153

The Elder Scrolls: Arena (часть 2)

Назад к части 1

Разве можно просто так покинуть наполовину исследованное подземелье, где ещё могут лежать бесхозное злато и волшебные вещи? Конечно, нет. Вот и я не спешил возвращаться наверх, а вместо этого вернулся в гоблинские тоннели, полные нежити и отвратительных гигантских пауков. Укус такого паука парализует жертву, после чего ей остаётся лишь беспомощно кричать, пока паук её пожирает. К счастью, на этот случай я захватил с собой пару волшебных зелий-антидотов.

Юго-восточная часть подземелья оказалась затоплена. Видимо, гоблины, когда рыли свои тоннели, нечаянно наткнулись на водоносный горизонт.

Опять приходится медленно плыть в грязной холодной воде, в тесноте и мраке подземелья. Ненавижу это!


Частичному затоплению подвергся и тюремный комплекс в восточном крыле крепости. Здесь пахло сыростью, плесенью и тленом. В камерах, которые находились чуть выше уровня воды, были скелеты узников, мучительно погибших от голода и жажды. Страшно представить, как они должны были мучиться в свои последние дни, чувствуя запах воды совсем рядом...

Надо сказать, что подземелья в TES: Arena столь же чудовищно огромны, как и всё остальное в этой игре. В какой-то момент чувство любопытства, которое вы испытываете, исследуя подземные лабиринты, сменяется усталостью и скукой, которые затем переходят в гнетущее, депрессивное состояние. Приходится отдыхать и делать перерывы. Гигантские размеры подземелий - это одна из главных причин столь долгого прохождения игры.

Другой негативный момент - это "тормоза" и многочисленные баги, включающие различные проблемы с памятью, регулярное зависание, повреждение карты подземелья при сохранении, застревание в текстурах, серьёзную поломку игры в том случае, если вы отдаёте в ремонт вещи, которые надеты на вашего персонажа, и многое другое.

Кроме того, похоже, что в дорелизной версии Arena разработчики умышленно поменяли местами восток и запад (типа, прикольная фича), но в последний момент отказались от этой идеи. В результате где-то изменения исправили, а где-то забыли, и теперь некоторые персонажи, указывая дорогу, направляют вас в противоположную сторону. Обратите внимание на снимок заката в предыдущей статье: солнце заходит на востоке.

Иными словами, игру перед релизом нужно было хорошенько обработать напильником. Она не была должным образом протестирована и попала на рынок с кучей багов и недоработок. Сырая. И к сожалению, это стало такой же визитной карточкой Bethesda, как и масштабное игровое пространство.

Вот пример недоработки. Когда вы отдаёте в ремонт кузнецу свою вещь, открывается диалоговое окно, кнопки которого расположены в той же области экрана, что и здоровенная кнопка "украсть" основного меню. И стоит вам (нечаянно) кликнуть дважды по любой из кнопок диалогового окна, как происходит следующее:

- первый клик закрывает диалоговое окно, возвращая вас в основное меню;

- второй клик приходится по кнопке "украсть", и сразу же с вашей стороны происходит попытка кражи. В случае успеха можете прикарманить чужую вещь или поставить её на место, а в случае провала - вам придётся иметь дело с местной милицией.

Скажете, мелочь? Но это интерфейс, которым игрок часто пользуется. А значит, такая фигня будет происходить с ним регулярно.


Но вернёмся к моим приключениям. Я вернулся в Рихад с таким количеством сокровищ, какое только мог унести. В основном, это были различные волшебные предметы - их можно было отличить от обычных железяк по украшениям и магическим надписям. Однако самостоятельно разобраться в их свойствах я не мог, так что пришлось заплатить весьма внушительную сумму гильдии магов.

Позже мне удалось вернуть эти деньги за счёт продажи большей части вещей. Я оставил себе только шейную гривну, которая увеличивала физическую силу, пару вещиц, заряженных полезными боевыми заклинаниями, и волшебные наручи с дюжиной зарядов заклинания "Света". Отныне мне больше не приходилось блуждать в полумраке, как раньше.


Получив свиток, рихадская царица сдержала своё обещание и отметила на моей карте местоположение древнего подземелья карликов. Будто в насмешку, это было недалеко от восточного тракта, где я два месяца назад держал свой путь из Драгонстара.


Видео-прохождение от @VadymXO: видео 1, видео 2



Логово Клыка


Вход в бывшие карличьи рудники был расположен в труднодоступной части хребта Драконьи Зубы. Там прямо на вершине скалы гордо возвышалась небольшая каменная крепость. Её врата украшали искусно сделанные скульптуры драконов. Очевидно, они появились здесь уже при новом хозяине этого места. Лишь подойдя совсем близко, я разглядел следы упадка и запустения: робкие трещины в ровной каменной кладке.

Тоннели, прорытые карликами, протянулись под землёй на многие мили. Казалось, им нет конца, но на наиболее протяжённых участках была железнодорожная колея, и я знал, что она, как правило, ведёт к штрекам шахт.

Так и было. В первый раз я с трудом заставил себя спуститься в тёмную и тесную шахту, но через какое-то время привык по ним лазить.

Что это? Светящийся потолок? Неудачное применение текстуры пола? И почему ничего не видно под ногами? Может, изображение перевёрнуто?

В общем, когда я впервые оказался в шахте, то сначала решил, что это какой-то баг и я провалился в текстуры. Выглядит странно и страшненько.


Одна из таких шахт привела меня в комнату с привидением. Это был бесплотный дух, почти незаметный в темноте подземелья. Видны были лишь его красные глаза.

Хотя, если честно, пройти комнату с призраком мне удалось ещё очень нескоро. Дело в том, что для того, чтобы туда попасть, нужно вылезти из шахты через узкое квадратное отверстие в полу комнаты. Но как только вы пытаетесь это сделать, призрак зависает наверху и блокирует отверстие собой (хоть и бесплотный, но толкается!). Причём, вы не можете его атаковать в таком положении, а он вас - может.

Подобное блокирование игрока при вылезании из ям - ещё одна неприятная недоработка игры. Лишь исследовав добрую половину подземелья, я нашёл меч с замечательным заклинанием прохода сквозь стены и с его помощью смог попасть в заветную комнату. Собственно, скриншот выше сделан как бы из толщи каменной породы при прохождении сквозь неё.

А это небольшая секретная комната с сокровищами в юго-восточной части подземелья. И снова эта странная магматическая текстура, только теперь она натянута на стены. Выглядит по-прежнему нелепо.


Бывшие карличьи рудники теперь населяли орки и минотавры. В заброшенных тоннелях обитала нежить, а в западной части подземелий было царство пауков. Там я обнаружил развалины странного подземного храма, почти столь же древнего, как и сам камень, из которого он был построен.

Я провёл в паутине рудников изрядное количество времени прежде, чем наконец обнаружил в её юго-западной части спуск ещё глубже под землю. Но чтобы попасть туда, мне сперва пришлось разгадывать логическую загадку, условия которой проговорил невесть откуда взявшийся сверхъестественный голос.


Ну и что вот это такое, а? Мало того, что это добавляет в геймплей непредвиденный элемент головоломки, так и вообще нарушает эффект погружения, меняет уже сложившуюся атмосферу и лично мне категорически не нравится. Хотя... я знаю, что это такое. Желание вплести в "TES: Arena" какие-то "левые" загадки и беспардонная манера их задавать, никак не увязывая с сеттингом, роднит эту игру с ранними частями "Might & Magic".


Спуск привёл меня в большой подземный зал с сухим горячим воздухом и двумя концентрическими рвами в полу, где текла раскалённая жидкая лава. В центре зала было закрытое помещение с базальтовыми стенами.

К тому моменту, как я добрался туда, мой иззубренный меч окончательно сломался, и я взял в руки лук.


Именно там была спрятана первая часть Посоха Хаоса. Её охраняли две адские гончие - здоровенные злые собаки, чёрные как смоль, с горящими красными глазами. Порождения нижнего мира, они были сотканы из стихии огня, дышали пламенем и были столь же беспощадны. Я едва не погиб, когда изо рта гончей вырвался огненный шар и взорвался, ударившись в один из базальтовых блоков за моей спиной.

Острие Посоха висело в воздухе, объятое магическим свечением, но сразу потускнело, когда я взял его в руку. Оно было сделано из эбонита (или эбена), самого прочного вещества в Тамриэле. Я чувствовал, как оно едва заметно вибрирует, будто ему не терпится поскорее воссоединиться с остальными семью частями.


Пока я залечивал раны и ждал, когда кузнец восстановит мой меч, в Хаммерфеле наступила зима. Риа вновь явилась мне во сне, чтобы рассказать, где искать вторую часть Посоха. Речь шла о большом лабиринте, построенном в древности архимагом Шалидором, чтобы спрятать то, что он называл "Гламорилл" (эльф. "Секрет жизни"). Это место звалось Лабиринтиан. Согласно древним писаниям, сам Шалидор жил в Ледяной крепости, поэтому Риа считала, что поиски следует начать где-то на севере. В 25-й день месяца Вечерней звезды 389 года я отправился в провинцию Скайрим.


Видео 3



Скайрим


Норды, жители этих холодных земель, были сильны, выносливы и отличались упрямым нравом. Ходили слухи, что они вообще не боятся мороза. О месте под названием Лабиринтиан здесь никто не слышал уже по меньшей мере пять столетий, зато Крепость Льда была известна. Чтобы добраться туда, мне пришлось проделать долгий путь на северо-восток.

Однажды ночью мне приснился Джагар Тарн. Я никогда не встречал его лично, и тем не менее мог видеть его лицо в мельчайших деталях. Он знал о том, что я собираю Посох, как и о том, что мне помогает дух Рии Сильмейн. И ничего хорошего мне это не сулило.

Вот этот вот сутулый персонаж и есть ужасный узурпатор. Я считаю, его надо убить как минимум за плохой маникюр.


К середине месяца Восхода 390 года я прибыл в город Винтерхолд на северо-востоке провинции. Погода здесь стояла суровая, но именно в этих краях следовало искать Крепость Льда, где когда-то жил Шалидор.

Оказалось, что это место расположено в нескольких днях пути на юг от Винтерхолда, и ныне его занимает враждебный рыцарский орден. Несколько дней назад рыцари ордена напали на небольшой караван, перевозивший ценные вещи для магической гильдии Винтерхолда. В числе захваченного добра оказалась невероятно важная древняя каменная таблица, так что теперь глава гильдии просил меня проникнуть в крепость и эту таблицу выкрасть обратно. А сам обещал тем временем хорошенько порыться в своей библиотеке и найти для меня всю информацию о местонахождении лабиринта Шалидора.


Сюжет в TES: Arena (т. н. "основной квест") не блещет разнообразием. Мало того, что он сразу сводится к поиску восьми частей одного артефакта, так ещё каждый раз повторяется одна и та же схема. Вы узнаёте о новой части во сне, но каждый раз речь идёт о подземелье "настолько древнем, что и само место забылось". Вам приходится расспрашивать людей о том, где искать это место, и вас направляют сперва в определённую провинцию, затем в конкретный город, затем - к конкретному лицу, которое владеет информацией. Однако эта информация даётся лишь в обмен на выполнение квеста, то есть вас каждый раз сперва отправляют исследовать дополнительное подземелье, и лишь потом - основное. И в общей сложности, чтобы собрать Посох, вам надо пройти восемь однообразных сюжетных циклов и посетить как минимум шестнадцать подземелий. Когда я это понял, игра сразу стала скучной.



Крепость Льда


Это было подземное сооружение, вырубленное в толще камня и льда. Здесь я впервые столкнулся со снежными волками, о которых за пределами Скайрима ходили самые жуткие слухи. Подобно тому, как адские гончие были порождением стихии огня, снежные волки были детьми холода. Их ледяное дыхание могло за секунды убить человека, и единственным спасением от него были защитные зелья.

Собственно рыцари, которые загадочным образом уживались с волками, занимали жилую зону в западной части подземелья. Каждый из них, будучи облачён в полный латный доспех, был крайне опасным противником даже в одиночку, а уж если они нападали группой, противостоять им было почти невозможно. К счастью, у меня с собой было несколько волшебных вещиц, заряженных мощными боевыми заклинаниями.

Большинство волков обитало в пещерах на юге, а центральную часть подземелья занимал канал, заполненный водой.

Помещения, расположенные вокруг этого канала, охраняли ледяные големы - магические создания, вероятно, оставшиеся здесь ещё со времён Шалидора. О, это были страшные противники! Столь прочные, что обычное железо против них было бы бессильно. Но у меня был эльфийский меч и волшебное кольцо с парой десятков зарядов колдовского огня.

Нижний уровень подземелья выглядел более древним и хорошо сохранившимся. Стены здесь были украшены резьбой и самоцветами, либо покрыты загадочными руническими рисунками.

Конкретно в этой красной комнате Шалидор держал адских гончих. Лёд и пламя, любопытно.


Видео 4



Лабиринтиан


Я думал, что если Лабиринтиан построил Шалидор, то он должен быть где-то рядом, но оказалось, что от Ледяной крепости туда неделя пути. К тому времени, как я закончил подготовку к новому походу и добрался до нужного места, в Скайрим пришла ранняя весна. Там, где растаял снег, из-под земли уже пробивалась неприхотливая северная трава.

Вход в Лабиринтиан скрывался в развалинах приземистой чёрной крепости. Здесь жили собаки и волки, но настоящими хозяевами подземелья были пауки. Здесь их было множество. Они сидели на полу, усеянном обломками костей, бегали по узким горизонтальным лазам между комнатами и выползали из многочисленных подземных ходов.

Ориентироваться здесь довольно сложно, даже при наличии карты.


Однажды сюда пришли два брата-героя, уставшие от войн и раздоров. Их звали Канен и Могрус, и они искали "секрет жизни", который спрятал Шалидор. Те немногие, кого братья посвятили в свой план, пытались отговорить их от этой затеи, но Канен и Могрус не стали их слушать, поскольку не знали поражений. Однако здесь они проиграли, не сумев дать ответ на две хитроумные загадки архимага. Их несчастные души оказались заточены в этом жутком месте на много веков...

Чтобы пройти лабиринт и получить доступ ко второй части посоха, нужно было разгадать обе загадки и освободить души братьев. Глубины подземелья были разделены на две части, где каждый дух жил отдельно, не имея возможности встретиться с другим.

Из кишевших пауками развалин я по винтовой лестнице спустился в обитель Могруса, которая сама по себе была большим лабиринтом. Там было полно всякой нежити (в основном, упыри и призраки), но когда я заглянул в просторный каменный зал к востоку от лестницы, то обомлел от испуга. Прямо навстречу мне из середины зала быстро шагал блестящий механический гигант, каких я не видел до сих пор. Это был железный голем.

Мой эльфийский меч не оставлял на его броне даже царапин, а щит пришёл в негодность после нескольких ударов тяжёлого кистеня, который у голема был приделан вместо кисти правой руки. В какой-то момент мне удалось разорвать дистанцию, лишь чтобы убедиться в том, что боевые заклинания из моих магических вещиц тоже не возымеют никакого видимого эффекта. Мне оставалось только бежать...



Продолжение следует.

Уголок ретрогеймера

3.9K пост13.1K подписчика

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori