Страница моей игры OVERGUN наконец доступна в Steam спустя 7 лет разработки
Всем привет. Весь год я потратил над превращением прототипа локаций из примитивов, который делал в прошлом году, в детальные уровни. За этот год пришлось создавать ассеты для уровней в промышленных масштабах. Думаю мне уже есть что показать.
С момента предыдущего поста прошло пол года, в прошлый раз я показывал скриншоты.
Напомню, что я делаю аркадный шутер в духе DooM и Titanfall, с элементами старой школой шутеростроения с современный геймплеем на игровом движке Unity5. В игре предстоит сражаться против большого количества роботов, пользоваться бегом по стенам для преодоления препятствий, а так же комбинировать пушки чтобы эффективно уничтожать роботов.
Всего в арсенал 6 видов оружия, и почти каждый из них имеет альтернативный режим огня. Так же имеется прокачка игрока и всего арсенала.
И ещё немного скриншотов
Буду благодарен за добавление игры в wishlist :)
В январе буду работать над звуками. Следить за разработкой можно по ссылкам:
Первая 1000 отзывов в Google Play!
Невероятно, но факт! С момента релиза на Android прошло четыре месяца, и наконец-то игра перешагнула отметку в 1000 отзывов и 10 000 установок! Ура!
Очень радуюсь этой отметке, почему-то самым сложным казалось переступить именно её!
PS: большое спасибо всем, кто поддерживал меня!
Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam.
Привет всем кто следит за моими постами или просто случайному читателю который наткнулся на этот пост.
Разработка моей игры подходит к концу. Я потратил почти 3 года жизни что бы сделать эту игру такой какой мне хотелось бы ее видеть. Естественно разработкой занимался я исключительно в свободное время, так как за разработку мне никто не платит, а кушать мне и моей семье просто необходимо, как и всем людям. Поэтому приходилось работать, а после работы и в выходные делать данный проект. За эти 3 года были и перерывы на болезни, подработки и прочие жизненные нюансы, но я всегда возвращался к игре и набравшись моральных сил продолжал ее делать. Потому что на старте разработки я дал себе слово и настроился на то, что бы обязательно довести проект до конца.
На моем пути было очень много проблем, мне постоянно приходилось учиться чему то новому. Графика в игре менялась много раз, был такой интересный момент что когда ты что то часто делаешь, то у тебя будет получаться с каждым разам лучше и лучше и я попал в такую ловушку, что моя новая сцена по дизайну, эффектам, освещению, выглядела лучше чем предыдущая. И мне приходилось возвращаться и переделывать предыдущую сцену что бы все было в одном стиле. И так было несколько раз, пока я не достиг более менее стабильного уровня в дизайне и визуализации который меня устраивал.
P.S.
На старте разработки я вообще начинал делать эту игру как не большой мобильный проект, но как то мне написали комментарий "чувак а почему не для Steam?" и один комментарий решил судьбу моего проекта. Я подумал, а правда почему бы не попробовать сделать игру для Steam?)
Как я уже не раз говорил было куча проблем, я уверен в том что и в дальнейшем будет проблем не меньше, но проблемы лично для меня это не повод для того что бы нечего не делать, это как раз таки повод для того что бы учиться спокойно проходить все трудности на своем пути.
Очередная проблема подстерегала меня при регистрации страницы на площадке Steam. На это у меня ушло чуть больше двух месяцев и я уже было начал переживать по этому поводу. Суть проблемы была в том, что сторонняя компания которая проверяет паспорта, почему то решила что мой паспорт поддельный. Первая проверка длилась 30 дней и они отклонили регистрацию, я подумал что я где то ошибся и заполнил все заново, вторая проверка длилась так же 30 дней, при этом на письма они отвечали только то, что есть какие то проблемы с вашим паспортом, больше никакой информации. Затем они второй раз отклонили регистрацию. Я начал переписываться со службой техподдержки steam в надежде понять в чем там дело. Мне отвечали примерно раз в 2-3 дня и то если это не выходной день. Служба поддержки заявила мне, что если хотите работать с нашим магазином, то предоставьте свои настоящие документы и не нужно пытаться им подсунуть фальшивый паспорт. Я их долго убеждал, предлагал отснять на видео паспорт и визы на его страницах, но это их не убеждало, они повторяли одно и тоже - паспорт фальшивый. Компания проверки вынесла такой вердикт, не понятно лично для меня на чем он был основан. Так как паспорт был уже староват я просто решил пойти поменять его на более новый. Его заменили через 14 дней. Получив новый паспорт я заново оформил заявку и о чудо её одобрили через 1 сутки.
Не знаю что там были за проблемы у них, но спустя столько времени мне удалось добиться подтверждения своей личности и теперь я могу размещать свои продукты в магазине steam.
Дату релиза я назначил на 13 сентября 2019 года и очень надеюсь что успею к этому времени все довести до ума. А довести до ума нужно не мало. Основное что осталось сделать это перевести игру еще на 5 языков, переделать в фотошопе все дневники и документы в игре на эти языки. Добавить английскую озвучку. Проштудировать мелкие баги, крупных слава богу не наблюдается. И исправить небольшие недочеты и некоторые анимации. Так же добавить оставшиеся звуки. Мне еще предстоит много бессонных ночей и много чашек крепкого кофе что бы сделать все это :-)
ВЫВОД:
За время разработки моей игры я успел развестись, заново жениться, моему сыну уже почти 5 лет, успел полежать в больницах не единожды, выпустить параллельно еще один мобильный проект, релиз которого будет в ближайшее время. Мой друг успел отсидеть в тюрьме) Вообщем много чего случилось за это время. Главное что я не опускал руки и все таки решил довести дело до финала. Возможно мой пост поможет кому то еще, тому кто возможно стоит в начале пути, в той точке в которой стоял я когда только задался вопросом "Интересно, а как это разрабатывать игры?" Если ты читаешь это и сомневаешься ? Я напишу эти слова для тебя - Верь в свои силы и делай то что тебе нравиться. Нет нечего невозможного. Удачи тебе друг)
Всем кто следит за моим проектом, хочу сказать большое спасибо. Ваши теплые слова и пожелания предают мне много сил.
Для тех кто хочет познакомится с проектом поближе я оставлю контакты:
Страница игры в магазине: STEAM
Группа в VK: Blazes Games
Моя почта: nikolay_lazarev_88@mail.ru
Я ждал этого момента 2 Года разрабатывая свою первую игру! И вот она готова!
Наконец-то! Релиз нашей первой игры The witch's Cauldron состоялся!
Это нарративный рогалик про ведьму, в котором все ваши действия имеют последствия. Время от времени я рассказывал об игре тут.
В игре 12 концовок, которые имеют разные пути открытия.
Каждый день к вам будут приходить с проблемами и просить их решить. А вы, так или иначе решаете проблемы граждан с помощью ваших зелий! Представьте что каждое зелье, это дополнительная строчка варианта ответа в диалоге, которая может открыть совершенно новую сюжетную ветку и повернуть события совершенно не так, как это было задумано.
Цена игры остановилась на отметке в 300 рублей,
Поэтому добавляйте игру в список желаемого steam или VK Play и давайте сварим самое мощное зелье вместе!
Сейчас мне очень необходим ваш отзыв, который вы можете оставить в Steam, это поможет мне и команде на старте игры! надеюсь она вам понравится.
Кстати, вот несколько ключей, прошу вас написать в комментарии, если активировали ключик
7LW2W-V5XMC-N7DP3
W0W5H-C4N3B-JQ9BN
KTE54-M2DM2-2ZC70
CMCVC-VXMHF-WZIWJ
422EH-CB0RG-539VZ
Так же залетайте в наш Discord канал! Мы там делимся прогрессом разработки и общаемся с подписчиками.
Подписывайтесь на нашу группу ВК
И Бусти, для тех, кто хочет поддержать наш пусть в геймдеве)
Packer - как скопировать игру, и не оплошать
Здравствуйте, хотел бы поделиться свой историей создания игры.
Предыстория.
2019 год. Я - начинающий разработчик (и остаюсь таковым), искал идею для игры. Которую вскоре и предложил мне мой друг. Говорит мол:
- Была такая игра на Siemens - Stack Attack. Мне очень нравилась.
К моему сожалению, эта игра прошла мимо меня.
Вкратце объяснив мне её суть, она меня очень заинтересовала. На том и порешал, возьму её за основу.
Отличия от оригинала я хотел добиться, динамичностью, разнообразием в блоках, сохранив при этом простоту.
Начало разработки.
Начал с прототипа. Я большой ненавистник кнопок в мобильных играх (что возможно, опрометчиво), но управление я твёрдо решил делать без них, так же это повлияло и на ориентацию экрана, для удобства. Изначально для передвижения использовались свайпы, в дальнейшем я от этого отказался.
В погоне за динамичностью. Были добавлены разные типы блоков:
- Тяжелый, его нельзя двигать
- Взрывной
Для того же был сделан отвлекающий задний план.
Дальше был перерыв почти в год. А игру ждала переработка с нуля.
И вот спустя год я серьёзно решил закончить игру во чтобы то не стало.
И первым изменением относительно прошлого прототипа - стало управление. Его я реализовал касаниями:
- tap по правой части - шаг вправо
- tap по левой - шаг влево
- tap в центре - прыжок
А дальше мне предстояло связаться с графикой.
У меня есть два старших брата, и оба они относятся к творческой специальности. И какова была моя радость, когда они решили помочь мне в разработке. Так и появился первый арт к игре.
К сожалению, первый и последний. В дальнейшем всю графику мне придётся рисовать самостоятельно, постоянно оглядываясь и копирую элементы, с этих ящиков.
Хоть мои напарники и не участвовали особо сильно в разработке. Они не раз мне помогали советом, и их влияние видно на протяжение всей разработки, за что им огромная благодарность.
Примерно 75% у меня уходило на графику. Мне пришлось буквально научиться рисовать.
Так из под моего пера и появился игровой персонаж.
Кран, который в дальнейшем я перерисую.
На данном этапе игра выглядела вот так:
Я долго не мог сообразить как должен выглядеть задний фон, и мне на помощь пришёл брат и его концепт.
И я принялся это копировать, по мере возможности.
После этого момента я перестал так усердно вести дневник разработки.
Всё это время изменения в игре были направлены в сторону быстрой и динамичной игры, при этом не слишком сложной. Я так долго играл в свою игру, что не понимал, что работает хорошо, что плохо. И постепенно игра начала меня утомлять.
Всё же я довел игру до беты, добавив несколько новых механик и блоков.
Я очень хочу чтобы игра получилось хорошей. Если вам не сложно можете поучаствовать в открытом бета-тесте. Поделится своим мнением.
Принимаются любая критика и предложения.
Спасибо за внимание!
Google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BrokenWhee...
VK: https://vk.com/brokenwheelsoftware
Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock
Всем привет! Мы с мужем сделали игру, в которой вы с коллегами можете немного поотлынивать от работы или сыграть со своими девушкой/парнем/котом, или в компании друзей (но, увы, не больше 4 человек). Её название - CatxBlock.
Игра браузерная и полностью бесплатная. Муж программировал, переводил на англ., делал трейлер, написал к трейлеру музыку, а я красивая… рисовала графику и выдавала идеи. В сумме со старта до релиза прошло 2 года.
Суть игры в том, что каждый игрок в свой ход ставит выпавшего кота и пытается изо всех сил оттяпать себе побольше территории или заработать больше очков. Размер кота определяется кубиками (они бросаются автоматически). Иногда вместо котиков дается всякая магия для взрывов, переманиваний, обмена итд.
В игре есть 13 форм полей и для каждой формы около 20 карт. А ещё 7 режимов, один из который кооперативный для момента, когда все окончательно перессорятся - называется “Лучшие друзья”.
Для игроков, которые скажут, что не любят игры на полнейший рандом, я придумала два режима: “Зеркальная битва” и “Территория котиков”. В первом режиме коты у всех будут одинаковые, а также доступен инвентарь с магией, но одноразовой. А во втором режиме выпадают только коты 1х1 и когда такие коты образуют “колодец”, он заполняется. Эти режимы подойдут для тех, кто не любит рандом и любит включать голову.
Идея игры мне пришла после того, как я увидела один пост на пикабу с картинкой детской игры на бумаге. Но пока реализовывали эту идею (думали быстренько сделаем за месяц, ха-ха), напридумывали кучу всего. Даже кооп режим я придумала уже на стадии завершения и отлова багов:
- А если они все перессорятся и больше не вернутся в игру, - сказала я мужу, - нам нужен кооперативный режим, чтобы все игроки порадовались.
- Я не буду это писать, - ответил муж.
А потом дописал этот режим за день х)
Ещё мне всегда хотелось, чтобы в такого рода игре был какой-то комментатор, поэтому я придумала КОТментатора, а моя подруга его анимировала. У него есть фразы для абсолютно всего, что происходит в игре, но иногда он может начать делиться информацией о своей личной жизни. Около 70% реплик придумала для него я, а с оставшимися помог ChatGPT, с моими небольшими правками.
А еще мы заполнили заявку на igdb и её приняли, поэтому у игры есть свой раздел на твиче. И хоть там 0 стримов сейчас, это всё равно меня очень сильно радует. Как будто потихоньку исполняется мечта.
Ссылка на игру: https://www.myaknroy.me/game/catxblock
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.