Терраформированный Плутон
Сделал на скорую руку. Результат очень нравится.
Сделал на скорую руку. Результат очень нравится.
Как с помощью терраформирования превратить Марс, Венеру или спутники Солнечной системы в пригодные для жизни людей территории? Человечество так быстро тратит земные ресурсы, что вопрос колонизации других планет или спутников с каждым днем становится все актуальнее. Однако рядом с Землей нет подходящих планет с необходимыми для жизни людей условиями.
Поэтому остается единственный вариант – терраформирование, что подразумевает изменение климатических условий других планет. Так какие же планеты или спутники Солнечной системы лучше всего подходят для колонизации?
Перевод и озвучка наши, приятного просмотра.
Софт:
Terragen 4 beta
3Ds Max
BlackMagic Fusion
Adobe AE
Adobe Photoshop
Остальные мои работы можно посмотреть тут: https://www.artstation.com/artist/kovalsky
От столкновения с кометой может быть не только вред, но и польза.
Еще в 70-е годы XX века известный советский астрофизик Василий Мороз вместе со своими зарубежными коллегами предлагал заняться терраформингом (терраформированием), то есть переделкой планет, изменением их климата, чтобы сделать условия жизни на них сходными с земными.
Поначалу подобные проекты казались чисто фантастическими. Но в последнее время появились и конкретные предложения, как этого добиться. Например, американские исследователи предлагают отправить на Марс множество ракет с углекислым газом.
Тогда в атмосфере Красной планеты возникнет парниковый эффект, который приведет к глобальному потеплению. Затем надо засеять поверхность Марса цианобактериями, которые и создадут первые очаги жизни, постепенно меняя атмосферу и климат планеты.
Специалисты Московского государственного университета геодезии и картографии совместно с коллегами из научно-производственной корпорации «Системы прецизионного приборостроения» разработали свой вариант изменения климата на ближайших к Земле планетах.
Авторы идеи — член-корреспондент РАН Виктор Савиных, профессора Игорь Краснорылов и Владимир Васильев, а также инженеры Юрий Капранов, Георгий Куфаль и Сергей Перминов — предлагают использовать для решения задачи... кометы.
Разработчики исходят из того, что наиболее вероятной причиной образования атмосферы, морей и океанов на Земле могли стать именно кометы. Это именно они принесли воду из космоса в виде льда, когда наша планета была еще горяча. Кометы бомбардировали Землю, и поднятая в результате столкновений с поверхностью пыль уменьшила температуру на ее поверхности, что способствовало возникновению жизни.
Подобным же способом, полагают российские ученые, можно изменить природные условия на Марсе и Венере. Идея опять-таки заключается в том, что Марс или Венеру нужно целенаправленно бомбардировать управляемыми кометами, которые в своих ядрах принесут нужное количество углекислоты для создания парникового эффекта. Это поднимет или опустит температуру до приемлемой для жизни.
Чтобы направить небесное тело по нужному адресу, кандидат технических наук Георгий Куфаль полагает, что кометы надо... паковать в особую пленку. Сделать этом можно будет с помощью межпланетного зонда, который развернет на пути «небесной странницы» особую пленочную оболочку.
Комета угодит в нее, как бабочка в сачок, и ее ядро окажется обернутым в прозрачный в инфракрасной области спектра материал. Через пленку будет поступать тепло в виде инфракрасного излучения, и лед кометного ядра будет переходить в газообразное состояние, минуя жидкое.
Если сделать в определенных местах в пленке отверстия, то пар, выходя наружу через «сопло», создаст реактивную силу, которая подкорректирует траекторию движения кометы в нужном нам направлении, ориентируя ее на Марс или Венеру.
Конечно, одна комета погоды не сделает. Но если заниматься такими операциями регулярно, то со временем можно будет серьезно повлиять на климат соседок нашей Земли.
Комет же в Солнечной системе предостаточно. Много их в астероидном поясе между Марсом и Юпитером. А покажется мало, можно будет использовать небесные тела, расположенные на орбитах Юпитера и Сатурна. По словам Георгия Куфаля, знаменитые кольца Сатурна как раз преимущественно состоят изо льда.
Если же и этих «бомбардиров» не хватит, ученые предлагают заглянуть дальше — в Пояс Койпера или даже в облако Оорта, которое считается чуть ли не главным резервуаром замерзшей воды Солнечной системы, имея в своем составе более триллиона комет.
Правда, перегнать оттуда комету — задача посложнее, чем перехватить ее на подступах к Венере или Марсу. Но лиха беда начало. Со временем человечество сможет разместить на окраине Солнечной системы комплекс зеркал и мощных лазеров, с помощью которых и будет манипулировать движением комет.
Впрочем, как это часто водится, у данного проекта тотчас же появились как сторонники, так и оппоненты. Так, кандидат технических наук, доцент кафедры «Стартовые ракетные комплексы» МГТУ им. Н.Э. Баумана Владимир Игрицкий полагает, что с помощью комет можно действительно изменить климат.
А вот старший научный сотрудник Государственного астрономического института имени П. К. Штернберга, кандидат физико-математических наук Владимир Сурдин указывает, что все, что летает рядом с Марсом, — это давно высохшие маленькие тела, астероиды. Там нечему испаряться.
Доброго времени суток, дорогие читатели Пикабу. Понравилось мне писать о своем хобби, даже если никто не читает ;)
Решил сделать пробный пост про настольные игры. Если найдутся люди, которым интересно, буду рассказывать много и о разных аспектах. Обзоры на игры, сложности в организации игротек, где купить игры, если ты живешь не в центральной части страны, что выбрать и прочее прочее...
Избегая вопросов скажу - материал старый, писал его на конкурс, проходящий в блоге Юры Тапилина. Есть несколько наработок, но не было людей, с которыми мог бы поделиться. И тут вспомнил о Пикабу.
Итак приступим к обзору на настольную игру Терра Мистика
Вступление
Я живу в г. Барнауле, это своего рода глубинка. Игры достать можно только заказывая с интернет-магазинов, о коллективных заказах с кулстафа конечно и речи быть не может. Местный магазин торгует небольшой подборкой игр издательства hobbyworld. Поэтому Терра Мистика попала ко мне просто по тому, что я до нее дотянулся. Тем приятнее было удивление от знакомства с игрой.
Приехала заветная коробка…
Когда привезли коробку с игрой, меня шокировало обилие дерева и картона в ней. Это действительно впечатляет. Начинка не хуже чем в Eclipse. Вы только вдумайтесь – внутри коробки только картон и дерево. Из бумажных компонентов только правила.
После священного ритуала выдавливания жетончиков, разбиение их на группы и расфасовку по зиплокам (которых, к слову положили с большим запасом) я приступил к изучению правил.
О правилах
Игра довольно простая и логичная, но рассказать правила трудно. Такой парадокс связан с тем, что каждый аспект игры очень органично переплетается с остальными. Получается целый мирок, который живет по своим правилам. И с какой стороны не подступайся к правилам, ты натыкаешься на ситуацию, что игрок должен уже знать часть этих правил.
Сама книга правил написана отлично, особенно приятны вставки с художественным описанием рас, встречающихся в игре. Если их прочесть, то игра начинает выглядеть очень атмосферно.
Сами правила
Теперь попробую совсем коротко изложить эти правила, чтобы читатели понимали, что происходит в этой игре. Нюансы я буду опускать, ведь цель – создать общее представление об игре.
В Терра Мистике мы берем на себя роль одной из 14 рас, населяющих маленький мирок. По ходу игры мы будем все больше заселять местность и развивать свою цивилизацию. Но каждая раса может жить лишь на одном из 7 типов местности (леса, горы, пустыни, пустоши, озера, топи, поля). Если хочется заселить регион, то надо предварительно его терраформировать, то есть преобразовать в регион со своим типом местности.
Так же для того, чтобы развиваться мы можем не заселять новые регионы, а улучшать старые постройки. Все постройки приносят нам ресурсы на начало следующего хода.
Еще один путь развития – служение стихиям, который приносит там драгоценную Силу (аналог маны, которая расходуется на дополнительные ресурсы и возможности). К тому же высокий уровень служения стихиям дает различные бонусы от соответствующих богов в конце хода (в основном тоже ресурсы).
И все эти пути, так или иначе, приносят нам драгоценные ПО.
Игра состоит из 6 раундов, которые проходят в 3 фазы.
1) Фаза получения ресурсов – мы просто получаем те ресурсы, которые приносят нам здания. Система очень проста и прозрачна – когда мы выставляем здание с персонального планшета на поле, то на планшете открываются ресурсы, которые мы получаем (система похожа на eclipse)
2) Фаза действий – начиная с первого игрока, каждый игрок делает по одному ходу, до тех пор, пока все игроки не спасуют. В свой ход каждый игрок волен выполнить любое из возможных действий, если у него хватает на это ресурсов (и снова привет eclipse). Именно в эту фазу мы терраформируем территории, строим и улучшаем здания, отправляем жрецов служить культам и еще ряд возможных действий.
3) Фаза получения бонусов за служение стихиям. В эту фазу мы получаем ресурсы, которые нам дает тот или иной культ в этот ход.
В конце мы просто считаем у кого больше ПО. Мы их получаем по ходу игры за различные действия (в наших играх это примерно 50-60% всех ПО), а так же в конце игры за самую большую территорию и за более высокий уровень служения стихиям (каждая стихия рассматривается отдельно).
Плюсы и минусы игры
Плюсы:
1) Дизайн игры. Лично мне нравится арт в игре, ее цветовая гамма, стиль пиктограмм, деревянные компоненты.
2) «Продуманность» игры. Тут это проявляется во всем. Планшеты игроков – на них есть вся необходимая информация. Количество получаемых ресурсов, цены зданий, свойства фракций, Сила зданий, сложность терраформирования территории, таблица конвертирования силы в ресурсы – все это есть на планшете и настолько удачно и понятно разложено, что трудно запутаться. И я еще не все назвал. Я только сейчас понял, как много информации на деле дает планшет.
Отдельно стоит обратить внимание на отличные пиктограммы. Они оказались даже понятнее чем в игре 7 wonders, хотя Бауза показал эталон работы с пиктограммами.
Еще один изящный момент – жетоны бонусов на каждый раунд. Их выкладывается 6 на поле. Эти жетоны описывают дополнительные условия получения ПО в этом раунде. Когда раунд кончается, мы просто закрываем очередной жетон. Таким образом, никогда не забывается какой сейчас идет раунд (для нашей компании это была большая проблема в eclipse).
3) Прекрасная масштабируемость игры. Терра мистика прекрасно играется в диапазоне 3-5 человек, не смотря на единое для всех поле. Это связано с интересной механикой получения Силы в игре (игрок получает Силу, если на соседней с ним территории соперник строит или улучшает здание), а так же с тем фактом, что некоторые здания обходятся дешевле, если есть соперник в соседней территории. Это ставит перед игроками выбор – строиться рядом с соперником, но рисковать, что в дальнейшем будет трудно занять новую территорию или развиваться в стороне от остальных, но медленней в силу нехватки Силы и большой цены на некоторые здания.
Конечно, игра на 3 и на 5 человек отличается по стилю довольно сильно. Но в нее одинаково интересно играть любым составом (игру на двоих не довелось испробовать).
Это свойство особенно ценно после приобретения игр chaos in the old world (строго 4 человека) и Игры престолов (строго 6 человек или не те впечатления от игры).
4) Выбор. Игра всегда дает выбор каким путем развиваться. И все пути развития так или иначе связаны между собой. Каждый ход игрок решает – получить ли сейчас немного ПО, повысить ли шанс на получение ПО в конце игры, немного развить свою расу, чтобы в дальнейшем было полегче с ресурсами или вообще спасовать, чтобы в следующем раунде ходить первым и собрать все сливки. И это лишь верхушка айсберга.
5) Отсутствие генераторов рандома. В этой игре нет ни карт, ни кубиков. Рандом есть лишь на этапе формирования стартовых условий игры, но он скорее повышает уникальность каждой партии. Все в этой игре подконтрольно игрокам. И все неожиданности, все крушения великих планов могут быть вызваны только другими игроками. И это дает своего рода азарт, когда ты ждешь своего хода и надеешься, что соперник не займет территорию или способность. Ощущения похожи на игру в ticket to ride.
6) Разнообразие способов победить. Есть огромное число способов получения ПО, которые можно комбинировать между собой в любых пропорциях. И из этого и будет складываться победа. После Терра Мистики некоторые игры начинают выглядеть однобоко. К примеру, в Eclipse вся игра крутится вокруг войны, остальное вторично. Причем без дополнения схема развития своей фракции зачастую примерна одна. В игре chaos in the old world разработчики сами выбрали пути, которыми идут к победе игроки. Эти игры не стали от этого менее интересными, это одни из самых любимых мной игр, но они явно проигрывают Терра мистике в этом аспекте (фанатов просьба не кидать в меня камнями).
7) Атмосферность способностей рас. Самый зыбкий плюс этой игры. Многие поспорят со мной, но если прочитать художественные врезки в книге правил, то все способности встают на свои места и кажутся идеально подходящими и зачастую очень интересны.
К тому же нередко на поле видно, что хафлинги застроили своими хижинами все что можно, культисты вернее многих служат культам, русалки имеют кучу поселений на побережье, маги поторопились построить храмы стихий, гномы изрыли туннелями все территории, да так, что цельного города до конца игры нет.
8) Логичность игры. Тут просто нечего добавить. Все просто, понятно и прозрачно.
9) Самое главное в серьезных играх — сбалансированность игры. По крайней мере, пока не удалось найти каких-то особых лазеек и поломанных моментов в игре.
Неоднозначные особенности:
1) Отсутствие прямого конфликта. Тут на любителя. С одной стороны есть свой смак нападать соперника своей огромной армией и рушить его планы массированными атаками, но отсутствие прямого конфликта полезно для людей, которые воспринимают все близко к сердцу. Их не обижают. Но накал в этой игре все равно сохраняется, потому что косвенно пакостить можно. ;)
Минусы:
Для меня сейчас у игры только один минус – правила игры трудно рассказать. Слишком все элементы игры взаимосвязаны между собой. В связи с этим Игрокам, которые впервые сели за Терра Мистику, трудно играть осмысленно. Полноценная партия для новичков будет только 2-3. Но это логично – все-таки не филлер и не ticket to ride.
Подводя итог
Я считаю, что Терра мистика прекрасная игра для тех, кто любит серьезные игры, в которых можно все держать под контролем. Да, это евро. Но прекрасный представитель этого жанра.
По своему опыту советовал бы ее людям, не переигравшим во все возможные евро игры. С этим жанром лучше знакомиться с лучших игр.
p.s. Для тех, кто дочитал. Вы можете посмотреть мою коллекцию на тесере (хороших ресурс по настольным играм). Пользователь aimock.
В комментариях любые пожелания, критика, просьбы, что угодно. Если вопрос будет касаться настольных игр - я считаю что под любую компанию, способную собраться вместе можно выбрать игру. Главное знать какую, диапазон огромен.
Спасибо если вы дочитали, извините, если не вывезли
тег моё, так как обзор мой. Фото взято с просторов сети, чтобы хотя бы отдаленно представили как выглядит игра
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.