Куча пейзажей, сгенерированных в Midjourney по уникальным промтам из ChatGPT. Я взял несколько категорий (тип неба, второй план, деревья и т.д.) и попросил создать ~120 разных промтов. После запустил каждый по 3 раза в Midjourney и выбрал самые лучше.
Мне на играх часто не хватает визуальной составляющей для описания пейзажей. Персонажи путешествуют к точкам интереса и нужно как-то обозначить путь. Просто слов с описанием пейзажа недостаточно, как я считаю. Хочешь добавить какой-нибудь дополнительной красоты. Эти пейзажи великолепно справляются со своей роли.Данный пак я специально сделал для приключения Проклятие Страда. Он должен идеально подойти для показа окружающей атмосферы мрачности, тумана, закрытого солнца и безысходности.
Например загадки Сфинкса? Или от.... Блин сейчас сижу и понимаю какой малый кругозор у меня в этом плане ведь по сути больше сущностей я и не знаю :(
2) Ловушка в подземелье связанная с загадкой - как это реализовать и какие примеры вам известны?
Например в Payday2 в обучении чтобы открыть вход в убежище нужно было положить пачки денег на весы которые держала статуя богини Фемиды(богини справедливости) и пусть это была не сложная загадка в силу подсказок на интерфейсе но сама задумка интересна.
Дать игрокам образ и заставить их подумать чего хочет образ.
Приветствую любителей старых игр. Знаете, все без ума от Baldurs Gate 3. У меня она идёт, на средних настройках, но я поиграл несколько часов и удалил. А вот вторую часть я могу проходить целый день. Первая тоже хороша, но мне хотелось бы рассказать именно о второй.
Ну как, рассказать... Показать вам скриншоты и записанные мною видео. Возможно у кого-то также появится ностальгия и захочется сыграть в эту игру. По желанию приглашаю в данный пост всех.
Итак, чем именно запомнилась Baldurs Gate II: Shadows of Amn:
Создание персонажа это как отдельный вид игры
2. Всегда сложно определить каким классом проходить: магия тут интересная, боевые навыки тоже, а вором сложно и авантюрно! Но иногда можно выбрать и три класса сразу
3. Вы вообще по жизни кто? Ну бьёте кошек, собак там? Да, значит вы ХАОТИЧНО ЗЛОЙ.
4. Выбор сложности игры влиял на многое
5. Варианты ответов влияли на дальнейшее прохождение. Потому тут действовала следующая поговорка: слово не воробей, вылетит не поймаешь
6. Бой же был захватывающим. Особенно, когда ты маг и нужно думать дважды, прежде чем применить то или иное заклинание
7. Сундуки давали хороший лут. Но иногда не знаешь найдёшь в нём золото, или свою смерть
8. Заклинания имели подробные описания, как будто читаешь настоящий гриммуар
9.Отдыхать нужно было всегда, особенно магам. И не важно: в тёплой и уютной комнате, или прямо на улице
10. Если надоедало руководить отрядом, и есть много времени, то игра предлагала кучу интересных книг для прочтения!
11. Инвентарь был сложным вначале, но затем начинаешь всё аккуратно складировать, и выкидывать ненужные вещи
12. И последнее: роман тут лучше ни с кем не затевать, ибо иногда не знаешь что на уме у твоей спутницы
*Общий итог*
Надеюсь, что появились желающие скачать эту игру, и перепройти её на досуге.
Всем привет. Я питерский мастер ДнД 5 редакции, хочу донабрать игроков на: - Пятница, время с 19:00 до 23:00-23:30. Есть три места. - Воскресенье, время с 13:00 до 18:00. Одно место, и поскольку партия на 3\4 женская, то ищу в первую очередь барышень. Вожу в своём офисе на станции Петроградская\Чкаловская. Если вы новичок, который жаждет постичь основы великой и ужасной системы Dungeon & Dragons без чтения миллиона страниц книги игрока - милости прошу, но и опытных игроков так же жду. Я весьма специфичный мастер, любящий несерьёзность за столом, юмор, и вообще в плане атмосферы стремящийся к духу аниме Коносуба. Не могу похвастать мастерством отыгрыша, но я стараюсь погружать в игру за счёт иммерсивности - примитивного реквизита, отыгрыша действий с его помощью, игрой с освещением. И нет, я никого не заставляю. Не хотите выходить и отыгрывать с реквизитом - никто не заставит.
За игру беру 600 рублей с человека, или абонентскую плату в размере 2100 рублей в месяц. Эти деньги я вкладываю обратно в игру, закупаю фигурки, реквизит. Я могу предложить весьма комфортный офис, где нас никто не побеспокоит, и есть весь минимальный инвентарь для игры - печеньки (даже без перехода на тёмную сторону), кубики, карты, фигурки.
Если заинтересовались - пишите в телеграмм @neongreg
По всем канонам дндшного хэнд-мейда решила сделать тауэр из коробки от Lays Stax (возможно по канонам только Pringles, но к нам его только в маленьких объёмах завозят почему-то).
Первый тауэр был хлипким, не похожим на каменных (блоки делала из силиконового коврика сеточкой - текстура прикольная, но не совсем то), местами бугрился из-за того, что я плохо обращалась с клеевым пистолетом и вообще он меня бесит.
В новом проекте всё ошибки были учтены, правки внесены и начала я с того, что вырезала два отверстия под выход и запасной вход и разрезала коробку на три части по диагоналям
1/2
Уот так уот и уот так уот
Я постоянно забываю фотографировать процесс, посему демонстрировать буду на полугрунтованной башне.
К запасному входу я хотела приделать ещё башенку, чтоб и туда бросать кубик, но муж сказал, что выглядит странно, я поняла, что мне еще и с башенкой возиться, так что теперь там окно.
В те места, где я банку разрезала, я вклеила платформы из картона, по которым дайс будет катиться. Потом пролила из снизу горячим клеем для большей надёжности. Ну склеила части банки обратно.
Имитацию блоков нарубила из довольно тонкого гофро-картона от какой-то коробки. Спасибо резаку для бумаги, что он есть, благодаря чему блоки были нарублены минут за 5 и ещё и довольно одинаково.
Потом я все картонки пожмякала, погнула и налепила на башню. На данный момент я поменяла всё грунтом и им же навожу текстуру. Доделаю, покрашу и выложу результат.
В районе входа недогрунтована, сегодня буду доделывать
И да, я по запарке выложила один ряд вровень с предыдущим, поняла поздно, переделывать не стала. Может сделаю там полоску какую-нибудь, может как раз кто что посоветует
Всем привет! Эта статья посвящена приключению Подземелья Драккенхейма от третьих лиц для настольно ролевой игры (НРИ) Подземелья и Драконы (ДнД). Тут я расскажу свои впечатления об этой кампании и поделюсь советами для вождения.
Осторожно, дальше будут спойлеры!
Если вы хотите почитать полное приключение, то можете сделать это на моём Boosty. В противном случае вы можете почитать краткий пересказ этой книги во вконтакте.
Подземелья Драккенхейма - это фантастическое приключение, проходящее в руинах готического города эпохи Возрождения. Кампания рассчитана на четырех игроков. Драккенхейм можно играть как серию слабо связанных квестов на исследование или как непредсказуемый нарратив, полный конфликтов между фракциями. Материалы кампании представляют вызов для персонажей с 1-го по 13-й уровни.
Начну я со своего впечатления. Сначала про глобальные моменты, затем точечно. Так вы сможете понять общее качество конкретной книги и нужно ли её читать/водить. После я выдам множество советов о том, как лучше проводить это приключение. Порядок будет такой же - от глобального к точечному.
Впечатление
Положительные моменты
Приключение - песочница. Это означает, что в нём нет ярко выраженного линейного сюжета. Книга построена так, что рассказывает о самой локации и возможных переплетений интересов в ней. Это редкий феномен среди материалов для НРИ. Обычно какие-то очень узкие сюжеты с четкими мотивациями. Поэтому книга является глотком свежего воздуха для многих мастеров. У неё отличная структура и масса материала для вдохновения.
Контент для приключения. В книге есть масса новых магических предметов, заклинаний, механик, монстров и другого конкретно для себя. Авторы не стесняются создавать то, что будет совершенно бесполезным для других приключений. Многое крутиться около механики контаминации, особой болезни, и делериума, магических кристаллов. Заклинания для заражения или исцеления, магические предметы из нового материала, монстры с оружием из него или заражением этой болезнью. В общем, приключение хочет себя играть на своих условиях. Подобные шаги вдохновлять создавать у себя что-то подобное и не стеснятся, что сделал глобально бесполезный материал. Он нужен тебе сейчас и пригодиться конкретно тут, а остальное должно быть не важно. Приключений с таким подходом (особенно официальных) я встречал мало. А те, которые видел, использовали подобные возможности слишком аккуратно.
Магические предметы. В приключении есть два важных сетов магических предметов: Печати Драккенхейма и Мощи Святого Витрувио. У каждого предмета из набора есть своя общая особенность, что их объединяет. Это позволяет посмотреть на предметы немного с другой стороны и даёт массу идей для своих разработок. Отдельно хочется поговорить про Корону Вестмара. Она позволяет использовать 3 раза заклинание Исполнение желания с перезарядкой в десять лет. Подобное свойство открывает невероятную особенность королевской власти, изменяя культуру, экономику, политику, войну и другие сферы государства. Делая их действительно фентезийными, а не просто копиркой из нашего мира. У неё особый способ настройки, к ней прилагается трон с магическими эффектами и поэтому такой предмет является целью не только по политическим поводам, но и из-за самого факта могущества.
Фракции. В приключении важную роль играют организации с интересами вокруг Драккенхейма. Они очень удачно построены, создавая массу конфликтов друг с другом и с остальными. Нельзя быть вне этих организаций. Но главное это их структура описания. Её можно брать за пример построения для своих приключений. Ударные отряды, цели, квесты, награды, планы противления, важные персонажи - всё это очень хорошо описывает конкретную организацию. В голове раз за разом появляются образы их столкновения друг с другом и то, как игроки оказываются свидетелями этого. У них есть плюсы и минусы, моральные дилеммы, проблемы и успехи. В общем, они - весомая часть песочности приключения и являются практически половиной сюжета на этой кампании. Без скриптовых сцен, без искусственных ограничений и без высосаных из пальца мотивов.
Личные квесты. Практически все кампании подходят к процессу создания персонажа очень посредственно. Могут накинуть пару предысторий для варианта. Но тут приключение наваливает личные квесты. То, что выглядит очень хорошим мотиватором для персонажа. Сверху это приправляется дополнительными механиками: сделал квест - получи внушительную награду. И квест заканчивается как раз примерно под конец этого приключения.
Эпилог. Все приключения оканчиваются форматом: вы победили злого злодея и теперь всем хорошо, спасибо за игру. В данном приключении можно будет после злого злодея поиграть ещё с часик, рассуждая о будущем королевства. Что открывает огромный простор для фантазий. И Корона Вестмара с исполнением желания позволяет окончить это подбором того самого желания. Это создаёт интересные дискуссии, моральные дилеммы и массу противоречащих мыслей. Чем-то напоминает Братьев Стругацких с их “....и пусть никто не уйдёт обиженным”. Что бы вы загадали? Всего лишь одна фраза желания, но сколько в ней сокрыто…
Отрицательные моменты
Поверхностные списки. Соперники-приключенцы, участники организаций, случайные энкаунтеры, НПСы в локациях и многое другое. Вещи, которые как бы не справочная информация и как бы появляется в приключении не долго. Всё это описано максимально сухо. Конечно, в каждом приключении должно быть достаточно белых пятен для мастера, но тут их порой бывает слишком много. Примеры поверхностны и всё равно заставляют делать что-то с нуля, а в критичный момент это может сыграть злую шутку.
Структура времени. Вся кампания построена так, чтобы в нём были маленькие приключения на 2-3 часа. Оригинальную кампанию на стримах играли исключительно в таком формате: каждый стрим около 3х часов и посвящен конкретной истории или локации. В русскоязычном сообществе играют дольше и в другом формате. Поэтому будет немного непривычно заканчивать данжи, локации, квесты и так далее ещё до того, как вы наигрались. Хотя, конечно, расширить вполне можно.
Случайные столкновения. Всего их чуть меньше 50, но глобально они делятся на два типа: вы потерялись и на вам кто-то встретился. Первые ни приводят к чему-то невероятному. Персонажи игроков просто тратят время и, возможно, натыкаются на что-то из второго варианта. Второй тип, встреча с кем-то, в большинстве своём предполагает просто случайное количество монстров конкретного типа, которые скорее всего нападут на персонажей. Книга не раскрывает их мотивы, характеры, историю или чего-то ещё. По мнению автора мастер сам должен это придумать. Мастер, конечно же, придумает, но было бы неплохо дать хотя бы немного примеров.
Скучные карты. Претензия в первую очередь к художественной ценности. На карты из этой книги не интересно смотреть. Они не передают атмосферу места. В случае случайных энкаунтеров их очень мало. Поэтому придётся искать более лучшие варианты в интернете или нарисовать самостоятельно. Хотя, в целом, эта проблема практически у всех приключений.
Пример не самый крутой, но карты такого уровня было бы достаточно.
Описательные тексты. Тексты, которые нужно зачитывать для игроков, в этой книге очень странные. Многие из них содержат метаинформацию. Например, имена НПСов. Персонажи заходят в помещение, а мастер через описательный текст сообщает то, что персонажи никак не могут знать. Также их очень мало, поэтому мастеру необходимо будет много импровизировать или готовить заранее. Когда персонажи видят крутой магический предмет, когда персонажи встречают мини-босса, красивый пейзаж локации и многое другое. Автор должен подчеркивать атмосферу таких моментов красивым художественным описанием. Таких, увы, в книге очень мало.
Советы по вождению приключения
Тяжело давать советы по приключению, где на мастера оставили очень много белых пятен. Понятно, что в такой структуре песочницы это необходимы, но некоторые слабые места, конечно же, есть. И в этом разделе я попытаюсь дать советы о том, как это исправить. Я постараюсь не затрагивать вещи, о которых уже сказал. Очевидно, что карты нужны лучше, описательные тексты подготовить и так далее. Хотя, возможно, если смогу сказать что-то новое, то молчать не буду. Давайте начнём по книжному порядку.
Соперники-приключенцы. Это другие партии из второй главы, которые будут вне фракций. В начале, по крайней мере. Через эти формации мастеру нужно показать, что в Драккенхейме сейчас что-то вроде золотой лихорадки. Со всего мира съезжается масса людей для заработка или других целей. При приезде персонажей уже должны быть какие-то партии. После рейдов персонажей в город должны приходить другие группы.
О них, как и о персонажах, должны ходить слухи. Пусть персонажи услышат о приключениях других. Придумайте короткие истории, как другие партии зачистили что-то своё. Через такие истории можно подать информацию о лоре мира, способностях монстра и прочее-прочее.
Желательно, чтобы у каждой фракции была такая группа. В том смысле, что группы должны будут вступить во фракции. Так персонажи могут дружить с группой, но ссориться с фракцией. Что создает эмоциональные моменты, когда приходится делать что-то вопреки своим чувствам и желаниям. Как НПСам, так и игрокам.
Продуймайте обязательно их рост. Книга предлагает просто статблоки, но в идеале сделать их по правилам создания персонажа для игрока. И, конечно же, показывайте это игрокам. Как группы вооружаются чем-то лучшим, как они используют более сильные способности и так далее. Чтобы не было чувства, как персонажи поднялись с 1 по 10 уровень, а там всё ещё прислужник и стражник. В Таше есть неплохая механика классов-напарников. Отличный момент использовать их.
Дорога в Драккенхейм. Честно, назвать это приключением во второй главе язык не поворачивается. Фактически до Драккенхейма персонажам ехать 1-2 недели. По пути им попадаются только разбойники и уходящие путники с зараженным человеком. Путь в обязательном порядке надо наполнить деталями. Покажите каждую фракцию 2-3 раза. С хорошей, нейтральной и злой стороны. Тогда сам только путь введёт в небольшой контекст и будет вполне интересным.
Заставу Фонарей, которые собирают налог. Патруль Серебряных Рыцарей на грифонах. Бедных и нуждающихся паломников Падающего Огня. Исследования волшебников Аметистовой Академии. Не знаю, как показать с хорошей стороны бандитов Людей Королевы, но сам факт. Придумайте много сцен. Неделя пути, по 2-3 события в день. Множество декоративных энкаунтеров. Заброшенные деревни, пустые поля, голодающих зверей. Это невероятно удобный момент, чтобы ввести в контекст. Познакомьте с торговцами, которые покидают Эмбервуд. Соперников-приключенцев. В общем, накидать сюда можно невероятное количество интересных мини-историй.
Весомая часть персонажей не знает жизнь в Драккенхейме и окрестностях. Игроки ничего не знают про сеттинг. Поэтому упускать такую возможность - кощунство.
Набор во фракции. Подобный момент в деревне Эмбервуд, четвёртая глава, показан очень пассивно. Лейтенанты фракции просто сидят и ждут, когда персонажи придут к ним. Но персонажи о них ничего не знают. Создавайте события, связанные с фракциями. Листовки с набором в Фонари, лекции про делериум от Аметистовой Академии, праздных пьяниц Людей Королевы, отмечающих удачное дело, проповеди Серебряных Рыцарей, предсказания Падающего Огня. Такие небольшие моменты, за которые можно зацепиться. Дальше в локациях очень много событий с фракциями, но их очень не хватает в повседневной жизни.
Торговцы и экономика. Финансовая жизнь Драккенхейма очень проста. Тут все получают деньги от донатов доброжелателей, с заказов на определённые цели или продажу ресурсов города (делериум, произведения искусства и так далее). Поэтому это редкий момент, когда в ДнД можно построить экономику. Всё равно сложно будет, но всё-таки.
Торговцы приезжают с товаром и уезжают с деньгами. Делайте их рокировку. Например, приезжает алхимик с 500 зельями лечения. Сколько они стоят? Кто их купит? Интересные вопросы, которые влияют на рынок. Он поедет обратно и кто будет обеспечивать ему безопасность? Продумайте с 10-20 таких торговцев и делайте их рокировку. Кто-то ездит туда-сюда и в городе с товаром только раз в две недели. У кого-то каждые 3-5 дней поставки. Это создаст интересную и уникальную рыночную ситуацию для игроков, где они смогут даже прогнозировать такие вещи.
Также они будут дружить с конкретными торговцами. Один будет продавать зелья дешево из-за дружбы. Другой - дорого, потому что скряга. Но что делать, если в городе только второй? Покупать у него. Хотя, может, будет выгоднее подождать пару дней первого? Такие нюансы будут мешать мотивацию и планы игроков.
Путиница в городе. Пятая глава представляет множество механик. Например, дымка, где нельзя отдыхать. И расстояния в городе позволяют бродить по нему в течении дня туда-сюда. Но если в дымке будет очень легко запутаться, где время и пространство искривляются по чесотке левой пятки мастера, то можно создавать множество уникальных ситуаций. Обдумайте механику, которая позволяла бы сопротивляться этому влиянию. Например, по карте от края до стены есть N километров. Киньте д10, например. Где 10 - растяжение в 3 раза, а 1 - сужение в 3 раза. Тогда персонажи как бы смогут прогнозировать своё перемещение, но их планы будут очень мутными.
Да, есть случайные энкаунтеры, которые путают персонажей. Но на них маленькие шансы выпадения. И их влияние совершенно не механическое. Ты потерялся и всё. Нужно добавить что-то более фантастическое и влиятельное.
Возникновение случайных столкновений. Персонажи раз в какое-то время кидают д20 и если выпадает 1, то проявляется случайное столкновение. Мастер должен сделать бросок, чтобы определить какое. Эта механика очень непредсказуемая. Мастеру придётся буквально импровизировать, если у него не готовы сразу все столкновения. Я уже мельком говорил, что их нужно как-то менять, так как они слишком простые. Но при этом нужно изменять и причину возникновения механически. Так, чтобы мастер мог заранее готовиться к таким событиям. Например, пускай персонажи кидают по 5 кубов д20 после сессии. Мастер потом определит на их основе столкновения для следующей сессии. Не все кубы использовал? Как-то интерпретировать их можно в другое русло на успех-неудачу. Найденный делериум, например.
Добавьте приключений от себя. Для этого города можно переделать массу готовых ваншотов. Дом Смерти из Страда, могу посоветовать свой Приют Слёз, Дом Плача из Руководства ван Рихтена по Равенлофту. В общем, всё, что происходит внутри какого-то дома, а то, что вне, - не важно.
У вас большой простор возможностей из-за мистической силы делериума. Главное это просто накидать фиолетовых кристаллов по кругу и стилизовать монстров под логику мира.
Для обратной связи, обсуждения приключений и обмена опытом с другими мастерами и игроками, приглашаю вас присоединиться к нашему сообществу в Discord «Тихая Таверна». Там я часто делюсь своим переводом, спрашиваю мнения, пишу впечатления и весомая часть работы была сделана там в голосовом канале.
Также у меня есть страница в VK «Онлайн Ширма», где я публикую свои материалы для настольно ролевых игр. Паки изображений из Midjourney, конкурсы ваншотов Пекарни Творцов, куски переводов и так далее.