О сюжете Линейдж в целом и о том, как мы его собираем. Ответы на часто задаваемые вопросы
Прошло уже больше года с момента публикации первых статей по лору Линейдж, и за это время накопились вопросы, которые были или не очень важны в первое время, или на них ответ был дан отдельным людям в личке и комментариях. Со временем приходят новые люди и задают те же вопросы. Поэтому я хотел бы немного поговорить о том, какое впечатление у меня сложилось о сюжете Линейдж при длительном ознакомлении с ним, немного о планах, ответить на вопросы, а также рассказать о работе над материалами.
Содержание:
1. Почему нам интересен сюжет Линейдж
2. Впечатление о сюжете игры в целом
3. Как связаны разные части игры
4. Зачем связывать л2 и л1
5. Лор или всё же фанфик
6. Кто мы и чего мы добиваемся
7. Откуда инфа и как происходит работа с материалами
8. Почему темы такие длинные и почему такой формат
9. Ещё немного о планах и чего ожидать в ближайшем будущем
1. Почему нам интересен сюжет Линейдж
В последнее время популярным стало понятие «лор» чего-либо: игры, фильма, книги, например. Происходит с английского «lore» (синонимы «knowledge», «information», «experience», «attainments», «reading»), или просто «знания». В художественной литературе, часто, для более обширного описания мира используются дополнительные примечаниями или целые дополнительные произведения, которые призваны более детально описать историю мира в основном рассказе или его законы. Это позволяет лучше проникнуться сюжетом или же заполнить пробелы в повествовании.
Чем книга отличается от игры? Игра обладает интерактивностью, в отличие от литературного произведения. Перед игроком встаёт выбор, чем эту интерактивность заполнять, тогда, когда книга ведёт по прямой, описанной автором. То есть, игрок не обязан следовать по сюжету игры, он вполне может развлекать себя сам, или же в компании с другими игроками, в пределах тех функций, которые для игроков заложили разработчики. Выходит, что играть в сюжет не обязательно, но это может быть круче, чем просто читать его. Эту точку зрения выразил также Джордж Мартин, автор «Песни льда и пламени» (ставшей основой для «Игры Престолов»), отвечая на вопрос о его видении будущего литературы. Он заметил также, что, на данный момент, литературный потенциал в играх ещё плохо раскрыт.
Тем не менее, мы с вами играем или играли, в основном, ради продвижения своего персонажа, группы, клана, альянса, ради положительных эмоций от процесса пвп, рейдов, фарма (пусть даже монотонного), турниров, крафта, торговли, ну и ради общения со своими друзьями по игре, конечно же. Почему же нам во время игры не интересно знакомиться с миром игры? Можно же было бы даже, скажем, уподобиться ролевикам и отыгрывать своего персонажа, становясь совершенно другой личностью (альтернативная самоидентификация, так называемая), которая бы соответствовала конкретному персонажу. Всё просто — это нужно для погружения в мир игры, в его атмосферу (а кому-то — ради развода других игроков =)), а это отличается от наших целей времяпрепровождения в игре, да и требует лишнего времени. Проще прочитать не диалоги квеста, а указания и гайды — какие пункты выбирать и какие условия выполнять.
Почему же некоторые из нас всё же возвращаются к ознакомлению с сюжетом игры, в которую мы играем или играли? На этот вопрос ответить сложнее. Виртуальные игры представляют собой проекцию реального или выдуманного мира. Не обязательно фентезийного, как в Линейдж, — часто популярными становятся обсуждения истории и законов вселенной даже хорроров и шутеров. То же касается вселенных многих популярных фильмов и книг. Здесь следует отметить именно популярность: во-первых — само произведение (фильм, игра, книга) заинтересовало настолько, что в нём захотелось задержаться; во-вторых — заинтересовал сюжет настолько, что его захотелось узнать лучше. Другими словами, для желания познакомиться с лором Линейдж, нужно быть фанатом игры с одной стороны и фанатом мира фентези с другой.
Ещё одним важным фактором для желания узнать сюжет Линейдж является ностальгия. Среди нас много игроков, которые провели в игре много времени. Кто-то начал на старых хрониках и играет там до сих пор, кто-то играл очень давно, кто-то ушёл из игры на хрониках более новых, проведя там не один год, а кто-то продолжает играть на последних хрониках. Кто-то считает, что л2 умерла, кто-то — нет. Кому-то уже не интересно проводить в игре в время, а кто-то только начал… Дело не в этом. Я пока не встретил ни одного игрока (бывшего в том числе), который бы пожалел о потраченном времени. Почему? Потому что каждый из нас может часами напролёт рассказывать об интересных событиях, которые с ним произошли в игре. Есть о чём вспомнить, короче говоря. Это не значит, что много играть — полезно (как и не может быть полезным много кушать). Это значит, что это была не только не пустая трата времени, но и приятные воспоминания на всю жизнь. Как связана ностальгия по игре с сюжетом игры? Всё просто: чтение истории — это возвращение в игру на том высоком уровне, когда нам она была интересна, это повторное (да и более глубокое) погружение в её мир.
2. Впечатление о сюжете игры в целом
Если говорить про первые хроники первой части игры, то сюжетом начала л1 была манга «Родословная». Следующие события развивались на основании предыдущих, с циклами обновлений. Вводилась крупная локация, дополненная квестами и другими изменениями в контенте, а несколько нпс полным текстом рассказывали о происходящем. Почему этого было достаточно? Размер мира л1 небольшой, количество нпс и квестов, связанных с конкретным сюжетом, который вводился в игру, можно было перечислить на пальцах одной руки. При этом внутриигровой навигации по квестам в л1 нет. В ней вообще сложно ориентироваться, даже зная точные координаты цели. С одной стороны — вид сверху не даёт большого обзора, с другой — ориентирование происходит больше по памяти, скринам и внимательном прочтении подсказок NPC, чем по малоинформативной миникарте. То есть, игрок, прошедший квест, знал, о чём в нём шла речь.
Вторая часть игры предоставила больше возможностей. Мир л2 был намного больше л1 и его также нужно было заполнить интересным контентом. Те, кто играли в ранние хроники л2, могут вспомнить, как много низкоуровневых квестов и локаций присутствуют в игре. До 40 уровня в игру был вложен огромный контент, который в новых хрониках был просто удалён, по большей части, оставив более популярные, прибыльные и простые квесты, а непопулярные низкоуровневые локации постепенно заменились на высокоуровневые. Именно этот контент и является самым проработанным и целостным в л2. Это также одна из причин возвращения к классике и предпочтения игроками старых хроник. Предполагалось, что игроки будут проводить большую часть времени, пытаясь получить вторую профессию, а Б грейд станет топовым (позже А грейд в квесте на саб класс «Шепот судьбы» при перековке мастером Реорином топ Б на А). Соответственно в игре до сих пор можно найти огромное множество невостребованной НГ, Д и Ц экипировки и крафта. То же касается и сюжета. Из низкоуровневых квестов можно почерпнуть большую часть о событиях во вселенной мира в прошлом, в том числе из ранних квестов на 1 и 2 профессию. Даже рядовые квесты из разряда «подай-принеси» могут раскрыть необычных персонажей (например, гномка Матильда из квеста «Зелье желаний» для 30 уровня пыталась стать алхимиком, что довольно необычно для гномов, но стать ученицей в башне Слоновой Кости у неё не вышло, поэтому она стала ученицей ведьмы Калис и управляющей её хижины, её мечтой было сделать зелье исполнения желаний, в чём игрок ей помогает в довольно длинном квесте).
Итак, сюжетный контент был введён в л2 и хорошо проработан. Сюжет нужно было на чем-то построить, дать предысторию. В л1 с этим справлялась манга. В л2 ввели легенду о создании мира богами, создании рас, конфликте богов, а позже и предыстория основных локаций. Легенда была доступна на внешних ресурсах, но отрывками её можно найти и в игре. Кроме предыстории в легенду были заложены основные сюжетные моменты первых хроник. Они касались таких нововведений в игру, как осады, башня Дерзости, катакомбы и некрополи, третья профессия, олимпиада и герои, а позже — освобождение острова Ада. Легенда дополнила некоторые пробелы в повествовании фактами, которые, в свою очередь, дополнили диалоги в игре.
Со временем, проработка, как сюжета игры, так и дополнительные описания за её пределами были упрощены. Почему это произошло? Постепенно укоренилась практика гайдов и подсказок по игре, которые становились только удобнее. Первые квесты были довольно длинными. Для них было характерно много текста и много действий, но выгоды бывало мало. Поэтому огромная часть контента осталась без внимания. Используя гайды, не нужно было читать текст — достаточно было следовать инструкциям, компасу над головой и указателям на карте. Используя базы знаний и опыт других игроков, можно было выбрать только самый прибыльный и быстрый для развития персонажа контент. Это был логичный выбор большинства игроков, желающих ускорить процесс развития персонажа, используя доступные средства. И разработчики, соответственно, пошли игрокам навстречу.
Минус легенды заключается в её компактности, сжатии, упоминании всего нескольких важных событий на фоне огромного контента в самой игре. Для качественного продолжения такого объемного контента необходимо было заново собирать и реорганизовывать заложенную в игру информацию или же просто добавлять новую сверху. Игра уже получила популярность, а игрокам не нужны были огромные усилия по лору. Поэтому в сюжет стали вкладывать меньше усилий, акцентируя внимание на новых механиках и новом контенте. Проще говоря, сошло и так, и без таких же больших усилий, главное — игрокам нравилось.
В двух словах рассказанный сюжет и упрощённые квесты стали выходить на первый план. Сейчас, при попытках реорганизации сюжета разных хроник, можно найти много пробелов и противоречий (например, история Фрейи в цепочке квестов на проход к боссу, начиная с кв. «Обратная сторона правды» у Рафорти имеет противоречия с историей и даже именем принцессы, ставшей Фрейей, в таинственной таверне в последних хрониках; подробней в теме «Королевство, которое замёрзло»). И это действительно очень трудоёмкий процесс, которым вряд ли кто-то занимался на том же уровне, что и с самого начала.
Это не значит, что новый сюжет совсем не отталкивается от предыдущего. Более того — даже в последних хрониках, хоть и редко, но можно найти отсылку к удалённому квесту из ранних хроник. Всё не так плохо, как может показаться. Сюжет утратил, в основном, только полноту повествования, которая сузилась до цепочки нескольких главных событий, и не обладает тем же размахом, что раньше.
3. Как связаны разные части игры
Все части игры объединяет концепция одного мира: карта, боги, королевства, осады, герои и т. д. Также различные наработки по контенту и сюжету из одной части Линейдж часто можно встретить в другой.
Главный вопрос заключается в том, действительно ли одни части являются продолжениями других или, всё же, это перезапуск?
Перезапуск игры не настолько интересен, как её продолжение или предыстория. Официально объявлено, что события практически всех частей игры развиваются на разных отрезках одной истории, например:
мобильная Lineage 2: Revolution — 100 лет до Lineage 2;
Lineage 2 — 150 лет до Lineage 1;
Lineage 1 — 200 лет до Lineage Eternal (Project TL)
Тем не мене, направленного на продолжение или предысторию сюжета, практически нет (каждый отдельный отрезок сюжета в пределах одной части игры закончен и почти не упоминает предыдущие события из других частей). Это разные игры от разных разработчиков (даже в пределах одной компании или проекта в разное время работали разные люди) и разные истории. Для сюжетной связи используются, в лучшем случае, некоторые общие ключевые персонажи или некоторые ключевые наработки (например, легенда о богах л2 была также введена в л1; война с Белефом в прошлом или Фафурион в мобильной л2 Revolution, который действительно находится в Перламутровом зале Кристальных пещер, что и было в прошлом; потомки Дефоржа из л1 продолжают борьбу за трон в Lineage Eternal). Всё остальное больше подходит под определение «перезапуск» (большинство ключевых персонажей одного сюжета не упоминаются в сюжетах прошлого других частей, или же упоминаются в изменённой истории, упускающей подробности тех же событий из другой части). Другими словами, связь есть, но она поверхностная.
4. Зачем связывать л2 и л1
Практически, затем же, зачем продолжать сопоставлять первоначальный лор л2 с его продолжением в обновлениях. С первыми разработками в игру было вложено много интересных идей, которые могут объяснить разные концепции и сюжетные моменты.
Например, место ПК в сюжете. В л2 ПК часто называются «хаотическими» персонажами, но подразумеваются только их грехи. В л1 карма персонажа являлась характеристикой, связывающей его с богиней порядка Эйнхасад (карма «lawful» или «законопослушный»), или с богом хаоса Гран Каином (карма «chaotic» или «хаотический», существовала также нейтральная карма). Некоторые боссы подземелий являлись последователями истинного хаоса, а также существовал целый храм хаоса, в который допускались только персонажи с негативной кармой достаточно высокого уровня.
Или происхождение анимации усыпления в виде белого шарика (облачка) над головой в л2. Почему не классическое «Z-z-z» или другое, более соответствующее, изображение сна? В л1 умение, усыпляющее цель, называлось «Fog of Sleeping» или «Усыпляющий туман» (в л2 есть аналогичное умение — «Усыпляющее облако»). Это первое умение для усыпления цели в Линейдж, концепцию которого перенесли на остальные с тем же эффектом. Поэтому в л2 шарик над головой спящей цели концептуально подразумевает усыпляющий газ, который цель вдохнула.
Таких интересных примеров можно найти ещё очень много, поэтому к л1 следует обращаться, скорее, как к истоку и объяснению, чем как к продолжению. Действительно — игры начали разрабатываться в разное время (и даже продолжали дополняться параллельно) и стыка в сюжете или переходного момента, как такового, для предыстории л1, которая вышла раньше, не было. Возможно, он ещё появится.
Но это не значит, что этого нельзя сделать, просто сопоставив две истории и попытавшись их связать. Например, остров Аллигаторов в л1 находится приблизительно на том же месте, что и остров Лосус в л1 и также населён аллигаторами. Объясняется это изолированностью дикой природы от остального мира. В л2 аллигаторов завезли из Авеллы, а позже Ясон Хейн проводил над аллигаторами эксперименты, которые вышли из под контроля. Можно ли связать эти две истории? Конечно. Могут ли они всё же быть разными? Вполне, это всего лишь предположение. Точно так же Материнское древо в эльфийской деревне и три древа жизни в эльфийском лесу в л2 и л1 можно связать между собой. Прошлое Материнского древа острова Аллигаторов не исключает прошлого из л2, при этом это прошлое официально во второй части должно происходить. Противоречий грубых в сюжетах нет. События происходят в одной вселенной на одной временной оси в разные моменты времени. Так почему бы и не дополнить одну историю другой самостоятельно?
5. Лор или всё же фанфик
Фанфик — это дополнение истории от тех, кому она понравилась после ознакомления. Фанфик может полностью отходить от первоисточника, но чаще основывается на некоторых ключевых событиях оригинала.
Лор — это сюжет первоисточника. Что является первоисточником в л2? Некий авторский труд за пределами игры, другие части игры или то, что в ней находится непосредственно? В легенде л2 (да и в манге) точно находится меньше событий, чем в игре. Это, скорее, наброски событий в прошлом, чем рассказ о текущих событиях. Выходит, что манга и легенда — это только часть лора, а более полный сюжет можно собрать непосредственно в самой игре, в лучшем случае, дополнив его недостающими фактами из внешних источников. Проблема заключается в организации этих фактов, ведь вместе они связаны косвенно, а некоторых важных и вовсе нет. Пример можно найти в любой из прошлых статей с отсылками и примечаниями. Эта часть статьи и является лором, который удалось собрать (в первых статьях примечания и отсылки не выкладывались, но работа велась аналогично последним статьям; при необходимости, отсылку или примечание можно восстановить).
Зачем лор вообще организовывать и пытаться дополнить? Если оставить всё в таком виде, то не изменится ничего — как был лор разбросан по разным квестам, диалогам и нпс, так и останется в трудной для восприятия и запоминания форме.
Ни автор статей, ни редакторы не являются представителями разработчиков и напрямую их мнения не знают. Соответственно, всё, дополненное нами к лору в основном тексте статей, является фанфиком, нашей точкой зрения, основанной на собранных, насколько нам это удалось, материалах по сюжету игры. Мы считаем эту точку зрения одной из самых вероятных (так как материалы собираются по максимуму и используются, а не выбирается несколько для красивой истории) и не отрицаем другие.
Почему тогда сообщество названо Lore Lineage? Потому, что мы его собираем и интересуемся им.
6. Кто мы и чего мы добиваемся
На самом деле, с этого давно нужно было начать=) Мы — люди, которые занимаются тем, что им интересно.
Часто возникает вопрос от тех, кому нравятся другие игры или не нравятся игры вообще, вроде “вы — сумасшедшие?”, поэтому отвечу сразу и на него. Нет, мы — не сумасшедшие. Вы путаете странность и отличие вашей точки зрения и ваших предпочтений, относительно других людей, с психическим заболеванием, навязываете другим людям свои идеалы, или же просто самоутверждаетесь таким образом. Прямая дорога к психическим заболеваниям — зависимость от чужих точек зрения и попытки не выделяться из серой массы, ограничение собственных интересов в угоду другим, самоутверждение за счёт унижения других. Психически больной человек несчастный и агрессивный. Мы делаем то, что нравится и приносит счастье нам и другим людям. Мы здоровы, обратите внимание на себя.
На данный момент, LoreLineage — это не один человек (хотя на пикабу создан, как один пользователь). Это сообщество, в котором происходит сбор и анализ лора вселенной Линейдж. Создано одним человеком с ником Serzh (это я), в качестве облака для хранения найденных материалов и удобства в написании новой статьи. В л2 играл давно и много, на разных хрониках, начиная с C4, иногда возвращаюсь к игре ненадолго. Это вкратце. Меня вдохновил на сбор информации по лору л2 TheWide001 после его первых видеопубликаций с рассказами про собранные им материалы по лору и предположения (надеюсь, я также смогу кого-то вдохновить=)). Статья про тёмных эльфов («Погрузить мир во тьму» или просто «История тёмных эльфов» на ютубе) была написана до создания своей группы именно для него, после чего вышел соответствующий ролик. Позже занялся более детальным разбором сюжета л2, выкладывал статьи в группу и начал интересоваться л1, как первоисточником (вместе с GhostFox, он же Lora, пытаемся перевести и запустить русскую версию л1 — бесплатный компактный клиент+сервер в одном, ищем единомышленников). Деньги за статьи не зарабатывал и не планирую зарабатывать, работаю над лором в своё удовольствие в свободное от основных дел время (как и редакторы). Рекламой серверов мы с редакторами также не занимается.
Никаких планов для сбора сообщества с самого начала у меня не было. Сбор материалов был личным увлечением. Меня поддержали мои друзья по игре и сокланы Melirene и v1adi, а также пришедшие в группу участники, за что я им очень благодарен. Честно говоря, не ожидал, что группой кто-то вообще активно заинтересуется или будет ждать продолжения. Melirene до сих пор принадлежит право первого чтения и публикация происходит только после её последнего одобрения, а также работы над опечатками и редакцией (над которой она очень старается; кроме того, с пикабу меня познакомила тоже она=)).
К работе подключились также и активные участники, которые высказывают свои пожелания к будущим работам, а также дополняют нашу базу знаний своими наблюдениями. Очень часто планирование новых тем отталкивается от того, о чём ранее хотели узнать подписчики.
7. Откуда инфа и как происходит работа с материалами
Одним из главных преимуществ первых версий Линейдж является их доступность в сети, как сборок серверов, так и клиентов разных обновлений. Есть даже работающие неофициальные серверы разных хроник. Более того, в сети есть инструменты для расшифровки некоторых файлов игры, а также для запуска сервера и клиента выбранного обновления под полными правами у себя локально. Не так много игр могут похвастаться доступностью объемного контента, который изменялся в прошлом, в реальном времени и в разных версиях.
В каком виде хранится сюжет во второй части Линейдж? Большая часть находится в диалогах нпс, которые хранятся на сервере (в л1 в клиенте). Меньшая, но не менее значительная часть находится в клиенте: описания боссов, этапы квестов, описания предметов, восклицания нпс в чате, а также визуальное изображение и концепция.
Искать материалы, играя в Линейдж, очень долго и малопродуктивно. Очень много можно пропустить, не выполнив одно из условий задания, к примеру, или не изучив связанный контент с конкретным нпс более детально (хотя на рандоме вполне можно столкнуться с чем-то неожиданным и интересным). Текстовый поиск упрощает задачу. Но, даже в пределах одной темы, количество ключевых слов для поиска может достигать нескольких десятков (а некоторые могут быть просто упущены или заданы не в том виде, в котором они реально существуют, поэтому одно ключевое слово пробивается в разных вариантах). Более того, результат поиска по каждому ключевому слову — длинный список диалогов, которые нужно прочитать и понять (а, в случае непонимания о чём шла речь или при возможности почерпнуть больше, перечитываются все диалоги связанного квеста). Квесты, и нпс, связанные с темой, анализируются в базах на наличие важных для сюжета предметов и других, связанных с ними, важных нпс или квестов и т. д.
Информация в разных сборках серверов и клиентов может быть разной, а значит действие нужно повторить в другой сборке и другом клиенте, в которых, вероятно, были изменения. На данный момент, для поиска используются диалоги сборок Прелюдии, Интерлюдии, Грации Эпилог, ХФ, ГоД Пробуждение, Линдвиор, Хелиос и Гранд Крусайд, а также расшифровки по разным клиентам (или можно просто сделать один общий поиск, но это не всегда удобно). Также дополнительно по ключевым словам происходит поиск в сети на разных языках, в том числе видео к обновлениям, кат-сцены и записи игры. Вся найденная информация собирается для дальнейшего анализа, поиска и перепроверки в других источниках.
Кроме текстового поиска, происходит ознакомление со всем, что касается темы, визуально. В первую очередь, под полными правами на сборках Грации Эпилог и Гранд Крусайд, дополнительно — на последней сборке руофа и на неофициальных серверах разных хроник, если нужно.
Всё вышеперечисленное, по возможности, проверяется и в л1 (диалоги, описания, базы, визуально в игре), и собирается отдельно.
Сбор материалов по теме — только начало работы. Важное по теме выписывается, сортируется, перечитывается и анализируется. На этом этапе возникает очень много вопросов, вроде «как это всё связать» или «чем заполнить недостающие факты». Кроме того, так как наперёд неизвестно, что будет найдено, неизвестны также и рамки темы, и стратегия повествования. Это усложняет задачу. Конечно, общий план темы перед началом поиска присутствует, но в процессе он пересматривается.
В случае чистого фанфика, можно было бы вообще не напрягаться и выбирать только то, что подходило бы к задуманному. Реально в конечном тексте статьи присутствует практически весь найденный по теме материал. Это также одна из причин, почему центральная часть текста, кроме вступления и окончания, изложена не в художественном стиле, а в стиле публицистическом или в виде хронологии (в той части, в которую вложен лор, художественный подход и домыслы сведены к минимуму).
Предварительный анализ темы перед составлением текста — только набросок. Более детально вопросы и необходимость дополнить тему возникают уже в процессе написания. Часто производится уточнение и дополнительный поиск в различных источниках. Наконец, составляются примечания с отсылками по каждому ключевому материалу лора или причине того или иного предположения. На этом и предыдущем этапе происходят дискуссии между автором (Serzh) и редакторами (v1adi и Melirene), а также могут открываться обсуждения по новой теме в группе с подписчиками (если кто-то ещё желает активно участвовать в обсуждениях по новым темам, пишите).
После окончания работы над текстом, начинается оформление темы с предварительным редактированием. К статье добавляются необходимые скрины и подходящие арты. Почему в статьях используются арты, не имеющие отношения к Линейдж? Потому что не все события из игры были изображены на артах к игре, трейлерах, заставках или в самой игре. Без визуализации тема была бы скучной. Кроме того, в сети находится огромное множество самых разных и довольно неплохих артов. Не вижу причин не подкрепить работу хорошего художника, выложенную в сети, интересным текстом, который, к тому же, ему соответствует, по мнению автора и редакторов.
Оформленная тема переходит к редактору Melirene, которая исправляет опечатки в тексте, выражает свежий взгляд на тему и её оформление. После её одобрения и всех доработок, тема публикуется в группе, затем на пикабу. Во время оформления на пикабу также могут возникать дополнения и доработки.
После публикации на пикабу, тема находится в конечном варианте. Конечный вариант подразумевает, что дополнения и изменения в теме появляться уже не будут, а, при их наличии, появятся в новых темах. То есть, перечитывать заново статью не придётся.
8. Почему темы такие длинные и почему такой формат
На самом деле хотелось бы объединить весь сюжет Линейдж в одно целое повествование, разложенное на одной временной оси. А ещё оформить полноценную базу знаний со связанными ссылками. Но это, пока, только в планах. Все темы ещё не рассмотрены, все материалы ещё не собраны, а когда будут собраны, непременно обнаружится что-то ещё. Пока что происходит объединение сюжета по темам в рамках отдельных локаций или групп связанных локаций, отдельных рас и ключевых персонажей. С одной стороны, так проще искать, с другой — так проще излагать. Темы длинные, так как не хотелось бы разбивать связанный сюжет на множество отдельных частей.
С короткими темами можно было бы вообще иметь постоянную активность в сети и поддерживать постоянный интерес подписчиков. Но это был бы только отход от первоначальной цели — собрать лор Линейдж и максимально описать её вселенную. В разбросанном виде сюжет и так уже находится в игре.
Статьи оформлены в двух вариантах: первый — в вк отдельными постами в обсуждении, к каждому из которых прикреплены примечания, если отсылка к нему находится на данном участке текста, и до 10 прикреплённых к данному посту вложений (артов и скринов, в основном, с комментариями, бывают также видео, музыка и документы); второй — в виде одного блока статьи, где вложения (видео или арты) размещены в тексте отдельно, а примечания находятся в конце блока. Второй вариант используется на пикабу и в некоторых коротких статьях в вк. На пикабу существуют ограничения по вложениям, поэтому темы также разбиваются на части. Отчасти разбивать на части тему просто необходимо, так как листать в самый конец к отсылкам и примечаниям было бы долго, а размещать их в самом тексте не так удобно (возможно также, что кому-то интересны только примечания, а кому-то — только основной текст). В обоих вариантах есть свои преимущества и недостатки.
Возможно, на своём сайте оформление было бы и другое, более удобное. Но пока использования возможностей соцсетей достаточно. В вк в группе можно расположить больше информации (альбомы фото, видео, музыки и документы). Вк больше подходит для разработки, в то время, когда пикабу — для публикации и доступности по поиску (теги для поиска в вк не используются).
Ещё вариант был записывать видео и развивать ютуб канал, но, с одной стороны, такие ролики получаются слишком длинными и всё, что можно вложить в текст и примечания, так же удобно записать не получится (или рассказывать только в стиле хронологии основного текста, или только говорить о примечаниях), а с другой — аппаратура не позволяла делать качественную и быструю запись и обработку видео. Возможно, когда-нибудь попробуем снова, при возможности.
9. Ещё немного о планах и чего ожидать в ближайшем будущем
Пока не были рассмотрены такие крупные темы из л2, как настоящая история Адена, Грация (предыстория, война Адена с Грацией и её последствия, новые локации Грации и новый альянс с Грацией), история Артей, расцвет и падение Эмбрио, понемногу о королях различных замков и их семьях, локациях Адена (в том числе новых), а также о второстепенных расах и, наконец, более подробная история других частей игры. Это то, о чём точно попадалась в глаза интересная информация, но откладывалась на потом. В процессе поисков, скорее всего, возникнут новые идеи и планы. Пока не могу сказать, будет это одна тема или несколько и какое точно будет содержание.
Когда это всё будет сделано, тоже наперёд не знаю. Почему работа занимает много времени, думаю, уже ответил. Кроме того, только лором мы не занимаемся, особенно в первое время после публикаций. Перевод л1 ещё не закончен, как и не закончено освоение этой игры. Не закончены и все сюжетные линии л2, которые продолжаются с обновлениями, а в сети пока нет всех подробных квестов в урезанных сборках последних хроник (даже в игровых видеозаписях). Если кому-то нетрудно собирать и выкладывать скрины диалогов отдельных квестов или видеозаписи прохождения по последним обновлениям (особенно интересуют квесты фракций), пожалуйста, поделитесь, вы очень поможете.
Ну и, в целом, если вам что-то интересное попалось на глаза и вы подозреваете, что это может иметь сюжетное значение, или просто, если у вас появились интересные идеи, тоже не забывайте делиться, рассказывать или спрашивать. Будет интересно =)
Спасибо всем ещё раз за поддержку и тёплые отзывы! =)