Мой первый артик на пикабу:3
Еее, мой первый арт, который я выложу сюда, он по игре 8:11 от англоязычного разработчика Dubuk'а
И да, на арте у нас Витторино, один из моих любимых персонажей этой игры
Еее, мой первый арт, который я выложу сюда, он по игре 8:11 от англоязычного разработчика Dubuk'а
И да, на арте у нас Витторино, один из моих любимых персонажей этой игры
Всем привет! Сегодня мы показываем сарай на колесах - транспорт, которым пользуются торговцы Пустоши.
Как это принято в мире Технотьмы, собрали его из того, что удалось собрать по окрестностям. Выглядит этот аппарат, как конструктор, собранный ребенком, но зато обеспечивает какую-никакую мобильность и защиту.
Автор: Axsens
В процессе разработки игры мы часто сталкиваемся с проблемами, о которых на старте разработки не могли даже предположить. Забавно, что про многие специфичные вещи и подходы почти нигде не упоминают, а исправление ошибок часто требует уйму времени, которого всегда не хватает. Хочется хотя бы в качестве разнообразия (надеемся не только него) поделиться с вами какими-то моментами, встретившимися нам на пути. Собственно именно о них и будет данная серия постов.
И начнем мы с "лица" любой игры - графики. В этом посте мы бы хотели рассказать, почему нам пришлось перерабатывать все спрайт-листы и наглядно показать, как это изменило восприятие игровых локаций. В прошлом году начался активный этап проработки сцен, как раз в процессе которого мы и поняли, что в визуальной части сцен все чаще и чаще всплывают специфичные изъяны. Больше всего смущала разрозненность композиций по цвету и яркости, причиной чему стали как сами спрайт-листы, так и организация работы в рамках игрового движка.
Закономерным исходом стала практически полная переработка спрайт-листов, а именно:
- Выравнивание спрайтов по тону (причем в силу специфики Unity пришлось делать спрайты гораздо ярче изначального варианта);
- Избавление спрайтов от излишней черноты в местах оттенений;
- Приведение всех спрайтов к более-менее единому уровню детализации;
- Перенос работы с воздушной перспективой из спрайтов на уровень движка (в рамках Unity наконец получилось добиться нужного эффекта);
- Правильное соотношение размеров спрайтов относительно персонажа и между друг другом;
В рамках же игрового движка тоже была осуществлена куча положительных изменений, связанных не только с инструментами разработки, но и самим подходом к выстраиванию графики. Упомянем только самые основные моменты, потому что перечислить все нюансы в рамках подобного формата весьма сложно:
- Выстраивание иерархии объектов, которая позволила бы учесть специфику Unity в совокупности с большим кол-вом объектов и биением их по слоям параллакса (удивительно, что об это вообще никто не говорит, так как задача крайне не простая);
- Проработка визуального стиля и общих правил выстраивания уровней с точки зрения графики;
- Использование источников освещения в приоритете над конфигурацией конкретных спрайтов, что с одной стороны ускорило создание сцен, а с другой добавило гармонии в общую композицию и избавило ее от "эффекта пестрения", который часто резал нам глаза.
- Активное использование шейдеров, компетенцию в создании которых пришлось значительно нарастить (на самом все еще наращиваем :D )
На самом деле про каждый из пунктов можно написать отдельный пост, но пока нет уверенности, что подобного рода технические нюансы действительно интересны большинству читающих этот пост. Так что... по крайней мере пока не будем углубляться в детали.
В заключении стоит сказать, что графика все еще не имеет финального вида, и в планах есть несколько значительных улучшений, которые будут сделаны перед релизом демо-версии. Однако даже в момент написания этого поста виден результат наших трудов - достаточно сравнить скриншоты до и после. Прикрепляем их к посту, чтобы вы своими глазами могли увидеть, что именно изменилось.
Как вам результат проделанной работы? Будем рады обратной связи!
До и после переработки спрайтов.
ВКонтакте: https://vk.com/boneskeeperstudio
Telegram: https://t.me/boneskeeperstudio
Artstation: https://www.artstation.com/boneskeeperstudio
Boosty: https://boosty.to/boneskeeper
Patreon: https://www.patreon.com/boneskeeper
А потом выяснилось, что это имитатор
✨ После выпуска нескольких коммерческих проектов на платформу Яндекс игры, к нам стали обращаться за созданием игровых мероприятий. Выбрав самое выгодное мы взялись его делать и поучаствовать в проведении.
❄️ Заказ пришёл от Магазина игрушек. Нас попросили сделать соревновательную мини-игру с призовыми местами в честь наступающего нового года!
Я скинул на гейм-дизайнера и дизайнера формирования идей. Референсом послужила аркадная игра "Flappy Bird".
Затем мы перешли к теме игры, так как наступающий год был годом, было решено устроить Гонки Драконов.
🐲 Дракон пролетая через скалы собирает звёзды⭐️.
Накапливая очки, дракон со временем ускорятся, таким образом усложняя прохождение. При достаточном кол-ве очков можно купить новых драконов и локацию в игре. 🌅
🎮 Наша игра в конкурсе заинтересовала больше сотни людей и самое главное нам удалось привлечь внимание покупателей к магазину!
🍀 Это определенно был успешный запуск нашего проекта!
🌎 Но на этом наш успех не останавливается! В данный момент в нашу игру сыграли более 1000 игроков по всему миру с одинаковым соотношением на Android и ПК.