432

The Elder Scrolls: Arena (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Bethesda Softworks

Платформа: DOS

Год выхода: 1994


Привет, мои хорошие! Скучали? OldAntiquarian уже два месяца не выкладывал новых статей, и кое-кто даже успел отписаться... А я просто застрял в "TES: Arena". Точнее, не застрял, а погряз. И до сих пор её не прошёл.

Масштабы этой игры столь велики, что на её прохождение уйдёт даже больше времени, чем на "Might and Magic: Book I", который до сих пор держал рекорд по этой части. А если ещё добавить трудности, связанные с багами и несовершенством игры, так и вообще... Но обо всём по порядку.


Действие игры происходит в сказочной стране, а точнее - империи, которая занимает целый континент под названием Тамриэль (эльф. "Красота рассвета"). Его размеры сопоставимы с площадью нашей Европы. Империя Тамриэля разделена на девять больших провинций, населённых разными коренными народами.

К северу от центральной провинции Империи простирается холодная земля Скайрим (англ. Skyrim - "Небокрай"), населённая высокими светлокожими нордами (англ. Nords - "северяне"). На юге - Элсвейр, родина теплолюбивых хаджитов, которые известны своей кошачьей ловкостью. В провинции Хаммерфел (англ. Hammerfell - "Молот пал") обитают редгарды. Дальше на западе лежит скалистый край Хай Рок (англ. High Rock - "Высокая скала"), где живут темноволосые бретоны. Говорят, что в их жилах с детства течёт магическая сила.

Чернотопье на юго-востоке Тамриэля населяют аргониане - раса разумных рептилий. А оставшиеся три провинции населены эльфами. Лесные эльфы живут в стране Валенвуд, а их сородичи, высшие эльфы, населяют остров Саммерсет, отделённый от Валенвуда морским проливом. Наконец, тёмные эльфы живут в удалённой стране Морровинд (англ. Morrowind - "Утренний/завтрашний ветер"), которая раскинулась вокруг огромного вулкана.


Подобно феодальным образованиям средневековой Европы, города Тамриэля управляются местной знатью, которая ведёт самостоятельную политику и даже умудряется регулярно устраивать междоусобные войны. Однако есть и центральная власть. Ещё в 896 году второй эры легендарный полководец Тибер Септим подчинил себе все провинции континента, провозгласив себя императором.

С тех пор прошло 492 года, и вот в 389 году третьей эры случилось ужасное. Имперский боевой маг по имени Джагар Тарн тайно сверг сорокатрёхлетнего императора Уриэля Септима VII, спрятав его в другом измерении, а сам принял его облик. Риа Сильмейн, старшая ученица Тарна, отказалась встать на его сторону и попыталась предупредить Совет старейшин, но была убита своим учителем. Избавившись от Талина Вархафта, генерала Имперской стражи, Джагар Тарн заменил своими приспешниками людей, занимавших ключевые посты в государстве, и узурпировал власть.

Однако Риа Сильмейн была совсем не проста. Предательство учителя было столь вопиющим, что её дух не спешил покидать этот мир. Собрав остатки магических сил, она в форме бесплотного призрака отыскала своего друга, который по приказу Тарна был брошен в темницу, рассказала ему о случившемся и помогла бежать.

Этим другом был я.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Дальнейший текст раскрывает сюжет и подробности прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------


Как я уже писал раньше, ресурсы и опыт парней из Bethesda в целом не соответствовали размаху их новой игры, и можно сказать, что локомотивом её разработки были амбиции программиста Джулиана Лефэя. Поэтому "TES: Arena" выглядит так, как будто её создавал именно программист (причём, уставший и сонный), пока дизайнеры, художники и прочие креаклы курили в сторонке, лишь время от времени давая советы.

Вступительный ролик оказался совершенно невнятным, а музыкальное оформление сразу вызвало желание поставить ему один балл из пяти. А ведь я запустил не что-то там, а аж CD-версию (!), главной фишкой которой должны быть мультимедиа.

Зато потом началось интересненькое. Мне предложили подобрать подходящий класс персонажа по результатам своеобразного психологического анкетирования. Насколько я помню, впервые такая система появилась в "Ultima IV" от Origin. Вообще в "TES: Arena" можно и просто так выбрать класс, но это разве путь достойных? Конечно, нет.

Мой пламенный привет тому, кто придумал использовать этот шрифт. Как и тот шрифт, что на предыдущем скриншоте. Отныне мне предстоит долгие месяцы читать тексты в таком формате :(


К моему удивлению, по результатам опроса моему персонажу достался класс "rogue" (англ. "шпана", "жулик", "негодяй"). Этакий рыцарь плаща и кинжала с тёмных городских улиц. Это автоматически означало, что всякие там волшебные доспехи мне не светят даже в отдалённой перспективе, поскольку в мире Arena зачарованными могут быть только настоящие латы. Магических способностей не было тем более, разве что умение вскрывать замки на дверях и сундуках, да представление о том, как нанести ножичком смертельный удар. Ну что ж, страдать так страдать. Это мы умеем.

Воровать я принципиально не собирался и сразу твёрдо решил, что пойду честным путём боевого гопника. А потому сделал своего персонажа редгардом: говорят, что из этого народа выходят лучшие фехтовальщики в Империи. Правда, один момент не учёл. Оказалось, редгарды - это раса чернокожих...

Встречайте героя, или "Эй, дэвушка, иды суда! Я тэбя лубит буду!"



Имперская темница


Я был заточён в одной из сырых и холодных камер в подземелье столицы, куда людей бросали умирать без еды и воды. Похоже, Джагар Тарн не помышлял, что моя скромная личность может представлять для него серьёзную угрозу: меня даже не удосужились заковать в кандалы, которые свисали с потолка прямо посреди камеры. Охраны здесь не было, лишь журчание воды да редкие отдалённые звуки эхом отражались от склизких стен городской канализации. Железная решётка от сырости вся заржавела и еле держалась, так что моих сил и волшебства Рии оказалось достаточно, чтобы я покинул своё узилище и выбрался в тёмный коридор.

Стоки дождевой воды и нечистот с улиц столицы приносили в подземелье разный мусор, остатки пищи самой разной степени свежести, трупы людей и животных и многое другое. Так что неудивительно, что здесь было полным-полно большущих крыс. О, этот цокот сотен маленьких коготков по каменному полу!

К счастью, мне удалось найти ржавый кинжал, чтобы отбиваться от крыс. Однако вскоре мне пришлось столкнуться с противником посерьёзнее: это был злобный гоблин, один из многих, населявших подземелье.

У гоблинов было оружие, так что мне удалось разжиться мечом и щитом. С прочими удобствами дела обстояли куда хуже. Для ночлега я выбрал сравнительно сухую нишу в стене, на некоторой высоте над полом. Туда не доставал сквозняк, который дул внизу, и я мог надеяться на то, что запах моего тела не разнесётся далеко по подземелью, привлекая голодных крыс. Однако спать всё равно приходилось на голых камнях, я чувствовал себя плохо и регулярно кашлял. Это была чахотка - болезнь, которая не проходит сама собой.

Во сне мне вновь явилась Риа. Она рассказала о Посохе Хаоса - единственном артефакте, который может открыть проход между нашим миром и тем измерением, где был заточён Император. Посох этот столь крут, что его практически невозможно разрушить, но Джагар Тарн смог аккуратно разделить его на восемь частей, каждую из которых он, как водится, спрятал в самых глухих уголках Тамриэля. И теперь Риа просила меня, ни больше ни меньше, посвятить свою жизнь поискам частей Посоха, чтобы, собрав его вновь, освободить настоящего Императора. Кроме меня ей некого было просить: все остальные люди, которым она доверяла, были уже мертвы.

Однако сперва мне нужно было выбраться на свободу, не привлекая внимание императорских соглядатаев. Для этого Риа Сильмейн сотворила магический портал в юго-западной части подземелья - он должен был перенести меня в родной Хаммерфел.

Правда, на это ушли почти все её силы, и отныне её слабеющий дух мог лишь изредка являться мне во сне.



Хаммерфел


По ту сторону портала меня ждал свежий воздух и широкие улицы Драгонстара (англ. Dragonstar - "Драконья Звезда"), города на севере провинции Хаммерфел. Оказавшись там и убедившись, что не привлекаю к себе особого внимания, я подставил лицо тёплым лучам осеннего солнца и прикрыл глаза от удовольствия.

Вдохнуть полной грудью запах свободы не позволяла чахотка, так что первой моей задачей стали поиски храма, где моё заболевание могли бы исцелить (к счастью, в мирах D&D такие вещи с божьей помощью лечатся). Ещё будучи в подземелье я отжал у гоблинов приличное количество монет - этого должно было хватить на лечение и другие расходы.

Города в "TES: Arena" просто огромны. То есть, они примерно такие, какими должны быть в реальности, и принцип "пройду по всем улицам и постучусь в каждую дверь" здесь лучше забыть. Ориентироваться можно при помощи карты, но для того, чтобы найти какое-то конкретное место, придётся спрашивать местных жителей.

Подобное я видел только в игре "SunDog", которая значительно опередила своё время.


После того, как клирики Братства Единого вернули мне здоровье, пришло время отправиться в кузнечный квартал, чтобы заняться покупкой оружия и снаряжения.

Полный кольчужный доспех стоил немалую сумму, но у меня ещё осталась горстка монет, чтобы позволить себе скромную комнату в одном из постоялых дворов Драгонстара.

А в принципе, зачем ещё куда-то идти? Здесь можно жить! :-)


Первую часть посоха, о котором рассказала мне Риа, следовало искать в месте под названием Логово Клыка. Согласно легенде, это подземелье в горах Драконьи Зубы построили Крагенские карлики, но затем его захватил Великий Дракон. Было это давным-давно, и дракона того уже нет на свете. Забылось и само место, где был вход в подземелье.

Я не знал, с чего начать поиски, а потому остался в городе, чтобы время от времени расспрашивать местных, прислушиваться к разговорам в тавернах и ждать, что Риа, возможно, вновь явится мне во сне.

Крепкий вооружённый мужчина всегда сможет найти работу. Чаще всего люди платят наёмникам за доставку важных бумаг или предметов, а если повезёт - могут попросить сопроводить хрупкую девушку, которой приспичило поздно вечером навестить своего брата на другом конце города.

А если наёмник имеет репутацию, его могут пригласить во дворец или замок местного правителя. И предложить работу совсем другого рода - как по размеру оплаты, так и по уровню опасности.

Однажды я встретил человека, которому были знакомы слухи о Логове Клыка. Он приехал из далёкого города Рихад, что на юге провинции. Для меня это была единственная зацепка, поэтому я решил сам отправиться в Рихад в надежде узнать, где искать легендарное подземелье карликов. Путь предстоял долгий.

Размеры и количество городов - далеко не единственная сильная сторона "TES: Arena". Покидая пределы города, вы оказываетесь в дикой местности, ландшафт которой генерируется процедурно в реальном времени.

Можно часами бродить по лесам Тамриэля, любоваться пейзажами, натыкаться на небольшие деревни и беседовать с тамошними жителями. Можно вломиться в чей-нибудь дом, или остановиться в сельской таверне. Более того, где-то в глуши можно вдруг обнаружить никому не известное безымянное подземелье с кучей сокровищ и монстров. И всё это игра создаёт специально для вас, позволяя пережить уникальное индивидуальное приключение! Именно это сделало "TES: Arena" знаменитой и принесло известность коллективу Bethesda.

Ещё одна крутейшая фишка - это "живая" смена времени суток, а также смена времён года и погоды. Лефэй и его программисты даже рассчитали движение небесных тел в зависимости от календарной даты и времени суток!

Можно, например, встать на берегу озера и любоваться закатом солнца в реальном времени. Смотрите, какая красота!

А вот момент, когда солнце уже скрылось за горизонтом. Ещё не стемнело окончательно, но в вечернем небе уже видна большая газовая планета с двумя спутниками.

Вообще ночевать в одиночестве где-то в глуши - это весьма плохая идея, поскольку до утра вы, скорее всего, не доживёте. Вас либо растерзает стая здоровенных волков, либо ещё что похуже...

Кстати, городских улиц это тоже касается. Большинство добропорядочных жителей в ночное время сидит дома, а на улицы выходят головорезы-грабители, а то и какая-нибудь залётная нечисть. Разумный путник всегда ночует в уютной таверне, но часто случается так, что вы держите путь в какой-нибудь незнакомый вам город и добираетесь туда уже ночью. Вот тогда берегитесь, поскольку ближайший постоялый двор придётся искать на ощупь в ночной темноте, и на улицах не будет прохожих, чтобы спросить у них дорогу.

Вместо того, чтобы идти в Рихад кратчайшим путём, я свернул на восточный тракт, чтобы выполнить задание одного из местных правителей. Надо сказать, что природа Хаммерфела весьма разнообразна, и если на севере были горы и леса, то на юго-востоке провинции местность скорее пустынная.

Всего путешествие в Рихад заняло полтора месяца. Прибыв на место, я выяснил, что здесь действительно знали, где искать Логово Клыка. Древние свитки, содержащие сведения о местонахождении подземелья, хранились в царском дворце. Однако в обмен на свою помощь царица попросила меня об ответной услуге.

Недавно город подвергся нападению гоблинов, которые затем скрылись в руинах крепости Стоункип (англ. Stonekeep - "Каменная крепость") в трёх днях пути от Рихада. Вместе с награбленным добром они прихватили с собой один очень ценный свиток, и теперь царица просила меня проникнуть в Стоункип, отыскать и вернуть этот свиток назад. При этом она предупредила меня, что вождь гоблинов, Голфог Тёмный, известен своим коварством. Ходили даже слухи о том, что он - некромант на службе Подземного короля, повелителя нежити.

Я не стал рассказывать царице о своём опыте с гоблинами в подземелье имперской столицы, но про себя решил, что с ними у меня не возникнет особых проблем. Тем более мне было трудно поверить, что гоблин может быть магом. И всё же я основательно подготовился к походу и приобрёл у гильдии магов разные лечебные зелья.



Стоункип


Когда-то здесь был королевский дворец, однако затем его захватили орки и гоблины. Прорыв под землёй целую систему тоннелей, они одновременно проникли в жилую зону, рабочие кабинеты, помещения тюрьмы, королевскую спальню и тронный зал. Король был убит почти сразу, как и большинство защитников замка, которые были застигнуты врасплох. Выжившие сперва оборонялись в жилой зоне, а затем, когда весь дворец уже был захвачен, отступили в тоннели гоблинов. По этим тоннелям они стали продвигаться на север к подземному озеру, где дали свой последний бой.

В отличие от мелких гоблинов, которые всегда берут числом, орки сильны и неплохо вооружены.


Гоблинов здесь было огромное количество, причём вместе с ними были орки и частично прирученные волки, которых они использовали в качестве сторожевых собак. Однако за время своего путешествия я набрался сил и опыта, так что теперь буквально косил мелких гоблинов взмахами своего меча. К счастью, у меня с собой были не только целебные зелья, но и такие, что быстро восстанавливали силы, прогоняя усталость.

Честно говоря, я так и не понял, удалось ли мне убить самого Голфога. Возможно, он был среди тех гоблинов, что набросились на меня в королевской спальне... Да кто их разберёт?

Комнаты, которые раньше были рабочими кабинетами, гоблины полностью разграбили, оставив лишь мусор и голые стены. Зато в королевской спальне я нашёл два сундука с сокровищами. Они были покрыты плесенью, будто до этого долго лежали в воде (как я выяснил позже, часть подземных тоннелей была затоплена). Однако свитка там не было.

Связь Голфога с некромантией и Подземным королём подтвердилась, когда я полез в тоннели гоблинов и там наткнулся на группу ходячих человеческих скелетов с оружием в руках. Судя по всему, это были убитые и неупокоенные защитники замка. Бедолаги...

Подземные ходы были весьма запутанны. Я решил двигаться сначала на запад, а затем на север, повторяя путь отступавших защитников. И тут из темноты коридора навстречу мне неожиданно выбежал златокожий атлет с бычьей головой. Минотавр. Можете себе представить моё удивление! Никто толком не знает, откуда берутся эти сказочные существа. Известно лишь, что они любят жить в подземных лабиринтах, и похоже, что беспорядочные тоннели, прорытые гоблинами, каким-то образом привлекли несколько особей.

Северные тоннели привели меня к подземному озеру. Здесь царила зловещая тишина. На озере было несколько островов, соединённых каменными мостиками, но ни один из них не подходил к южному берегу. Пришлось добираться туда вплавь.

Сравнительно крупный центральный остров был превращён в укрепление. Похоже, здесь когда-то был последний оплот защитников замка. Приблизившись к нему, я вдруг услышал леденящий кровь замогильный стон. Затем этот стон повторился, к нему присоединилось ещё несколько голосов. Источником этих звуков были упыри (или, вурдалаки, как их ещё называют) - особый вид нежити, который питается трупами.

Подобно крысам, упыри питаются падалью и часто являются переносчиками всякой гадкой заразы. Никогда не позволяйте упырю вас кусать!


Вурдалаки оказались неожиданно сильны, так что справиться с ними мне удалось с большим трудом. Зато в центре укреплённого острова, среди прогнивших бочек и ящиков с полуистлевшим тряпьём, я обнаружил тот самый свиток, который искал.



Продолжение следует.

Уголок ретрогеймера

3.9K пост13.1K подписчика

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori