Как хакатонить в одиночку(и победить!)
Я отоспался и готов поделиться с вами историей первого участия в гейм джеме от DTF. Нелегкие 39 часов ускоренной разработки, еще неделя подготовки и... крутой опыт!
В то что получилось можно поиграть по ссылке:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KoStudio.HITBOXING
или найдя игру через поиск Playmarket'a по запросу HITBOXING
Еще на этапе тестового задания я понял, что главное, что мне понадобится — организовать свою работу. Считаю, что с этой задачей я справился неплохо, делюсь результатом с вами!
Еда, сон и отдых
Это первое, о чем хочется сейчас сказать, потому что теперь я понимаю, что это ключ к успешной работе. При приближении к хакатону или геймджему первоначальная идея большинства — заказать пару пицц, купить энергетики и запереться в комнате на все время. Это плохая идея.
Когда собираешься участвовать в хакатоне
Создание игр — это работа мозга, и вы просто не сможете делать это эффективно в течение двух дней без перерыва. Чем лучше вы себя чувствуете, тем лучше вы будете работать. Двадцать-тридцать часов эффективной и ясной работы в течение двух дней принесут вам гораздо больше, чем первые десять часов усердной работы, за которыми следуют двадцать часов изнурительной работы с кофеином. Иногда важно отвлечься и просто поговорить с кем-то, обсудить задачу с другой стороны. Или заняться чем-то вообще другим!
Мне для отдыха помогает музыка (точнее ее написание). Размышлять об идее, пока сочиняешь мелодию это еще и полезно для конечного результата. Из 30 минут набросков, я выбрал этот вариант и продолжил работу.
Что касается домоседства — я уверен, что все мы проводили два дня в какой-то момент в нашей жизни, не видя дневного света. Однако, когда вы решаете сложную проблему, которую иногда просто не можете понять, мало что может быть более полезным, чем прогуляться, чтобы очистить голову. Независимо от того, насколько вы хорошо отдохнули и поели, пребывание взаперти в течение долгого времени может привести к неверным решениям, что затруднит выполнение работы.
Рабочее пространство
Генерация идеи
О том, как правильно реализовать рабочее ядро игровой идеи рассказали Playgendary. Но как придумать саму идею? Лучше всего их постоянно записывать. Отлично, если это будет одна идея в день. Важно — качество и периодическая сортировка. Обсуждайте идеи с друзьями, ведь получив отзывы еще на этапе зарождения идеи вы сможете отказаться от нее, и ли наоборот, повысить ее приоритет.
размышляя над структурой (XMind: ZEN - отличный майдмэпер)
Потратьте некоторое время, чтобы определиться с тем, что именно вы собираетесь сделать, подумайте над идеей, прежде чем вы впервые откроете unity (или что там у вас?)
Если вам повезло работать в команде, то для вас существует множество способов организации процесса генерации идей. Для всех остальных случаев есть чит-код:
Идею для HitBoxing мне подсказал вот этот эмоджи 🥐. Вы только посмотрите — это же типичный "боксер вид сверху"! Так появился этот парень.
Упрощайте
Мой главный инструмент, помимо Unity, это Blender. Но в этот раз, чтобы уложиться в 39 часов я решил использовать Illustrator. Если вы обсуждаете, стоит делать 2D или 3D-игру, чтобы уложиться в сроки, выбирайте первое. Работа в трех измерениях добавляет дополнительный уровень сложности к визуалу и коду, а отдача от этого почти никогда не стоит того.
Когда вы размышляете над дизайном своей игры, помните, что простая механика, которая работает хорошо, намного лучше, чем сложная, которая вообще не работает. Не планируйте онлайн, сложный ИИ, кат-сцены или сложную физику.
Чем больше вы учитесь кодить, тем больше вы понимаете важность ясного, хорошо структурированного кода.
На эти два дня забудьте об этом.
У вас есть только 39 часов, и вам нужно что-то сделать. Не тратьте время на настройку хорошей структуры наследования, вместо этого используйте код для функциональности.
Баги и их исправление
По ходу разработки вы, конечно, не раз столкнетесь с вещами, которых изначально не планировали — их нужно записывать и время от времени заниматься их исправлением. Но не зацикливайтесь на том, с чем справиться не можете дольше определенного времени, возможно, решение придет к вам позже, или вообще баг станет фишкой игры.
Слишком сильно "натянутые" ограждения стали геймплейным элементом — от них можно отталкиваться, придавая себе ускорение. А камера, зависящая от расстояния межу игроками, начала добавлять схваткам дополнительного экшена.
Полезные материалы
Заранее подготовьте ваш инструментарий, будь то ссылки, ассеты или программные установки. Работать со знакомым материалом намного эффективнее, чем тратить большую часть времени на поиск и интеграцию.
Немного из моего арсенала:
http://opengameart.org/Выводы
Хакатон — это весело, даже если участвуешь один. А это мероприятие открыло во мне давно созревающую страсть к геймдеву. Обязательно буду принимать участие и в других геймджемах. В ближайший раз хочу попробовать работать в команде, поэтому жду предложения и приглашения!
Спасибо за внимание!
Контакты
Email: dev@koro.games
ВК: vk.com/koro.games