Diablo 3/Heroes of the storm cosplay by Kotin
Nazeebo
Nazeebo
Просто появилось желание куда то выложить свои мысли, после просмотра трейлера очередного супергеройского фильма...
В Голливуде наступил кризис супергероики и блокбастеров, все студии ещё находятся на стадии отрицания, нанимают новых продюсеров, выделяют больше бюджетов, но жанр уже мертв. Раз за разом рассказывать одну и ту же дженерик историю людям уже надоело, то что вся супергероика в этом и прошлом году с треском проваливается отличное тому подтверждение.
К тому же теперь у нас ещё бойкот сценаристов.
Супергероика стала не для гиков, а для карьеристов, я про создание фильмов, голливудские проститутки-сценаристы, режиссеры, снимающие авторское кино сейчас делают это только ради мечты присосаться к вселенной Марвел, ЗВ, Властелин колец и т.д, что бы срубить хорошие гонорары и это относится ко всем причастным, от чернокожих и ЛГБТ актеров, постоянно давящих на то, что их все угнетают, до сценаристов, режиссеров, продюсеров и т.д
Всем им насрать на супергероику, все они хотят отработать свои деньги и получить солидный навар, пока то, что они делали было ещё ново и в командах, все же были идейные люди, зрители несли им деньги, но теперь лавочка закрывается.
Ситуация точно такая же как с играми. Пока индустрия была от гиков, для гиков, все было хорошо, но теперь в нее приходят эффективные менеджеры и карьеристы, люди которым плевать, что делать и продавать: Кока-Коллу, iPhone или новую COD, соответственно, если всем на все насрать и все делается исключительно ради денег, индустрия начинает очень быстро умирать.
Отличный кстати пример 2х фирм:
Ubisoft - которая на грани разорения, состоящая сплошь из эффективного менеджмента, каждая игра которой проваливается, каждый продукт которой делается фокус группами, а Гиймо буквально волосы на жопе рвет, не зная что делать. Кстати, мало кто заметил, но презентация Ubisoft в этом году проходила в максимально дешёвом зале, куда делся весь лоск старых през, когда для них снимали оперные театры?! И поверьте это не от хорошей жизни, точно так же как AC:Мираж у нас игра на 20 часов, а не как Вальгала на 220, и это не от того, что Ubisoft, захотели сделать камерную игру, да бы порадовать старых фанатов, а от того, что денег на очередную Вальгаллу просто нет. Все те провалы донатных, мультиплеерных игр дрочильнь, за последние годы сильно ударили по Ubisoft. Гиймо все ещё пытается делать красивую мину при плохой игре, но все уже видно и понятно.
В качестве альтернативы же возьмём Capcom - в которой явно сейчас работают идейные люди, а на повестку и эффективных менеджеров японцы всегда болт клали, отдавая предпочтения реальным талантам. Каждая игр студии, будучи даже просто сингл игрой, без повестки, без доната, без внутренних магазинов, продается бешеными тиражами, будь это РЕ, Монстер Хантер или что то иное.
Тренд на поглощение одних крупных игровых издателей другими, запущенный пару лет назад и продолжающийся до сих пор, где вишенкой на торте является покупка MS, Activision-Blizzard за 68.7 миллиардов(!) $, говорит нам о том, что разжиревших за последнее два десятилетия игровые издатели, в которых уже просто не осталось людей, которые знают как делать хорошие, большие игры, а главное которые просто перестали понимать свою аудиторию, не видят никакого другого выхода, кроме как продаться, пока их покупатели ещё не осознали, что это все корабли плывущие в никуда, рулевой которых потерял компас и сломал штурвал.
Усталость людей от повестки, дженерик фильмов и бойкот сценаристов окончательно убьет супергероику и многие разжиревших издателей ААА игр в ближайшие 2-3 года, как это уже было в 2007 году, после очередного финансового кризиса, когда закрылась Атари, THQ и по сути Konami.
Доброго времени суток, читатели! Как я уже говорил в первой части обзора на Диабло, что будет вторая часть. И это очевидно, ведь прощупать полностью всю механику Диабло за пару часов не получиться. Как минимум надо поиграть часов так 50, и потом уже делать выводы. Именно столько я и поиграл.
И сейчас хочу поделиться впечатлениями и конечно же мнением.
Activision Blizzard давно потеряла кредит доверия игроков, а новой части великой и ужасной Diablo пророчили оглушительный провал. Да только прогадали — Род Фергюссон, знаменитый «решала» в индустрии, а также команда, которая работала над четвёртой частью, сделали франшизу снова великой.
Diablo IV не ушла от формулы предков — это всё ещё, как говорят в народе, «бездушный мышеклик»: персонаж носится по локациям, убивает врагов, прокачивается и выбивает крутые шмотки для прогрессии. Но пересобрана игра таким образом, чтобы стать ещё и ММОRPG.
Мать-перемать
Diablo IV имеет лучшую сюжетную линию в серии и с этим невозможно спорить. В первой части история начиналась и заканчивалась перед стартом игры в табличке с синопсисом. Вторая шагнула дальше и показала проработанные постановочные сцены, которые раскрывали происходящее в Санктуарии, при этом забрасывая игрока деталями о мире в диалогах. Про третью Diablo промолчу — грешно смеяться над убогими.
Тогда как Diablo IV показала, что даже в таком жанре можно делать закрученный, вызывающий эмоции сюжет. Завязка следующая: создательница людей Лилит вернулась в Санктуарий и хочет прекратить сражение Ада и Рая, а остальные пытаются ей помешать. Звучит просто, но когда смотришь местные постановочные сцены, слушаешь диалоги главного героя и соратников, вникаешь в суть противостояния двух миров, то понимаешь — перед тобой лучший сюжет в мрачном фэнтези за последние «дванадцать» лет.
У игрока вызывают чувство, что он делает что-то неправильно. Сценарист вызывает симпатию к тем героям, к которым в других играх серии она не могла возникнуть. История раскрывает помощников нашего персонажа, показывает их трагедии, чувства и переживания. Специально не буду спойлерить никаких деталей — если любите вселенную, то обязаны увидеть сами. Да и к тому же актёры русской озвучки постарались — локализация сделана великолепно и придраться не к чему.
Качество проработки историй и персонажей касается не только сюжета. В мире Санктуария встречаются ветки побочных заданий, состоящие из трёх-четырёх миссий, которые появляются через время в регионе. Помощь сестре Собора Света в изгнании демонов, спасение клана-варваров, излечение друидской рощи от тьмы Преисподней — их пара десятков в пяти регионах. Каждый стоит внимания, погружает глубже во вселенную, иногда даже связан с побочными активностями в открытом мире.
Небольшой совет: сначала пройдите сюжет на уровне сложности «Новичок», а после вернитесь к второстепенным квестам. Иначе прокачка одного персонажа растянется на сотни часов, а игра раскрывается как раз после окончания истории. Ведь есть и проходные задания, вроде «сходи, принеси, подай — иди нафиг, не мешай» или головоломки на использование эмоций. Отвлекаться на них — затягивать себя в рутину, которая смажет впечатления от сюжета.
Единственная претензия — расположение основных миссий в открытом мире. Санктуарий огромен, и бегать из точки в точку до четвёртого акта было скучновато — только сценарий мотивировал бежать к заветному маркеру. А затем игроку дают лошадь, чтобы пронестись ураганом по набирающему обороты сюжету. Вопрос один: «Почему нельзя было выдать транспорт сразу после первого акта?». Раньше героя насильно перемещали между актами и скучных перебежек между регионами попросту не было.
Хотя и непонятны претензии к открытому миру с точки зрения дизайна. Такой проработки локаций, кажется, не было ни в одной из частей. Blizzard решили уйти в мрачный средневековый реализм, когда вокруг грязь и дождь, пустота в сердце и тлён на лице героев. Холмы, горы, пустыни, леса, а также болота наполнены деталям окружения — они рассказывают игроку о падении Санктуария в пучину ненависти, о смерти местных героев, о забвении орденов и кланов. Это то, что я хочу видеть в играх с открытым миром, а не размеры ради размеров — тут команда Diablo IV попала в сердечко.
А какая невероятная тут музыка — не передать словами. Каждая тема запоминается, работает на атмосферу, западает в душу — саундтрека тут почти на 3 часа, но запоминается!
Делай больше, делай лучше
После финала истории и достижения пятидесятого уровня персонажа, игровая механика раскрывается в полную силу.
До этого момента игрок будет потихоньку собирать персонажа из выпадающих вещей, прокачивать навыки в порядке удобства и не будет задумываться, что ему ваять на будущее. И по достижению пятидесятого уровня игра любезно предложит пройти сюжетное подземелье, которое переведёт персонажа на уровень сложности «Кошмар». И тут начнутся проблемы.
Diablo IV заставит игрока включить голову, если он хочет продолжать играть дальше. Не раскидать способности по наитию, а прочитать каждое усиление персонажа, разобраться в работе пассивных способностей и улучшений основных навыков. Иначе не продвинуться — говорю по собственному опыту.
Мой любимый класс ещё со времён Diablo 2 — это друид. И сколько я читал страшилок, что класс этот ужасно сбалансирован, что в PVP друид не валиден, что урона для боссов у него недостаточно. Но проблема класса для масс крылась в нежелании изучить его механики. Друид в Diablo 4 — это лучший класс для эндгейма (активностей после окончания сюжета) и это подтверждают даже профессиональные игроки.
Как вам вервольф, который силами бурь убивает мирового босса Ашаву за 15 секунд? Медведь на силах земли, одна пробежка которого выносит подземелья из-за синергии легендарных предметов и навыков персонажа? Я же не хотел копировать популярные сборки и создал свою — на взаимодействии сил природы Земли и Бури. Этот подход окупился с лихвой — я не знаю проблем в подземельях и на мировых событиях. Только если не решаю стоять к врагам вплотную, когда их больше пары десятков. Тогда игра уже начинает аккуратно наказывать, чтобы не зазнавался.
Всё это возможно благодаря нововведению — перераспределению очков прокачки за золото. В Diablo II у игрока имелось одно распределение на уровень сложности, тогда как здесь экспериментировать можно бесконечно, перестраивая персонажа как захочется. Ну, до определённого порога — всего игрок получает 60 очков за все активности в мире игры.
Остальные классы имеют схожий подход — включаем голову и делаем убернагибатора, который требует сосредоточенности на процессе и правильного нажатия кнопок способностей. Откуда я это знаю? Спасибо соклановцам из гильдии Classic Diablo, а также знакомым, которые обсуждают сборки, делятся уловом предметов и участвуют в активностях Санктуария. Иногда кажется, что об их персонажах я знаю больше, чем о своём.
Да, Diablo IV теперь превратилась в полноценную ММОRPG: с ежедневными заданиями, случайными событиями, кошмарными подземельями, PVP-зонами — список дел, после прохождения основного сюжета, немаленький. Это помогает не останавливаться в развитии, получать новые предметы и развивать сборку, затягивает в игру каждый день снова и снова. Diablo IV начала мне сниться, потому что я прожигал в ней десятки часов ежедневно. И всё равно ещё не достиг пика развития героя.
В той же Diablo II PVP-сражения были целью совершенствования персонажа — ради него собирались билды и уникальные вещи. В Diablo IV, помимо рубилова, в PVP-зонах есть отдельные задания и даже валюта, а её получение обязывает рисковать. Сражаешься с боссом локации, а к тебе подбегает разбойник с ником «Нагибатор666» 90-го уровня и убивает за пару секунд — вот уж где включается ненависть к ближнему, а также желание сиюминутной вендетты. И уже никакой босс уже неинтересен — хочется наказать гада-игрока и отрезать ему ухо! Внутри игры, разумеется — ради трофея. Это цепляет и заставляет получать адреналин во время походов в PVP-зоны.
Но не пугайтесь — отношение проекта к жанру MMO ещё не обязывает социализироваться, вступать в кланы, заводить новых друзей. Blizzard подумали об игроках-одиночках и все активности, которые есть в игре, доступны без сбора партии. Хоть сражения с другими игроками, хоть прохождения кошмарных подземелий. На массовые события игра автоматически собирает персонажей из разных слоёв сервера, чтобы одиночки могли увидеть весь контент и выбивать новые шмотки.
В чём сила, брат?
А добывать тут есть что. Основой героя в серии были легендарные предметы, наборы доспехов или уникальные виды брони — в Diablo IV формула не изменилась. Однако теперь за прохождение подземелий или разбор предметов игроку выдаются аспекты — применить их можно на любую основу, таким образом добавляя к отличному доспеху или вооружению легендарные свойства. Это открывает возможности для билдостроения.
За прохождение подземелий игроку выдают фиксированные по силе аспекты, тогда как разбор легендарного предмета слегка ухудшает его свойства. Но и здесь есть баланс: использовать аспект с разобранного предмета можно всего один раз, запечатлев его на предмете. Снова получить его, разобрав предмет, не выйдет — нужно будет выбивать новый или использовать базовый аспект из подземелья.
Также Blizzard прокачали систему «Парагон» — достигая пятидесятого уровня, игрок перестаёт получать очки навыков, а начинает получать 4 очка парагона за один уровень. Их он вносит в ветку прокачки характеристик, связывая их узлами, для которых нужны руны. Звучит ужасно сложно, но на деле система понятная и интересная — тем более что перераспределить очки можно бесплатно.
Каждый новый уровень «Парагона» открывает более замороченную уникальную ветвь прокачки. До легендарного свойства ещё надо дойти, а потому Blizzard позволяет "крутить" ветвь парагона, чтобы игрок мог найти собственный подход к желанному навыку внутри ветви. Элегантное решение.
Дух «старой Blizzard» в техническом отделе
С содроганием я ожидал запуска Diablo IV — был уверен, что Blizzard повторят все ошибки прошлого, игроки будут дремать в очередях, а разрывы соединения в первые пару дней не дадут поиграть. Но и здесь команда Рода Фергюссона удивила — запуск на персональных компьютерах прошёл идеально, а пользователям консолей пришлось час-два подождать в очередях.
При этом игра вылизана со всех сторон. Да, мелкие баги всё ещё встречаются, вроде стоящих за текстурами врагов у алтарей Лилит, небольшие подвисания в людных зонах или на массовых событиях. Но игра настолько технически близка к идеалу, что невозможно поверить, что это сделала современная Blizzard Entertainment! Всего один раз случился разрыв соединения в пылу прохождения подземелья, хотя и известны случаи потери высокоуровневых персонажей на «Героической» сложности — люди теряли персонажей. Но с запуском Diablo 3 это не сравнится — он вошёл в список худших по праву.
Игра также работает на средней сборке (RTX 2060 6 GB, i7-5960X, 32 GB RAM) в стабильных 60 кадрах без включения DLSS или FSR на максимальных настройках графики! Steam Deck переваривает Diablo IV с ограничением в 40 кадрах в секунду на средних настройках, а также работает около 3-3.5 часов автономно. «Паровая палуба» от Valve, кстати, кажется главной платформой для проекта — перед сном так и тянет пройти пару-тройку побочных заданий или зачистить подземелье ради аспектов.
Выводы
Без малого две недели я подарил Diablo IV, но она ни разу не заставила сомневаться о правильности покупки. Это отличный продукт, которого от современной Blizzard не ждёшь. Сюжет, глубина развития героя, эндгейм-контент, MMO-элементы — каждая механика выверена почти до идеала.
Почему почти? Потому что мелкие проблемы всё же встречаются. Но они не ставят крест на игре, не делают её хуже — они просто есть. И хочется верить, с новым сезоном и дальнейшим развитием Diablo IV будет только лучше, а не уйдёт в пучину монетизации и продажи вещей за реальные деньги.
Плюсы
• Сюжет
• Локации и окружение
• Прокачка героя и его развитие
• Активности после финала истории
• ММО-элементы
• Музыка
Минусы
• Мелкие баги
• Подвисания в людных зонах и открытых активностях
• Проблемы с покупкой в России и дороговизна проекта
Иногда аффтар жжот.
Ну.. не в том смысле, что изначально заложен в эту фразу (хотя и в том тоже иногда могу), а в том, что иногда я жгу доски (они же не могут дать сдачи).
В далёком-далёком детстве папа купил мне аппарат для выжигания. Он работает до сих пор и я им иногда пользуюсь. Вот, например, карта вселенной Warcraft времён Lich King:
Были мысли как то раскрасить, может цветными карандашами или даже красками, но пока не решаюсь.
В итоге пока что получилось вот так вот:
В Варкрафт играла очень долгое время. Но в последнее дополнение Dragonflight уже не пошла (спасибо, ешьте сами), так что Shadowlands стал для меня последним.
В планах есть еще мечта выжечь небольшую картину по Dark Souls. Но пока на творчество остаётся мало времени :( Днём работа, а вечером я гость на стриме, который никто не смотрит :D
Но ничего, как-нибудь обязательно ещё повыжигаю!
Наше сообщество по Варкрафту - Варкрафт | Warcraft
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Наше сообщество по Варкрафту - Варкрафт | Warcraft