The Elder Scrolls: Arena (часть 3)
К счастью, огромные шагающие махины обычно несовместимы с узкими лестницами. Мне удалось убежать, а затем благополучно добраться до Вайтрана, крупнейшего города в центральной части Скайрима.
Там я потратил целое состояние на покупку адамантиновой булавы - лучшего оружия, что мне удалось найти во всём городе. Адамантин намного прочнее железа и стали, и уступает лишь эбену в этом отношении. Теперь мне было, что противопоставить железному голему. Вскоре я отправился в обратный путь и вновь спустился в подземелье.
Новая схватка с големом всё равно была тяжёлой и очень опасной, однако теперь я наносил ему реальный урон, попадая тяжёлой булавой по уязвимым местам (а находить эти места я умел). При этом меня самого какое-то время защищала волшебная силовая стена - крайне полезная магия, которой были заряжены мои волшебные наручи.
В какой-то момент стальной гигант начал жутковато трястись и замедлился, а затем и вовсе остановился. Вибрация усилилась, я услышал странный пронзительный звук и догадался отбежать подальше. И очень вовремя, потому что через пару мгновений прогремел взрыв. От голема отлетела голова и ещё какие-то части. Его помятое туловище так и осталось стоять посреди зала, но жизни в нём уже не было.
Затем мне пришлось ещё долго бродить по подземелью прежде, чем я наконец встретил дух Могруса и помог ему разгадать загадку архимага. Тут надо упомянуть один весьма неприятный вид нежити, который, среди прочего, обитал в этих пропитанных тленом коридорах. Это зомби. В отличие от обычных мертвецов, которые затем были оживлены некромантом, зомби - это жертвы магической болезни (или проклятия, называйте как хотите), которая постепенно превращает живого человека в ходячий труп. Они агрессивны и стараются заразить болезнью других людей, укусив или поцарапав их кожу.
Спуск во вторую часть подземелья, где обитал дух Канена, был в другой части руин. Об этом месте я до сих пор храню самые неприятные воспоминания: хаотичное переплетение комнат, коридоров и узких лазов в стенах и полу способно дезориентировать даже самых искушённых и вызывает фрустрацию. Добавьте к этому размеры... Ах, да! И конечно, там было полным-полно чёртовых пауков. Которые лезли сверху, снизу, сзади - отовсюду.
Вторая часть Посоха ярко вспыхнула холодным огнём, когда я присоединил её к первой. Они будто сплавились воедино, не осталось ни щели, ни шва.
Морровинд
Ещё в Винтерхолде мне довелось встретиться с человеком, который вроде бы знал, где искать Эбеновый Клинок - легендарный вампирический меч, способный высасывать жизненную энергию из своих жертв и передавать часть её своему владельцу. Это был поистине тёмный артефакт, но на него были наложены специальные чары, благодаря которым он не оставался слишком долго в руках одного человека. К счастью для всего остального мира.
Многие искатели приключений были убиты за одно только упоминание этого меча, но мне улыбнулась удача, и за весьма умеренную сумму в 740 монет таинственный незнакомец в таверне "Жаждущий огр" рассказал мне о карте, которая была спрятана в глубокой пещере в провинции Морровинд. На этой карте должно было быть отмечено место, где спрятан меч. И вот теперь я был готов отправиться на её поиски.
Тёмные эльфы, которые населяли эти края, были высокими и темнокожими, с красными глазами, которые светились в темноте. Они отличались умом, силой и проворностью, а также тем, что могли одинаково хорошо владеть оружием и магией. Далеко не всем представителям других рас это нравилось, и даже ходили слухи о каком-то пророчестве, будто бы население Морровинда в этом или следующем году должна выкосить чума. Хотя как мне кажется, подобные небылицы выдумывали просто от зависти.
Пещера с картой оказалась четырёхэтажным подземельем с широкими коридорами и просторными залами. К счастью, площадь каждого этажа была сравнительно небольшой, а в прямых коридорах было несложно ориентироваться. Минусом были демонические крылатые гомункулы, которых неизвестный колдун оставил охранять эти места. Эти существа быстро передвигались и умели творить весьма убойные боевые заклинания.
Другой проблемой стал каменный голем, с которым я столкнулся на третьем этаже подземелья. Это чудовище было значительно крупнее ледяных големов, но не выглядело таким несокрушимым, как железный. Однако оно могло швыряться камнями с огромной силой, так что я предпочёл с ним не связываться.
К счастью, заветная карта уже была у меня. На ней было отмечено место в провинции Саммерсет - большом острове на противоположной стороне Тамриэля, куда мне ещё не скоро предстояло попасть.
Валенвуд
Третью часть посоха предстояло искать где-то в стране лесных эльфов, куда я прибыл к началу лета. Это стройные и ловкие создания, великолепные лучники и большие любители дикой природы. Их земля наполовину покрыта лесами, хотя большинство населения, как и на остальной части континента, живёт в городах.
Ещё недавно прекрасная природа Валенвуда считалась безопасной для путешественников, но в последние годы всё изменилось. Некоторые области леса стали тёмными и зловещими; деревья там почернели и скорчились, будто кто-то высосал самую кровь земли в этих местах. По крайней мере несколько эльфов превратились в высохших живых мертвецов, лишённых всяких воспоминаний о своей прошлой жизни (как выяснилось позже, их тела действительно были обезвожены). К сожалению, их пришлось уничтожить.
В надежде найти объяснение происходящему в леса Валенвуда отправились десять эльфийских рейнджеров. Спустя два месяца вернулись лишь их отрезанные головы. Доставил их персонаж, который представился эмиссаром Селены, верховной жрицы паучьего бога Шаграта. Вместе с головами разведчиков она передала ультиматум: "Отдайте мне Валенвуд или умрите!" По словам эмиссара, королева Уландра должна была лично подписать акт капитуляции в особом месте, которое он назвал Паутиной Селены.
Лесные эльфы были мирным народом. У них не было ни своего войска, ни опытных полководцев. Опасаясь поражения в случае войны с пауками, королева попросила меня тайно отправиться в Сети Селены. Она предполагала, что это должно быть подземелье или крепость, в глубинах которой Селена хранит свою "смерть" - драгоценный камень, наполненный её жизненной силой. И если бы мне удалось найти этот камень и принести его эльфам, Селена больше никогда не посмела бы на них нападать.
Сети Селены
Это место оказалось спрятанным в лесу подземельем. Воздух здесь пах мокрой землёй, как будто после дождя. Как и следовало ожидать, здесь я встретил множество пауков. Они атаковали меня регулярно. Стоило разобраться с ними и пройти десяток метров по сырому заплесневелому коридору, как сзади бесшумно подбегала ещё одна пара. Как выяснилось позже, здесь были специальные пещеры для размножения, где в полной темноте и тишине росли новые поколения этих ядовитых созданий.
Эти странные надписи встречаются в подземелье несколько раз. Я ломал голову над их смыслом, а оказалось, что это просто очередной баг. То есть, там должно было быть написано нечто осмысленное, но не судьба.
Были и комнаты с нежитью. Селена была могущественной волшебницей и, помимо прочего, могла быть как-то связана с миром мёртвых.
Двигаясь по широкому основному коридору, я едва не пропустил незаметный узкий проход, которым, однако же, регулярно пользовались, судя по частично стёршимся плитам каменного пола. Этот любопытный проход вёл к спуску на нижний уровень, но он был закрыт массивной дверью с магическим замком.
Ключ от замка был у группы минотавров, резвившихся в центре подземелья на небольшой арене из нескольких каменных островов, окружённых водой.
Видите ключ? Я тоже не увидел. И в результате надолго застрял в этом огромном подземелье, пока наконец не сдался и не изучил карту в книге подсказок.
А теперь смотрите внимательно: справа от убитого минотавра, возле его левой руки, есть маленькое жёлтое пятно, такое же жёлтое как он сам и почти неразличимое на рыжей поверхности. Это и есть золотой ключик, без которого вам не пройти подземелье.
Нижний уровень был разделён на четыре части. Одна представляла из себя комплекс помещений, связанных подземными ходами; в другой был похожий комплекс, но все ходы там были затоплены водой. Третья часть была лабиринтом минотавров, а в четвёртой было множество комнат с пауками.
Здесь я, к своему удивлению, встретил небольшую группу враждебно настроенных варваров. По крайней мере, они были одеты как варвары. Возможно, это были жрецы Шаграта (я не успел их спросить об этом). Пол в зале, где они находились, был покрыт тонким слоем пыли, и в этой пыли я заметил цепочки следов, которые вели к каменной стене в центре зала и затем обрывались. Никаких видимых проходов там не было, если не считать того, что между верхушкой стены и потолком оставался значительный зазор, через который мог пролезть человек. Я догадался, что эти люди просто подпрыгивали и перелезали через стену, проделал то же самое и обнаружил там тайник с ещё одним ключом.
С помощью этого ключа я впоследствии проник в святая святых подземелья, где лежал искомый камень.
Смерть Селены оказалась в руках эльфов, и Валенвуд был спасён. Понимая, что её народ теперь находится передо мной в неоплатном долгу, королева Уландра помогла мне найти Рощу Древних - легендарную прародину эльфов, которую до тех пор держали в строгом секрете. Считается, что именно там когда-то выросло святое Перводрево, которое затем дало жизнь всем лесам на континенте Тамриэль. И теперь где-то там была спрятана третья часть Посоха Хаоса.
Роща Древних
Стоя напротив скромной деревянной двери среди поросших травой развалин, я не мог поверить, что по ту сторону меня ожидают секреты забытых тысячелетий.
Пройдя через дверь, я невольно поёжился. В воздухе висел густой прохладный туман, хотя за пределами Рощи погода была хорошая. Гнетущее спокойствие этого места создавало впечатление, будто я гуляю по кладбищу. Деревья чередовались с высокими зарослями, и поначалу я думал, что единственные обитатели Рощи - это крупные волки.
Но, помимо волчьего воя, тишину этих мест иногда нарушали жуткие нечеловеческие стоны. Здесь жили призраки и духи. Бесплотные и неразличимые в тумане, они не питали ни малейшей симпатии к смертному, который вторгся на их территорию. Впрочем, скорее всего, они вообще не способны на симпатию к кому бы то ни было.
Древние духи крайне опасны, поскольку обладают большой магической силой. Вот вы такой шагаете в тумане, и тут вам в спину прилетает фаербол. Или несколько сразу. Ваш персонаж погибает мгновенно. И тут мы подходим к одной из самых болезненных тем в TES: Arena (после багов, конечно). Это чёртовы мгновенные смерти, которые случаются с вами снова и снова. О, вы возненавидите эту игру, и к вою волков и призраков в тумане присоединится ваш собственный вой!
В глубине Рощи я обнаружил остатки каких-то каменных построек.
Это были руины древнего города. Большая его часть ушла под землю и была частично затоплена, так что мне пришлось, спустившись туда, плыть по подземным тоннелям среди развалин и толщи земли.
Уцелевшие улицы и постройки теперь населяли крысы и нежить. Особенно жуткой оказалась северо-западная часть города, которая почти полностью погрузилась под воду. Сохранились лишь части нескольких зданий и каменный храм, в стенах которого лежало то, что я искал. Однако именно в этой части города обитало множество духов, и плавать там было крайне опасно.
Ещё одна больная тема в TES: Arena - это вылезание из ям, когда наверху вас поджидают монстры. А в данном случае - вылезание из воды на каменную плиту, когда в вас уже летит фаербол. Это никогда не кончается хорошо. Впрочем, может помочь заклинание (или зелье) левитации.
Последнее мгновение жизни.
С большим трудом мне удалось пробраться в храм. Третий кусок Посоха Хаоса загудел, сплавляясь с двумя другими, и я почувствовал, что артефакт теперь вибрирует сильнее.
Но это был ещё не конец. На обратном пути я с ужасом обнаружил, что не могу подняться наверх тем же путём, каким спускался сюда, и чуть не оказался замурован в этом гиблом месте. К счастью, мне удалось найти другой способ выбраться.
К тому времени, как я, вернувшись в город, излечился от гнилостной болезни, которой напоследок наградил меня зомби, лето незаметно подошло к концу. По Империи уже ползли слухи о незнакомцах, искавших одинокого героя, который собирает Посох Хаоса. Это, конечно, были агенты Джагара Тарна. Однако мой путь теперь лежал в земли максимально удалённые от сердца Империи - архипелаг Саммерсет.
Его населяют высшие эльфы - высокие, с золотистой кожей и миндалевидными глазами. Умные и своенравные, они известны своей любовью к магии и всему, что с ней связано. Говорят, что магия влечёт их столь же сильно, как ночного мотылька - яркое пламя. Это объясняет, почему среди известных магов так много высших эльфов.
Согласно моей карте, Эбеновый Клинок был спрятан в подземелье на восточном острове архипелага.
Оно уходило под землю на несколько этажей, полных гомункулов и каменных големов. Неудивительно, что я потратил много времени и сил прежде, чем смог добраться до заветного меча. И лишь потом уже заметил, что атрибут силы моего персонажа теперь значительно ниже, чем был раньше (то-то с монстрами стало сложнее сражаться!). Сначала я думал, что это какая-то болезнь или проклятие, пробовал просить помощи в храмах и всё такое, но нет - эффект был перманентный. Сюрприз!!!
Оказывается, в таком состоянии мой персонаж оставался ещё с тех пор, как получил болезнь зомби, которая снижает атрибуты. Из-за очередного бага игры при излечении болезни с персонажа снимается статус больного, но атрибуты не всегда возвращаются в норму. К счастью, я потом выяснил, что "здоровые" параметры всё-таки восстанавливаются при повышении уровня (хотя денёк-то понервничать пришлось). Но поскольку мой персонаж достиг 16-го уровня прямо перед тем, как заболеть, это означало, что теперь ему придётся жить в таком состоянии ещё очень-очень долго.
Этот скриншот идеально иллюстрирует главные особенности игры.
Ах, да! И пока я разбирался с этим глюком, заодно нашёл информацию о другом, тоже связанном с болезнями. В общем, если вы начинаете новую игру, умираете от болезни, а затем опять начинаете новую игру и сохраняете её, ваш персонаж получит все эффекты болезни (вплоть до смерти, которую она влечёт за собой), но технически не будет считаться больным и потому не сможет излечиться. Та-даам!!!
В общем, если будете играть в TES: Arena, мой вам совет - не болейте вообще. Как говорится, есть вещи хуже, чем смерть...
Когда я добрался до провинции Элсвейр, где предстояло искать очередную часть Посоха, была уже поздняя осень. Эти края населяли хаджиты - белые люди, которые, как гласят легенды, произошли от расы разумных кошек. Умные и выносливые, они обладают кошачьей грацией, ловкостью и часто раскрашивают лица соответствующим образом в память о предках.
Никто в Империи не способен так лазить по стенам, как это делают хаджиты. Нет равных им и в ловкости рук, поэтому из них выходят самые лучшие воры. Кстати, что интересно, само название этих земель (Elsweyr) созвучно слову "elsewhere" (англ. "где-то в другом месте"), так что какой-нибудь Sinir from Elsweyr (англ. "Синир из Элсвейра") звучит как "Синир Нездешний" (или как-то так). Классное имя для вора в чужом городе, не правда ли?
Храм Агамануса
Я какое-то время думал, как правильно записать это название. Вообще стоило бы отбросить латинское окончание, но потом я решил, что "анус" тут подходит лучше. Сейчас объясню, почему.
Квест заключается в том, что рыцари какого-то странного духовного ордена напали на гильдию магов города Коринф и похитили каменную таблицу. Ничего не напоминает? То есть, разработчики совсем обленились уже к середине игры и даже не стали заморачиваться над сюжетом очередного квеста-филлера, который нужен лишь для того, чтобы затянуть процесс прохождения!
В общем, оплотом рыцарей был храм Агамануса на юге от Коринфа. Там они укрепились и держали оборону в то время, как сэр Галандир, глава ордена, куда-то благоразумно слинял.
Это не ошибка, а повреждённая надпись "AGAMANUS WELCOMES PILGRIMS" ("Агаманус приветствует паломников").
Рыцари дрались крепко, но когда я всё же справился с защитниками крепости и углубился в её коридоры, то оказалось, что это всё, в общем, не про них. Настоящим кошмаром были адские гончие. Похоже, рыцари не просто с ними дружили - это было их фишкой подобно тому, как рыцари в Крепости Льда жили со снежными волками.
Этих адских собак здесь было огромное количество. Они занимали большую часть помещений и коридоров верхнего уровня крепости, выбегали из комнат, появлялись из-за углов, и в большинстве случаев встреча с ними заканчивалась взрывами фаерболов в тесном пространстве. Причём, собак ни капли не волновало то, что они могут и сами погибнуть от этого. Это был настоящий ад, как если бы в коридоры подземного бункера запустили вереницу одуревших и безбашенных самоубийц-джихадистов с гранатомётами. Через каждые 5-10 метров я погибал и загружал игру заново.
В глубине крепости я обнаружил складские помещения, полные гниющего продовольствия. Неизвестно, чем питались эти чудовища, но привычная нам еда их, похоже, не интересовала.
Ещё я нашёл молельню, где явно проводились какие-то нехорошие ритуалы. И судя по обитавшим там призракам, храмовники заигрывали ещё и с миром мёртвых.
Вообще это уже какой-то баян. Нежить в TES: Arena присутствует просто везде и даже там, где не нужно. И каждый уважающий себя злодей обязан иметь её в своём подземелье.
Чёртовы собаки, мгновенные смерти, полы в шашечку и однообразная музыка, казалось, просто созданы для того, чтобы свести меня с ума. Ах, да! Кстати, о музыке. Понимаете, набор мелодий в игре очень скромный, а сами они не то, чтобы хорошие. Так что это монотонное пиликанье задолбает вас ещё в самом начале и станет ещё одним элементом мучительной пытки. Если, кончено, вы просто не отключите музыку вовсе.
Воздух в храмовом подземелье был волглый и затхлый. Там обитало большое количество нежити, но чёртовы собаки были тоже. В центральной его части располагались два главных храмовых зала, причём один из них был устроен напротив огненного подземного разлома. Судя по всему, именно здесь храмовники заключили сделку с нижним миром. Коридор в южной части храма вёл в небольшую темницу с нежитью. А в северной части подземелья я обнаружил спуск на нижний уровень.
Тут разработчики уже совсем перестали заморачиваться и просто сделали нелепое нагромождение тоннелей, лабиринтов и комнат. Скорее всего, имелась в виду система подземных пещер, но в таком случае, ребят, поменяли бы, что ли, текстуры пола и потолка...
Эти шесть кучек костей ещё недавно были собаками, которые просто стояли и ждали, когда из воды покажется моя голова. Чтобы вы понимали уровень садизма и сложности - других способов попасть в помещение нет. И да, они испепелили сами себя.
Мне пришлось много плавать по кривым подземным речкам, отбиваться от бессмысленных орд пауков и скелетов и - самое неприятное - пересекать комнаты с "полосами препятствий" из ям и возвышений, на другом конце которых были чёртовы собаки или призраки с их магическими атаками.
Вишенкой на торте стало злое привидение в самом конце. Оно зависло над узким лазом подобно тому, как это было в Логове Клыка, и не давало мне вылезти из воды. Я не могу его атаковать, а оно меня - может. Фаерболом в упор.
В итоге это подземелье, которое должно было стать "проходным", надолго осталось в моей памяти из-за своей дикой сложности, потраченных нервов и времени. И если так плохо было уже в середине игры, то страшно было подумать о том, что ждёт меня дальше.
Продолжение следует.
Уголок ретрогеймера
2.8K постов11.7K подписчиков
Правила сообщества
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в этом посте:https://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyo... https://pikabu.ru/community/lost_games
или в Лиге Потерянных игр
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:
По вопросам и предложениям пишите в ТГ:https://t.me/gamebase54