Каменные платформы магически подвешены прямо в воздухе над огромной ямой в подземелье Крипты Сердец.
Стены подземелья были покрыты какой-то липкой вонючей субстанцией, похожей на слизь. Спускаясь всё ниже, я слышал вдалеке душераздирающие крики, но мне никак не удавалось отыскать их источник. Это место точно было проклято, и страшно даже представить, что довелось пережить тем несчастным, чьи души остались здесь навсегда.
На самом нижнем, четвёртом уровне подземелья были могилы героев былых эпох. Их охраняло большое количество големов, поэтому мне пришлось использовать зелье невидимости.
Всё подземелье было выстроено вокруг большой пропасти, в самом центре которой на каменной платформе виднелось нечто вроде крупного склепа или храма. Там, подобно самоцвету в драгоценной оправе, под защитой двух огненных демонов хранился артефакт, который я искал.
На недособранном конце моего посоха было специальное углубление для следующей части. Она мягко скользнула внутрь, будто меч, который вошёл в свои ножны.
Видео 13
Чернотопье
Благодаря карте Шахт Хураса я теперь знал, что седьмую часть нужно искать в лесистом краю на противоположном конце континента. Путешествие туда заняло целых два месяца, и к тому времени, как я добрался до города Стормхолд, в Тамриэле уже была осень. Правда, благодаря тёплому климату на юге, там она наступает позднее, и если не считать дожди, мне пока что сопутствовала хорошая погода.
Чернотопье - родина аргониан, развитых разумных рептилий, которые считаются лучшими на свете пловцами. И это неудивительно, ведь почти половину их территорий занимают пресные водоёмы.
Восход луны в Чернотопье.
Один из послушников местного религиозного культа в надежде впечатлить старших жрецов решил сотворить крутое заклинание большой разрушительной силы. Но что-то пошло не так, и его действия чуть не привели к ужасной катастрофе. Не в силах рассеять заклинание, старшие жрецы направили его в землю, из-за чего здание, где всё это происходило, ухнуло вниз и частично разрушилось. Теперь глава конклава жрецов просил меня залезть в эти руины, спуститься в подземелье и принести оттуда одну очень ценную вещь. В общем, работа была привычная.
Хранилища Джемина
То, что звучало вполне безобидно, на самом деле оказалось ещё одним невероятно чудовищным по своей сложности подземельем. Там была целая сотня бессмысленных помещений, битком набитых адскими собаками, призраками, гомункулами и каменными големами. Всё это, конечно, пыталось меня убить (и чаще всего убивало). От зелий невидимости толку было мало, поскольку чёртовы призраки видят невидимое и продолжают метать свои фаерболы.
Причём, не знаю, баг это или так надо, но магические атаки наносили моему персонажу огромный урон - ещё больше, чем раньше - и во многих случаях достаточно было одного попадания, чтобы отправить его на тот свет. За каждую комнату приходилось ожесточённо сражаться, и даже когда, казалось бы, я выходил победителем, в любой момент за спиной могла тихонько появиться пара собак или гомункул, и мой персонаж отлетал в мир иной, даже не успевая понять, что произошло.
Тут я установил новый рекорд по количеству загрузок игры и едва не сломался. Хотелось всю эту агонию бросить и забыть как страшный сон, но меня останавливала мысль о том, что вы, ребята, ждёте окончания истории. В конце концов, раз уж я пережил неумолимое коварство "Wizardry", битву за факелы в "Ultima II" и даже медленное безумие "Bard's Tale", то должен был пережить и это.
Карта из "Codex Scientia", книги подсказок. Каждое число здесь обозначает опаснейшего монстра, способного убить одной магической атакой. И кстати, помимо этих, монстры ещё периодически просто так появляются где-нибудь поблизости от вас. Например, сзади.
Нижний этаж, ушедший под землю, был затоплен водой. К счастью, здесь почти не было привидений, а значит, можно было использовать зелья невидимости. Иного способа выжить здесь не было, по крайней мере на открытых пространствах, где над водной гладью свободно летали стайки гомункулов. Быть обнаруженным там означало стать мишенью для множества магических атак со всех сторон.
На то, чтобы отыскать вещь, которую нужно было вернуть конклаву, понадобилось время. К счастью, в Стормхолде я не поскупился на лучшие волшебные зелья и теперь мог, невидимый, быстро летать над водой и одно за другим проверять уцелевшие складские помещения. Вскоре работа была сделана.
Видео 14
Мраколесье
Название этого места сообщила мне во сне Риа Сильмейн. Это был жуткий мёртвый лес, вечно погружённый в туман. Откуда-то из его глубины доносились слабые крики, полные отчаяния - их издавали неупокоенные души несчастных путников, которые забрели туда и не сумели вернуться. Каждое дерево и каждый камень здесь испускали запах гнили и тления.
Густой туман клубился вокруг меня, не давая видеть опасность, которая могла таиться совсем рядом. Деревьев здесь было не так уж и много, но из-за тумана я быстро потерял чувство направления и стал блуждать в надежде найти хоть какой-то ориентир.
Моим главным союзником был слух. Я слышал то волчий вой вдалеке, то крики неведомых животных, то чьё-то тяжёлое дыхание где-то рядом. Слышал стоны неупокоенных душ (волосы на затылке вставали дыбом, когда из тумана проступали их призрачные фигуры). А однажды услышал уже знакомый загадочный звук барабанов, которому здесь было совсем не место. Было очень жутко. Я то и дело бросался бежать, почуяв опасность - не важно, реальной она была или мнимой.
Наткнувшись на густые заросли, я понял, что забрёл в самое сердце мёртвого леса и наощупь стал пробираться туда, где, как мне казалось, растительность стояла плотнее. В глубине чащи я обнаружил каменные стены какой-то постройки и лестницу вниз. Но прежде, чем ей воспользоваться, пришлось сразиться с несколькими демонами, которые охраняли это место.
Внизу я ожидал увидеть ещё одно невероятно большое и мучительное подземелье, но к моему великому удивлению, там был сравнительно скромный подвал. Седьмая часть Посоха парила в воздухе в комнате прямо передо мной, озаряя её магическим светом. Правда, я сразу услышал странный металлический скрежет и догадался, что просто так забрать артефакт не получится.
Источником скрипа были несколько железных големов, которые его охраняли. И всё же после всего, что мне пришлось до этого пережить, это был сущий пустяк. Когда я присоединил к Посоху его седьмую часть, она будто наполнила его своим огненным мерцанием. Со временем оно стихло, но уже не исчезло полностью, как это было раньше. Почти собранный, драгоценный артефакт едва заметно светился в моих руках.
Видео 15
Морровинд
Последняя часть артефакта была спрятана в рудниках Дагот-Ура в недрах огненной горы на северо-востоке Тамриэля. Место, где находится вход в эти шахты, было почти забыто вместе с карликами, которые их построили, но в Морровинде ещё оставались те, кто мог о нём знать.
Одним из таких людей был король Касик, правитель Эбонхарта, также известного как Чёрный город. Среди его коллекции реликвий была Наковальня Митаса, величайшего кузнеца карликов. Считалось, что если ударить по ней другим артефактом, Молотом Гарена, особый звон металла подскажет владельцу, где искать вход в огненную гору. Однако этот молот был утерян. Король и сам хотел его заполучить, поскольку доступ к эбеновым рудникам сулил его городу богатство и процветание. Поэтому он очень обрадовался, когда я вызвался отправиться на поиски.
Чёрные Врата
Молот Гарена предположительно мог быть где-то в стенах древней крепости Чёрные Врата на юго-западе от города Морнхолд. Она имела любопытную планировку, поскольку была разделена рвом с водой на шесть частей, соединённых каменными мостиками. Две трети построек лежали в руинах, но северо-восточная часть сохранилась неплохо.
Думаю, нет смысла говорить про множество сильных монстров, которые населяли многочисленные помещения крепости. На позднем этапе игры совокупность их крутизны и количества уже нарушает законы здравого смысла. Монстры, населявшие эти развалины, могли бы снести половину Морровинда. Скажем прямо: все они нужны лишь для того, чтобы игрок зае потратил на прохождение игры как можно больше времени. И лично я такой подход в геймдизайне категорически не одобряю.
Подземелье крепости было наполовину затоплено водой, а в сохранившихся помещениях было огромное количество нежити и человеческих останков. Неизвестно, что именно здесь произошло, но было очевидно, что в этих катакомбах встретила свою погибель целая армия.
В южной части подземелья была устроена добротная сокровищница, защищённая от магических проникновений зачарованными стенами, а от физических - железными големами. Молот Гарена ждал меня там.
Видео 16
Рудники Дагот-Ура
На то, чтобы найти вход в карличьи копи возле самого жерла огненной горы, ушёл целый месяц. И вот теперь я стоял у священных ворот Дагот-Ура. Их покрывали волшебные руны, которые загадочно мерцали в багровом свете от огненной лавы. Из специальных отверстий в скале вырывались сгустки сернистого пара: похоже, внутри была предусмотрена система вентиляции.
Войдя внутрь, я некоторое время привыкал к удушливому горячему воздуху. Здесь было жарко. Даже пол под ногами был тёплый на ощупь. Проходы внутри вулкана были покрыты сажей, мельчайшие частицы которой поднимались над реками лавы вместе с сернистыми испарениями.
Сложный лабиринт из коридоров, лазов и комнат, полных нежити, гомункулов и големов, в конце концов привёл меня к большому залу с колоннами. В его центре было строение, похожее на склеп. Там обитал вампир, а у него был ключ от единственной двери на нижний уровень.
Второй уровень подземелья был ещё хуже, чем первый. Здесь было жарче, и плиты пола были так горячи, будто прямо под ними полыхало большое пламя. В каменных стенах повсюду блестели вкрапления золота: похоже, легенды о богатстве карликов были правдой.
Для того, чтобы спуститься ещё глубже, нужно было открыть пять волшебных дверей, ключи к которым хранились в разных частях подземелья. У каждого ключа был свой страж: железный голем, огненный демон, медуза, вампир и - самое страшное - лич: колдун, попытавшийся обмануть саму смерть, магическим образом продляя свою жизнь до бесконечности и в конце концов превратившийся в подобие нежити. Он обладал страшной магической силой и, подобно вампирам, был неуязвим для большинства видов оружия. Мои зелья невидимости не могли его обмануть; пришлось с ним сразиться.
Когда я спустился на нижний уровень, в лицо мне ударила волна сернистого воздуха. Из дальнего конца широкого коридора слышался гулкий рокочущий звук, будто впереди полыхал грандиозный пожар. Воздух здесь был настолько горяч, что обжигал лёгкие. Жар стал совсем нестерпимым, когда я вышел на берег огромного озера лавы. К счастью, у меня были с собой волшебные зелья, чтобы не свариться здесь заживо.
Над лавовым озером то и дело вспыхивали языки пламени. Они какое-то время носились по его поверхности, а затем так же внезапно исчезали. Над лавой колыхалось раскалённое марево, и где-то там, в самом центре, я разглядел какое-то подобие постройки. Чтобы добраться туда, мне пришлось сразиться с целым полчищем огненных монстров, которые её охраняли.
Здесь было спрятано навершие Посоха Хаоса. Оно, будто живое, само подлетело и соединилось с ним в единое целое. Эбеновый артефакт ярко вспыхнул, и я ощутил его силу, будто она была моей собственной.
Видео 17
Столица Империи
"TES: Arena" подобна древнему хтоническому чудовищу и столь же безжалостна к нам, смертным. Она высасывает из игрока все соки, бесит своими багами, утомляет и мучает его своими размерами, бессмысленной сложностью и самой унылой идеей собрать много частей одного артефакта. А когда он, наконец приблизившись к долгожданному завершению, издаёт торжествующий крик, игра издевательски бьёт его прямо под дых.
Выясняется, что ещё до того, как Джагар Тарн разделил Посох на части, он как-то ухитрился лишить его тех магических свойств, что делали его ключом к проходу между измерениями. И теперь непонятно, зачем вообще нужна эта светящаяся палка. Неужели всё было тщетно?
В этот момент игроку должна снова явиться Риа Сильмейн и рассказать о том, что у Тарна есть уникальная драгоценность - Огненный камень. Он так называется потому, что светится изнутри. Легенда гласит, что это звезда, упавшая с неба. Именно в нём заключена жизненная сила Тарна, и туда же он перекачал силу Посоха. Теоретически, если прикоснуться Посохом к этому драгоценному камню, их объединённой энергии должно хватить, чтобы уничтожить Посох и открыть проход между измерениями. Заодно и Тарн издохнет.
Маг держит Огненный камень где-то рядом с собой, в императорском дворце. Проблема в том, что если герой явится в столицу, на него набросится вся Имперская стража. Чтобы этого не случилось, Риа творит для него заклинание Изменения облика. На это уходят её последние силы, и её дух исчезает навсегда.
Я написал в начале "должна" потому, что этого не происходит. Этот важнейший последний сон исчез из игры (скорее всего, из-за очередного бага), и в результате несчастный игрок теперь не знает, что делать дальше. И это сегодня у нас есть Интернет, где всё можно найти, а в 1994 году у многих людей его могло и не быть.
Остаток зимы я провёл, восстанавливая силы и ожидая, когда снова починят мой любимый маленький щит. Каждый раз, когда я спускался в подземелья, он принимал на себя неисчислимый град ударов и магических атак, и к нижним уровням неизменно превращался в жалкие обломки. Но я упрямо не расставался с ним, поскольку он был волшебный, и с ним я ощущал себя намного выносливее.
Закончив все приготовления, я ранней весной отправился в столицу Империи - город, который многие называли сердцем Тамриэля. Злодей не просто прятался там - он регулярно подсылал ко мне убийц, являлся мне в ночных кошмарах и вообще уже настолько достал, что я жаждал наконец встретиться с ним и положить всему этому конец.
Имперский дворец
Чувствуя моё приближение, Тарн максимально усилил охрану дворца, а сам поселился в глубине его подземелий. Благодаря иллюзии Изменения облика мне без проблем удалось попасть внутрь, но на этом моя удача закончилась. Джагар Тарн был не просто магом - он оказался могущественным некромантом. Захватив власть, он заменил большую часть дворцовой стражи своими приспешниками, которые на самом деле были демонами и представителями высшей нежити: тёмными духами и вампирами. Против них чары иллюзий были бессильны...
Спуститься в подземелье дворца можно было тремя способами: пройдя через казармы Имперской стражи, через тайный ход в Зале собраний и через запертые двери в восточном крыле.
Первый уровень подземелья состоял из казарм, жилых помещений, рабочих кабинетов, кухни и общей столовой. Раньше здесь жили люди, но сейчас это был оплот нечеловеческого зла. Здесь обитало множество демонов, вампиров и духов. И десятки големов. Мне приходилось буквально прорубаться сквозь них, напрягая все свои силы.
На втором уровне была темница с камерами для узников и орудиями пыток. Любопытно, что в западной её части была устроена странная библиотека: шкафы с книгами стояли прямо вдоль грубо вырубленных каменных стен.
Впрочем, это я сейчас говорю "любопытно", а тогда мне было не до прогулок. Я думал лишь о том, чтобы выжить и как-то пробраться через ужасные орды магических созданий, которые в любую секунду могли меня убить. Даже сама игра не выдерживала происходящего в ней и регулярно зависала. Но самым ужасным было то, что на нижних уровнях подземелья появились личи. И если в схватке с личем один на один я ещё мог выжить, то в случае, когда ему помогали другие монстры, у меня не оставалось никаких шансов.
На нижнем уровне подземелья безумие и жесть достигли апогея. Здесь были ДЕСЯТКИ ЛИЧЕЙ. Нечего было и думать сражаться с ними - мне оставалось лишь бегать и прятаться от них, прямо на бегу извлекая лучшие защитные чары из моих волшебных предметов.
С двумя личами сразу мне никак не справиться. Обратите внимание на оставшиеся крохи здоровья - а ведь я всего лишь пробегал мимо!
Так продолжалось до тех пор, пока я не оказался перед большой железной дверью в конце длинного коридора. Личей поблизости не было, и я смог перевести дух. Поверхность двери была такой горячей, будто это была заслонка в растопленной печи. В затхлом воздухе висел до боли знакомый запах серы.
Чёртова лава! Конечно, это она была за дверью. Озеро лавы, а в середине его - каменный остров, где прятался Джагар Тарн. Увидев колдуна, я набросился на него со всей накопившейся яростью. Однако его окружало какое-то невидимое силовое поле: оно отклоняло все мои удары, сколь бы сильны и точны они не были. Ни один взмах моего клинка не достиг своей цели. Бессильна была и заключённая в нём магия.
Я понял, что этот бой мне не выиграть, и бросился к одной из четырёх зарешёченных камер, которые были на каменном острове. Она была заперта, но возиться с замком было некогда. Я быстро выбил решётку плечом и поспешил ввалиться внутрь, пока мне в спину не прилетел убийственный магический разряд.
Регулярное продолжительное размахивание мечом и щитом, в также бег, прыжки и плавание в полном кольчужном облачении дают такой побочный эффект. За годы такой нелёгкой жизни мой персонаж настолько прокачался, что стал похож на Конана-варвара. Поэтому да, выбил решётку плечом :)
Внутри на подобии каменного стола я обнаружил небольшой ключ из мифрила. Больше там ничего не было, поэтому я выскочил наружу и опрометью бросился к другим камерам. В одной из них лежало золото и другие сокровища; в другой, кажется, тоже, но в третьей камере я увидел то, что искал.
Прочная решётка на этот раз не поддавалась. Воспользовавшись моментом замешательства, Тарн метнул в меня зелёный магический плевок, и я почувствовал, как по моим жилам растекается быстродействующий яд. Колдун стал творить какое-то добивающее заклинание, а я, не обращая на него внимания, дрожащей рукой достал мифрильный ключ и вставил его в замок. Решётка открылась, я быстро спрятался внутри и торопливо нащупал флягу с универсальным противоядием. Сделал несколько жадных глотков, а затем, не теряя времени, выхватил Посох и прикоснулся его навершием к Огненному камню.
Сзади раздался крик Джагара Тарна. Лишившись своей жизненной силы, злой маг будто сгорел изнутри и за несколько секунд превратился в кучку чёрного пепла. Затем меня ослепила вспышка яркого света, а когда я снова смог видеть, передо мной стоял освобождённый Император.
Видео 18 (кстати, поскольку там дискетная версия, концовка несколько отличается)
Заключительное видео (CD-версия)
Эпилог
Вскоре жизнь в Империи вернулась в своё прежнее русло. Большинство её населения так ничего и не заметило, но те, кто уже был посвящён в произошедшее, чтили меня как великого героя. Император провозгласил меня Вечным Чемпионом и сделал своей правой рукой. Отныне от его имени я творил благие дела для Империи, а барды и менестрели слагали песни о моих славных деяниях.
Досмотрев заключительный ролик, я вышел на широкую улицу имперской столицы и хотел было сохранить игру, чтобы потом иметь возможность просто спокойно жить в этом мире, освобождённом от зла. Однако игра меня опередила и обессиленно зависла, выдав на экран своё любимое "Memory List Blown". "Ну что ж... Покойся с миром!" - подумал я, и с облегчением выключил компьютер.
КОНЕЦ.
Примечания
В заключение хотелось бы рассказать о культурных отсылках, которые я обнаружил в "Арене". Как я уже говорил, в этой игре нет пасхалок, но есть целый ряд культурных заимствований.
Например, аргониане часто имеют греко-римские имена (Андрокл, Афродита, Кассий, Тиберий и т. п.), а лесные и высшие эльфы - имена из "Властелина колец" (Арагорн, Саруман и т. п.). Бретонские имена навеяны средневековыми европейскими легендами (Король Артур, Тристан и Изольда), имена хаджитов арабские, а среди тёмных эльфов была замечена персона по имени Лилит.
Идея Посоха Хаоса, разделённого на восемь частей, была заимствована из дополнения к оригинальным правилам D&D ("Eldritch Wizardry"), где был подобным образом разобран на семь частей Жезл Закона.
Название провинции Хаммерфел взято из фантастического романа "Наследники Хаммерфелла" американской писательницы Мэрион Зиммер Брэдли. Валленвуд - это разновидность деревьев во вселенной Dragonlance, а Морровинд практически слизан с Морровиндла, вулканического острова эльфов из фэнтезийного романа Терри Брукса ("Королева эльфов Шаннары").
Идея Храма Безумного Бога была, вероятно, взята из игры "The Bard’s Tale", а ещё две локации отсылают нас к творчеству Толкина. Это Мраколесье (Murkwood) - Лихолесье у Толкина, и крепость Чёрные Врата, название которой перекликается с названием врат, ведущих в Мордор.
Кстати, идея разделить историю Тамриэля на несколько эр тоже, судя по всему, основана на произведениях Толкина, где история мира разделена на большие эпохи. Такие дела.