Наша игровая индустрия, особенно в условиях изоляции, нуждается в любой помощи, которую она может получить. Оттого приятно видеть инициативы подобные той, что г. Москва и её технологическая база Сколково предлагают инди-разработчикам.
В 2025-м году планируется создание целого кластера под видеоигры и анимацию площадью 40 тыс. квадратных метров. Помимо инфраструктуры и программного обеспечения участники будут вовлечены в проект «Фабрика видеоигр».
«Фабрика видеоигр» — это по сути бесплатные курсы по обучению у опытных специалистов из игровой индустрии, по результатам которых участники смогут создать и разместить свои игры на крупнейших площадках РФ и не только. Наверняка в первую очередь речь идёт о VK Play.
«Фабрика видеоигр» включает в себя:
— образовательные лекции и вебинары, — оффлайн и онлайн встречи, — выполнение домашних заданий на примере каждого проекта, — Q&A сессии, — дистанционную работу с кураторами.
Как я понял, участвовать смогут и новички, и уже активные люди из индустрии. Предполагаю, что даже если обучение кому-то не покажется полезным, то такая площадка — отличная возможность наладить связи и создать новую команду, а то и вовсе познакомиться с потенциальными инвесторами для игры. Ссылка на сайт проекта будет в комментариях.
Несмотря на общее скептическое отношение к государственным инициативам в сфере геймдева, лично мне приятно видеть, что наша с вами любимая индустрия получает всё больше внимания как от общества, так и от важных дядей. Надеюсь, что данная инициатива окажется полезной и станет одним из шагов к формированию полноценной игровой индустрии в нашей стране, полной разного рода талантов.
Автор текста: Павел Широков.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Даже сейчас смотрится очень пристойно
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Мод, из которого вышли все последующие Корсары
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии
Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
Официальный постер игры, которой не вышло
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Красота же!
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
Меню персонажа
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Главный герой «ПКМ»
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Чёрная Жемчужина в игре
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music Chip Ellinghaus Grant Slawson Recording Services Исполняется студией Absolute Pitch, Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кира была рада озвучить игру, по её словам
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Как видите, есть переведённый контент из этого мода
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
Пять проектов, которые уже показывали прогресс в формате демо-версии или даже полноценного пролога, и ещё один, который пока демонстрирует только скриншоты и арты.
Norland – январь 2024
Симулятор средневекового королевства, вдохновлённый Rimworld и Crusader Kings. Играть предстоит за знатную династию, управляющую городом, населенным всеми сословиями: от простых крестьян до знатных дворян. Особенностью проекта является генерация сложных историй и выстраивание не только производственных цепочек, но и отношений внутри вашего семейства.
Но не интригами едиными: придётся в игре и всерьёз сражаться, ведь другие королевства не прочь наложить лапу на ваши ресурсы и земли. Да и внутри вашего города может назреть бунт: следите за настроениями народных масс и старайтесь удовлетворять хотя бы часть их потребностей.
The Crust – 1 квартал 2024
Представьте себе улучшенный Surviving Mars с упором на организацию производства и возможностью прокладывания конвейеров. И без капризов колонистов, ведь в вашем распоряжении будут вахтовики, которые просто выполняют свою работу. И не на Марсе, а на Луне. Слишком много «не»? Но в остальном игра действительно навевает воспоминания о часах на Марсе: проверено на двух демо-версиях.
Действие будет происходить в ближайшем будущем, а играть предстоит за космическую корпорацию, развернувшую добывающую промышленность на спутнике Земли. Попутно нам обещают рассказать об уже свершившихся к моменту выпуска игры космических достижениях человечества, так что проект обещает быть ещё и познавательным.
Песнь Копья – 28 мая 2024
У этого проекта демо-версия доступна вне фестивалей, так что попробовать её можно прямо сейчас. По геймплею игра представляет собой пошаговую тактику с элементами рогалика. Играть предстоит за отряд богатырей, раз за разом отправляющихся в поход, чтобы очистить землю русскую от различной нечисти.
Каждое прохождение генерирует свою историю, причём бойцы не воскресают: если проиграешь, то придется отправиться заново в поход с новым отрядом. А противостоять будут известные персонажи из сказок: упыри, волколаки, Змей-горыныч, Кощей и многие другие.
Plague Lords – 3 квартал 2024
Пошаговая тактика в средневековом сеттинге, где игроку предстоит разобраться со странной чумой, выкашивающей население поселений, собрать остатки испуганных крестьян и научить их держать в руках оружие. При этом воины не штампуются в кузницах или казармах: с каждым сражением ваши люди становятся всё опытнее и опаснее для врага. Но и потеря ветерана больно бьёт по вашей обороноспособности.
До выхода основной игры планируется выпуск бесплатного пролога, Plague Lords: Witch Hunt, который познакомит с основными механиками проекта и с миром игры.
Broken Arrow – 2024
Зрелищная тактическая стратегия в режиме реального времени о противостоянии России и США (в будущем планируют добавить и другие армии). Сражаться предстоит на земле, в воздухе и на море, причём обещаны как режимы, привычные любителям классических варгеймов, так и что-то новенькое. Отдельный интерес представляет подробная система кастомизации, позволяющая менять пусковые установки, броню, типы боеприпасов или добавлять топливные баки.
Помимо двух кампаний обещан редактор сценариев, который позволит сообществу создавать свои битвы. Релиз ожидается в 2024 году, без уточнения месяца или квартала.
Night is Coming – 2024
В отличии от предыдущих проектов, эта игра ещё не открывала двери демо-версии или пролога.
По жанру это выживание общества в фэнтезийном мире, основанном на славянском фольклоре. Игроку предстоит управлять поселением, осваивать новые просторы, противостоять холодам и тьме, в которой скрываются кикиморы и лешие, оборотни и многие другие чудища. Но и на вашей стороне будут не только обычные люди: ещё в поселения будут приходить герои – древние мастера своего дела, готовые помочь в борьбе против нечисти.
Ранее выход был даже запланирован на 2023 год, но команда была вынуждена сделать перерыв в разработке и перенесла дату релиза на 2024.
Всем привет! Сегодня мы общаемся с Геннадием Баскиным — инди-разработчиком игры Wanna trade?. Поговорим о команде, планах, разработке и вообще поинтересуемся, как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена. Интервью получилось объемным, так что наливайте чаёк и поехали. Итак…
Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.
В: Расскажи о себе. О: Мне 28 лет, по образованию я педагог-психолог. Увлекаюсь, как ни странно, психологией, философией, историей, политикой. Немного музыкант, немного писатель, немного поэт, немного разработчик игр. Люблю морепродукты, зеленый чай с мелиссой и задачки на логику. :)
В: Как пришел в геймдев? О: Мой творческий путь (а кто бы что ни говорил, я считал и буду считать разработку игр прежде всего творческой деятельностью) начался еще в далеком детстве, когда родители меня отдали на фортепиано. В подростковом возрасте я уже самостоятельно принял решение заняться вокалом, а затем сколотить свою музыкальную группу. И мне это, в общем-то, удалось. Мы дали несколько концертов, записали студийный альбом (что для юных ребят, на мой взгляд, является неплохими достижениями). Тогда, конечно, всем нам хотелось стать известными рок-музыкантами — максимализм делал свое дело. Однако жизнь всегда вносит свои коррективы. И мой случай не исключение. По личным причинам я был вынужден завершить свою музыкальную карьеру. Но так как тяга к созиданию во мне, так или иначе, оставалась, я стал искать замену музыке. И нашел ее в геймдеве, которым я в той или иной степени занимался и раньше, создавая пользовательские карты для WC3 и SC2, в которые мы нет-нет да и играли с друзьями по баттлнету. Так впоследствии было принято решение пойти на курсы геймдизайна.
В: Расскажи о студии. Как она образовалась? О: Студия образовалась в 2019 году, после выпуска первой игры. На тот момент нас было трое: два геймдизайнера и программист. Никто из нас не имел опыта работы в геймдеве до 2017 года, мы пришли из разных сфер. Про себя я уже немного сказал. Добавлю еще, что последним моим местом работы была строительная компания. Второй геймдизайнер пришел из IT сферы. А программист был студентом по профилю с большим практическим опытом.
В: Почему Ingvik Studios? О: Тут все просто. Это анаграмма на слово viking. Почему именно так? Захотелось. Понравилось звучание.
В: Помимо игры, чем ещё занимаешься? Может есть какое-то хобби? О: Сейчас у меня практически все время уходит на проект. Впереди еще много работы. Я встаю с утра и первым делом открываю свои заметки, а потом тасктрекер. Ложусь спать я обычно не раньше двух-трех ночи. Сейчас вот, например, пишу ответы на интервью в половину первого ночи :) Прибавить к этому еще семью, и все. Больше ни на что времени не остается. А так хобби, конечно, есть. Компьютерные игры (правда, после дня разработки уже особо играть не хочется), чтение научных статей (особенно исторических), очень люблю рыбалку.
В: Сколько в команде человек? О: Нас шестеро. К команде присоединились два художника и художник-аниматор.
В: Как удалось собрать команду? Вы просто собрались друзьями выпить пивка и в процессе решили, что надо делать игры или пришлось поискать ребят по интернетам? О: Над первой игрой мы работали вчетвером. Меня пригласил в разработку мой товарищ, с которым мы играли в группе. Остальных ребят искали через интернет. После работы над этой игрой наши пути с товарищем разошлись. Ему была больше интересна мобильная индустрия. А мы с остальными ребятами решили сделать свою инди-студию. В дальнейшем искали людей через интернет, на профильных ресурсах и через знакомых.
В: Какими инструментами пользуетесь при разработке игры? О: Основной наш инструмент — Юнити. Помимо него пользуемся тасктрекерами, гугл доками, миро, гитхабом, дискордом. В общем, стандартный такой набор разработчика. Помимо этого еще ПО художников: фш, спайн.
В: Дорого ли обходится разработка? О: Дорого, если переводить затраченное время в валюту. Плюс еще дополнительные траты на продвижение. В среднем разработка проекта такого уровня обходится примерно в $100.000 в год.
В: Откуда берется финансирование? О: У нас это личные сбережения. Мы планируем ввести донаты для неравнодушных, но пока считаем, что рано. Плюс надо же еще предложить что-то эксклюзивное. Но художники пока слишком заняты проектным артом, чтобы рисовать обнаженку :D
В: Как вообще пришли к идее “славянского фэнтези-платформера”? Почему именно платформер, а не шутер или любой другой жанр? О: У нас были на примете и другие жанры. Но конкретно для этой идеи платформер напрашивался сам собой. К тому же для небольшой команды платформер является реалистичной целью в отличие от, скажем, шутера или рпг. Кстати, изначально сеттинг у нас был другой.
В: Какой изначально был сеттинг? О: Классическое фэнтези.
В: Вашей предыдущей игрой была Age of Forays. Насколько сложно было её выпустить? Чему научились в процессе разработки? Как залезали в Стим? О: Разрабатывалась она в течение года, хотя ее можно было сделать куда быстрее. Это была проба пера и проект для портфолио. Многому научились в процессе разработки. Но прежде всего работе в команде, базовому ведению документации. В стим попадали через (нет, не постель) воркшоп. Это был 18 год, так что все было несколько проще. Платили небольшой взнос. Но, в общем-то, это остается неизменным.
В: Сейчас залезть в Стим сложнее? О: Из-за банковских ограничений сложнее. У нас только один банк переводит деньги разработчикам. По-моему, это Райффайзен.
В: Хорошо, вернемся к игре. В ней довольно интересная механика — мы выступаем не спасителем мира, а этаким помощником (торговцем) и “ангелом-хранителем”, который должен всеми силами облегчить путь нашего героя на пути к победе. Как пришли к этой идее? О: Эта идея появилась у второго геймдизайнера. Мы шли с ним печальные из офиса Мейла, куда мы ходили с нашим предыдущим проектом. Нам нужно было срочно менять вектор разработки и основную идею. Мы зашли с ним в кафешку и начали брейнштормить (накидывать идеи). Ну и через энное количество отпавших вариантов он сказал, что у него когда-то была идея платформера с торговцем и героем. И как-то сразу в голове щелкнуло, что это вполне может быть рабочим вариантом. Подогревало нас еще и то, что никто из нас не мог назвать игру, в которой бы уже использовалась такая механика. В общем, мы стали развивать эту идею. От чего-то отказывались, что-то добавляли, потом взялись за прототип. И с каждым днем работы, с каждым новым отзывом мы все больше убеждались, что сделали правильный выбор. Надеемся, что в итоге это так и будет.
В: Из чего будет состоять геймплей? Судя по артам, в игре планируются, помимо различных препятствий, монстры и тому подобная нечисть. Как мы будем противостоять им от лица помощника? О: Геймплей будет состоять из двух ключевых элементов: уровней, где мы должны решать свои проблемы и помогать герою решать его проблемы, и хабов (зон между уровнями), где мы будем продавать герою экипировку и расходники для дальнейших путешествий. Что же до врагов, то вопрос действительно хороший. Боевая система в классическом виде отсутствует (по крайней мере для игрока), но это не значит, что ее нет совсем. Во-первых, игрок сможет кидаться в противников… предметами. Да, те предметы, которые торговец собирает на уровне для продажи герою, он может кидать в противников. Разумеется, предметом для этого придется пожертвовать. Эффект зависит от размера противника. К примеру, мелкий враг тут же будет сброшен с платформы вниз, а среднего это оглушит, давая игроку возможность спокойно перепрыгнуть его, ничем не рискуя. Больших, увы, это может только разозлить. Во-вторых, в распоряжении игрока будут артефакты, обладающие различными способностями, облегчающими ему жизнь. Одним из них, к примеру, можно будет заморозить любого противника, превратив его в глыбу льда. Но тут важно помнить, что заряды у артефактов не бесконечны и использовать их надо с умом. В-третьих, практически всегда у игрока будет возможность обойти или перепрыгнуть противника. Правда, не всегда это может быть просто сделать, ведь каждый враг обладает своими способностями, даже если это с виду обычный волк.
В: С учётом главного персонажа и тематики, будут ли информационно погружать игрока в торговлю и экономику? Или такой цели не стоит? О: Было бы совсем не здорово играть за торговца, но при этом не иметь возможности торговать, верно? Это примерно как играть за думгая, не имея возможности убивать демонов. Поэтому да, вы в полной мере сможете прочувствовать, каково это, впаривать клиенту то, что ему (на его совершенно неправильный взгляд) не нужно. Торговля это отдельная механика, с которой вы будете иметь дело каждый раз, когда захотите обновить экипировку Героя или пополнить его запасы расходников. И здесь вам придется постараться. Герой имеет свое представление о том, что ему действительно необходимо в походе, и оно далеко не всегда будет совпадать с вашим. Поэтому вам придется убеждать его, делать скидки, обманывать (чего греха таить?), чтобы заставить изменить свое решение. Можете сразу настраивать себя на то, что иногда это вам удаваться не будет. Мало того, вы еще и не будете знать, сколько у Героя золота до начала торговли с ним, что непременно скажется на количестве предметов, которые он может купить за раз. Дабы немного подсластить пилюлю, скажу, что игроку будет доступно несколько вариантов для… ммм… увеличения вероятности удачного исхода торговли.
В: Чем вдохновлялись при создании игры? О: Вдохновлялись в основном старыми играми, в которых разработчики экономили на модельках в угоду производительности :) Ведь именно благодаря им родилась сама идея одного торговца, которого мы встречаем в разных городах. Перечислять можно практически бесконечно, но лично мне сразу же вспоминается первый Sacred. Уж больно хорошо я запомнил модельку торговца, которая была одна на все населенные пункты.
В: Менялась ли концепция? О: Концепция игры, конечно, преображалась, потому что изначально она была сырой. В процессе работы это происходит с любым проектом. Это неизбежность, с которой нужно не то что смириться, но принять ее как само собой разумеющееся. И это тот случай, когда отпускать надо действительно с легким сердцем. Предпосылки для этого самые разные: от банального “разонравилось” до непоколебимого “не успеем реализовать”.
В: Мы как-то с тобою общались, и ты поделился, что ранее разрабатывал игру в жанре RPG. Называлась она Chronicles of Middland. Выглядело эпично. Почему пришлось отказаться от этого проекта? О: Да, это наша старая идея игры. Заморозили мы её по причине огромной трудоемкости для небольшой команды. Это была партийная рпг в славянском сеттинге. Кстати, параллельно мы сейчас работаем над концептом настольной игры по ее сюжету с использованием игровых концепт-артов.
В: Расскажи о сюжете и мире, в котором мы окажемся. Чем он примечателен? О: Начну, пожалуй, с мира, который основан на сеттинге Древней Руси, но является авторским.У нас нет строгих временных рамок, однако технологическое развитие у нас соответствует 9-10 векам. Плюс, конечно, магия, да. Сюжет же повествует о том, что в княжестве N случилась беда. Темный богатырь, Идолище Поганое, заручившись поддержкой Соловья-Разбойника, пленит богатырей, вечно досаждающих ему, и вместе со своими степными налетчиками начинает грабить княжеские земли и неволить людей. Князь спешно созывает дружинников и витязей, готовых дать бой Идолищу. В это же самое время в столице княжества мелкий торговец и страшно азартный игрок по имени Бреслав оказывается в страшно неприятном положении. Он занял большую сумму у местной разбойничьей шайки и спустил ее подчистую на кулачные бои. Ему ставят условие: либо он отдает всю сумму с процентами в короткий срок, либо он оказывается на варяжском судне работорговцев. Ища варианты решения своей проблемы, он узнает, что в городе объявился храбрец, откликнувшийся на призыв князя. Храбрец этот покупает припасы для своего похода. Бреслав понимает, что это его шанс. Он быстро находит по своим каналам различные бросовые безделушки и продает их витязю на удивление легко. Смекнув, что этот простак — настоящая золотая жила, Бреслав хватает свой дорожный рюкзак, и отправляется вслед за ним, собираясь полностью осушить его кошелек и отдать разбойникам долг.
Как вы можете видеть, интересы у торговца весьма приземленные. Но и его можно понять, учитывая обстоятельства. Об остальном я пока умолчу. Всему свое время.
В: Каким планируется музыкальное сопровождение — с закосом под 8-16 бит или более современное? Насколько оцениваете важность саундтрека в проектах подобного размера? О: Если бы мы делали что-то пиксельное, то, возможно, 8-16 бит хорошо бы вписались сюда, но нет. Мы хотим, чтобы музыкальное сопровождение отражало происходящее на экране. К примеру, если Герою предстоит убегать от дракона по пещере, а вокруг него будет бурлить лава, то игрок должен ощущать напряжение не только благодаря геймплею, но и благодаря музыке. Если это хаб, где игрок и Герой могут отдохнуть, восстановить силы, то здесь должна быть совершенно иная тема, полностью противоположная предыдущей. Общими для всех музыкальных тем будут фолковые мотивы с использованием народных инструментов.
На мой взгляд, важность саундтрека и звуков, в целом, сложно переоценить. Они задают атмосферу и участвуют в повествовании, являясь элементами нарративного дизайна.
В: Вы участвуете во Всероссийском конкурсе «Начни игру». Как оцениваете перспективы, трудно ли далось участие, какие проекты там ещё были и вообще, как впечатление? О: В пятницу как раз закончился отбор на второй этап конкурса. Все участники отправляли проектную документацию и проходили собеседование с экспертами, которые являются мэтрами отечественного геймдева с большим бэкграундом. Из 166 проектов в финал прошли 28. И мы очень рады, что оказались в их числе. Сам конкурс будет идти приблизительно до 8 ноября. Участников много, у многих очень интересные проекты. Мне особенно понравился проект по геймификации VR технологии в области детской гидрореабилитации. Называется он Flow Racer. Это такие VR-гонки под водой. То есть ребенок играет в подводные гонки, проходя реабилитацию под водой. Я руками и ногами за такие технологичные, общественно полезные проекты. Впечатления от самого конкурса положительные на данном этапе, поскольку всем командам дается грамотный и очень подробный фидбек по проектам, все кураторы делятся советами, что очень ценно, когда общаешься с людьми, имеющими огромный опыт. Будем стараться держать в курсе событий.
В: Как в целом оцениваешь игро-индустрию в России? О: Это очень сложный вопрос. Скажу так: мне хочется побольше самобытности. И дело совсем не в политических событиях, если кто-то мог так подумать. Мне в принципе не хватало всегда этой самобытности. Виной всему, на мой взгляд, то, что не понимали, как лучше ее донести до мира. Либо оно выглядело комично, либо было копией популярной игры, переложенной на отечественный лад. Сейчас, кстати, 1С работают над игрой по вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева. Мне очень интересно, что у них в итоге получится.
В: Распространение через ВК Плей? О: Рассматриваем Стим и ВК Плей. Пока такие варианты.
Блицопрос — самые острые вопросы нашего интервью здесь.
В: Что читаешь? О: Сунь-Цзы «Искусство войны», а если ты имеешь в виду настольную книгу, то это “Темный эльф” Роберта Сальваторе.
В: Оказавшись перед Кодзимой, что ты ему скажешь? О: Kon'nichiwa, Kojima-san. Ogenkidesuka?
В: Темное или светлое? О: Конечно светлое!
В: Ну и финалочка: что посоветуешь юным разработчикам, которые хотели бы влететь в игрострой? О: Не тратьте свое время на разработки ММОРПГ. Начинайте с проектов проще. Прежде всего нужно научиться соотносить масштабы со своими силами, временем и навыками. Чем быстрее это поймете, тем меньше времени потратите впустую.
Каждый второй проект соревнуется за звание самой дерьмовой оптимизации эвер. И я попытаюсь дать вам пару рассуждений, и потенциальный ответ на данный вопрос.
Разрабы стараются делать версии только для PS5 и Series X. Компы — по остаточному принципу, перебитвая необходимость адекватной оптимизации сверхпроизводительным железом. А если уж честно, то судя по всему в приоритете только PS5. Более высокопроизводительный Series X по сравнению с плойкой в преобладающем количестве игр выдает менее стабильный фпс, либо менее хороший графон. Либо и то, и другое. Игроделы жалуются что среда разработки сложная у бокса. Но, епт, время изучить её уже было.
Крупные игры почти не выходят без косяков Даже самые "отполированные" проекты то страдают от дропов фпс, то динамическое разрешение скачет, и так далее.
И любопытнее всего выглядит факт, что Series X просто напросто мощнее PS5 — графический чип тот же самый что и в PS5, но производительне. Грубый пример — у бокса стоит RTX 2080, а у PS5 RTX 2070. Названия карт привожу для сравнения, это не значит что чипы там стоят аналогичные названным, эт просто иллюстрация, чтобы продемонстрировать разный уровень производительности чипов. Посмотрите на прикрепленные пикчи, там данные об их архитектуре.
Учитывая фиксированные частоты у бокса, аналогичный PS5 процессор, те же 16 гигов ОЗУ — игры на Series X по факту должны всегда и везде выглядеть лучше. Процентов эдак на 20. На PS5 более скоростное хранилище, что дает определенные преимущества, но в любом случае Series X должен быть производительнее, невзирая на некоторые различия архитектур. Если в предыдущем поколении Xbox One был просто ужасом с технологической стороны, феерическим аутсайдером в плане производительности, то в этот раз консоли практически идентичны.
Единственное что у Сони своя уникальная среда разработки для игр, которую они не стали менять, а доработали инструментарий для PS4 под разработку игр на PS5. Разрабы просто в экстазе от того, как легко делать игры под PS5. У Бокса API ругают, но почему? «Блин блинский, DirectX 12 кривой, среда разработки бокса новая, сложная, нипанятная. Что нам делать — мы не знаем, если бы знали, то было бы славно. » Это буквально все, что разработчики говорят о создании игр под Xbox. И звучит это крайне неубедительно, потому-что никто не пытается объяснить в чем конкретные проблемы.
А что еще весело — собственные внутренние студии Xbox, судя по всему, в еще большем ужасе от API. Halo Infinite, например, — коробочный эксклюзив — не выглядит на боксе так, будто это отполированная на все 100% игра. Я очень надеюсь что в ближайшее время внутренние студии Xbox возьмутся дружно за руки, жахнуться головой об стену, и поймут что имея вагоны бабла и очень талантливые студии, можно делать очень крутые игры.
Опуская подавляющее большинство случаев доминации PS5 над Series X, рассмотрим исключения, когда бокс лучше плойки.
Ситуация такая:
Графика и разрешение выше на Series X, но стабильность ФПС ниже, чем на PS5.
И это, как по мне, указывает на кривые руки разработчиков, которые со времён PS4 забыли думать головой, платить кодерам деньги, и контролировать процесс оптимизации.
Разработчики впали в истерику во времена X360 и PS3 — бокс был чуть ли не тупо компом на особой OC, что облегчало процесс разработки, а PS3 из-за архитектуры заработала репутацию кромешного ада. Но со временем разрабы научились (относительно) работать с PS3, и выдавали весьма неплохие графически тайтлы.
Поколение Xbox One и PS4 все очень упростило, обе консоли были на унифицированной архитектуре, близкой к обычным компьютерам, и что мы имеем сейчас?
Все консоли текущего поколения — это просто компьютеры, на которых крутятся специализированные операционные системы. Однако, у разработчиков нет сил, знаний и времени делать красивые игры. А еще часть проектов продолжает выходить на предыдущее поколение, что просто напросто лишает необходимости тянуть визуальное качество игр.
Выпускаем на некстген сосноли игры с графоном чуть лучшим, чем на прошлом поколении и радуемся (привет God of War Ragnarok, ты выглядишь отлично, но во всем видно что ты дитя PS4).
Большинство игр могут похвастаться лишь динамическим разрешением на уровне 1440p либо выше (изредка), быстрыми загрузками и немного подтянутой графикой, чтобы глаза на 4к теликах не щипало от мыла.
Итого за все время существования консолей нового поколения тру-некстген проекты можно пересчитать по пальцам одной-двух рук.
Из действительно крутых графически игр на консолях есть: Callisto Protocol, Рэтчет и Клэнк Rift Apart, Returnal (относительно, там низкое разрешение но неплохая система частиц),. Demon Souls Remake,. Майлз Моралес на PS5 в режиме качества (4k+30 fps+лучи) тоже выглядит неплохо. Безусловно, — Horizon Forbidden West —, бездушный кусок рыжего непотребства, но на данный момент графический уровень недостижим для всех остальных проектов на обеих консолях. При том что ситуация с Horizon Forbidden West умилительна. Игра вышла и на PS4, и на PS5, но на PS5 выглядит просто невероятно, ни одна игра на консолях не догнала ее по качеству графики. А если бы разработчики не были ограничены необходимостью запуска на PS4, мне и представить страшно какие красоты выдавала бы соснолька.
Если кратко, — все что нам дало это поколение консолей — 60 ФПС — и быстрые загрузки.
Под конец этой простыни, вы спросите, а почему на ПК то игры выходят безумно кривые и требующие RTX 9080? А я вам отвечу:. Из-за особенностей распределения памяти на консолях, ее сжатия, подтягивания памяти из ССД и прочих хитрых технологий. На PS5 и Series X всего 16 гигов оперативки, и под видеопамять, и под хранение данных игры вообще. Но под видеопамять игры могут выжирать вплоть до 12 гигов из 16-и. Если у разработчика кривые руки, приходится компенсировать недостаток оптмизации мощщами новых видеокарт на ПК, огромным количеством оперативной памяти, и так далее.
И это даже не всегда помогает. Недавний пример плохой оптимизации, Star Wars Jedi: Survivor, не использует мощности современных процессоров на пк, долбясь буквально в 2 потока, поджирая по 20 гигов видеопамяти. Игру "не научили" как работать на ПК, она и на консолях еле пашет. На PS5 случаются дропы ниже 720р хоть и апскейлятся до разрешения повыше. Разработчики обещают выпустить, патч, который исправит косяки на всех системах, о чем я вам тоже расскажу, ибо начал проходить игру на Series X.
Резюмировать все вышенаписанное — очень просто. Разработчики, погруженные в переработки, и прочие дрязги, стараются идти по пути наименьшего сопротивления, оптимизируя игры под PS5 (потому что там наибольшие продажи игр), затем по остаточному принципу Series X и ПК. Времени и сил изучать среду разработки ни у кого нет, особенно учитывая что действующих пользователей консолей предыдущего поколения все еще дохрена, потому мы из раза в раз жрем кривоработающие игры.
Игры на всех платформах могли бы выходить в лучшем визуальном и техническом состоянии, но имеем мы то, что имеем.
Я очень надеюсь что ситуация наладится, но пока сподвижек для этого я не вижу. Потому и консольщики грустят, и ПК-бояре грустят. Все мы равны в том, что Боги игровой индустрии срать хотели и на нас, и на вас.