Ищу 3d моделлеров(сори если неправильно)
Ищу 3d моделлеров для игры, готовых работать на чистом энтузиазме.
И я понимаю что половина вобще ничего не воспримет всерьез, ибо работа на энтузиазме многих не устроила бы
А то что написано ниже это наброски, и сделаны лишь для того что бы человек знал на что подписывается.
Ну кароче сама по себе идея такая
Ребенок 11 лет(этот возраст выбран потому что в таком возрасте способность может сильно навредить самому ребенку который нифига не понимает ответственности, так и окружающим) после трагичного случая получает способность которая работает через раз. Я приведу пример
Ребенок:(мысли) "эта банка не упадет"(эм... да офигенно объяснил да?)
Банка упала. Но у способности есть некоторые ограничения(которые я не раскажу сейчас) из за чего он не может исправить то что произошло
Сам сюжет:
В кинотеатре происходит пожар, все выходы в огне из за чего люди застряли в месте где активно начал пропадать кислород(по игре можно будет понять причину возгорания) у ребенка умирают родители а дальше.... провал, ничего не помнит. он теряет сознание и просыпается на кровати в какой то комнате, дверь заперта(психушка кароч). И по ходу игры ребенок должен был сбежать из больницы, все время делая выбор "что должно призойти?" Со способностью которая и так Срабатывает не всегда, всегда будет выбор- пройти через труп, или более сложным путем, по ходу гг должен будет пытаться понять что с ним происходит, понимать что он может случайно подумав о чей то жизни убить.
и блин опять же повторюсь это набросок сюжета, прошу не пишите его критику.
Красивая графика для мобильной игры
Привет, Пикабу)
Делая предыдущий пост, я надеялся максимум на 50 плюсиков. Когда я увидел такой интерес, я впал в панику. Боже, я сам то ничего не знаю, а людей обнадежил, и про что мне теперь делать следующий пост? Но и положительный момент в этом есть) такой расклад простимулировал меня к изучению)
В предыдущем посте мы узнали о трех больших группах стилей, которые в свою очередь делятся на много подстилей. Их я не описал и даже не упомянул о них. Сейчас же я хочу поведать о двух разновидностях Hand Painted стиля. Они мне очень приглянулись своей красотой и относительной простотой)
Дисклеймер: я имею довольно посредственные знания о 3D графике. Все мною написанное является моим мнением, как любителя, и призвано ознакомить начинающих моделлеров ориентироваться в мире игрового моделирования) Поправки, дополнения и прочая активность приветствуется).
Перед началом уточнения по предыдущему посту:
Черный контур вокруг моделей лучше делать шейдерами. Я же сделал ее геометрией с той целью, чтобы продемострировать стиль)
И начнем. Рассмотренные стили использует ряд авторов. Я же разберу стили на примерах от двух авторов, ссылки на скетчфаб которых оставлю в комментариях. (кто-нибудь напишите, можно ли прямо в пост вставлять ссылки)))
Довольно красивый стиль, не правда ли) Мягкие цвета, неправильная форма объектов, блики на гранях объектов придают работе мультяшный, некий картонный стиль)
Рассмотрим подробнее:
Смоделью все понятно. Простой параллелипипед с шестигранником в качестве динамика.
Текстура интересней. Во-первых очень хорошо подобраны цвета. Это самое главное. Основной слой состоит из таких мягких прямоугольников (края замылены) разных цветов - основной, потемнее, посветлее. Все углы и грани осветлены - это важно. Ну и остальные детали типа отверстий, винтов и т.д.
Давайте посмотрим на холодильник с диваном)
Округлые формы свелыми контурами не выделены. На холодильнике добавлены две светлые полосы, чтобы покзать блики на гладкой поверхности. Диван сам по себе имеет мягкую округлую форму - хоть это геометрией не показано, зато никакие грани и углы не высветлены, что заставляет мозг думать, что кубы, выставленные рядом друг с другом мягкие)) В этой работе нет теней, но скорее всего запечен Ambient Occlusion.
А вот в другой работе тени прорисованы.
Видимо сначала запекли, потом дорисовали) А в остальном все так же. Только навес не имеет ни "квадратной текстуры" ни осветленных граней. Не знаю почему.
Посмотрим что внутри)
Две полосы имитирующие блики на гладком столе. Тут уже текстура объектов не квадратная, а круглая) пропадает чвство строгости и навивает эффект мультяшности, милости) Не знаю как описать, но сделано это для этого, скорее всего) На диваны и стол добавлены темные полоски. Такие полоски добавляют в 2D мультиках. чтобы показать складки без теней и бликов.
И сейчас переходим ко второму автору)
Тут мы видим такой же стиль, за исключением осветления граней.
А вот в других его работах стиль немного иной.
Основной текстурой тут тоже является основной цвет+цвет темнее+цвет светлее. Только получают его иным способом. Есть программа Substance Painter. Там по стандарту есть альфа текстуры, альфа кисти и т.д. Вот
Альфа текстуры накладывают на маску прозрачности на слое с темным цветом. Внизу лежит слой с основным цветом. Там, где на маске прозрачности белый цвет - проступает слой, на котором лежит маска прозрачности. А где черный - ничего нет.
Надеюсь ясно объяснил))
В общем таким способом добиваются неоднородности основной текстуры, добавляя различные цвета. После чего дорабатывают альфа кистями места загрязнения, светлых пятен и т.д.
В общем тут надо иметь неплохие навыки рисования)
На человеке - видно, что есть Ambient Occlusion. А вот на машине, похду, нету) Но те места, что нужно затемнить затемнены все таки) Но делалось этой рукой видимо.
Вот об этом я хотел рассказать. У авторов еще много очень красивыъх работ)
Сам я очень полюбил данный стиль и однозначно ближайшее время буду учиться и работать в нем. Как только разберусь, в своей группе в вк (ссылку на которую оставлю тоже в комментах) подробно и с примерами распишу что и как делается. Ведь для такой технической информации, как мне кажется, пикабу не подходит)
Скорее всего для себя я буду анализировать из какой графики состоит мобильный рынок и инди геймдев. Если такая инфа будет интересна читателям пикабу, пишите в комменты) В любом случае она появится в группе. А вот что постить на пикабу, вопрос сложный. Я бы хотел спросить у вас, что вам будет читать интересно здесь, а что лучше оставить для группы. Пиши в комменты, буду рад отзывам и советам)
Всем котов и уточек)
О родителях и интересах их детей
Прочитал тут пост о замечательном отце, который с особым энтузиазмом поддерживал интерес своего сына к около-компьютерным наукам. Вот сам пост: http://pikabu.ru/story/o_zamechatelnyikh_ottsakh_5201240
Он и побудил меня написать небольшой пост о том, как это происходило в моем детстве. Кстати, это - мой первый пост на Пикабу. Да и вообще я планировал лечь спать пол часа назад. Так, что заранее извиняюсь за пунктуацию, орфографию, грамматику и стиль изложения.
Еще в школе, я испытывал ярый интерес к компьютерным играм. Начиналось все как у всех. Денди, сега, картриджи без коробок, игры на которых идентифицировались по количеству припоя на микросхеме, запах паленой пластмассы нагретого блока питания, раздолбанные "тюльпаны". Так бы все и продолжалось, как обычное хобби, совершенно типичное для любого подростка моего возраста, но, я крайне благодарен своим родителям за то, что видя мой повышенный интерес к этим вещам, вместо того, что бы ограничивать, они наоборот стали меня в этом поддерживать. Мама постоянно подкидывала деньжат, что бы я мог сходить в компьютерный клуб, повертеть винтовкой в КС или по взрывать копов в GTA 3. Не смотря на тотальную демонизацию видеоигр и интернета, которая перла изо всех щелей СМИ, родители к моему повышенному интересу оставались достаточно объективны. К сожалению, они не обладают должным уровнем компьютерной грамотности и по сей день, но всегда верили в то, что IT-технологии - это вклад в будущее и широкие возможности, а игры - естественный процесс познания информации для ребенка. Нет, из меня не делали 24\7 задрота. Они просто умело размешивали интересы и ненавязчиво давали мне возможность заняться иным хобби (Велосипед, музыка и т.п.). Но интерес к компьютеру все-равно неумолимо вытеснял все остальное. Переломный момент наступил в 2005. Отец с небольшой зарплаты набрал таки денег на наш первый компьютер, и я стал счастливым обладателем Атлона на 1.8Ггц, GeForce 6600, 512mb ram. Первый собственный компьютер на столе! Нет, это точно не сон! Я не мог в это поверить. Больше не нужно платить за то, что бы поиграть в игры, и ограничивать себя в этом. Ложишься спать, и ненароком думаешь, что вот завтра ты проснешься, а компьютера на самом деле нет. Свежевышедшая Half-life 2 шла на ультрах и смотрелась она просто великолепно. Разумеется, мне как-то нужно было оправдывать свое постоянное засиживание за компьютером, что бы не расходовать терпение взрослых, и поэтому я стал разделять время и в перерывах между играми что-то изучал. Бейсик, флеш. Но все это было для галочки, ибо это был хитрый план по бесконечному доступу к виртуальным мирам. Скорее всего, родители это прекрасно понимали, но по-прежнему поддерживали, и в дела компьютерные особо не лезли. Но постепенно от перенасыщения компьютерными играми, и общей вседозволенности в этом плане, просто играть в них дни напролет, становилось все менее интересно. И вот, как-то раз я играл в очередной мод для GTA:San Andreas, диск с которой я обменял за 30 рублей в местном магазинчике, и на глаз попалась Русская реклама на биллбордах во всем штате Сан Андреса. И в голове 13-летнего подростка родилась мысль: «если какой-то Русский чувак это сделал, то это могу сделать и я! А детский максимализм внутренним голосом произнес: Хочу свою гта! ». Так и началось мое знакомство с 3D графикой. Многочисленные книги, редкие туториалы, которые открывались по пол часа на шипящих 56кб\сек. Первый взорванный чайник в 3ds max, первый сгоревший процессор. И вот, сейчас мне 24, работаю на удаленке руководителем небольшого отдела в IT-компании. Свою GTA я так и не сделал, но вполне успешно пилим интерактивные архитектурные визуализации на Unreal Engine 4. И это тот случай, когда хобби превратилось в профессию. Тот случай, когда в субботу вечером тебе уже не терпится встретить понедельник, что бы вернуться в мир текстур, моделей, блоксхем, что бы создать новую частичку своей реальности. Низкий поклон вам, мама и папа! Спасибо, что поддерживали мои интересы и верили в меня! Надеюсь, что я вас не подведу!
В комментариях - фотобонус.
Моделирование Low-Poly горы или ландшафта менее чем за 2 минуты
Записал видео, думаю будет интересно тем, кто создает Low-Poly игру
з.ы.
на видео показан сам стиль, но сама гора кривовата, т.к. быстро делал
Сила Pikabu, помоги!
Пикабутяне, помогите найти пост одного из участников сообщества. В нем он поэтапно описывал создание игры и выкладывал видео сюда. У него получились человечки которые стреляют из лука, ходят со щитами и прочее.
P.S. Спасибо =)
Игра, от которой мурашки
Мы вдохновились пакмэном, пиксель-артом и атмосферой психологического триллера. А потом сделали игру, где вокруг — мрак. Сможете найти выход из темного лабиринта?
Рекомендуем включить звук: он вам поможет пройти игру.
Как (не) сделать игру за 1 день
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483625117147386829.jpg)
Доброго времени суток. Сегодня я хотел бы поделиться с вами пилотной статьей из серии рассказов о том, как мы делаем нашу первую игру. Но сначала немного истории. Дело было холодным сентябрьским вечером. Дул северный ветер. По окнам стучал дождь. Происходила ещё масса вещей не относящихся к теме, но я их пропущу и перейду к сути. Мы - два начинающих разработчика игр с небольшим опытом работы в индустрии, решили сделать игру за один день. Я собирался рисовать графику, мой товарищ собирался писать код. Наш план был обречён на успех, верно? За день до ”хакатона” мы придумали идею и сеттинг.
-Игра про космический корабль, который не умеет стрелять... Зато он умеет таранить. Да, это заедет! –торжественно произнёс я, полный энтузиазма.
-Мы определённо напишем это за один день. –ухмыльнулся мой коллега.
Так как делать игру для PC за один день было бы, как минимум, наивно, выбор платформы пал на мобильные устройства. На следующий день мы начали работать. Работа шла быстро и уже через каких-то там десять часов мы сделали... Скажем так, это был прототип. Нам было куда развиваться. Можно было улучшить некоторые аспекты... Ладно, это было готово процентов на пять. С тех пор мы неустанно дорабатывали нашу игру так, чтобы её было не стыдно показать нашим друзьям.
В этом посте я хотел бы рассказать вам о том, как менялся внешний вид и механика главного героя, а также о мыслях, стоявших за его трансформацией от первого прототипа до финальной версии.
Когда мы обсуждали идею игры у нас уже был готов эскиз главного героя, а именно - космического корабля на котором летает игрок. Можно даже сказать, что концепт игровой механики ”тарана” противников, да и движения в целом, отталкивались от концепта корабля, а не наоборот.
Эскиз был сделан задолго до обсуждения проекта и просто собирал пыль на жестком диске. Я конечно называю это эскиз, но в сущности это была наработка высокополигональной модели для реалистичного sci-fi. При обсуждении эстетики игры было решено держаться стиля, который является чем-то средним между мультипликацией и реалистичностью. Хорошими примерами будут недавний хит Overwatch и пожалуй Dota. Камеру было решено разместить сверху, почти под прямым углом. На следующий день работа закипела и за день была сделана первая версия игры.
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483626531152316040.jpg)
Как видите, форма корабля осталась прежней. Сверху появилось несколько косметических деталей для придания кораблю более интересного вида. Двигатели были упрощены но их положение не изменилось. Однако сразу стало ясно, что при такой высоте камеры было не видно деталей корабля, как собственно и самого корабля. В результате уменьшения высоты камеры появилась проблема с областью видимости, которая была успешно решена изменением угла обзора. Помимо этого были добавлены эффекты частиц и суперреалистичная физическая модель...
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483626546197262443.jpg)
Поскольку после изменения угла камеры внешний вид корабля оставлял желать лучшего, а в механике игры добавился задний ход, было решено изменить его модель.
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483626642171360019.jpg)
Вследствие того, что модель корабля терялась на общем фоне, цветовая гамма была поменяна. Двигатели перестали напоминать бензиновые горелки, а ещё я планету сделяль.
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483626670160244485.jpg)
Догадавшись-таки запустить игру на телефоне, мы поняли, что большинства деталей не видно, а пытающиеся играть в наш шедевр люди не понимают, что корабль вообще куда-то движется. Многие элементы, как например маневровые двигатели, были увеличены, а на ближний фон добавлены астероиды.
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483626722168957385.jpg)
К финальной версии было добавлено ещё больше визуальных эффектов. Поведение корабля стало выглядеть более живым и отзывчивым благодаря добавлению его вращения и наклонов в ответ на действия игрока.
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483626781114925838.jpg)
![Как (не) сделать игру за 1 день Gamedev, Разработка игр, Игры, Инди, Unity, Дизайн, 3D моделирование, Научная фантастика, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/01/05/9/1483626788173498466.jpg)
Отвечая на поставленный в заголовке вопрос: сделать игру за один день… никак. Благодарим за внимание! Готовы ответить на интересующие вас вопросы.