Сегодня мне 20 лет...
Утро начинается не с кофе, а с плохого настроения. Кажется, что вся жизнь уже позади. Не знаю как отмечать и нужно ли. Подруга, конечно, опять с ночевкой придет, так вот посидим, подурачимся, как всегда, но грусть все равно останется. Ей, кстати, тоже 20, но она не парится, а я не знаю, что делать. 20 - это уже совсем так много, я вообще не чувствую себя взрослой женщиной итп, я такая же, как и в 17 лет. Мне грустно и страшно одновременно, потому что у меня нет четкого плана на всю свою дальнейшую жизнь. Боюсь во всем разочароваться, в первую очередь, в себе, боюсь ничего не успеть. И отца уже нет рядом, чтобы поздравить. Раньше, в школе, помню, как радовалась дню рождению, и весь декабрь чувствовала радость, ведь впереди два самых грандиозных праздника - День Рождения и Новый Год с разницей в 2 недели. Ждала и даже отсчитывала дни. Теперь же я понимаю, что др уже поздно отмечать, а нового года у меня вообще не будет, потому что я уезжаю в командировку в Китай, там нет нового года сейчас (там он в марте)... Короче, просто грустно.
Зимняя рыбалка 20 лет назад (снято на цифровую камеру Эпсон Фото ПиСи, 0.9 Мп)
Декабрь 1998 года. Мытье мотыля - это как мытье золота. Серьезное мероприятие.
А вот и мотыль. Собираем его маленьким сачком и складываем в банку с водой, которая находится в войлочном валенке.
Пасмурный день, ветерок, -15, а мы на озере. Безлюдно.
Вот и плотва (сорога по-сибирски). Рыбка мелка, да уха сладка...
У рыбаков аппетит на морозе явно превышает аппетит рыб подо льдом....
К вечеру похолодало до -20 и разъяснило. Мы, как зайцы, набили тропы в поисках рыбацкой удачи...
За световой день набегались и набурились. Втроем поймали чуть больше 1 кг. Разве в этом дело? Окуньки - в ушицу, сорожка солится и вялится к пивку. Ни одна рыбешка не пропадает.
Закат на мороз. Пора ехать домой. Морды горят, легкие на фокстроте от ударной дозы чистого воздуха...
На острие антитеррора. Сегодня ЦСН 20 лет.
Центр был создан в 1998 году по инициативе Владимира Путина, занимавшего тогда пост директора ФСБ. Новая структура объединила в единый коллектив ряд подразделений специального назначения органов безопасности.
"Решение об образовании подразделения было обусловлено нарастающей угрозой распространения международного терроризма и экстремизма и проходило в сложных для страны условиях, в период, когда против Российской Федерации фактически была развернута террористическая война. Создание Центра позволило объединить усилия подразделений специального назначения органов безопасности при проведении боевых операций по пресечению актов терроризма и силовом обеспечении деятельности по противодействию организованным криминальным структурам", — рассказали журналистам в Центре общественных связей ФСБ.
20 лет Lineage
Сегодня исполняется ровно 20 лет с официального старта первой части Линейдж. 1 сентября 1998 года закончилась работа открытого тест сервера, запущенного 12 июля, а 3 сентября вступили в действие платные аккаунты на первом официальном сервере в Южной Корее. До открытия первого сервера второй части оставалось 5 лет и 1 месяц.
12 июля 1998 года был открыт первый тестовый сервер в Южной Корее через полтора года после основания компании NCSOFT Так Чжин Кимом. Линейдж являлась первым проектом компании, и предварительные оценки её популярности были очень скромными. Первой ММО, достигшей большой популярности, на это время уже являлась Ультима Онлайн, которая была запущена на год раньше. За один год Ультима Онлайн набрала около 100 000 пользователей на западе, а также начала открывать новые сервера в Европе и на востоке.
Скромные оценки, относительно нового корейского проекта Линейдж, были основаны небольшой популярностью такого нового жанра игр на востоке. Поэтому на роль продюсера Линейдж был приглашён создатель Ультимы, Ричард Гэрриот, а для разработки сюжета был заключён договор с корейской писательницей Шин Ильсук на использование её манги «Родословная» (или «Линейдж»), которая уже заслужила популярность у корейской публики.
Ведущим геймдизайнером игры был назначен Джейк Сонг.
Тем не менее, для развития контента полноценной ММО одной манги было недостаточно. Необходимо было разработать концепт и визуализацию каждого отдельного города, локации или квеста. Поэтому в Линейдж вошли многие элементы из вселенной Ультимы Онлайн, которая также представляла собой средневековую фентези. Многие игроки Ультимы называли обе части Линейдж если не продолжением, то точно идейными наследниками Ультимы Онлайн. Несмотря на участие Ричарда Гэрриота в проекте, его вклад в разработку Линейдж, помимо самой Ультимы, остаётся под вопросом. Известно, что на момент выхода второй части он уже был занят своими новыми проектами, хотя после его ухода из NCSOFT на момент выхода хроник С3, развитие нового контента Линейдж 2 заметно изменилось.
Точно можно сказать, что разработка новой корейской ММО даже на основании уже вышедшей Ультимы была очень трудной даже по меркам современных разработчиков игровых серверов. Не имея богатого опыта в разработке сетевых многопользовательских игр, участники проекта были вынуждены каждые несколько дней исправлять не только сам движок тестового сервера, но и постоянно удалять или добавлять сам контент. К запланированному старту в начале сентября проект всё ещё нуждался в доработках, поэтому к работе привлекались новые программисты. За полтора месяца своего существования, открытый тест сервер пережил несколько полных изменений, вайпов, откатов и ещё множество других доработок.
(здесь и далее со слов очевидца http://elffy.tistory.com/126?category=204193)
К концу августа были объявлены цены на платную подписку:
1 месяц – 29 700 вон
3 месяца – 70 400 вон
6 месяцев – 124 300 вон
1 год – 213 400 вон.
Курс южнокорейской воны к рублю в 1998 году вырос с 4 рублей в начале года до 14 рублей за одну вону к концу года и продолжал расти.
К 1 сентября была закончена оптимизация игры на платформе Windows 95.
Для привлечения ещё большего количества игроков, с 1 по 3 сентября работала бесплатная подписка на запущенном официальном сервере через полдня после закрытия тестового сервера. Тем не менее, официальной датой начала работы Линейдж 1 считается начало работы платного сервиса — 3 сентября.
К 5 сентября оказалось, что руководители сильно недооценили популярность своего проекта. Загруженность официального сервера составляла 400 игроков, что заставило разработчиков начать дорабатывать локации основного материка и вводить новые зоны охоты. Всё это время главным местом охоты являлся Говорящий остров и его подземелье.
Уделение большого внимания новому контенту повлияло на появление бага на получение опыта — быстро перезаходя в игру, можно было получать опыт с монстра повторно. Баг был выявлен с опозданием, поэтому на момент его исправления и отката сервера проект потерял 150 пользователей.
Работа над сервером продолжалась с масштабными изменениями, а количество игроков продолжало расти даже несмотря на нестабильную работу клиента и сервера. Через месяц их число выросло к 450, что окончательно превысило возможности сервера и привело к сбою его работы. Обновление материка всё ещё не было закончено. Трудно вообразить, какая очередь была к каждому мобу!
В таких условиях, спустя два месяца после старта официального сервера, появилась карта Линейдж 1, которая стала основой для следующих частей игры. Её размер относительно небольшой — путешествие пешком с одного края карты к другому занимает не больше 20 минут. Основную часть зон охоты составляют многоуровневые подземелья.
Популярность первой корейской ММО быстро росла и получала награды на различных конкурсах. Количество игроков в Корее к концу 2000 года составляло более 100 000. Были развёрнуты дочерние компании NCSOFT за пределами Кореи. Официальные сервера Линейдж были запущены также в США, Китае, Тайване и Японии. Игра получила, соответственно, также английскую, китайскую и японскую локализации. В итоге, к декабрю 2001 года, общее количество всех игроков Линейдж 1 составляло 300 000.
Тем не менее, западную публику с таким же энтузиазмом в проект надолго привлечь не удалось: с одной стороны на западе вырос выбор новых более продвинутых игр, с другой — западная публика не пережила развитие Линейдж как проекта так, как восточная. В США официальные сервера проработали 11 лет до 29 июня 2011 года.
В целом, проект первой части Линейдж пережил ещё множество крупных обновлений, в том числе и после выхода второй части 1 октября 2003 года, а также продолжает обновляться и по сей день.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
20 лет планетарной защиты
20 лет планетарной защиты
В начале 1998 года многие СМИ распространили пугающие сообщения о том, что через 30 лет километровый астероид 1997 XF11 столкнется с Землей. Новости о грядущем конце света, мягко говоря, оказались преувеличены. Да, первоначальные расчеты действительно показали, что существует небольшая вероятность того, что 1997 XF11 может столкнуться с Землей в 2028 году. Но последующие, более точные наблюдения быстро установили, что астероид не представляет непосредственной угрозы для нашей планеты. Вероятность того, что в ближайшие несколько столетий он может столкнуться с Землей, равна нулю.
Тем не менее, 1997 XF1 сыграл важную роль в истории астрономии. Пугающие истории об астероиде-убийце стали одной из причин, по которой американский Конгресс обязал NASA приступить к систематическому поиску потенциально опасных объектов. Изначально аэрокосмическому агентству была поставлена следующая задача: в течение следующих 10 лет найти 90% околоземных астероидов диаметром больше километра.
График, демонстрирующий динамику открытия околоземных астероидов. Красным цветом обозначены объекты диаметром больше 1 км, оранжевым - больше 140 м, синим - общее количество тел всех размеров
Для выполнения этой цели NASA запустило специальную программу по отслеживанию околоземных астероидов. Ее организация была поручена Лаборатории реактивного движения. В 2005 году Конгресс поставил NASA новую, намного более амбициозную задачу: к 2020 году найти 90% околоземных астероидов диаметров свыше 140 м.
Представленное выше видео демонстрирует (https://www.jpl.nasa.gov/news/news.php?feature=7194) динамику открытия астероидов в период с 1998 по 2018 год. Голубым цветом обозначены околоземные объекты. Оранжевым — астероиды Главного пояса. Всего за последние 20 лет астрономы обнаружили около 18 тысяч околоземных объектов (95% из них найдено в рамках финансируемых NASA программ). Каждый девятый из них классифицируются как потенциально опасный. Еженедельно список околоземных астероидов в среднем пополняется 40 новыми наименованиями.
По некоторым оценкам, на сегодняшний день астрономы нашли свыше 95% астероидов диаметром больше 1 км. А вот ситуация с поиском более мелких околоземных объектов (диаметром от 140 м до 1 км) намного хуже. Считается, что астрономы нашли лишь треть от их общей популяции.