Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1.
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Origin Systems (Ultima I-III)
Платформа: Apple II
Год выхода: 1985
...Был тёплый летний день. Меня всё ещё не отпускала тяжёлая депрессия, накатившая после месяца, проведённого в The Bard's Tale. Казалось, я никогда больше не буду играть в компьютерные игры и наконец займусь делом. Но прогулка на природе подействовала умиротворяюще. Я уселся в тени большой одинокой ивы и закрыл глаза, слушая пение птиц.
Я даже, наверное, немного задремал, как вдруг услышал до боли знакомый неприятно-высокий звук, с которым всегда появлялись... о боженьки! Лунные Врата!!!
Вскоре портал исчез, а в том месте, где он был, на землю с чётко различимым "бух!" упал какой-то блестящий предмет. Я окончательно пришёл в себя, вскочил и побежал смотреть. Портал появился в круге камней...
На земле лежал металлический амулет Анх.
Металлический Анх был в комплекте с игрой. В коробке Ultima всегда есть много всяких милых штук.
Но это не он сделал "бух!", падая на землю. Рядом лежала увесистая книга, завёрнутая в толстую ткань. Дрожащими руками я развернул её - оказалось, что на ткани нарисована карта,
а книги внутри было две. Первая называлась "История Британии, рассказанная Кайлом Младшим".
Вторая книга выглядела странно: он была отделана какой-то красной кожей неизвестного животного. Книга излучала какую-то невидимую силу, её заглавие было на неизвестном языке, и я побоялся её открывать.
Устроившись в тени ивы, я открыл "Историю Британии". Вначале там рассказывалось о "Тёмных Веках" - победе над злым колдуном Мондейном, затем чародейкой Минакс, и наконец - о разрушении страшного Исхода.
После победы над этой так называемой "Триадой Зла" наступила Эпоха Просвещения. Лорд Бритиш занялся повышением качества жизни своих подданных. Было воздвигнуто три величественных сооружения: Лицей с большой обсерваторией, Эмпатское Аббатство с его дубовыми рощами, где мудрые мужчины и женщины внимали учению древних, и замок Рыцарского Ордена Серебряного Змея. Здесь был цвет британского рыцарства. Рыцарей ордена отличали высочайшие идеалы и образцовая храбрость. Вся остальная земля была поделена между восемью большими городами, каждый из которых в правительстве Британии представляла собственная политическая фракция.
После разрушения Исхода мир радикально изменился и стал таким, каким мы его видим сейчас. Бритиш правит континентом, известным как Британия. Близлежащие острова тоже верны ему, а вот на неизученных островах далеко за морем лежат ещё обитает зло.
Замок Лорда Бритиша стоит в центре континента, напротив Британского Залива. Рядом находится город Британия, где барды слагают истории о легендарных деяниях и поют серенады гостям.
К северу от замка Бритиша расположена длинная цепочка гор, известная как Змеиный Хребет. Вершины этих гор высочайшие в Британии. В летние месяцы опытные путешественники могут пересечь горы, пользуясь узким перевалом. В горах обитают циклопы и эттины.
К северо-западу от гор расположен Глубокий Лес. Множество путников заблудилось среди его высоких, величественных деревьев. В сердце леса стоит город Тис, обитель таинственных друидов. Верховный Суд Тиса рассматривает дела со всей Британии и славится своей мудростью.
Неподалёку находится духовный центр Британии, Эмпатское Аббатство. В его стенах мудрые люди изучают труды мыслителей прошлого и медитируют, размышляя о Великих Принципах, управляющих вселенной.
К востоку от Глубокого Леса находятся Высокие Степи Британии, известные своими дикими лошадьми. Единственные трудности, с которыми здесь может столкнуться путник - это банды воров и недружелюбные колдуны. Высокие Степи граничат со внутренним озером.
За Высокими Степями лежит знаменитое поле битв, известное как Кровавые Равнины, где были разбиты последние войска злых сил. Множество защитников Британии тоже погибло там. Говорят, что во время некоторых лунных фаз там поднимаются мёртвые и продолжают сражаться.
К северу лежит Залив Потерянной Надежды, на берегу которого взгромоздился крепкий город Минок. Здесь живут лучшие ремесленники королевства. Кузнецы Минока известны повсюду. Гостиница Путника предоставляет хороший отдых усталым странникам.
Замок Ордена Серебряного Змея находится на острове к югу от Мыса Героев. Эта крепость была подарена Ордену Лордом Бритишем в награду за выдающуюся службу.
Близ западных берегов Британии на острове находится дом отважных рейнджеров - город Скара-Брей.
- Неееееет!!! Только не Скара-Брей!!!
- Тише, Тише, Винни, это другое. Он просто так называется.
- Да? Но почему?
- Дело в том, что Ро Адамс, один из разработчиков The Bard's Tale, приложил руку к сценарию Ultima IV.
Скара-Брей - красивый город с просторной планировкой. Для тех, кто страдает от редких болезней и тяжёлых ран, в городе есть Таинственный Лекарь. Он не делает разницы между богатым и бедным, не взимая платы сверх того, что пациент может себе позволить.
Единственные острова в пределах Британии, которые предлагается обходить стороной, это Топи Мёртвых. Говорят, там обитают блуждающие огни и духи.
Далеко не все острова нанесены на карту. На самых удалённых из них могут обитать драконы, гидры, дьяволы, огнедышащие лавовые ящеры и даже балроны. Где-то есть остров, на котором находятся руины легендарного города Магинции, разрушенного богами за непомерную гордыню его жителей. Все его великолепные мраморные дворцы и сады были уничтожены, и от богатых, надменных горожан остались лишь духи среди руин.
Плавание вдоль берегов Британии относительно безопасно, но надо иметь в виду, что в море орудует смелая банда пиратов. Пленных они не берут. В открытом море можно встретить гигантских спрутов, никси, ядовитых змеев и загадочных морских коньков. А ещё любой корабль рискует угодить в водоворот, что делает плавание в открытом море опасным мероприятием.
Вам не показалось, когда вы прочитали "приобрести волшебные реагенты". Теперь в Ultima заклинания не только расходуют спеллпоинты, но, как и в правилах AD&D, необходимо приобретать и смешивать волшебные реагенты для них. Это сернистый пепел, женьшень, чеснок, "паучий шёлк", "кровавый мох", чёрный жемчуг, "ночная тень" и корень мандрагоры. Последние два реагента добыть очень сложно и они нигде не продаются. "Ночная тень" - это очень редкий ядовитый гриб, который растёт лишь в самых тёмных и удалённых уголках леса, и срезать его можно только в безлунную ночь. Мандрагора же вообще практически исчезла в Британии.
Новые монстры:
Вселенной управляют 8 фундаментальных добродетелей: Честность, Сострадание, Доблесть, Справедливость, Жертвенность, Честь, Духовность и Смирение. Путь к совершенству лежит в познании и соответствии этим добродетелям. Может ли человек преуспеть во всех восьми одновременно? Тот, кто сделает это, будет зваться Аватаром. В этом и заключается "Квест Аватара".
Для каждой добродетели выстроен алтарь, где, зная определённую мантру, можно медитировать для того, чтобы познать эту добродетель. Число добродетелей соответствует числу классов персонажей, и каждой добродетели соответствует свой класс и свой город. Алтари территориально тяготеют к городам, но при этом имеют тенденцию находиться в труднодоступной местности.
Закрыв книгу, я снова взял в руку Анх. Рассматривая его, я услышал слабую странно знакомую музыку, похожую на звуки лютни. Похоже, что она доносилась из-за ближайшего холма. Всё ещё сжимая в руках артефакты, я встал и направился вверх по склону. Поднявшись, я увидел внизу нечто похожее на ярмарку. Странно, что когда я проходил здесь раньше, то ничего не заметил. Пока я вертел в голове эту мысль, ноги уже несли меня навстречу приключениям.
Хм... Похоже, что это не просто карнавал, а фестиваль "Времена и Эпохи". Сперва какой-то мужик хотел стрельнуть у меня денег, но, увидев Анх, сказал: "Проходи, друг. Отыщи свой путь."
Музыка продолжала увлекать меня вперёд. Я заметил, что все эти люди очень счастливы. Они будто светятся каким-то внутренним светом. Всё-таки, историческая реконструкция - дело интересное. Можно найти друзей-единомышленников, послать к чёрту общество потребления... Музыка всё влекла меня сквозь толпу.
Уже начало смеркаться, когда я вышел к стоявшему на отшибе среди деревьев цыганскому фургону. Музыка доносилась оттуда. Когда я подошёл ближе, то сквозь музыку расслышал женский голос, который приглашал меня войти внутрь.
Внутри я обнаружил пожилую цыганку, сидевшую в небольшой комнате с занавесками. У неё на шее тоже был Анх. Напротив неё стоял круглый столик, накрытый зелёной вельветовой тканью. В комнате так сильно пахло благовониями, что у меня закружилась голова.
Увидев мой Анх, цыганка улыбнулась и посоветовала никогда с ним не расставаться. "Мы ждали так долго, но наконец ты пришёл. Садись сюда, и я расскажу тебе будущее."
То, что произошло дальше, казалось мне гаданием на картах, но на самом деле было процессом создания персонажа. В отличие от всех предыдущих RPG, здесь мне не предлагалось выбрать численные параметры и класс своего персонажа. Вместо этого мне задавались заковыристые морально-этические вопросы, я на них отвечал, и таким образом создавался персонаж, наиболее близкий мне по духу. Очень круто.
Наконец, процесс был окончен. Моя голова закружилась ещё сильнее. Я невольно закрыл глаза и услышал голос в своей голове: "Ищи совета своего правителя". Вскоре головокружение прекратилось, я открыл глаза и обнаружил себя стоящим по колено в высокой траве. Слева было море и слышался шум морского прибоя, впереди на горизонте были горы, а прямо передо мной возвышались стены средневекового города. У меня в руках был большой вещмешок. Заглянув туда, я обнаружил аккуратно свёрнутый кожаный доспех, топор, два факела, две сотни монет, внушительный запас сухарей и вяленого мяса, четыре головки чеснока и несколько корешков женьшеня.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Ultima IV. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)
Когда я вошёл в город, мне рассказали, что я нахожусь в королевстве Британия, а этот город называется Джелом. Ну что ж, я подозревал нечто подобное. Ну и круто. Мне здесь даже больше нравится. Такое ощущение, что здесь мне как раз самое место.
Джелом был городом доблестных воинов. На центральной улице худой воин по имени Тимрод громко декламировал какую-то оду:
"...И нет священней места на земле,
Чем то, где уничтоженная доблесть
Увенчана скорбящей красотой!"
Генри Тимрод, американский поэт-конфедерат.
В местном пабе я познакомился с мрачным воином по имени Гравнор. Он рассказал, что собирается направиться в подземелье Destard в поисках красного камня для алтаря. Странный человек по имени "X" тоже искал красный камень. Он сказал, что этот цвет символизирует доблесть.
В оружейной лавке я встретил могучего воина по имени сэр Хротгар. Он предложил мне посетить алтарь Доблести, но предупредил, что для медитации надо знать соответствующую мантру. Её можно было узнать у маленького человека по имени Эзоп. Сам Эзоп предпочитал "быть смелым издалека", но рассказал мне, что алтарь Доблести находится на соседнем острове, а соответствующая мантра звучит как "Ра".
Кстати, в Ultima IV впервые реализованы настоящие диалоги, пусть и в упрощённо-сжатой форме. Как это выглядит:
- Name? (Мой вопрос. Вместо: "Как ваше имя, милостивый сударь?")
- Sir William (ответ NPC)
- Job? (Вместо: "Могу ли я полюбопытствовать, чем вы занимаетесь?")
- I search for valiant fighters!
Потом он сам, подумав, спрашивает:
- Art thou valiant?
Я могу ответить "да" или "нет". Если отвечу "нет", он скажет: "Ясно...", и разговор будет окончен. Отвечаю "да":
- Yes
- Strive ye to defeat all evil!
- Evil (Типа, "Побеждать зло? Давайте поговорим об этом. Ведь случается так, что не со зла на тебя нападают, а по ошибке, или от испуга...")
- Kill not non-evil creatures but still always stand thy ground!
- Kill (Типа, "Но как не убить и самому выстоять в бою?")
- Let them flee instead. Never flee uninjured!
- Bye (Вместо: "Благодарю вас за увлекательную беседу, но мне, право, пора идти. Надеюсь, мы с вами ещё увидимся!)
В Джеломе можно встретить воина по имени Джофри. Он может стать вашим спутником, если ваш персонаж сам не является воином. Джофри - персонаж Джефа Хиллхауса, первого наёмного сотрудника компании Origin.
Когда цыганка отправляла меня сюда, голос в моей голове произнёс: "Ищи совета своего правителя". Я в Британии, а значит, надо обратиться к самому Лорду Бритишу. Но для этого нужно добраться до его замка. Недалеко от города в определённую фазу Трэммела открывались Лунные Врата - с их помощью я надеялся попасть в центральную Британию.
Если вы не знаете, что такое Трэммел - перечитайте описание Ultima III.
Не буду говорить, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы понять, какие врата когда и куда ведут. Изучение Врат - это отдельная головоломка. Для простоты повествования опустим этот печальный период моей жизни. Могу только сказать, что сразу попасть к королевскому замку не получилось. На меня несколько раз нападали дикие животные, мне приходилось по несколько дней ночевать в дикой местности, питаясь сухарями, в ожидании появления врат, и когда я наконец вышел из врат к востоку от королевского замка, больной и голодный, то понял, что мне ещё повезло: без чёткого знания всех врат я мог бы умереть с голоду, так и не оказавшись здесь. Воспрянув духом, я направился к воротам замка.
Продолжение следует.
Уголок ретрогеймера
3.9K поста13.1K подписчика
Правила сообщества
Регистрационный номер: № 5416719577
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр: