Орлиный арбалет (3D модель)
Орлиный арбалет, сделан как новая модель для Скайрима.
Софт: Blender, Substance painter, Photoshop, Marmoset Toolbag
Текстуры 2к
Дата создания модели - 03.11.22
https://www.artstation.com/artwork/NGOQA5
Орлиный арбалет, сделан как новая модель для Скайрима.
Софт: Blender, Substance painter, Photoshop, Marmoset Toolbag
Текстуры 2к
Дата создания модели - 03.11.22
https://www.artstation.com/artwork/NGOQA5
Пшемек Пулит — старший художник по персонажам в CD Projekt RED. В своём блоге он рассказал, как рендерит модели для своего портфолио на ArtStation, а мы перевели.
Создание фона
Сначала в Marvelous Designer создайте прямоугольник с несколькими пинами и примените к мешу симуляцию ткани. Если результат вас не устраивает, перенесите фон с UV-развёрткой в ZBrush и подправьте его.
Вы также можете скачать и использовать сцену Пшемека.
Потом перенесите фон в Marmoset Toolbag 4 и добавьте на ткань текстуру. Пшемек использовал Cotton Oxford из библиотеки материалов и немного изменил её.
Настройка света в Marmoset Toolbag 4
Направленный свет. Поставьте направленный свет сверху, чтобы показать силуэт модели и сделать акцент на важных элементах. У модели Пшемека это клешни.
Основной свет. В качестве основного света Пшемек использует Omni. Ставить его стоит справа от модели, чтобы получить хороший контраст и интересные тени.
Не забывайте менять диаметр у источника света, чтобы делать тени мягче или жёстче.
Контровой свет. Для контрового освещения можно использовать Omni или Spot. В своём рендере Пшемек использовал оба: Omni для создания контура справа и подсветки фона и Spot для контурного света слева. Чтобы изменить мягкость теней, поиграйтесь с диаметром источника света.
Если 2 источников света вам недостаточно, можете добавить ещё.
Дополнительный свет. Если вы хотите добавить акцентов, поставьте ещё источники света.
Камеры и рендер
Камеры
Для своей сцены Пшемек использовал 3 камеры: для настроек, рендера всего персонажа и близких кадров. После размещения камер не двигайте их, кроме camera_scene_setting, которая предназначена для размещения источников света, объектов и поворота сцены.
Чтобы модель выглядела объёмнее, можете использовать DoF. Также на этом этапе можете добавить дополнительные эффекты, например, экспозицию или резкость, или сделать это позже в Photoshop.
Пшемек рекомендует на рендере добавлять виньетку, чтобы затемнить углы кадра и выделить модель.
Рендер
В Output укажите в количестве сэмплов 1024 и разрешение 4k чтобы получить рендер хорошего качества.
Пшемек обычно рендерит Final Composite и Albedo. Вы можете добавить к ним Depth and Material ID, чтобы задействовать их в дальнейшей обработке в Photoshop.
Обработка в Photoshop
Импортируйте рендер в Photoshop как смарт-объект — тогда он не потеряет качество при постоянном изменении размера. После этого можете наложить несколько фильтров, например, резкость.
Потом добавьте рендер с Albedo, чтобы создать маску для корректирующих слоёв. Для этого выберите чёрный цвет и удалите всё остальное.
После затемните фон используя яркость и контраст. Можете использовать показатели с изображения ниже.
Чтобы дополнительно подсветить модель, инвертируйте маску и снова измените яркость и контраст.
Также можете добавить слой Exposure, чтобы сделать изображение более контрастным, а тени темнее.
В конце добавьте чёрный слой и шум на него и выберите для слоя режим Soft Light с непрозрачностью 20-30%.
По желанию в конце можете добавить слой с виньеткой, если ещё не сделали это на этапе рендера.
Очередная порция моделек для Skyrim'a
Софт: Blender, Substance painter, Photoshop, Marmoset Toolbag
Текстуры 2к
Дата создания модели - 18.10.22
https://www.artstation.com/artwork/b5k0Vo
Та же модель, только рендеры сделаны в мармосете, убрал фон, и немного подкорректировал модель (как пример, размеры брони)
Броня - 10127 triangles
Меч - 486 triangles
Щит - 308 triangles
Софт: Blender, Substance painter, Photoshop, Marmoset Toolbag
Текстуры 2к
Всем привет!
Меня зовут Василий. Я работаю в геймдеве уже достаточно долгое время и решил поделиться с вами статьей, которую я делал для одного британского журнала. Это разбор моего проекта, который они попросили меня написать для них. Я ее перечитал, перевел, адаптировал и еще раз прочитал. Вроде все на месте, и смысл не утерян.
Цель проекта.
Целью проекта было создать персонажа, похожего на определенного актера, а именно на Моргана Фримена. Кроме того, это была задача попрактиковаться в текстурировании головы, изучить анатомию и попытаться добиться эффекта реалистичной кожи.
Программное обеспечение.
Для создания скульпта я использовал ZBrush. Прическа была сделана в XGen Maya.
Развертка модели была выполнена в RizomUV. Запекал текстуры и текстурил проект полностью в Marmoset.
Референсы.
На мой взгляд, одним из самых важных этапов является отбор и анализ референсов. Я хотел бы поделиться способом, которым я пользуюсь в последнее время. Меня научили пользоваться им в онлайн-школе скульптуры.
Я начинаю с поиска рефов на актера, которого я делаю, с нескольких ракурсов (спереди, сбоку, 3/4, сзади).
Также очень важно попытаться найти изображения за определенный период времени, чтобы в большинстве рефов он / она был того же возраста, так как возраст играет большую роль.
После того, как большая часть рефов найдена, я начинаю обрисовку, разделяя их на группы мышц, жиров, костных ориентиров и силуэтов. Это позволяет очень легко понять, как формируются объемы, структуру и их направления. Более того, это ускоряет производственный процесс в целом.
Скульпт.
Поскольку мы обрисовали достаточное количество рефов, наша работа становится намного проще. Я начаю лепить все свои персональные проекты из сфер. Именно так я стараюсь поддерживать свои навыки и знания в хорошей форме. В рабочих проектах, конечно, мы должны использовать базовый меш из-за более коротких и четких дедлайнов.
Прежде всего, я леплю силуэт и крупные формы в соответствии с моими подготовленными рефами. Этот этап полностью посвящен плоскостям лица. Это один из самых важных этапов. Главное здесь - уловить силуэт, который был обрисован на рефах. Опять же, поскольку мы делали эскизы силуэтов ранее, это делает этот процесс более быстрым.
После того, как общие плоскости / формы вылеплены, я углубляюсь в анатомические средние формы, где я леплю жир, мышцы и так далее, начиная работать более детально. Вот тут мне очень помогает анатомический набросок, который я сделал раньше. Затем, после нескольких часов работы и чашечки кофе, я довожу свою модель до такой стадии, когда чувствую, что могу начать делать микродетали.
Следующий шаг - добавить микродетали. Я делаю это слоями, так как это дает мне возможность увеличивать или уменьшать интенсивность, вносить изменения или полностью удалять их, так что это очень безопасный способ работы. Небольшое примечание: слои очень интенсивно используют память, поэтому убедитесь, что вы постоянно сохраняете свою работу. Вот кисти, которые я использовал для создания этих деталей. Я сделал то же самое с альфа-тестом, который я получил из школьного курса.
Волосы.
Это был мой самый первый опыт создания волос с помощью XGen в Maya. Поэтому, чтобы научиться, я решил пройти весь путь и сделать прическу в Xgen с нуля. Для меня также было вызовом создать африканскую прическу, потому что для этого требовался совершенно иной подход, чем для прямых волос. Поэкспериментировав с настройками, я пришел к такому результату. Почти в каждом модификаторе я использовал Random функцию с различными параметрами. Кроме того, для так называемых летающих волос я использовал функцию Stray с процентом 30. Вот параметры, которые я использовал.
Для бороды и бровей это был тот же подход и аналогичный набор параметров.
Глаза.
Я взял глаза из своего очень старого проекта и немного их улучшил для этого проекта.
Эти глаза состоят из 2 мешей, один для роговицы, а второй для "тушки" глаза. Они сделаны из той же сферы, только роговица имеет небольшое смещение и выпуклую линзу. Их UV сделаны так, что они перекрывают друг друга. Это делается для того, чтобы карта нормалей на роговице соответствовала капиллярам на тушке.
Вот как они выглядят в Marmoset и их материалы.
Текстурирование.
Одной из задач было полностью оттекстурить проект в Marmoset. Мне очень нравится, как инструментарий реализован в этой программе. Большую часть своей карьеры я был 2D-художником и рисовал в Photoshop, но по какой-то причине эта программа напоминает мне Photoshop. Это очень удобно для меня, потому что все эти слои очень похожи и интуитивно понятны.
Я решил создать карту Albedo в Marmoset просто для того, чтобы отточить свои навыки. Обычно я делаю polypaint в Zbrush. Я думаю, что polypaint - это очень удобная и простая в использовании вещь.
В процессе рисования Albedo карты нет ничего необычного - в основном это множество слоев с цветокоррекцией, светами и капельку теней. Я использовал еще несколько процедурных слоев с шумом, чтобы добиться сходства с текстурой кожи Фримена.
Я взял карту Curvature за основу карты Roughness, осветлил ее через слои Levels и дорисовал некоторые места вручную. Например, на веках кожа более блестящая из-за увлажнения глаз, а нос и уши более жирные.
Я решил добавить немного цвета к Specular карте. Я выбрал оттенок между зеленым и синим. На мой взгляд, блики этого цвета отлично смотрятся на темных тонах кожи.
Я также хотел немного рассказать вам о подповерхностном рассеянии. Для этого я запек карту Thickness, но Marmoset обычно помещает ее в слот Scatter. Я предпочитаю помещать его в Transmission mask, так как мне кажется, что эта карта дает грязные цвета в слоте Scatter. А в Scatter я использую чистые цвета или текстуры, которые идут в материале кожи Marmoset. (У Marmoset на самом деле замечательные материалы.)
Я не тратил много времени на текстурирование одежды и использовал готовые материалы от Marmoset, добавив к ним несколько генераторов окклюзии и царапин.
Рендер.
В Marmoset я всегда использую ACES в Tone Mapping. Думаю, что это всегда улучшает мою картину. Я настроил свой собственный цветовой профиль для каждой камеры, а также я являюсь поклонником черно-белых фотографий и решил создать для них отдельный профиль.
Кроме того, в последней версии Marmoset была добавлена возможность добавления зернистости пленки. Я не мог упустить такую возможность! В свободное время я увлекаюсь пленочной фотографией, и эта функция меня полностью покорила.
В общем, это все, что я хотел вам рассказать о своей работе. Для меня это был очень интересный проект. Я надеюсь, вам понравилось, и вы найдете что-то интересное для себя!
Не бойтесь спрашивать в комментариях про любые аспекты работы, я с удовольствием постараюсь ответить на ваши вопросы. Если какой-то пункт раскрыт не полностью, я могу дать более развернутый ответ. Я выступаю за то, чтобы делиться с 3д сообществом любым опытом. Мы должны расти и развиваться вместе!
Добавил картинки из проекта в пост.
Добрый день всем пикабушникам и 3дшникам отдельный привет.
Всегда хотел сделать что то серьезное в 3D, работа моя совсем не связана с творчеством, я инженер в сервисном центре, но в 3д тянуло всегда, с самого первого открытия 3д программы Blender, который как я помню еще помещался на дискете, когда я учился в колледже в далеком 2005 году (печеньку Гаса по HTML обучалкам). На первом курсе пока не работал много увлекался 3Д, но в дальнейшем в эту сферу так и не окунулся. До сегодняшнего для, с промежутками в несколько лет периодически возвращался к 3Д как к хобби.
Задумал я сделать первый пайплайн по персонажу, честно скачал курс школы XYZ (под 100 Гб) с рутрекера и начал скульпить, это был для меня первый серьезный скульпт в ZBrush, делал его смотря курс, ушло на это дело больше двух месяцев, конечно не каждый вечер ну и на работе иногда, вообщем когда было свободное, переделывал бывало по нескольку раз почти все, но думаю не плохо освоил ZBrush.
Рендер скульпта в KeyShot. Настроил освещение по тем же обучалкам что в курсе и вот результат.
Далее была ретопология в Maya, в которой вышла под 23000 треугольников, на которые я не скупился, зажал их ток на тряпке что на поясе, и далее опишу почему очень зря я это сделал, толи устал, толе поленился. А вообще знаю что это многовато, сейчас бы конечно много где урезал и оптимизировал сетку.
Maya периодически тормозила, в UV вообще тупо висла, пришлось развернуть стандартными средствами и ничего не править.
Следующий этап запекание карт с Хайполи в лоупольку в Marmoset Toolbag 4, таких как нормали и прочих. Экспорт их в Substance Painter и текстуринг там. В 4к ни рендер ни текстуры мой комп не тянул, пришлось все делать в 2к, на 4к мармосет тупо вылетал
Далее долгий текстуринг в Substance Painter, освоил и его, всяческие поры кожи, ржавчины и потертости, сабстанс показался очень интересным, тот же PhotoShop (слои, маски), только в 3д.
Под конец текстуринга приходилось отключать другие части текстур и работать к примеру только с одеждой, старенький комп уже не тянет такое. Ниже скрины из сапстенса может кому интересно.
Далее экспорт текстур и сборка в Marmoset Toolbag 4, там не сильно морочился с освещением, так сказать отрендерил на скорую руку.
Вот конечный результат долгой работы
Вроде бы получилось не плохо, и даже захотелось поработать в 3д, портфолио конечно скудное, но разместил на HH, и меня даже пригласили на одно онлайн собеседование, на работу конечно не взяли, мало опыта да тот косяк стряпкой на ремне о котором я писал, дал о себе знать, мол это неприемлемо для 3дшника, а хотелось бы поработать хотя бы стажером. Интерес к игровой индустрии был всегда, талантливые 3дшники, художники и все такое.
На артстейшене разместил мармосетовский проект https://www.artstation.com/artwork/4XagbL , можно покрутить модельку.
Настрочил все это не для повыпендриваться, а того что бы послушать истории кто как устраивался в гейм компании. По тому как после такой проделанной работы немного пропало желание и далее нет конкретной цели и ТЗ.
Всем котиков хорошего дня.
После достаточно долгого перерыва решила вернуться к изучению 3D-моделирования. В этот раз разбиралась с моделингом под игры, скульптинг, ретопология, запечка и всё такое
Анимацию у сферы делала флипбуком и нормально вывести её на видео не получилось (может быть, что это даже и невозможно), поэтому вот запись из вьюпорта:
Сам флипбук выглядит вот так:
В самом начале сцена выглядела примерно так:
Конечно, есть недочеты и многое ещё впереди, но результатом на данном этапе я довольна. Работала в программах: Blender, Adobe Substance и Marmoset Toolbag 3.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
При создании использовались программы:
zbrush.
Maya.
substance painter.
marmoset