Робоголик пьёт робоголь, бьёт электровилами врагов и не только, ходит с помощью дробовика сквозь стены, закручивает роботов вихрем, превращая их в робопыль и движется к заветной мечте — жить своим баром и быть свободным.
Ура! Игра обрастает новыми механиками, артом и врагами.
Мы сделали выводы по результатам открытых плейтестов и продолжаем развивать вертикальный геймплей, чтобы игрок не бродил по привычным лабиринтам и комнатам, а парил над миром, озадачивая врагов своей скоростью и меткостью. И да, всё, что есть в трейлере уже работает в игре. Локации дополняются разрушаемыми постройками. Появляются новые элементы окружения, и конечно строится робобар, куда стекаются железноголовые, уставшие от войны.
Баланс игры - живой организм
Мы двигаем уровень урона от пушек, скорость выстрелов и количество жизни врагов. В общем, стараемся на заедать игрока сложностью прохождения, оставляя шанс проявить себя тем, кому по кайфу скоростной геймплей и адреналин от внезапной смерти персонажа.
Друзья, спасибо за поддержку нашего проекта!
Команда Axionity безмерно благодарна всем, кто участвует в жизни игры и помогает делать её неповторимой и интересной. Каждый коммент, вопрос или пожелание не остаётся без внимания. Мы еженедельно обсуждаем и обдумываем всю обратную связь. Это действительно работает, и повлиять на финальную версию может каждый.
В феврале пройдёт плейтест! Записывайтесь и пощупайте игру вживую!
И я смог! Вчера пришло долгожданное письмо, что игра одобрена!
А началась история с того, что у меня есть мобильный проект, довольно интересный, который я решил выплеснуть на площадку HTML5 игр. У меня тогда уже было пару игр там, но таких проблем я ещё не встречал.
Первая модерация
Первая модерация не прошла. Игру отклонили из-за названия. Причём, на мой субъективный взгляд, совершенно необосновано.
Вот такие разные названия
Тут, я, в целом, пришёл к мысли, что интерпретация картинки и текстового названия могут трактоваться по-разному.
Ну ок. Правлю название, картинку, и делаю попытку номер два.
Модерация снова отклонила игру
Тут я в целом понял, что модератор решил пополнить здоровье, когда у персонажа уже полное здоровье. Логично? Кажется, что да. Ну ладно.
Моё негодование начало ощущаться.
В этот раз я заметил, что на исправление мне даётся уже несколько дней. Ок, вроде как я нашёл в правилах обновлённый пункт, которого раньше не было. Что-ж, я сам согласился с условиями площадки.
По новым правилам, рекламу нельзя показывать между уровнями, если в игре нет экрана перехода между уровнями, который бы явно говорил пользователю, что "уровень завершен, нажми на кнопку, чтобы перейти к следующему". Вношу правку, и жду несколько дней, чтобы отправить игру.
Ну и параллельно мне пришел ответ от поддержки, куда я написал до того, как полез изучать обновлённые правила.
После ожидания в несколько дней, отправляю игру на проверку и спокойно иду обедать. Прошло буквально полчаса, и прилетает новый вердикт.
Модерация не прошла... эх.
Тут почему-то по ссылке на предмет рассмотрения не открывается...
Вместо предмета, который подсветил модератор, вот это.
Суть там была в том, что я в английской версии игры решил использовать русское слово АТЛАС, так как сюжет разворачивается в России, и независимо от перевода игры на какой-то другой язык, и все промо-материалы, которые были записаны в игре, текстуры, надписи на домах и прочие элементы окружения не переводятся.
И с этого момента время для исправления становится 20 дней.
20 дней, Карл!
Тут я психанул и написал максимально корректный, в моём состоянии, вопрос.
Прилетает очень быстрый ответ. Может, я говорил с роботом?
Тут у меня случаются какие-то дела, и я забиваю на это дело. Но предусмотрительно поставил себе событие в календаре.
Спустя 20 дней я снова засел за проверку игры. Всё проверил, всё. Прочёл правила, прочел предыдущие замечания. Всё работает, как надо.
Ну, погнали! Отправляю игру, ложусь спать, а с утра вижу вот это:
Ну и само видео процесса, на которое модератор среагировал.
А всему виной окошечко с надписью "обработка". В ходе допросов техподдержки выяснилось, что с момента действия игрока и до момента вывода рекламы, даже с учётом медленного интернета и ожидания кеширования браузером видеоконтента, игра не должна менять сцены или показывать всплывающие тексты.
То есть, если подытожить, она должна тупо выгдядеть "зависшей", чтобы пользователь не знал, происходят ли какие-то процессы или же стоит жмякнуть на кнопку ещё раз. Или пару десятков раз...
И снова счётчик ставится на 20 дней ожидания. Раньше игру на модерацию не подать.
Вместо "не пью" - не сплю.
Выжидаю 20 дней, отправляю игру, и в течение дня ничего не происходит. Ответ пришёл только на следующий день.
Почему в этот раз ответ шёл так долго, я не знаю. Но успел уже понадеяться, что может игру пропустили, отсюда и задержка, мол её там встроить куда-то надо, оформить заявку какую-то (от модератора к админам или хз).
Тут, в видео, есть что-то запрёщенное и реалистичное. Не мультяшное, а именно реалистичное. И выставленное на передний план, привлекающий игрока и отталкивающий одновременно.
И снова 20 дней... про Сансару слышали? О чём там было? Или день сурка... 20 дней сурка.
Я задал вопросы в техподдержку, но они потеряли нить повествования буквально с первого же сообщения.
У меня дома идёт ремонт. Я к моменту, когда пришёл ответ от техподдержки, изрядно так упахался и отвечать не стал. Потом опять не стал, и так 20 дней. На 21 день по специальному будильнику календаря, я засел за проверку игры. Всё проверил, всё снова работает как надо, промо-материалы соответствуют, никаких проблем не вижу. Отправляю игру снова.
И вот такое сообщение получаю.
Я уже без каких-то эмоция завожу будильник на 20 дней, и просто ничего не делаю. Игра сделана в игровом движке Godot, я не честно не смог повторить ситуацию, о которой написал модератор. Он и видео приложил, как у него это получилось. Код, отвечающий за звук, прост как палка, и стреляет так же. Но вот у него как-то выстрелил...
Лезу в код движка, вношу пару костылей на JavaScript, дабы на 100% быть уверенным, что такого не повторится. Попутно правлю ещё пару глюков и ухожу в запой на 20 дней.
Ожидание
Проходит ещё 20 чудесных дней, и я уже не ничего не читаю, просто отправляю игру на модерацию.
И тишина... буквально, два дня никаких ответов.
И вчера, внезапным письмом. приходит ответ.
А мне, знаете, как-то и не радостно даже...
PS: Теги предложил сам Пикабу, а мне даже нравится.
Всем привет, короче я худобедно созрел, запилю серию видосов по созданию раннера, это будет необычный раннер, да и формат тоже. Писать буду не особо трезвым, просто потому что мне так проще, опять же тут есть двойная выгода, мозг работает дай бог процентов на 20, потому будут использоваться максимально простые концепции. Да и мне самому любопытно, получится у меня или нет, скорее всего да) Ну и опять же у меня появился совсем юный падаван художник, которого никто никуда не берет, так что и арт в этой серии тоже будет от неопытного человека, заодно в процессе буду что-то рассказывать, как отдавать арт удобный для использования программисту) Ну и немножко коснусь анимаций на Godot. Будет самая база, прям вообще с нуля.
Первые видосики буду короткие, потом скорее всего будут совсем не короткие.
Идея для игры проста, алкаш спешит добежать до закрытия магазина, чтобы успеть купить немножко радости на вечер, избегая препятствий на его пути.Вообщем какая тема, такой и формат. Enjoy!
Я не разбираюсь настолько глубоко, мне вообще глубоко насрать на внутреннюю реализацию движка или хороший код, мне просто нравится в этом вошкаться, а качество реализации это не про меня. У меня вообще мысли в голове: плана, что геймдев это нихера не про аналитику, не про взвешенный подход и тд, это реализация странных фантазий от странных личностей. Я обожаю Godot, за то что он мне позволяет это делать, даже синим в салат. Хорошего кода никогда больше не будет в моих постах, будет только так, как я сам пишу, чисто по кайфу и синеньким. Хардкод, магические числа, копипаста и избыточный код, вот этого у меня будет много.
Сам городил картинку для одного из первых постов, добавлю снова.
Так вот им и оставим это дело, я раньше ещё смущался своего подхода, но он рабочий!! Набрал новичков, за три дня запустили два проекта, получили награду на джеме, игра в вк работает, ну сейчас проплатил вроде снова братан и дальше будет вертеться, сервер тоже на Godot написан, даже не ребутали ниразу для профилактики, утечек ноль, а это сервер, в Никите работал когда лет 8 назад, каждую неделю ребутали сервак, а вроде по уму на Java,был написан, netty использовали, многопоточность вся хуйня и тут движочек на 20 мб, если не меньше, там для линукса хедлесс вобще крохи какие-то весит. Скоро ещё про Накаму напишу, там вообще бомба)
Ладно я не про это, Wolchy написала, что Godot прям хорошо работает с освещением, ну любопытно же стало) Полвечера ебался с арктангенсами никак не мог выровнять угол поворота пульки по направлению движения, по итогу сделал, как раньше писал про 2D, отлично все сработало) но было же интересно, реально ли все так с освещением хорошо) Ну вот видосик, просто spotlight ноду подвесил на пульку)
На каждой пульке отдельный источник света, ничего не делал с ним, obs конечно пережимает, выглядит волшебно, работает ещё лучше. Просвечивает, это потому что кубы, чуть меньшего размера чем размер в GridMap стоит, но это для другого делал) офигено работает. А вот для прицела код, который обещал)) 15 строчек, работает как часы) Как время улучшать настанет, напишу ещё про него, штука то прикольная, да и без рейкастов не обойтись потом, как без них вражины будут стрелять и перепрыгивать)
15 строк сплошной оптимизации. Даже извиняться не буду, я алкодевелопер и другим быть не хочу) Всем #Godot
Добрый вечер, мои дорогие подписчики. Не самая тривиальная задачка у меня сейчас, сам не знаю, что получится по итогу и получится-ли) Но почему-то подумалось, что это может быть интересно, а кому-то и полезно. Немножко в другом формате попробую, ну а дальше видно будет надо или нет. Краткий план серии: 1. Собираем нужные координаты и рисуем линию для отладки. 2.Добавляем партиклы капелек из нужной области. 3. Накладываем на область(или спрайты под ней) шейдер, имитирующий воду. 4++ Придумываем варианты и делаем их для 4-х остальных стихий(хз сколько тут частей) 99-- Оптимизируем и полируем.
Дисклеймер: Никого ничему не учу, сам учусь и публикую посты о том, в чем худо-бедно разобрался и использую в своих разработках.
Картиночкой суть проблемы.
Кратко ТЗ: Надо чтобы выделенные руны, светились под пальцем, ну типа ты кастуешь какбы: по красным проводишь, чтобы огнем гореть все начинало, по синим, чтобы капли из под пальца капать начинали и тд, ну как в Arx Fatalis, типа жестом ты кастуешь что-то, а не просто елозишь по одинаковым.
Краткая выжимка из пары десятков сообщений.
*** Да мы пытаемся вести документацию в Miro(Ну я пытаюсь, братан там реально навертел делов, я как "настоящий погроммист" ничего ни читаю) Но все одно приходим к тому, что самая удобная постановка задачи это в чатиках попереписываться и тупых вопросов позадавать. В малых коллективах это на самом деле лучший вариант, нет смысла жиру разворачивать на команду из 2-5человек. *** Но документация дико важна, хоть и редко захожу, а там бац и ответ на вопрос который задать хотел) Ну и мы разрастемся, документация пригодится всегда, да и самому себе напомнить, соберусь как-нибудь напишу, что сам должен, вжился опять в программиста, документация мне по барабану))
Мозги мне не еби, поясни на пальцах, что конкретно сделать надо)
Как видно у него там все структурировано, с пометками, комментариями расписано, у меня как в win7 раньше, налеплю себе заметок цветастых по экрану, а цвет только важность или срочность определяет)) Ну это отвлечение, к теме поста отношение имеет опосредованное.
Врать не буду, почти две недели бошку ломал, как бы мне сделать чтобы из под пальца капало(хах), ушел в дремучие дебри и написал почти 600 строчек кода, хитрожопо рисовал полигон, конвертил его в текстуру, на этапе где мне надо из этого сделать область эмиттера, сломался. Этот красивый желтый квадратик, он для отладки, мне проще когда оно визуально показывается, ну и это заодно как псевдокод, для будущих изменений.
Это весь код, чтобы показать желтый квадратик)
Не переживайте, если вас пугает лишний код, он не важен для текущей задачи, в целом и есть мысль, чтобы скопипастить потом и вынести в отдельный репозиторий и его можно будет использовать чтобы рисовать жесты, как в выше упомянутом Arx Fatalis или Black and White если это вам ближе)) На match механике, оно просто все проще и понятнее, хотя сейчас уже понимаю что вообще разницы нету) главное иметь список точек по которым рисовать и паттерн для соответствий магии(увлекся сорян, постепенно к этому придем)
Ну с квадратиком и вступлением закончил, начну переходить к важному, а именно к списку координат, по которым будет рисоваться линия.
Если есть линия, по ней мы потом можем нарисовать любой полигон или область, линия основа основ в 2D, не столько вам пишу, сколько себе напоминаю, блять 600 строк гавнокода налепил, почему??? Потому что дебил и сам не следую тому что писал ранее. Такого навертел стыдно)) Kiss - делай проще тупица. Но линия не базовая единица в геометрии, базовая - точка. Линия это всего лишь массив из точек. не цепляйтесь к словам, для игры нам мало интересна прямая палка, нам интересна именно линия, кривая косая это уже как сделаете. Прямоугольник это линия из 4-х точек, круг это просто дохера точек, чем менее угловатый, тем больше точек. Так что приходим к очень полезному типу данных в Godot, а именно к PoolVector2Array.
PoolVector2Array - строго типизированный массив. https://docs.godotengine.org/ru/stable/classes/class_poolvec... Мне в комментариях написал как-то умный человек я прислушался, сам же когда ещё на флешике кодил максимально старался использовать Vector(Там так назывались типизированные массивы) По факту к этому надо придти, динамическая типизация, она очень удобна когда ты что-то пробуешь, гавнокодишь, прототипируешь, изучаешь. Потом ты перестаешь плавать и уже начинаешь изучать нюансы, прототипы становятся сложнее, начинают порой безумно тормозить, кода становится больше - читать написанное пару месяцев назад уже сложнее, в голове все не держится и на помощь приходит она))
Статическая типизация.
Есть один простой плюс, держите его в уме, разработчики языка сами писали что с версии 3.1 будет улучшаться оптимизация компилятора, компилятор всегда лучше работает со Статической типизаций, нежели с динамической. Автодополнение всегда работает лучше со статической типизацией, надеюсь появятся массивы и из пользовательских классов или может это пропустил, но они должны быть, мне важнее чтобы автодополнение работало.
Как это касается линий и прочего, все очень просто. Базовая нода для отрисовки линий Line2D в качестве входного параметра имеет именно
PoolVector2Array. Список точек если по простому. Научитесь перфектно работать со списками, с алгоритмами и тд, в ваших списках начнут появляться не только точки и данные, а начнет расти список сочных телочек(девочки любят умных и ITшников)
Вот просто пример для наглядности.
Напишите этот код и сцена Line2D у вас и отрисуется.
Ну у меня толстая линия просто, ширина для неё 128 стоит, но суть отражает.
Для наглядности, как сделано у нас в проекте пока. Вот список точек, по которым отрисовалась сочная линия, за худыми линиями не ко мне. Я за отмену "отмены" Джины Карано:"Толстый, худой, лишь бы сочная". Это Сочная линия!!! Хоть и бледная, но этом кому как - даешь средний RGB не ниже среднего IQ!!!!
Ну и выложу тогда весь скрипт, что важное для отрисовки линии помечу комментариями.
Ну вот вам детектив для разбора, все просто, меньше 250 строк кода пока в новой версии проекта, но работает, на флеше я точно знаю что подобная реализация меньше 3-4к строчек у меня бы не вышла, Godot очень многое упрощает)) Вот видосик с телефона, билд работает и с телефона и с компа и с браузера, огонь) минимум кода, а полная кроссплатформа с ресайзом, пока упрощенно, но все корректно выглядит на любом телефоне, хоть растянутом, хоть обычном. На маленькие разрешение ресайзится тоже ок, у меня бюджетный норм все выглядит.
Спасибо за внимание. Если что-то не понятно пишите в комментариях, если вы раньше не читали моих постов, то можете попросить, запилю отдельным постом, с голого проекта как рисовать линию мышкой и тачем или по координатам. Ориентируюсь пока на тех 5-7 человек, которые читают регулярно, а они и так понимают уже, как добавить новую ноду, потому совсем элементарные вещи опускаю иначе это растянется на хз сколько времени, сконцентрировался на важном, где у меня были затыки)
В следующем части серии, будем использовать эту линию для создания области эмиттера, чтобы капало с конца, у лихого молодца. Деталей не будет, пойду сразу по сложностям. Основы партиклов в своем понимании уже излагал, все будет по сложности как и в том посте, немножко поменяются нюансы и заложимся(возможно под следующие стихии). Для ознакомления Godot Путь новичка. Particles2D стремный снегопад
Godot Тащит, Тащит и Прёт.
p.s. Если соберу -20, а у меня выходит частенько, тогда не буду продолжать, усредненное побеждает. Но если лично вам захочется следующей части, то пишите коммент, что вам нужно. Я старичок, я скучаю по концепции VOD'ов(Video on Demand), лучшие у меня получались только по просьбе. А лайки и подписки мне допизды, комментами подправлю, рейтинга вон наросло пздц, 400+ за сутки, посты бы так писать)) Спасибо за внимание, удачи бро!
Привет! Я инди-разработчик. Недавно освоил #Unreal и хочу получить конструктивный фидбэк на свой первый проект "Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up"
Это игра про смешные драки основанная на пьяной физике боя. Вы играете за пьяного мужика, которому нужно дойти до дома. По пути вы постоянно боретесь с разным врагами - пьяными гопниками, хипстерами, панками и т.п. Все враги имеют свой боевой стиль.
Я хотел, чтобы физика и управление абсолютно точно передавали ощущение от пьяной драки - удары летят мимо, вы постоянно падаете, и ведете себя нелепо. Доступно множество ударов и приемов. Я использовал "physical animations" для реализации рагдолл анимации.
В игре 7 сложных уровней построенных как в ретро “драчках”. Ищите еду и бутылки, чтобы пройти их все!
В игре нужно справлять нужду. Прямо на асфальт...или на своих врагов ¯\_(ツ)_/¯
Подскажите, в чем вы видите основные проблемы игры? И что можно сделать лучше? СПАСИБ!