Кейкапы на Ugreen ku102
Добрый день. Помогите подобрать кейкапы на сабж. Подойдут ли стандартные или нужны именно низкопрофильные?
Компьютеры, которые играют в игры
Кто победит, если две одинаковые программы устроят между собой шахматный турнир? Будут ли партии всегда заканчиваться вничью или у белых будет преимущество первого хода? *старая добрая шутка про расизм* И есть ли какая-то выигрышная стратегия, которая позволила бы полному чайнику одолеть чемпиона?
Сегодня мы продолжим разговор про игры, а в частности – про шахматы. От математики в этой заметке не осталось ничего, кроме парочки больших чисел, и она является скорее кратким историческим обзором. Однако теория игр без шахмат – как самолет без двигателя, так что заваривайте чаёк и присаживайтесь.
Итак, по сравнению с великими и ужасными шахматами, шашки покажутся развлечением для малышей. Помните, что для английских шашек количество различных вариантов партий равняется 5х10^20, и полностью просчитать их смогли только спустя 18 лет после начала работы программы?
*Тут нужно отдельно напомнить, что обыграть в шашки особь вида Homo sapiens компьютер смог гораздо раньше, целью проекта было не научить машину побеждать людей, а знать последствия каждого его хода вплоть до окончания игры.
Напрашивается очевидный вопрос: раз шашки рассчитали, то и шахматы сможем, разве нет? Ждали же 18 лет, подождем и еще. Всё равно простым смертным нет дела до этих математических извращений, и в каком-нибудь 2040 году, листая ленту девятым кибер-пальцем, мы смахнем новость про найденное решение для шахмат.
К сожалению, пока что это утопия. И дело не в том, что математики поняли, что страдают какой-то фигней, проблема заключается в сложности самой игры: одних только позиций фигур на доске существует около 10^46, а уникальных партий – не меньше 10^120.
Десять в сто двадцатой степени. Это много. Так много, что у нас даже нет аналогии, чтобы показать весь ужас этого гигантского числа, его попросту не существует в физическом мире. Чтобы вы понимали, количество атомов в известной нам части Вселенной примерно равно 10^80, а количество оригинальных партий в шахматах больше этой цифры в 10^40 раз. Причем в начале игры все выглядит довольно безобидно: у белых есть всего двадцать ходов пешками и четыре конями - но с каждым сделанным шагом количество возможных комбинаций на доске очень быстро растет. Так, например, после первого хода каждого из соперников, на поле существует 400 различных позиций для следующего шага, после второго – 72084, после третьего – больше 9 миллионов, после четвертого – более 288 миллиардов. Такое число соразмерно с количеством звезд в нашей галактике, а ведь это всего лишь самое начало партии.
Однако не просто так было сказано, что теория игр без шахмат – как самолёт без двигателя. После окончания Второй мировой еще на заре эпохи машинных вычислений шахматы стали своеобразным эталоном для проверки различных идей в этой области. Клод Шеннон *кстати, именно в честь него число 10^120 называется числом Шеннона*, один из основателей раздела об искусственном интеллекте, говорил, что не видит практической ценности в вычислении всех возможных шахматных партий, но сама эта мысль побуждает исследователей двигаться вперед и развивать технологии до тех пор, пока они не найдут решение.
Первую программу для игры в шахматы написал еще в 1952 году Дитрих Принц (коллега Алана Тьюринга) на компьютере Ferranti Mark. Правда, тут не стоит обольщаться, этот компьютер, лишь отдалённо напоминающий наши современные устройства, был таким слабеньким, что объем его оперативной памяти мог содержать программу только по типу «мат в два хода». Она была рассчитана лишь для последних двух ходов, но начало шахматной эпопеи было положено.
В 1956 году компьютер MANIAC-1 *милое название* сыграл три партии в облегченные шахматы (на поле 6х6 и без слонов) – сам с собой, против сильного игрока и против новичка. Несмотря на то, что опытный шахматист в начале игры решил отказаться от ферзя, программа все равно ему проиграла *какой неумелый маньяк*, но вот последнего – слабого соперника компьютер смог победить. Это была первая победа машины над человеком.
После изобретения в 1971 году первого микропроцессора у ученых появилась возможность задействовать более мощные компьютеры, а значит, сохранять в памяти машины еще больше победных комбинаций. В 1974 году был организован первый чемпионат по шахматам среди программ, в 1978 году машина обыграла международного мастера по шахматам, а в 1981-м Cray Blitz стал первым компьютером, получившим рейтинг мастера.
Но несмотря на то, что с появления первого компьютера, играющего в шахматы, прошло уже много времени, алгоритм программы оставался на уровне решения крестиков-ноликов: легендарный суперкомпьютер Deep Blue от компании IBM использовал типовой метод поиска по шахматному дереву— минимаксный алгоритм с альфа-бета-отсечениями. Преимущество того или иного компьютера заключалось лишь в мощности процессора и количестве загруженных в него победных ходов живых шахматистов.
Кстати, легендарным Deep Blue стал 11 мая 1997 года, когда выиграл матч из шести партий у чемпиона мира Гарри Каспарова. Интересно, что за восемь лет до этого в Нью-Йорке Каспаров победил более слабого предшественника Deep Blue под названием Deep Thought. Тогда он высказал такую мысль: «Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу». Что ж, ему явно пришлось пересмотреть свои взгляды
Окончательно и бесповоротно человечество проиграло шелезякам в 2005-м: в этот год представитель нашей расы в последний раз смог одержать верх над программой. Сегодня рейтинг живых шахматистов настолько отстал от их железных соперников, что человеку больше никогда не выиграть партию с машиной. На начало сентября 2022 года наивысший шахматный рейтинг человека составляет 2861, а программы 3535.
Чувствуете, как повеяло киберпанком? Но несмотря на такие потрясающие успехи компьютеров, сама игра так и остается нерешенной: нам неизвестно, как закончилась бы идеально просчитанная партия, где обе программы знают последствия каждого хода вплоть до конца игры. Ученые лишь предполагают (но до сих пор не могут доказать), что белые обладают преимуществом первого хода, так как в идеальной игре черные могут только реагировать на создаваемые ими угрозы. Некоторую надежду в этой области вселяет активное развитие квантовых компьютеров, которые могут вести поиск одновременно по нескольким ветвям дерева решений, но тем не менее какого-то революционного алгоритма для самого поиска мы не имеем, и идеальной стратегии для чайников не существует.
Хотя еще в 1960-х шахматы были своеобразным испытательным полигоном при проверке различных методов создания искусственного интеллекта, сложные стратегические игры и сегодня служат этой цели. В чистом виде они не представляют особой ценности, но подходы, используемые для обучения и самообучения машин, имеют большое значение для науки. Кроме того, мне кажется, сама мысль о том, что мы знаем, как рассчитать шахматы, но пока просто не имеем для этого ресурсов, очень вдохновляет.
Автор - Александр Грибоедов
29.10.1969 — Первая передача данных в ARPANET [вехи_истории]
🌛 В ночь с 29 на 30 октября 1969 года, в 22:30, между двумя университетами — Калифорнийским университетом в Лос-Анджелесе (UCLA) и Стэнфордским исследовательским институтом (SRI) —прошла первая в истории передача данных по сети ARPANET, которая стала прототипом современного Интернета.
На компьютере UCLA под управлением профессора Леонарда Клейнрока аспирант Чарли Клайн набрал команду:
login
🧑💻 После ввода первых двух букв — “lo” — система упала.
Но эти две буквы “LO” стали символом рождения Интернета — слова “LOgin” превратились в “LO”ve, как позже шутил Клейнрок.
🌐 Через несколько часов соединение восстановили, и передача команды была завершена — два компьютера Honeywell DDP-516, подключённые через выделенную телефонную линию со скоростью 50 кбит/с, обменялись первыми пакетами данных.
🧠 Что такое ARPANET
ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) — проект Агентства перспективных оборонных исследований США (ARPA, ныне DARPA).
Его цель заключалась в создании надёжной распределённой сети, которая могла бы продолжать работу даже при выходе из строя отдельных узлов — идея, родившаяся на фоне холодной войны.
Главным архитектором сети был Лоуренс Робертс, а концепцию пакетной передачи данных разработали Пол Бэран, Дональд Дэвис и Клейнрок.
⸻
Суперкомпьютер для ИИ на алгоритмах человеческого мозга
Китайцы из Гуандунского института интеллектуальных наук запилили суперкомпьютер BIE-1 размером с небольшой холодильник — и эта штука реально соперничает с огромными системами на GPU, жрущими мегаватты.
По данным South China Morning Post, малышка работает с обучением языковых моделей и инференсом, потребляя в десять раз меньше электроэнергии. Питается от обычной розетки, можно даже дома поставить.
Внутри — 1152 процессорных ядра, 4,8 терабайта DDR5 и 204 терабайта накопителей. Но фишка не в железе — система использует алгоритмы, подсмотренные у человеческого мозга. Какие именно - увы, я не нашёл.
Но по словам создаетелей, это даёт высокую интуитивность, внятные логические выводы и возможность учиться на малых объёмах данных. Система работает с текстом, картинками и речью одновременно.
Но это ещё цветочки. BIE-1 обрабатывает до 100 тысяч токенов в секунду при обучении и до 500 тысяч при инференсе — как GPU-монстры, только компактнее.
И даже под максимальной нагрузкой процессор не греется выше 70 градусов, а система охлаждения не шумит. По словам создателей, это можно использовать в школах, медицине и офисах.
Похоже, что Китай сделал суперкомпьютер размером с холодильник, который рвёт прожорливые GPU-фермы. Эффективность, как она есть.
--
Мой тг-канал: ИИ by AIvengo, пишу ежедневно про искусственный интеллект
Обзор карты памяти Silicon Power High Endurance microSDXC 256 ГБ
Позиционируя свою карту памяти Silicon Power High Endurance как специализированное решение для систем видеонаблюдения и регистраторов, производитель делает ставку на два ключевых качества: высокую скорость и выносливость, что важно для постоянной записи. Заявленные показатели до 100 МБ/с на чтение и 80 МБ/с на запись обещают уверенную работу с видео 4K, но главный вопрос — насколько эти цифры и декларированная надежность соответствуют реальности при длительной нагрузке.
Технические характеристики
Официальная документация декларирует приличные скорости и соответствие не самым старым классам скорости. Они даже вынесены на отдельные пиктограммы. Что касается скорости в прямом значении, то здесь производитель заявляет до 100 МБ/с на чтение и до 80 МБ/с на запись.
В целом же, карта памяти позиционируется как созданная специально для видеонаблюдения/видеорегистраторов. То есть ее место там, где идет постоянная нагрузка в виде чтения/записи. Впрочем, это можно понять еще из названия линейки High Endurance, что в дословном переводе означает – Высокая Выносливость.
Упаковка и комплектация



Как и большинство карт памяти, Silicon Power High Endurance поставляется в картонно-пластиковом блистере. Оформлен он сдержанно, в серо-бежевой цветовой гамме. Собственно, значительную часть упаковки занимает изображение автомобильного видеорегистратора, что намекает на целевое назначение обозреваемой карты памяти. В верхнем правом углу красуется логотип UltraHD 4K, что намекает на то, что карте памяти хватит скорости чтобы писать видео в 4К, соответственно. Чуть ниже размещены пиктограммы целевых устройств. Суть всех – видеокамера.


В комплекте поставки, помимо самой карты памяти, имеется переходник microSD -> SD. Это позволяет использовать нашу карту памяти там, где нужен формат покрупнее. Сам же переходник вполне традиционный и ничем особым не отличающийся от сотен других.
Внешний вид и особенности
Silicon Power High Endurance визуально представляет собой самую обычную карту памяти в форм-факторе microSD. Монотонную внешность разбавляет только золотой шрифт на лицевой панели, которым обозначены: бренд, объем, линейка, форм-фактор и классы скорости (UHS-I U3, A1, V10).
Оборотная же сторона вообще ничем не примечательна. Разве что упоминание того, что произведена данная карта на Тайвани.
Тестирование
Для тестирования карты памяти использовался кардридер Transcend TS-RDF9K2, который умеет работать со скоростными картами памяти UHS-II.
Silicon Power High Endurance сразу форматирована в файловую систему exFAT. Доступный пользователю объем составляет 231 ГБ.





<--- Листаем карусель --->
Не вижу смысла описывать результаты бенчмарков и пересказывать буквами графики и циферки. Скажу лишь, что синтетические тесты показывают скорости на уровне 90-95 МБ/с как для чтения, так и для записи. Можно сказать, что заявленные скорости подтверждаются.
AIDA64 Disk Benchmark записал весь объем карты за 89 минут и 58 секунд (5398 секунд). На протяжении всего объема накопителя видим график, стремящийся к прямой линии со средней скоростью ≈68 МБ/с. В общем-то, бюджетные SATA SSD после исчерпания буфера пишут примерно с такой же скоростью (а некоторые еще медленнее).
Так как карта памяти позиционируется как высоковыносливая (High Endurance) вполне разумно было провести тесты на эту самую выносливость. Только вот в рамках обзора это сделать не удастся при всем желании. Можно, конечно, нагрузить карточку цикличными тестами записи, но вот только через какой отрезок времени будут собраны результаты и когда будет опубликован обзор? Поэтому, увы и ах.
Заключение
Silicon Power High Endurance подтверждает заявленные скорости в синтетике, а также демонстрирует стабильность скоростных характеристик. Ровная линия записи на протяжении всего объема, сравнимая по скорости с бюджетными SSD (после исчерпания буфера), является неплохим индикатором. Эту карту памяти можно смело рекомендовать не только в целевые камеры разных форматов (автомобильные видеорегистраторы, экшн-камеры, фото- и видеокамеры, камеры видеонаблюдения и т.п.) но и в качестве дополнительного накопителя в ноутбуки, у которых отсутствуют слоты под дополнительные SSD.






![🗓 29.10.1969 — Первая передача данных в ARPANET [вехи_истории]](https://cs17.pikabu.ru/s/2025/10/28/23/wq3fkrqu.jpg)










