtodev (авторство)

• Game Data Science - Magy Seif El-Nasr (авторство)

• Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data - Magy Seif El-Nasr (авторство)

• Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster - Alistair Croll, Benjamin Yoskovitz (авторство)

 🦁 Management

• Все начальники делают это. Пошаговое руководство по решению (почти) всех проблем менеджера - Брюс Тулган (авторство). Другое название: The 27 Challenges Managers Face

• Обратная связь в бизнесе. Честный диалог с клиентами и сотрудниками - Сергей Горбатов, Анжелика Лейн (авторство)

• Думай медленно… Решай быстро - Даниэль Канеман (авторство). Другое название: Thinking, Fast and Slow

• Сложные переговоры с подчиненными. Практическое пособие для руководителей - Сивожелезов Павел (авторство)

• Как наказывать подчиненных: за что, для чего, каким образом. Профессиональная технология для регулярного менеджмента - Александр Фридман (авторство)

• Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство)

• Цель. Процесс непрерывного улучшения. Специальное издание - Голдратт Элияху, Кокс Джефф (авторство). Другое название: The Goal. A Process of Ongoing Improvement

• Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами с учетом российских реалий - Владимир Завертайлов (авторство)

• Почему они не работают? Новый взгляд на мотивацию сотрудников - Сьюзен Фаулер (авторство)

• Deadline. Роман об управлении проектами - Том ДеМарко (авторство). Другое название: The Deadline: A Novel About Project Management

• Принципы. Жизнь и работа - Рэй Далио (авторство). Другое название: Principles: Life and Work

• Эффективный руководитель - Питер Друкер (авторство)

• Scrum. Революционный метод управления проектами - Джефф Сазерленд (авторство)

• Постигая Agile. Ценности, принципы, методологии - Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин (авторство). Другое название: Learning Agile: Understanding Scrum, XP, Lean, and Kanban

• Человеческий фактор. Успешные проекты и команды - Том ДеМарко, Тимоти Листер (авторство)

• Высокоэффективный менеджмент - Эндрю Гроув (авторство)

 🚀 Marketing

• 60 Game Marketing Mistakes - Chris Zukowski (авторство)

• One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games - Joost van Dreunen (авторство)

• Video Game Marketing: A student textbook - Peter Zackariasson, Mikolaj Dymek (авторство)

• Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap by David Wesley - David Wesley, Gloria Barczak (авторство)

• The Marketing Game : How The World's Best Companies Play To Win - Eric Schulz (авторство)

 🎵 Sound Design

• Ludomusicology: Approaches to Video Game Music (Genre, Music and Sound) - Kamp (авторство)

• A Composer's Guide to Game Music (Mit Press) - Winifred Phillips (авторство)

• Sound Play: Video Games and the Musical Imagination (Oxford Music / Media) - William Cheng (авторство)

 🤖 Development

• Проект «Феникс». Роман о том, как DevOps меняет бизнес к лучшему - Джин Ким, Джордж Спаффорд, Кевин Бер (авторство)

• Complete Unity 2018 Game Development: Explore techniques to build 2D/3D applications using real-world examples - Alan Thorn, John P. Doran, Alan Zucconi, Jorge Palacios (авторство)

• Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг - Роберт Мартин (авторство). Другое название: Clean Code. A Handbook of Agile Software Craftsmanship

• Optimization guides for mobile console and pc - Unity (авторство)

• Beginning Unreal Game Development: Foundation for Simple to Complex Games Using Unreal Engine 4 - David Nixon (авторство)

• Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition - Eric Lengyel (авторство)

• Game Physics Engine Development - Ian Millington (авторство)

• Programming Game AI by Example - Mat Buckland (авторство)

• Game Coding Complete - Mike McShaffry, David Graham (авторство)

• Godot Engine Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself: The Official Guide to Godot 3.0 - Ariel Manzur, George Marques (авторство)

• Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D - Fabien Sanglard (авторство)

• MonoGame Mastery: Build a Multi-Platform 2D Game and Reusable Game Engine - Jarred Capellman (авторство)

• How to Make a Video Game All By Yourself: 10 steps, just you and a computer - Matt Hackett (авторство)

 🚩 Uncategorised

• For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Kevin Werbach (авторство)

• Valve. Handbook for new employees - Valve (авторство)

• Nekki. Оранжевая книга - Nekki (авторство)

• Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Колер Крис (авторство). Другое название: Power Up! How Japanese Video Games The World an Extra Life

• Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Деграндель Максанс (авторство). Другое название: Baldur's Gate. L'heritage du jeu de role

• Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Николя Доменг (авторство). Другое название: Mass Effect. A la Conquete des Etoiles

• DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек (авторство). Другое название: DOOM. Scarydarkfast

• Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Перрон Бернар (авторство). Другое название: Silent Hill: The Terror Engine

• Потрачено. Беспредельная история GTA - Кушнер Дэвид (авторство). Другое название: Jacked

• Fallout. Хроники создания легендарной саги - Лафлериэль Эрван (авторство). Другое название: The Fallout Saga: Tale Of Mutation

• Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Курсье Николя, Люка Рафаэль (авторство). Другое название: BioShock. From Rapture to Columbia

• Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин (авторство)

• Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Аниэл Алекс (авторство). Другое название: An Itchy, Tasty History of Resident Evill

• Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - Линус Ларcсон, Даниэль Голдберг (авторство)

• Поднятие уровня в одиночку. Solo Leveling. Книга 1 - Чхугон (авторство)

• Dark Souls. За гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Мечери Дамьен, Ромье Сильвен (авторство). Другое название: Dark Souls. Par-dela la mort. Vol 1

• Джефф Райан: Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Райан Джефф (авторство). Другое название: Super Mario. How Nintendo conquered America

• Skyrim. История создания великой игры - Экстанази Франк (авторство). Другое название: Les parchemins de Tamriel. Skyrim

• Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Ромеро Джон (авторство). Другое название: Doom Guy. Life in First Person

• Assassin's Creed. История, персонажи, локации, технологии - Райтман М. А. (авторство). Другое название: Assassin's Creed. Essential Guide

• Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Франсуа Ян (авторство). Другое название: Half-Life. le FPS libere

• Atomic Heart. Предыстория «Предприятия 3826» - Харальд Хорф (авторство)

• Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - Денешо Николя, Провецца Бруно (авторство). Другое название: Uncharted. Journal D`Un Explorateur

• Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Люка Рафаэль (авторство). Другое название: L'oeuvre de Peter Molyneux. Les Trois (Vis)ages D'un Createus

• Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Контато Андреа (авторство)

 🗿 3D

• Анатомия для 3D-художников. Курс для разработчиков персонажей компьютерной графики - 3dtotal (авторство). Другое название: Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for CG Professionals

• Цифровое моделирование - Уильям Воган (авторство). Другое название: [digital] Modeling

• Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook: Transform your game into a visually stunning masterpiece with over 70 recipes - John P. Doran, Alan Zucconi (авторство)

• Понимая MAYA. Книга первая - Сергей Цыпцын (авторство)

• Понимая MAYA. Книга вторая - Сергей Цыпцын (авторство)

• Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook: Master the art of Shader programming to bring life to your Unity projects - Alan Zucconi, Kenneth Lammers (авторство)

• Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажей - Оливер Вильяр (авторство)

 🕵 QA

• Как тестируют в Google - Джефф Каролло, Джейсон Арбон, Джеймс Уиттакер (авторство). Другое название: How Google Tests Software

• Game Development Essentials: Game QA & Testing - Luis Levy, Jeannie Novak (авторство)

• A Practitioner's Guide to Software Test Design - Lee Copeland (авторство)

• The Art of Software Testing - Glenford J. Myers, Corey Sandler, Tom Badgett (авторство)

• Modern Game Testing: A Pragmatic Guide to Test Planning and Strategy - Chris Howell (авторство)

• Game Testing: All in One - Charles P. Schultz, Robert Denton Bryant (авторство)

• Lessons Learned in Software Testing: A Context-Driven Approach - Cem Kaner, James Bach, Bret Pettichord (авторство)

Заключение

Спасибо, что дочитали! Не забывайте делиться вашим мнением по поводу разных книг из этой подборки, а также, рекомендуйте другие книги, которыми еще можно расширить эту библиотеку!

Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…

Показать полностью 1
[моё] Игры Gamedev Книги Подборка Продвижение Маркетинг Длиннопост
2
23
DELETED

Сказ о том, как маркетолог Иван ударно выполнил план⁠⁠

4 года назад

Верьте аль не верьте, а жил на белом свете маркетолог Иван – дырявый карман. Был Иван ни румян, ни бледен, ни богат, ни беден, ни умен, ни глуп. Так, выгоревший полутруп.

Служба у Ивана - перманентная драма. СЕО - прибыль всякого пошиба, Ивану - спасибо.

Задач в асане - плакать часами. Нагнать траф из России, сделать баннер красивее, написать пресс-релиз, придумать на конкурс приз, блогеров найти - да бесплатно, господи прости.

Все торопят, блин, а маркетолог один.

Как-то раз директор прищурил глаз: юзер не попер, добро пожаловать «на ковер». Ивану неспокойно, на душе отстойно, в глазах темно - продукт-то дерьмо. Туды его етить, не за что там платить!

СЕО смотрит на Ивана как на таракана. Зачем ретеншен мерить, главное, в продукт верить! Иди купи в фейсбуке людей аж на 10 рублей.

СЕО:

надо в новую игру

миллион людей к утру

чтоб платили нам исправно -

мне такие по нутру

вот те план, вот кипиай

помирай - не помирай

ты работаешь в геймдеве,

так давай, превозмогай

не смогешь - кого винить?

значит, премии не быть

премии для тех, кто может

ты улавливаешь нить?

Иван:

нешто не превозмогу

при моем-то при мозгу?

даром что игру такую

люди видели в гробу

вот, пожал-те, admitad

нам поможет, чем богат

может, пару даст десятков

или целых пятьдесят

тысяч эффективных рег

а не двадцать пять калек

только вы геймплей поправьте,

юзер - тоже человек!

Что ж, приказал СЕО - вперед, за дело. Скажет гнать тик ток - будешь гнать тик ток, а рот закрой на замок. Или плюсовой РОИ, или на голову помои.

Протестировал Иван сто источников зазря - не прет вверх ни МАУ, ни роя!

Устал, заебался - но все ж еще раз попытался. Думал пробовать флаера, но решил пойти к (фраерам) блогерам.

Блогеры-милионники подключили своих поклонников. Пока суд да дело, UA-машина завертелась. Сервера по швам трещат, а юзеры платить не спешат. Почесал Иван везде да пошел к ГД - чай, не бросит своих в беде.

Иван:

то ли юзер «из крестьян»

то ли блогер слишком пьян,

то ль в воронке приключился

не дай бог какой изъян?

бодро по картинкам жмут,

а вот дальше не идут.

то ль теряются в начале,

то ли при загрузке мрут?

Геймдизайнер

ты, Иван, не кипишуй

разработчик - обалдуй

там, где выбор персонажа,

юзер видит только хуй

ты, при всей моей любви,

трафик приостанови

билд чинить неделю будем

извиняюсь, се ля ви

Иван:

чтоб не канули в пизде

дни в поту, слезах, труде,

посчитай баланс по новой

ты ГД иль не ГД?

Билд чинится, Иван кручинится. Сидит невесел, головушку повесил. И есть для кручины серьезные причины: софтлонч провален, наругает хозяин!

***

СЕО с нахмуренным челом уже сидит за столом. Рядом партнер международный, доходный да благородный. По-русски ни бельмеса, ох, тяжко будет трафомесу! Биздев хмурится, от страха сейчас окочурится. Время к обеду, с утра течет беседа.

СЕО

вызывает интерес

ваш технический прогресс

как считаете вы РОИ:

плюс реклама - или без?

Международный партнер

йес!

СЕО

вызывает интерес

вот еще какой процесс:

аналитика «родная»

аль какой-нибудь протез?

Международный партнер

йес!

СЕО

вызывает интерес,

как снимаете вы стресс

если кто-то в кранче умер,

как бы сделать, чтоб воскрес?

Международный партнер:

Йес!

Биздев (вполголоса):

ах твою-то в душу ёж,

с этого - ну что возьмешь?

но ведь ты любую тему

к экономии сведешь!

СЕО

ты, никак, башкой ослаб?

знай, ушлю тебя в стартап!

опыт ценный пригодится,

мне всегда нужон масштаб!

Биздев

я молчу, немой объект,

тут ведь вот какой аспект:

может, если грубой лестью,

то и сбагрим наш проект?

ну а если повезет

(или гость с ума сойдет)

может, и подпишем что-то -

у меня такой расчет

***

Крутится Ваня, как уж в ванне. Трафик запустили, а билд-то не починили. Вся реклама - как укол паралитику. Что ж, время идти к аналитикам. А то в пять аккурат к СЕО на доклад.

Аналитик

что невесел, Ваня-свет?

может, дать смогу ответ

через сколько дней мы в плюсе…

ну, иль через сколько лет?

Иван

юзер мрет, не заплатив,

я уж даже гнал мотив,

вдруг органика б воспряла,

штопаный презерватив!

что мне делать, как мне быть?

как бабла в проект добыть?

нету сил не то, что кушать,

а уж даже водку пить!

Аналитик

тише, Вань, не барагозь

тут не можно на авось

вот сейчас залезу в базу -

и увижу всех насквозь!

так, проект и всё при нем

ну-тко ливанем в объем!

пусть играют, все, кто может -

так трафло и отобьем.

Не одолел Ваня кручину, но раскрутил траф-машину. Пользователи идут бодро, донатят в валюте твердой, аналитик с довольной мордой. Несмотря на кривой баланс, пишут про игру даже «блогерши» с онлифанс! Да в венце своего величия проект получил на платформах два фичера. СЕО - прибыль и факт, Ивану - от счастья инфаркт. 
Хоронили Ивана, порвали аж три баяна. По одному на аналитика, геймдизайнера и биздева… так, ну а мне пора приниматься за дело.

Сказка сложилась про маркетолога Ивана - грустная, да без обмана. Мораль? Да какая мораль, геймдев - это не пастораль. Нервы в кулак смотай и иди хуярь.

*любые совпадения с реальными личностями и событиями абсолютно случайны!

(с) Ксения Королёва

Показать полностью
Сказка Маркетинг Юмор Профессиональный юмор Мат Длиннопост Текст Gamedev
12
17
EduardKumykov
EduardKumykov
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Геймдизайн и разработка игр

Семь уроков для достижения стабильности при создании игр⁠⁠

1 год назад

Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними?

Введение

Эта статья является вольным переводом материала Криса Жуковски (Chris Zukowski) с рассказом о Джоне Нельсоне (Jon Nielsen) и его замечательной истории запуска WitchHand, которая принесла ему $90 000 за первую неделю. Первый пост Джона появился в сети X и Крис связался с разработчиком, чтобы узнать больше подробностей об этой истории.

Публикация будет подана от лица Криса с сохранением цитат интервью, ссылок на все ресурсы и для поддержки автора, вы можете подписаться на его рассылку и получить книгу с советами о продвижении ваших игр в Steam. А чтобы поддержать разработчика, вы можете просто купить одну из его игр.

Урок 1: Выпускайте больше игр

Очевидно, что создавать игры сложнее, чем кататься на велосипеде. Но даже в этом случае вы все равно сотни раз разбивали свой велосипед, прежде чем научились держаться на ногах достаточно долго, чтобы проехаться по району. Так почему же мы ожидаем, что наши первые игры будут успешными?

  • Вы должны выпустить несколько игр, которые "разобьются", прежде чем рассчитывать на успех в любой форме.

Я часто показываю этот график, но его очень важно усвоить. Большинство студий закрываются или разработчики сдаются, не успев выпустить вторую игру.

Стратегия Джона Нильсена идеальна: он выпустил три игры с тех пор, как начал создавать свои собственные в 2021 году и вот небольшая информация и статистика о его успехах:

  • Last Nova: появилась в Steam 15 апреля 2021 года, а вышла 11 мая 2022. Она собрала 10 000 вишлистов и 153 отзыва.

  • Mechanibot: появилась в Steam 10 декабря 2021 года, а вышла 31 августа 2022. Она собрала 2000 вишлистов и 48 положительных отзыва.

  • WitchHand: появилась в Steam 10 июня 2023 года, а вышла 7 февраля 2024. Она собрала 9900 вишлистов и 222 положительных отзыва.

Как видите, время разработки сокращается, а доходы, которые он получает, имеют тенденцию к росту*, что говорит нам о главном — чтобы научиться создавать игры, требуется время!

*... Примечание от переводчика: судя по всему, речь идет про расчет потраченного времени к отзывам на это время... или на оценку через сервисы аналитики или на разъяснения от разработчика в момент интервью. В любом случае, по тексту в материале указывается на то, что первые две игры не принесли ощутимого дохода разработчику, а последняя принесла $90 000 в первую неделю.

Вот, что Джон говорит о создании своих игр:

Lost Nova

“Моя первая игра, Lost Nova, была игрой моей мечты. Она была именно такой, какой я хотел ее видеть. Я знал, что у нее есть потенциал стать успешной благодаря таким играм, как A Short Hike, но меня это не очень волновало. К несчастью для меня, эта игра не позволила мне зарабатывать. Мне нужно было создавать игры с более глубокой механикой, в которых люди проводили бы больше времени” — Джон Нильсен.

Как правило, начинать с игры своей мечты рискованно, потому что это приводит к бесконечным переделкам, ведь видение, которое разработчик держит в голове, никогда не соответствует уровню мастерства новичка. Джон много лет работал в индустрии как иллюстратор, прежде чем разработать Lost Nova. Думаю, это помогло ему понять масштаб и то, как делать игры, которые выглядят “отполированными”.

Mechanibot

“Тяжело признавать, но я думаю, что у Mechanibot были некоторые проблемы с дизайном, связанные с основной механикой геймплея. Я все еще учился делать игры, ориентированные на геймплей. Однако, основа игры все еще хороша, и я бы хотел когда-нибудь сделать что-то вроде спин-оффа/ремейка Mechanibot” — Джон Нильсен.

WitchHand

“WitchHand сразу же обрела другую атмосферу. Реакция на первые гифки, которыми я поделился, сообщения и комментарии, которые я получил… в воздухе витало настоящее волнение, которого я не чувствовал в других своих играх. И людям понравилась демоверсия. Среднее время игры в нее составило 2 часа. Многие люди говорили мне, что играли в неё больше 10! Можете ли вы представить себе, чтобы играть в бесплатную демоверсию 10 часов?” — Джон Нильсен.

Я слышу это постоянно и это то, что я называю "волшебством". Некоторые идеи игр просто взлетают без особого маркетинга.

Урок 2: Установите рамки и придерживайтесь их

Как Джону удалось выпустить 3 игры за 3 года?

“Мне помогает соблюдение графика и планирование. Полностью осознайте фундамент и масштабы своей игры, прежде чем начинать. И старайтесь брать выходные!” — Джон Нильсен.

Урок 3: Оставайтесь маленькими

Чем дольше вы работаете над игрой и чем с большим количеством людей вы сотрудничаете, тем большего успеха должна достичь игра, чтобы стать безубыточной. Ежемесячные расходы на содержание студии - это коэффициент окупаемости.

Вы не можете контролировать то, сколько копий вашей игры будет продано, но вы можете контролировать скорость разработки и масштаб вашей игры. Контролировать расходы гораздо проще, чем предсказывать успех.

Джон придерживается крайне бережливого подхода. Помогает то, что у него потрясающий арт и то, что он умеет программировать, но вы должны найти способы “держать все в узде”.

“Я делал арт, дизайн и сам писал код, а мой партнер Тофер Ансельмо занимался саундтреком и помогал с программированием. Он лучший!” — Джон Нильсен.

Урок 4: Следуйте лучшим практикам Steam-маркетинга

Маркетинг WitchHand следует очень проверенной и верной тактике: выпустить демо-версию в начале маркетингового цикла, заставить ютуберов сыграть в нее и принять участие в фестивалях. Как вы можете видеть, он участвовал в последнем фестивале перед запуском Next Fest, попал в число популярных и получил хорошее освещение на YouTube.

Вот график совокупного списка желаний WitchHand:

…этому процессу я обучаю на своем мастер-классе "Wishlist & Bisibility".

Недавно я посмотрел, как игры продвигаются в очереди открытия (Discovery Queue или DQ), потому что это один из самых мощных параметров, которые Steam использует для направления трафика на вашу страницу. Вот что сделал DQ с точки зрения трафика за неделю после запуска:

Обратите внимание, что самый высокий пик пришелся на следующий день после запуска, а затем трафик медленно пошел на спад. Медленное падение трафика - это хорошо. Для игр, которые не оправдывают ожиданий, DQ падает как камень. Но для игр, которые действительно набирают популярность и становятся продавцами на 1 000 000 долларов, я обычно вижу, как DQ удваивается каждый день в течение как минимум недели.

Для получения дополнительной информации о DQ посмотрите эти статьи:

  • Что такое очередь открытия (Discovery Queue)?

  • Что нужно сделать, чтобы попасть в очередь на открытие?

Урок 5: Быстро следуйте за успешными играми

“Не думаю, что я сделал что-то особенное для WitchHand. Лучшее решение я принял в самом начале, выбрав жанр и эстетику. Должны ли все делать Stacklands-подобные игры? Возможно, нет (хотя я удивлен, что не видел больше)” — Джон Нильсен.

WitchHand принадлежит к новому жанру соло-карты-ресурс-менеджмента, пионером которого в 2018 году стала Cultist Simulator, а затем расширенная и упрощенная Stacklands.

Мы все еще находимся на той стадии развития жанра, когда для него нет названия, вместо этого люди просто называют его "-like" или перечисляют игры, которые стали его первооткрывателями. В 90-е годы мы говорили "дум-клоны", описывая FPS.

Я нашел несколько положительных отзывов о WitchHand, в которых люди говорят, как им нравится, что WitchHand - это следующий эволюционный шаг в ряду игр-первопроходцев. Заметьте, они не говорят “Это просто бесполезный клон”! Им нравится, что эта игра так похожа на другие игры, которые они любят.

Я считаю, что игры с карточным менеджментом - отличный жанр для небольших команд, только начинающих свою карьеру. Вот почему:

  • В них нет большого количества изображений. Вам просто нужно несколько хороших 2D-артов, чтобы поместить их на карты.

  • Геймплейный цикл комбинирования ресурсов для получения нового ресурса является основой практически всех игр, посвященных этому жанру. Это хорошее место для того, чтобы научиться разрабатывать этот тип геймплея.

  • Удовольствие от игры возникает из-за случайности входных данных, которые могут бесконечно генерироваться различными комбинациями карт.

  • Из-за случайности игроки проводят больше времени в этих играх, что хорошо отражается на алгоритме Steam и стримерах.

  • Это отличная ступенька к более сложным играм, таким как 4X, Open World Survival Craft и City Builders. Вы можете попрактиковаться в разработке таких игр на более простой карточной игре без необходимости создавать множество систем, которые требуются для других, больших жанров.

  • Это новый жанр с фанатами, которые жаждут новых игр, подобных этой.

  • Жанровые "якоря" еще не закрепились, так что здесь есть простор для инноваций и экспериментов.

  • Вам не придется заниматься сложным программированием для геймплея, таким как бои, прыжки, физика. Одна из самых больших трудностей для новых команд - добиться правильного "ощущения игры". При неправильном подходе бои могут казаться "нескладными" или "скользкими", и вы получите плохие отзывы. В этом карточном геймплее взаимодействие осуществляется с помощью мыши - кликами, перетаскиванием и масштабированием.

Урок 6: Маленькие инновации

Нельзя просто клонировать хитовую игру, но в то же время новые команды не должны пытаться заново изобрести совершенно новый жанр (это слишком сложно).

Я думаю, что причина неуспеха Mechanibot в том, что она слишком сильно отличалась от других жанров. В ней было опробовано слишком много новых механик.

Вместо этого WitchHand следовала жанру, но изменила его НАСТОЛЬКО, чтобы сделать его уникальным и интересным:

“Я не могу удержаться от того, чтобы не привнести свой собственный вкус и стиль во все, что я делаю. Одно это уже чего-то стоит, я думаю. Когда я делал WitchHand, у меня было правило: не переделывать механики из Stacklands, не изучив каждую из них досконально. Я не мог просто сказать: "Ну, они сделали это так, значит, и я сделаю так". И, конечно, я внес свои изменения в некоторые аспекты, которые мне не очень нравились. Мне не нравилось открывать глоссарий для поиска рецептов, поэтому я превратил рецепты в карточки. Мне не нравилось, что кнопки "Купить" и "Продать" заблокированы на доске и часто находятся вне экрана, поэтому я сделал их частью UI” — Джон Нильсен.

Урок 7: Следите за смешением жанров

Примечание: по словам Джона, Lost Nova не оправдала его ожиданий. Он надеялся сделать еще одну простую и полезную игру вроде A Short Hike. Почему Lost Nova не взлетела? Она хорошо выглядит, она цельная, как A Short Hike. Действие происходит в красивых лесах. В ней есть пастельная цветовая палитра, необходимая всем “уютным” играм!

У меня нет данных на этот счет, но чутье подсказывает мне, что каждая игра в жанре “уютных” должна идти по очень тонкой грани. Если отклониться слишком далеко от того, что делает уютную игру уютной, фанаты будут ее игнорировать. Я также думаю, что это кажется глупым, но главный герой использует оружие. Да, это мирный, успокаивающий, очаровательный инструмент, похожий на лучевой пистолет из научно-фантастических фильмов 1950-х годов, но есть какое-то неписаное правило уютных игр, согласно которому нельзя использовать "выстрел" в качестве основы геймплея.

Вот краткий набор механик, которые, по моему опыту, не могут быть в “уютных” играх:

  • Убийства (Kill), выстрелы (Shoot), нападение (Attack), разрушение (Destroy).

А вот эти, в поле могут встречаться:

  • Добыча (Farm), украшательство (Decorate), исследование (Explore), крафт (Craft), общение (Talk), упорядочивание (Organize).

Lost Nova демонстрирует, что стрелялки/космос/лазеры - это не уютно. Я считаю, что такие уютные игры должны происходить в знакомом, повседневном месте, которое вызывает симпатию. Поскольку действие Lost Nova разворачивалось на чужой планете со странными (но все равно милыми) Sci-fi существами, игра нарушила одно из неписаных ожиданий аудитории.

Я не могу вспомнить ни одной полезной игры, в которой было бы оружие. В Slime Rancher есть вакуумный "пистолет", но он очень милый.

Создавать игры сложно, потому что приходится иметь дело со странностями людей. Это может быть совершенно забавная игра, но если она не “щекочет” наш мозг нужным образом, мы ее отвергаем. Крошечное отклонение от того, что хочет мозг, и он становится безразличен к этому. Это, как если добавить в суп чуть больше соли, и он превратится из наваристого и вкусного в отвратительный. То же самое происходит и с играми. Если хотя бы один ингредиент выходит за рамки нормы, мозг говорит: "НЕЛЬЗЯ".

С другой стороны, я думаю, что WitchHand так хорошо справляется с задачей, потому что она правильно лавирует между жанром и темой, но при этом не перестает быть инновационной.

Милые ведьмочки, готовящие зелья и создающие заклинания, - очень популярная тема, и игровой процесс, в котором нужно комбинировать предметы, чтобы создавать новые, идеально вписывается в любимую фанатами ведьмовскую тематику.

Кроме того, Steam не любит игры с элементами симулятора. Они любят глубокие игры. WitchHand - самая сложная игра Джона, и она же самая успешная. Посмотрите на этот скриншот! Это та сложность, которую жаждут игроки Steam!

Мой совет разработчикам - внимательно следить за жанром и тематикой. Добавление всего одного крошечного элемента, конфликтующего с жанром, может оказать огромное влияние на восприятие вашей игры. Именно поэтому я считаю, что смешивание жанров более рискованно, чем предполагают большинство разработчиков; это увеличивает вероятность того, что у вас будут конфликтующие жанр/тема/механика.

Что дальше

Ключ к стратегии быстрого выпуска, как у Джона, - оставаться проворным. Если игра не удалась, начинайте следующую, и так до тех пор, пока не добьетесь успеха.

Теперь у Джона есть тяга. Что теперь делать? Удвоить усилия и продолжать обновлять WitchHand? Переходить к четвертой игре?

“Я определенно собираюсь продолжать делать игры. Это очень весело! Это лучший способ использовать все навыки, которые я случайно приобрел за эти годы, одновременно. У меня нет никаких грандиозных планов по созданию студии. Я собираюсь продолжать делать игры, которые не займут у меня и моего друга Тофера больше двух лет. Поскольку WitchHand привлекает к себе внимание, мне очень интересно посмотреть, как выйдет большое обновление, над которым я работаю, но я уверен, что пройдет совсем немного времени, и я приступлю к четвертой игре” — Джон Нильсен.

Бонусный комментарий: Что можно улучшить

Джон делает потрясающую работу, выпуская множество игр в постоянном темпе. Я считаю, что это лучший способ сделать долгосрочную карьеру в этой индустрии. Одна из сильных сторон такого подхода заключается в том, что вы создаете каталог так, что когда кто-то обнаруживает одну из ваших игр, есть шанс, что он купит ВСЕ ваши игры.

Поэтому очень важно сделать так, чтобы людям было легко найти все ваши игры.

Есть пара небольших улучшений, которые Джон мог бы сделать для увеличения продаж.

Я был немного разочарован тем, что в главном меню его игры нет кнопки с надписью "Больше от Джона", которая открывала бы страницу его студии.

Кроме того, раз уж у него теперь есть 3 игры, Джону стоит сделать "Jon Nielsen Bundle", где можно будет купить все его игры сразу. Это очень легко настроить, и у людей будет возможность дать вам больше денег.

Заключение

Спасибо, что прочитали! Пишите в комментариях о своем отношении к этим советам, а также, ищите другие материалы и полезные ссылки про разработку игр, геймдизайн, монетизацию и продвижение игр в моем профиле и Telegram-канале.

До скорого…

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Инди игра Steam Продвижение Маркетинг Длиннопост
4
15
istarwarrior
Лига Разработчиков Видеоигр

Приглашаем на два крутых бесплатных мероприятия по геймдеву в Москве: 04 и 22 сентября 2019г.!⁠⁠

6 лет назад

4 сентября в 19:00 в ВШБИ будет бесплатный лекционный вечер по нарративному дизайну.

Вас ждут две отличные лекции: «Игровой сценарист. Анамнез, течение болезни, заключение Патологоанатома» и «Игровой нарратив в маркетинге. Счастливы вместе!».

Приглашаются все, кто хочет узнать много нового и полезного о разработке игр! Приходите, приводите друзей. На входе нужно будет показать паспорт охраннику здания и быть в его списках. Попасть в эти списки можно через регистрацию на сайте мероприятия. Вот тут>>



Но хорошего должно быть много! Поэтому 22 сентября состоится еще одно бесплатное мероприятие: Конференция по Игровой индустрии GAMEDEV. HOUSE!

Начало в 12:00, тоже в ВШБИ. Вход на конференцию аналогичным образом через охранника и предварительную регистрацию на странице мероприятия. Вот тут>>


Вэлкам послушать интересное и потусить на геймдев-ивентах. Вам точно понравится, не пропустите!)

Показать полностью 1
[моё] Игры Gamedev Маркетинг Сценарий Вшби Мастер-класс Халява Gamedev-event
0
14
AnatoliyQWER
AnatoliyQWER

Плохой игродел... или нормальный? Нужны советы...⁠⁠

9 лет назад

Я создаю хорошие игры… Ну, нормальные… ну… не дерьмо… Ну, мне так кажется. Занимаюсь этим (серьезно) уже больше года. Уволился с работы, продал машину, перестал общаться с друзьями (с которыми бухал). Денег хватило на полгода, потом влез в долги… Расстроился. Родственники сказали, что я мудак. Мать и отец очень сильно переживали. Подруга терпела. Всей семьей искали мне работу, но я отказывался… Продолжал рисовать, писать музыку и код.

Прошел год…


Вывел три игры на Steam через GreenLight, занял призовое место в одном конкурсе, начал раздавать долги. Мать и отец поменяли свое мнение. Купил подруге новый велосипед.


Все хорошо, но я не доволен… Я хочу большего…


Меня очень сильно удивляет то, что откровенное дерьмо (очень плохие игры) появляется на титульной странице в Steam. Как они это делают? Пиар, маркетинг? Почему у меня так не получается?


Признаюсь честно, я совсем не занимаюсь продвижением своих игр (использую всего пару отечественных форумов и reddit). По статистике Steam больше всего покупок у моих игр в Северной Америке. Отсюда я делаю вывод, что эти покупатели сами нашли игру на SteamStore. Я реально осознаю, что у моих игр есть потенциал. Но они мало кому известны… Общее количество активированных копий на данный момент составляет около 11 тыс. Как сделать больше? Какие ресурсы использовать?


Дело в том, что я в основном занимаюсь разработкой игр: рисую, делаю анимацию, пишу музыку, программирую, тестирую и так далее. На это уходит много времени… А на продвижение его остаются мало. Как быть? Найти издателя? Какого? С английским у меня проблемы…


Буду рад любым советам и рекомендациям! Спасибо!

Показать полностью
[моё] Gamedev Пиар Маркетинг Steam Совет Текст
58
13
utech4
Лига Разработчиков Видеоигр

Бесплатная онлайн-конференция "Welcome to GameDev"⁠⁠

4 года назад

24 и 25 февраля компания Google совместно с игровыми студиями Belka Games, Кефир и Nexters организует бесплатную онлайн-конференцию «Welcome to GameDev» для тех, кто интересуется игровой индустрией и хочет больше узнать о самых разных аспектах: от разработки до маркетинга и аналитики.


Участники конференции узнают, в чем специфика работы в игровых компаниях и какие карьерные возможности эта сфера открывает как для молодых, так и для опытных специалистов. Программа охватит основные направления разработки игр: программирование, гейм-дизайн, арт, а также маркетинг и аналитику. На конференции выступят:


* Александр Тарасов — директор по маркетингу, Belka Games

* Антон Кравец — арт-директор, Nexters

* Игорь Орлов — лид команды разработки, Кефир

* Олег Лапин — руководитель продуктовой аналитики, Nexters

* Илья Матвеев — лид команды аналитиков, Nexters

* Оксана Матюхина — лид команды геймдизайнеров, Кефир


Кроме того, организаторы проведут сессию «Работа в геймдеве», где зрители трансляции смогут задать вопросы про процесс собеседования, карьерные перспективы и возможности перехода в геймдев из смежных сфер.


Участие в конференции «Welcome to GameDev» бесплатное. Зарегистрироваться можно по ссылке: https://welcometogamedev.com/. Подробная программа и состав участников доступны на странице мероприятия.
Бесплатная онлайн-конференция "Welcome to GameDev"
Показать полностью 1
Gamedev Конференция Бесплатно Разработка Лекция Онлайн Игровой дизайн Арт Маркетинг Аналитика
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии