История видеоигр, часть 43. Избранные игры 1993 года
И содержимое, и концовка последней игры серии "Might & Magic" свидетельствовали о том, что будет дополнение-продолжение. И действительно, компания "New World Computing" не заставила игроков долго ждать. Игра "Darkside of Xeen" ("Тёмная сторона Ксина") появилась в продаже меньше, чем через год. Как можно догадаться из названия, её действие разворачивалось на противоположной стороне уже известного игрокам мира Ксин.
Новая игра была хороша сама по себе, но главным её достоинством стала возможность объединить "Clouds of Xeen" и "Darkside of Xeen" в единое игровое пространство под названием "World of Xeen". Это было задумано с самого начала: на Облачной стороне Ксина игроки уже могли видеть загадочные пирамиды, которые явно предназначались для какого-то практического использования, но они не действовали. Теперь же, после "Объединения миров", эти пирамиды стали служить своеобразным транспортом с одной стороны Ксина на другую. Появились даже специальные квесты, которые требовали многократных перемещений между мирами. Такое решение в истории видеоигр было реализовано впервые.
И вишенка на торте: полная совместимость двух игр означала возможность продолжить играть уже полюбившейся командой персонажей из предыдущей части. Это было именно то, чего серии "Might and Magic" не хватало в последние годы.
Системные требования:
Процессор - Intel 80286
Операционная система - DOS 4.0
Оперативная память - 2 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагаются: Manual, Reference card, Installation guide, Map, Sticker
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)
2. Day of the Tentacle
После успеха серии игр "Monkey Island", созданием которых руководил Рон Гилберт, руководство LucasArts предложило его соавторам Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману возглавить самостоятельный проект. Им должен был стать сиквел "Maniac Mansion" - самой первой игры на движке "SCUMM".
На начальном этапе Гилберт и Гэри Уинник, создатели оригинала, помогали молодым авторам. Вчетвером они решили сделать концепцией игры путешествия во времени. Самым смешным здесь должно было стать то, как легко герои меняют американскую историю для достижения своих мелочных целей.
Из всех персонажей "Maniac Mansion" игрокам больше всего полюбился нерд-очкарик Бернард, поэтому здесь он стал главным героем. Прообразами двух других персонажей, Лаверн и Хоги, стали соответственно бывшая девушка Гроссмана, мексиканка по происхождению, и роуди группы Megadeth, которого однажды встретил Шейфер. Вообще изначально планировалось, что в игре будет шесть персонажей с возможностью выбора, как в оригинале, причём одним из них должна была стать моя любимая Рейзор из первой части. Но затем для упрощения разработки было решено от половины героев отказаться и оставить лишь трёх.
Создавая визуальные образы героев, художники вдохновлялись классическими мультфильмами из циклов "Looney Tunes" и "Merrie Melodies". В какой-то момент они даже пригласили в свою студию самого автора "Looney Tunes" Чака Джонса. Причём, особое внимание было уделено цельности стиля - чтобы не повторять ошибку, допущенную при создании "Monkey Island 2", где каждый художник рисовал по-своему. В целом на создание внутриигровой анимации ушёл целый год.
Игры от LucasArts традиционно сопровождались вступительными титрами. Обычно это был набор статичных картинок на пару минут. Но в этот раз над игрой работало так много людей, что просмотр всех титров мог просто наскучить игроку. Поэтому вместо слайд-шоу с титрами в новой игре появилось четырёхминутное вступительное видео. Это решение оказалось таким удачным, что в будущем стало нормой геймдизайна.
Day of the Tentacle ("День щупальца") стал первым квестом LucasArts, который вышел с голосовой озвучкой (предыдущие игры были озвучены уже после релиза). Причём, в отличие от продукции Sierra, где игры могли озвучивать сами сотрудники, Day of the Tentacle был озвучен профессиональными актёрами, чьи голоса были тщательно отобраны по результатам самого настоящего кастинга. Большое внимание было уделено и качественной музыке.
Новая игра появилась на прилавках магазинов 25 июня 1993 года. Она была выпущена в двух вариантах: на CD (полная версия) и шести дискетах (версия для тех, кто не мог себе позволить CD-привод). Но из-за большого размера дискетную версию пришлось урезать, лишив её озвучки диалогов.
Игра была очень тепло встречена критиками. Один из них, оценивая качество и техническое исполнение, выразился так: "Называть Day of the Tentacle сиквелом Maniac Mansion - это как называть космический шаттл сиквелом камня из пращи".
Сегодня Day of the Tentacle считается нетленной классикой и одним из лучших квестов своего времени.
Системные требования:
Процессор - Intel 80286
Операционная система - DOS 5.0 с установленным драйвером MSCDEX 2.1 (для CD-ROM)
Оперативная память - 530 КБ (base) + 2 МБ (EMS)
Поддержка видео - VGA
К игре прилагаются: Manual, Reference card
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)
3. Die Siedler (The Settlers)
До сих пор я почти ничего не рассказывал об играх из Германии. Дело в том, что по сравнению со своими английскими и французскими коллегами немецкие игроделы выглядели младшими братьями, которые ещё только делали свои первые шаги в индустрии. Всё началось с компаний "Kingsoft" и "Rainbow Arts", которые в 80-е годы занимались в основном локализацией игр от зарубежных разработчиков, а также созданием клонов популярных игр (вроде "Galaga", "Zaxxon", "Super Mario Bros." и "R-Type").
В 1988 году из "Rainbow Arts" уволились двое сотрудников - Томас Герцлер и Лотар Шмитт. Молодые люди решили стать самостоятельными разработчиками и для этих целей одолжили у родителей Герцлера стартовый капитал в 10.000 немецких марок. Свою студию, которая расположилась в мансарде дома Герцлера, ребята назвали "Blue Byte".
Первыми их самостоятельными играми стали теннисный симулятор "Great Courts" и платформер "Twinworld", издавать которые согласилась французская фирма "Ubi Soft". Но настоящий успех пришёл в 1991 году, с выходом пошаговой стратегии "Battle Isle", которая приобрела большую популярность в Германии.
В начале 90-х "Blue Byte" превратилась в серьёзного разработчика с целым штатом новых сотрудников. Одним из них был программист Фолькер Вертих, который до этого работал в "Kingsoft". Едва познакомившись с Герцлером, он получил карт-бланш на разработку новой игры, и принялся творить.
Изначально Вертих хотел создать игру, похожую на известные симуляторы бога и симуляторы жизни ("Little Computer People", "Populous", "SimCity"). Однако, движимый желанием создать что-то новое, Вертих отбросил свой первый концепт и решил сфокусироваться на создании игры с симуляцией сложной экономической системы, геймплей которой был бы выстроен вокруг симуляции реального закона спроса и предложения. Для этого он существенно изменил концепцию получения продукции из сырья.
В большинстве других игр от пользователя требовалось лишь добывать сырьё, после чего оно быстро преобразовывалось в деньги или готовую продукцию. Здесь, напротив, игрок должен был отвечать за каждое звено в цепочке производства. Например, для создания оружия нужны железная руда и уголь, которые добываются в шахтах. Однако, чтобы шахтёры работали, они должны быть накормлены, а это возможно только в том случае, если игрок построил ферму для выращивания зерновых культур, которые в дальнейшем могут быть перемолоты в муку, и колодец, чтобы добывать воду, которая, как и мука, нужна для производства хлеба.
Создание такой игры оказалось довольно сложной задачей, которая потребовала двух лет разработки. Самым большим вызовом для Вертиха стало обучение компьютера пониманию и качественной симуляции концепции спроса и предложения, которая, за исключением постройки нужных сооружений, должна была осуществляться без участия игрока. Так, если рядом с мельницей находится ферма, программа должна проверять, есть ли у мельника возможность перемалывать больше зерна. Если такой возможности нет, зерно должно относиться в другую мельницу. Но что если улицы переполнены? Компьютеру приходится искать лучший путь сбыта зерна фермера.
В итоге получилась очень сложная симуляция, где компьютер управлял множеством маленьких человечков, командовал армиями и вёл экономический учёт. Это был огромный объём вычислений, причём игра шла в реальном времени и не должна была замедляться в зависимости от количества юнитов на экране.
30 июня 1993 года состоялся релиз этой стратегии-симуляции для популярных в Европе компьютеров Amiga. Игра была выполнена в средневековом сеттинге и получила название "Die Siedler" ("Поселенцы").
Порождение немецкого педантизма, "Die Siedler" (или "The Settlers" в её англоязычном варианте) не была похожа ни на одну из известных тогда западных игр. Сегодня её концепция известна всем геймдизайнерам, а сам оригинал по праву считается одной из лучших игр, когда-либо созданных для компьютеров Amiga.
Системные требования:
Модель компьютера - Amiga 500/2000
Операционная система - Kickstart 1.2
Оперативная память - 1,5 МБ
Поддержка видео - OCS/ECS
К игре прилагаются: Manual, Reference card
4. Myst
История американской студии "Cyan", основанной в 1987 году братьями Рэндом и Робином Миллерами, отчасти напоминает историю "Blue Byte" с тем отличием, что в доме их родителей не было такой крутой мансарды, как в немецких домах, поэтому свой офис они устроили в подвале.
Всё началось с того, что братья решили создать интерактивную сказочную книгу с помощью программной среды "HyperCard" на родительском Macintosh. Так появилась их первая игра, "The Manhole". Как эта, так и следующие игры ("Cosmic Osmo" и "Spelunx and the Caves of Mr. Seudo") предназначались для детской аудитории и были выдержаны примерно в одинаковой эстетике - чёрно-белых тонах (старые "маки" были ч/б), интерфейсом "point-and-click" и возможностью исследовать окружающий мир от первого лица.
В 1990 году братья решили создать игру, предназначенную уже для взрослой аудитории. Она должна была иметь нелинейный сюжет, который бы вынуждал игрока делать этически сложный выбор. Демонстрационный прототип под названием "The Gray Summons" братья представили компании "Mediagenic" (так называлась дореформенная "Activision"), но там над ними лишь усмехнулись и посоветовали "вернуться к созданию детских игр".
Однако Миллеры свою задумку не бросили. Они вложили в разработку все свои деньги, а сами в какой-то момент "перешли на паёк из риса, бобов и сыра для сэндвичей". Студия была на пороге банкротства, пока в какой то момент к братьям не обратился японский разработчик "Sunsoft" с просьбой создать игру для взрослых. Тогда братья Миллеры решили реализовать в ней концепцию "The Gray Summons", но уже с красочной современной графикой.
Творческий коллектив, работавший над игрой, состоял из четырёх человек, а всего, если считать менеджеров и помощников, штат "Cyan, Inc." вырос аж до восьми сотрудников. Команда черпала вдохновение в играх "Zork" и вселенной "Звёздных войн"; из цикла К. С. Льюиса "Хроники Нарнии" пришла идея порталов в другие миры, но главным вдохновителем сеттинга игры стал классический роман Ж. Верна "Таинственный остров". Проект получил название "Myst" (это одновременно и сокращение от "Mysterious Island", и омофон слова "mist" - "туман").
Японцы, как всегда, целились на рынок приставок: они хотели получить игру для перспективной консоли нового поколения, ключевой фишкой которой должен был стать CD-привод. Ориентиром стала демо-версия игры "The 7th Guest", которая в то время привлекла к себе большое внимание. "Myst", с одной стороны, должен был использовать преимущества большого объёма CD-носителя, но с другой - сохранялись технические ограничения приставок, где не было ни жёстких дисков, ни большого буфера памяти. В результате разработчики могли уместить на CD кучу предварительно отрисованной графики, анимации и звука, но были вынуждены разделить части игровой среды на разные миры, чтобы не перегружать буфер памяти консоли.
К созданию головоломок подошли с умом: понимая, что любят их далеко не все, команда "Cyan" постаралась сделать так, чтобы головоломки выглядели как можно более привычно и естественно, а их решение было логичным и не нервировало игрока. Разработчики не имели конкретной целевой аудитории: тогда они сами не знали, кому в итоге понравится их игра, поэтому создавали её как будто для себя.
Визуальная составляющая стала основой игры, и на работу над ней ушло много месяцев. Сюжет создавали уже потом, отталкиваясь от готовых визуальных образов, так что в итоге идею "сложного этического выбора" не удалось реализовать в той степени, как планировалось изначально.
Но ещё хуже обстояли дела с персонажами, которые должны были обеспечить одностороннюю связь с игроком. Задача по созданию правдоподобных персонажей оказалась слишком сложной в данных условиях, так что в конце концов команде Cyan пришлось от неё отказаться. Заменить их видео-вставками поначалу тоже не представлялось возможным, поэтому разработчики придумали "книги-ловушки", которые представляли собой расположенные в конкретных местах устройства односторонней связи. Позже появился фреймворк "QuickTime", и проблема с видео была решена.
Когда игра уже была почти готова, вдруг выяснилось, что подкачало новое поколение консолей, которое ждали японские заказчики. Поэтому коллектив Cyan решил первым делом выпустить "Myst" для той платформы, на которой его и разрабатывали, а именно - для компьютеров Macintosh. А помогла им в этом компания Brøderbund.
"Myst" появился в продаже 24 сентября 1993 года. Он обладал такой красотой и обеспечивал такую степень погружения в фантастический мир, что некоторые критики объявили его "объектом искусства". Его ждал такой коммерческий успех, на который сами разработчики даже не смели надеяться. Наряду с "The 7th Guest" эта игра в разы повысила спрос на CD-приводы, что в итоге ускорило их распространение. После выхода в 1994 году версии для Windows продажи игры ещё возросли, так что в итоге "Myst" стал бестселлером 90-х.
Системные требования:
Процессор - Motorola 68020
Операционная система - Mac OS 7.0.1 + QuickTime 1.6 + Sound Manager 3.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - 256 цветов
К игре прилагаются: User's Manual, Troubleshooting Guide, Reference card, Hint Sheet
Позже была выпущена книга подсказок (Strategy Guide)
5. The Legend of Kyrandia: Hand of Fate
Вскоре после релиза "The Legend of Kyrandia" коллектив Westwood Studios взялся за работу над сиквелом. Новая игра под названием "The Legend of Kyrandia: Book Two - Hand of Fate" (Книга вторая - Рука Судьбы") была готова уже через год.
Героиней второй части стала алхимик Зантия, с которой игроки познакомились в оригинале. Шутки стали более причудливыми, загадки - лучше, а главный минус был в том, что игра получилась слишком короткой.
Системные требования:
Процессор - Intel i386 SX
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 2 МБ
Поддержка видео - SuperVGA, VGA
К игре прилагаются: Manual, Product Support Information
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)
6. Duke Nukem II
3 декабря вышло продолжение полюбившегося многим платформера от Apogee - "Duke Nukem II: Escape From Alien Abductors!" ("Побег от инопланетных похитителей"). Игра была наполнена юмором, а геймплей стал даже более динамичным, чем в первой части. Уровни стали больше и разнообразнее, графика - лучше, появились разные виды оружия.
Системные требования:
Процессор - Intel 80286
Операционная система - DOS 3.3
Оперативная память - 640 КБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагается: Manual
7. Doom
После релиза "Wolfenstein 3D" команда id Software взялась за работу над приквелом, "Spear of Destiny", на движке оригинальной игры. Ведущий программист Джон Кармак тем временем стал разрабатывать новый перспективный движок, и к моменту выхода "Spear of Destiny" успел их сделать аж несколько вариантов. Один из них был для гоночной игры, другой представлял из себя улучшенную версию движка "Wolfenstein" с наклонными полами, текстурами на полу и потолке, а также снижением видимости в зависимости от расстояния. То, что получилось в итоге, Кармак продал молодой американской студии "Raven Software".
Закончив работу над "Spear of Destiny", ребята стали решать, каким будет их следующее творение. От Вольфенштайна на тот момент все порядком устали, поэтому главный дизайнер Том Холл предложил сделать продолжение "Commander Keen". Но коллектив его не поддержал: во-первых, разумнее (и круче) всего было, используя наработки Джона, создать новый 3D-шутер; во-вторых, Джон Ромеро (который теперь занимался дизайном), и Адриан Кармак (главный художник) уже почувствовали вкус к мрачной эстетике и хотели и дальше творить в подобном стиле.
Тогда Джон Кармак предложил свою концепцию игры - техногенный 3D-шутер, где надо будет расстреливать демонов (отдыхая от работы, ребята играли в D&D). Это должно было быть нечто в стиле фильмов "Чужие" и "Зловещие мертвецы 2". Первоначально проект получил название "Green and Pissed", но потом Кармак придумал более звучный заголовок - "Doom" (англ. "рок", "фатум", "судьба").
Работа над игрой началась в ноябре 1992 года. Изначально команда разработчиков состояла из пяти человек: программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, художники Адриан Кармак и Кевин Клауд, дизайнер Том Холл. Вместе они перебрались в мрачное офисное здание, назвав это место "Апартаменты 666". По соседству находился кабинет стоматолога, и ребята черпали дополнительное вдохновение, слушая звуки, которые время от времени доносились оттуда.
Том Холл взялся за дело с большим энтузиазмом: к концу ноября он написал дизайнерский документ, назвав его "Библия Doom". Там был подробно описан сюжет будущей научно-фантастической игры: учёные с военной базы, расположенной на спутнике планеты Tei Tenga, открывают портал, из которого появляются инопланетяне (демоны). Ромеро концепция понравилась, но Джон Кармак не только отверг её, но и вообще высказался против наличия сюжета как такового: "Сюжет в игре - это как сюжет в порнофильме. Вроде он должен быть, но его наличие не так уж и важно".
Вместо этого Кармак предложил сосредоточиться на технологических новшествах, отказаться от деления на уровни и эпизоды (как это было в Wolfenstein) в пользу единого динамичного мира. Ромеро встал на его сторону: авторитет Джона Кармака в команде был незыблем. Следующие несколько недель Холл переписывал "Библию Doom" в соответствии с идеями Кармака, но к концу года стало ясно, что концепцию единого мира реализовать не получится, и Холлу опять пришлось всё переписывать. А закончилось тем, что от "Библии Doom" и вовсе отказались, таким образом перечеркнув весь его труд.
Следующие шесть месяцев Холл занимался дизайном уровней, взяв за основу планировку настоящих военных баз, но в конечном итоге Кармак и Ромеро отвергли и эту работу, назвав её слишком скучной. Вместо этого Ромеро принялся сам делать уровни, более абстрактные, с кривыми коридорами, которые лучше отражали возможности нового движка.
Это привело к конфликту в команде. Вскоре Том Холл покинул id Software (и устроился работать в Apogee). За десять недель до релиза игры место Холла занял гейм-дизайнер Сэнди Питерсен. Он помог Ромеро с созданием уровней.
Псевдотрёхмерный движок, написанный для игры, получил имя "id Tech 1", но сегодня больше известен как "Doom Engine". В отличие от движка "Wolfenstein", который был рассчитан на плоские уровни с коридорами под углом 90°, он позволял конструировать двумерные же уровни, но с произвольной геометрией обитаемого пространства. Появились движущиеся элементы (вроде лифтов и опускающихся стен), более реалистичное освещение, возможность вертикального перемещения. Объекты по-прежнему отображались в виде спрайтов, но вместо трассировки лучей для ускорения обработки изображения здесь Кармак использовал двоичное разбиение пространства.
Уже под конец разработки Кармак добавил в игру мультиплеер - возможность одновременной игры сначала двух, а затем четырёх человек, использующих компьютеры, соединённые между собой локальной сетью.
Часть спрайтов для игры была нарисована вручную, другие были созданы на основе моделей из металла, латекса и пластилина, сфотографированных с разных углов и дорисованных в графической программе. То же самое с текстурами: часть из них была нарисована, другие же представляют собой обработанные фотографии. Например, руки главного героя, которые держат оружие на экране - это оцифрованные руки художника Кевина Клауда, а кровавая "адская" текстура была сделана из фотографии раны на его ноге.
Релиз "Doom" состоялся 10 декабря 1993 года. От сотрудничества с Apogee было решено отказаться (коллеги разошлись по-хорошему и остались друзьями), поскольку теперь id Software могли самостоятельно издавать свой продукт. При этом студия продолжила политику использования shareware-версий, проверенную на Wolfenstein 3D.
Сказать, что "Doom" стал хитом - это ничего не сказать. Это игра, которая оказала огромное влияние на игровую индустрию, положив начало эпохе 3D-шутеров, да и на мировую культуру в целом. Сегодня нет на свете такой страны, где "Doom" бы не был известен и узнаваем.
Системные требования:
Процессор - Intel i386
Операционная система - DOS 4.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - VGA
К игре прилагается: Manual
8. Gabriel Knight: Sins of the Fathers
"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" ("Габриэль Найт: Грехи отцов") - это самостоятельный проект геймдизайнера Джейн Дженсен, которая до этого вместе с Робертой Уильямс работала над "King's Quest VI".
Атмосфера в "Sierra On-Line" была достаточно либеральная. Глава компании Кен Уильямс считал, что не следует мешать дизайнеру реализовывать его художественное видение. Поэтому, получив карт-бланш на разработку игры, Дженсен самостоятельно вела проект, и никто посторонний не смел вносить туда свои правки.
Источником вдохновения для Дженсен стал фильм "Сердце Ангела". Главный герой её игры - Габриэль Найт, писатель и владелец книжного магазинчика, который берётся расследовать серию загадочных убийств в Новом Орлеане, рассчитывая на основе этого дела написать новую книгу. Дело примечательно тем, что в нём прослеживаются следы колдунов вуду.
Во время расследования Габриэлю приходится всё глубже погружаться в мир мифов вуду, изучать их методы колдовства. Неожиданно для себя он обнаруживает странную связь между этим делом и ночными кошмарами, которые снились ему на протяжении всей его жизни.
Для игры была использована новая версия сьерровского движка "SCI 32", в результате чего программистам пришлось на протяжении шести месяцев разработки бороться с его многочисленными глюками.
CD-версия была озвучена профессиональными актёрами, а созданием музыки занимался муж Джейн, Роберт Холмс.
"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" вышла 17 декабря 1993 года одновременно на CD и в виде набора из 11 дискет. Помимо голосовой озвучки, CD-версия содержала видеоролики, которые в дискетной версии были заменены на последовательности слайдов. В комплект с игрой также входил небольшой комикс с предысторией.
В отличие от забавной и легкомысленной "Day of the Tentacle" (с которой она разделила титул лучшего квеста года), "Gabriel Knight" - игра мрачная и пугающая, предназначенная для взрослой аудитории. Коммерческим хитом она не стала, но заслужила высокие оценки критиков и сегодня считается классикой.
Системные требования:
Процессор - Intel i386
Операционная система - DOS 5.0
Оперативная память - 4 МБ
Поддержка видео - SuperVGA, VGA
К игре прилагается: Technical Manual, Graphic Novel
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)
ИСТОРИЯ ИГРЫ DOOM
Если ваша или юность пришлись на 90-е, то вы не можете не знать игру Doom. Сразу же после выхода стало очевидно, что этот шутер от первого лица откроет новую страницу в игровой индустрии. Так и получилось. Doom – это икона жанра, проект, предопределивший развитие целого направления в игрострое. Неудивительно, что ни один исторический и тематический рейтинг не обходится без Doom в первой десятке.
Сегодня мы расскажем об основных этапах становления этой игровой серии, разработанной легендарной компанией ID Software. К слову, это по-прежнему единственный разработчик компьютерных игр, дважды удостоенный награды американской Национальной академии телевизионных искусств и наук Emmy за развитие 3D-технологий. Но начнем с истоков.
ГЕНИИ-АВАНТЮРИСТЫ
За спиной безымянного морпеха без устали убивающего монстров стоят Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кормак. Будущие основатели компании ID Software, зарегистрированной 1 февраля 1991 года, начинали карьеру в Softdisk, где они занимались разработкой различных игр для одноименного ежемесячного издания Softdisk, включая известную Dangerous Dave.
В 1990 году Кармак открывает прорывную на тот момент технологию быстрого бокового скроллинга графики на компьютер, которая заключается в наблюдении за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры. Вместе с коллегой Холлом он решает воссоздать на базе этой технологии первый уровень из суперпопулярной игры Mario Super Brothers 3, выходившей на приставках Nintendo. Для этого они начали работать сверхурочно и по ночам. Со временем парни вошли настолько во вкус, что начали, без согласования с руководством, использовать компьютеры Sofdisks в своих целях. Делали они это, конечно же, по выходным. При этом спрайты из игры про Супер Марио подменялись имеющейся графикой из Dangerous Dave. В общем, ребята наладили безотходное производство.
Вскоре талантливые программеры воссоздали все уровни и представили демо-версию своего продукта представителям Nintendo. И тут надо отдать должной чувству юмора Кармака и Холла. Демо-версия получила имя «Dangerous Dave in Copyright Infringement», то есть «Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». Но несмотря на высокое качество разработки, представители Nintendo отказали им, сославшись на отсутствие планов выходить на рынок игр для персональных компьютеров. Ну и Марио рассматривался исключительно в качестве флагманского продукта для приставок. В 1993 году, к слову, вышел фильм по мотивам нинтендовской игры, который с треском провалился.
Технологические наработки по боковому скроллингу и геймплей в духе Супер Марио оказались не напрасны. О талантливых разработчиках узнал Скотт Миллер из Apogee Software, который заказал у Кармака игру в этом жанре. Работа над Commander Keen закипела на вновь заимствованных компах у Sofdisks. Когда же на изданную игру стали поступать заказы, то схема вскрылась и Кармак оказался на грани увольнения. Договориться о создании совместной компании не удалось, поэтому Джон отправился в свободное плавание в 91 году, прихватив с собой нескольких ребят. Благо, заказов на Commander Keen был вагон. Игра про мальчонку, который перемещается в пространстве, запустит серию из шести игр. Последняя из которых вышла в 2019 году.
Так и родилась Id software. Что означает название компании? Есть несколько версий на этот счет. В книге «Masters of Doom», группа будущих основателей id называла себя «Ideas from the Deep». В то же самое время есть информация, что это отсылка к понятию ИД Зигмунда Фрейда. Что из этого правда, решайте сами.
ШУТЕР POV
Первый эпизод Doom вышел в 1993 году, но годом ранее молодая студия id Software уже познала ощутимый успех с выходом игры Wolfenstein 3D. Это был первый шутер от первого лица с плавной 3d графикой. Игру очень тепло приняли как критики, так и геймеры, а число проданных копий превысило 200 000 экземпляров.
После выхода Wolfenstein Кармак совместно с отделом исследования и разработок приступил к изучению новых технологий. Вскоре часть его наработок была использована в движке Shadowcaster, основными нововведениями которого стали возможность текстурирования пола и потолка, а также изменение их высоты плюс регулирование уровня освещенности. Кевин Клауд – коллега Кармака и основной гейм-дизайнер сразу же решил, что подобными фичами обязательно стоит воспользоваться в новой игре. Имя проекту придумал Джон Кармак, который вспомнил фразу из фильма «Цвет денег» Мартина Скорсезе, в котором герой в исполнении Тома Круза произносит фразу «Doom». Стиль же игры, по словам Джона Кармака, был навеян «Чужим» Ридли Скотта.
Для игры команда разработала псевдотрёхмерный движок, который впоследствии был назван id Tech 1. Полностью трехмерной, напомним, стал Quake сделанный на революционном движке Quake Engine. Том Холл придумал закрученный сюжет и целую библию Doom, но Кармак отверг большую часть его идей, заявив: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». Враги представляли собой спрайты. Часть из них были нарисованы вручную. Другие же создавались из металла, латекса и пластилина, фотографировались с разных углов и дорисовывались в графическом редакторе. Руки в игре принадлежат художнику Кевину Клауду. Бензопилу одолжили у девушки Тома Холла. Наконец, сапоги из змеиной кожи предоставил для текстур Джон Кармак.
В общей сложности на разработку Doom ушло 12 месяцев. Это вдвое больше времени, чем на Wolfenstein 3D. Как и прошлая игра студии Doom распространялась по условно-бесплатной схеме, где первый эпизод был бесплатным и выступал в качестве демоверсии, а последующие высылались по почте после оплаты. id Software перейдет на продажу коробочных версий через магазины с выходом Doom II, сменив при этом издателя. Doom пользовался колоссальным успехом. Официально было продано около 2 млн копий. Сам Билл Гейтс снялся в рекламном ролике, в котором выступил от имени главного героя Doom, чтобы рассказать о преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков. Разумеется, Doom вышел на всех основных операционных системах, плюс создатели предоставили возможность для модификации уровней через командную строку и wad файлы. В итоге вокруг игры сложилось мощное коммьюнити энтузиастов, которые сами создавали и распространяли уровни. Ну и не лишним будет упомянуть, что джентльменский набор из пистолета, дробовика, пулемёта и ракетницы стал эталонным для шутеров от первого лица.
DOOM 2
Продолжение «Дум: АД на Земле», вышедшее спустя год, не предложило ничего радикально нового пользователям в плане графики и геймплея, за исключением свежих уровней. Их набралось 30 штук, не считая двух секретных. Как и в Doom, дизайн уровней меняется по мере развития сюжета. К примеру, на Земле морпех уничтожал монстров на военных объектах и на улицах городов. Гейм-дизайнеры и программисты постарались разнообразить три десятка уровней, придав им облик арен или запутанных лабиринтов.
Критики и геймеры приняли игру восторженно. Издатель в лице GT Interactive продал свыше двух миллионов коробок. Игру признали лучшим релизом 94 года в своем жанре.
Что же предопределило успех первых двух «Думов», которые можно отнести к классике и образцам жанра шутер? Совокупность факторов и своевременность. Помимо передовой графики у игр была крутая механика и геймплей. Разработчики снизили искусственный интеллект у врагов в сравнение с Wolfenstein 3D, но при этом добавили общей динамики уровням за счет движений потолка и пола. Помимо этого, они насытили уровни разнообразными ловушками, точками телепортации и простенькими головоломками. Подобный ход привнес дух приключений и в совокупности с невероятной на тот момент технической реализацией и уровнем жестокости сделал Doom эталоном в жанре шутеров. Даже сейчас Doom – это нарицательное имя, означающее круть и крошилово.
Саундтрек к первому DLC для DOOM Eternal напишут композиторы Dusk и Red vs. Blue
Эндрю Халшалт до этого также работал над модификацией Brutal Doom.
О том, что музыку к дополнению The Ancient Gods, Part One напишут два композитора, разработчики объявили ещё 28 августа во время стрима на канале немецкого подразделения Bethesda.
Над саундтреком к DLC трудятся Эндрю Халшалт (Andrew Hulshult) и Дэвид Леви (David Levy). Первый до этого занимался OST и аудиодизайном для шутеров Dusk, Amid Evil, и ремейка Rise of the Triad. Кроме того, для модификации Brutal Doom v2.0 он перезаписал с нуля оригинальные композиции из Doom 1993 года.
Ремейк композиции At Doom's Gate для Brutal Doom v2.0
Леви, в свою очередь, сотрудничал с компанией Rooster Teeth и успел поработать над несколькими сезонами онлайн-сериалов Red vs. Blue и RWBY. Также он написал музыку к нескольким инди-играм и фильмам.
Вступительная тема 16 сезона Red vs. Blue
По словам продюсера DOOM Eternal Марти Стрэттона, обоим музыкантам предоставили творческую свободу: их музыка будет отличаться от той, которую создавал для серии Мик Гордон.
Мне кажется, наше сотрудничество с ними началось отлично. Геймдиректор Хьюго Мартин и аудиодизайнер Чэд Моссхолдер сразу сказали им, чтобы они не пытались воссоздать то же самое звучание, которое создал Мик.В первом трейлере The Ancient Gods звучит один из треков Дэвида Леви. Пока что неясно, будут ли в саундтреке дополнения совместные композиции музыкантов, или только «сольные».
Мы уже упоминали в нашем обращении, и я повторюсь: Мик — настоящий талант, проделавший невероятную работу. Но мы не хотим, чтобы эти музыканты в своей работе не пытались быть собой, зацикливаясь на том, что сделал кто-то другой.
DOOM вдохновляет многих, в том числе этих композиторов, которые по-своему взглянули на эту серию игр и вложили в работу собственные души.
Марти Стрэттон
исполнительный продюсер DOOM Eternal
Bethesda и id Software прекратили сотрудничество с Миком Гордоном в мае 2020-го. Как объяснили разработчики, композитор несколько раз сорвал сроки, назначенные ему для работы над альбомом-саундтреком DOOM Eternal, из-за чего финальную версию OST заканчивал аудиодизайнер Чэд Моссхолдер.
Релиз The Ancient Gods, Part One состоится 21 октября.
Ссылка на оригинальный пост на DTF.
P.S.Пару слов от себя:
С работами Дэвида Леви я к сожалению не знаком, а вот некоторые композиции за авторством Эндрю Халшалта мне удалось послушать.В частности — «Handgun Harmony» из игры "Dusk".
По субъективным ощущениям это больше похоже на индастриал саундтрек DOOM 3, нежели на Гордоновские запилы, но не думаю что это плохо.Пока что теплится надежда, что в итоге всё закончится благополучно для знаменитой серии шутеров.
Немного из истории DOOM
Вечер пятницы, 10 декабря, 1993 год. Парни из компании Id Software провели последнюю проверку игры на ошибки и были готовы выложить её в сеть. Компьютерный администратор из Университета Винсконсин-Парксайд по имени Дэвид Датта позволил им загрузить условно-бесплатную версию на сервер университета.
Наконец часы пробили полночь и игра ушла в сеть. Как только это произошло, сайт заполнили десять тысяч геймеров. Запросов стало слишком много, и компьютерная сеть висконсинского университета упала. Компьютер Дэвида Датты выдал ошибку.
- Господи, пробормотал он Джею по телефону,- Я никогда не видел ничего подобного.
Как и весь мир. Наконец настало время DOOM.
Джон Ромеро и Джон Кармак встретились в компании SoftDisc в 1989 году. Оба были заядлыми геймерами и программистами , но Ромеро больше тянуло к дизайну, а Кармака к написанию кода и созданию движка. Главной же причиной их дальнейшей совместной работы стала полная отдача себя любимому делу. Это была так же главная причина, почему в процессе совместной работы их напарники часто менялись – мало кто мог работать на износ и мыслить столь прогрессивно.
Джон Ромеро, 90-е гг.
Джон Кармак, 90-е гг.
К моменту начала разработки игры DOOM, у ребят уже было солидное резюме из множества игр, среди которых были одни из самых прогрессивных проектов того времени:
- серия игр Comander keen (Это была первая игра-платформер на ПК с возможностью скроллинга экрана)
- Wolfenstein 3D ( Это была первая игра на ПК от первого лица с текстурами на поверхностях)
Что же касается успеха DOOM, то уже начиная со следующего дня после выпуска игры id получала заказы суммарной стоимостью в 100 тысяч долларов в день. И это несмотря на то, что по общим оценкам игру купил лишь 1% аудитории из скачавших условно-бесплатную версию.
В пресс-релизе компания пошутила, что, по их ожиданиям, DOOM станет главной причиной снижения производительности на предприятих по всему миру - это пророчество сбылось. Главная причина этого была в том, что в DOOM был кооператив. Это была первая игра от первого лица, где можно было взять дробовик и надрать задницу не просто набору пикселей, а своему лучшему другу или злейшему врагу, а так же совместно проходить компанию. Кстати, начиная именно с этой игры и появилось такое выражения как Deathmatch.
Просто скрин из игры DOOM:
К процессу создания этой культовой игры парни из id подошли со всей серьезностью и креативностью. Она была просто напихана прорывными штуковинами. Это был первый многоуровневый экшн, где были лифты и платформы, где враги находились в разных плоскостях по вертикали. Здесь были фаэрболы, которые летели прямо в игрока. Впервые текстуры были не только на стенах, но и на полу с потолком.
Отдельное внимание уделялось звуку. Компания пригласила звуковика, который записывал для них крики и рыки различных животных, а так же звуки выстрелов.
Ну и конечно же дизайн. Вообще 99% игр того времени были рассчитаны на детскую аудиторию. Id была одной из первых, кто решил нарушить это правило. Первым звоночком был Wolfenstein 3D, где появилась кровь, солдаты издавали предсмертные стоны, а так же можно было убивать собак ( что впоследствии стало немалой проблемой для распространения этой игры).
В DOOM ребята решили разойтись по полной. В компании почти все любили сочетание тяжелой музыки, скорости и кровищи. Особого внимания достоин художник DOOM Кевин Клауд. Он был тихоней по натуре, но обожал всякую жесть, расчлененку, пронзенные копьями тела и прочую чернуху. Самое смешное, что в id его взяли для помощи в разработке Comander keen, которую, как он впоследствии признался, он ненавидел всеми фибрами души. Кстати руки главного героя в игре именно его:
Для получения реалистичного (по тем меркам) движения для противников, id так же решила удариться в эксперименты. Фигурки монстров лепили из пластилина, делали из латекса, потом сканировали и фотографировали, чтобы в последствии создать реалистичный силуэт из пикселей.
Большую часть информации я взял из книги Дэвида Кушера "Повелители DOOM"
Фото из свободного доступа.
Палач Рока
Бензопила делает вжжж-вжж эхехе, кишочки эхехех.
Официальный саундтрек к игре DOOM Eternal
\m/.
Официальный саундтрек за авторством Мика Гордона к игре DOOM Eternal был выпущен для онлайн-скачивания 19 апреля 2020 года для покупателей коллекционного издания игры.
Чуть позже саундтрек должен появиться и на других цифровых и потоковых музыкальных платформах для остальной аудитории. На данный момент, на YouTube опубликован неофициальный, но абсолютно полный плейлист из всех настоящих (а не взятых из игровых файлов) официальных треков.
______________________________________________________________________________________________________
Официальный треклист DOOM Eternal OST:
1. Hell on Earth - 5:02
2. Cultist Base - 5:53
3. Blood Harvesting - 3:37
4. Soul Extraction - 7:51
5. BFG Division 2020 - 4:46
6. Metal Hell - 6:07
7. Paradise Lost - 3:47
8. Urdak - 4:45
9. The Doom Hunter - 5:09
10. Infiltrate the Cult - 4:53
11. Cultist Prayer - 4:06
12. Demonic Corruption - 3:57
13. Maykr Drones - 3:56
14. The Khan Maykr (Chad Mossholder Remix) - 5:12
15. Deag Ranak - 2:18
16. Mars Core - 4:58
17. Deag Nilox - First Priest Death - 0:55
18. The Icon of Sin - 5:36
19. Phobos Space - 5:39
20. A Slayer City - 3:28
21. The Super Gore Nest - 5:12
22. The Only Thing They Fear Is You - 6:53
23. Asteroids and Rockets - 5:56
24. You Can't Just Shoot a Hole Into the Surface of Mars - 1:42
25. Doom Hunted - 4:26
26. Blood Sacrifice - 3:35
27. Welcome Home Great Slayer - 3:15
28. Prayer of the Diminished - 1:41
29. Gladiator Boss - 4:54
30. Beast of the Arena - 1:46
31. Fortress of Doom - 3:00
32. Revenant Possession - 0:46
33. Usuper Gore - 4:21
34. Sinister - 3:51
35. Super Shotgun Reunion - 0:46
36. The Baron of Hell - 3:33
37. Doomed Hunter - 3:17
38. Command and Control - 5:07
39. BFG 10k - 2:55
40. Sams Base - 5:07
41. Phobos Base - 3:31
42. Acquiring the BFG - 3:48
43. Heart of the Beast - 5:32
44. Consumption - 6:09
45. Bio-organic Continuum Gate - 5:09
46. Massive Demonic Presence - 8:11
47. Armored Response Coalition - 3:06
48. Kalibas the Sightless Judge - 5:44
49. S.O.S. From Earth - 2:41
50. Barging In - 2:40
51. Taras Nabad - 5:31
52. King Novik - 1:55
53. The Khan Maykr - 7:42
54. Meathook - 6:07
55. Eternal Prophecy - 6:52
56. The Betrayer - 6:01
57. Doom Eternal - 4:58
58. End of Level - 2:30
59. Final Sin - Sandy City - 1:54______________________________________________________________________________________________________
Не обошлось, правда, без небольшой драмы вокруг публикации и создания саундтрека:
В течение нескольких часов после доступа к саундтреку один из фанатов сделал пост в Твиттере, где заметил разницу между официальными версиями трека BFG Division из предыдущей игры DOOM (2016) и из новой. В частности, различие было в качестве мастеринга (сведения) трека - в новой версии было применено заметно больше компрессии.
Позже, Гордон со своего настоящего аккаунта подтвердил, что сам он не сделал бы такого мастеринга, и что он занимался сведением лишь «небольшой горстки треков», в числе которых были «Meathook», «Command and Conquer», и некоторые другие. Сведением и финальной работой с остальным саундтреком занимался же иной человек.
Кроме того, в личной переписке с одним из фанатов в Инстаграме Мик на вопрос об участии в продолжениях игр серии DOOM (если таковые будут) кратко ответил, что сомневается в дальнейшем сотрудничестве с id Software (разработчики игры).
______________________________________________________________________________________________________
Тем не менее, в итоге мы получили неплохой музыкальный альбом с набором энергичных и зловещих треков, который понравится фанатам тяжёлого метала и индастриала.
6. Metal Hell - 6:07
54. Meathook - 6:07
Тот самый из запомнившихся всем по трейлерам и рекламам трек:
22. The Only Thing They Fear Is You - 6:53