Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Ищите предметы среди очаровательных жителей и уютных домиков!

Потеряшки - поиск предметов

Головоломки, Казуальные, Детские

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
gfin
gfin

Ответ на пост «Рисую акварелью всякое. Должен ли художник быть голодным, чтобы оставаться хорошим художником?»⁠⁠2

20 дней назад

А так всегда. Это не потому, что вы плохой человек, а потому, что люди привыкли, что есть халява. От этого очень трудно отвыкнуть. Так что наплюйте и не думайте об этом. Есть профессия, есть работа. А то, что кто-то видя что вы зарабатываете на своём таланте и прямых руках завидует. Ну что тут поделать. Таковы люди и они не изменятся.

Творчество Творческие люди Художник Профессия Традиционный арт Живопись Акварель Среда Вопрос Ответ на пост Текст
0
DiabloHell
DiabloHell

Ответ на пост «Рисую акварелью всякое. Должен ли художник быть голодным, чтобы оставаться хорошим художником?»⁠⁠2

21 день назад

К сожалению, во всем времена художники были бедны. Их творчество становилось ценным только после их смерти. Смирись. Со временем потомки решать украшать твоим картинам сортир или висеть в музее и стоить по 1 млн баксов.

Творчество Творческие люди Художник Профессия Традиционный арт Живопись Акварель Среда Вопрос Короткопост Ответ на пост Текст
4
1361
EvgeniyaBrukish
EvgeniyaBrukish
Рисую акварелью всякое

Рисую акварелью всякое. Должен ли художник быть голодным, чтобы оставаться хорошим художником?⁠⁠2

21 день назад

С завидным постоянством мне прилетает за монетизацию творчества - и простой хейт и оскорбления. А для меня живопись это профессия, которой я училась больше 20 лет.

Сегодня среда, поэтому фото с лягушкой на фоне лягушек и моих картин с лягушками.

Сегодня среда, поэтому фото с лягушкой на фоне лягушек и моих картин с лягушками.

Интересно пообщаться с разносторонними людьми на тему выживания за счет своих навыков). Какая у вас профессия? Сколько сил и времени вы потратили на её освоение?

У меня сложности с реализацией своих навыков, т.к. нет как такового места работы, куда придет заинтересованный человек и купит мои услуги. Есть конечно художественные салоны, но это ограничения как минимум в пределах одного города, а иногда района. Мы все таки живем в век интернета и хочется охватить побольше, чем "Шедевр" на ул.Полежаева.

Соцсети очень помогают в продвижении, тот же вк, инста (в РБ она работает) и конечно Пикабу. Я заметила что даже многие врачи сейчас активно ведут соцсети - хирурги, терапевты, косметологи. Ребята, вам прилетает за продвижение своих услуг?

Мне постоянно пишут - торгашка, попрошайка, барыга. И дословно - вот постила картины, было збс, а тут пошли продажи - лети в игнор.

Не подскажете, почему к художникам такое стереотипное отношение? Может рисование вообще не воспринимается как профессия?

Показать полностью 1
[моё] Творчество Творческие люди Художник Профессия Традиционный арт Живопись Акварель Среда Вопрос
547
454
touray.bespoke
touray.bespoke
Рукодельники

Брюки Джеймса Бонда⁠⁠

1 месяц назад

Таких брюк точно нет ни у кого в России.

Я сшил настоящие брюки Джеймса Бонда.

Именно те, что носил главный герой в фильме «Спектр». Фильм — не очень. Смотреть нечего.

А вот брюки — просто прекрасны.

Разработаны на базе лыжных моделей 40-х – 60-х, отшиты брендом «Том Форд» в 2015-м.

Один раз.

В ограниченном количестве.

Брюки быстро раскупили.

Ещё бы!

1/4

И вот, мой клиент захотел такие же.

Пришлось провести целое расследование.

Ведь в фильме они мелькают меньше минуты.

Искать фото, видео, заметки в СМИ.

Как это было, — смотрите в моих соцсетях.

Мы заказали премиальную ткань.

Подготовили крой, точно подходящий фигуре клиента.

И начали воссоздавать оригинал.

Я ложился и вставал с мыслями о брюках.

Как обработать каждый узел, каждый штрих, каждый элемент...

Нужны знания, умения, сноровка и стремление к прекрасному.

Это и есть — настоящее искусство.

1/8

Ну и вот.

Брюки готовы.

Боковые карманы с клапанами, задний карман с молнией, фигурные шлëвки, резинки по низу, гульфик на пуговицах, ручные петли.

Ну и, конечно же, посадка.

1/6

Такое вот изделие получилось. Уникальное.

Настоящие брюки агента 007.

🫶

Перейти к видео
Показать полностью 22 1
[моё] Творчество Шитье Короткие видео Профессия Ручная работа Рукоделие Работа Дизайн Вышивка Рукоделие с процессом Видео Вертикальное видео Длиннопост
96
6
maffinmuff
maffinmuff

Композитор в геймдеве. AskaLot Games. Gone Rogue. Deserter⁠⁠

3 месяца назад

Снова длиннопост.

Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.

Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал  всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.

Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей  с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.

О «Deserter»

https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter

Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).

Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.

Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).

В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.

Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.

Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.

Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:

https://store.steampowered.com/app/3688740/Deserter_Prologue

Ну и тем, кто дочитал – спасибо за внимание.

Пы. Сы. Периодически буду писать что-то интересное про музыку, и жизнь вокруг нее.

На видео - тема главного меню, она же главная тема игры

Показать полностью 1
Игры Gamedev Стелс Музыка Композитор Саундтрек Саунд-дизайн Инди Жизнь Профессия Творчество Инди игра Видео Видео ВК Короткие видео Длиннопост
0
11
maffinmuff
maffinmuff

История о том, как я начал писать музыку в компьютерные игры⁠⁠

3 месяца назад

Привет, Пикабу! Мой первый пост здесь, надеюсь кому-то будет интересно.

Наверное, получится длиннопост. Расскажу немного о музыке в компьютерных играх, как я сам пришел к тому, чтобы начать писать музыку и о чем-то еще.

Мне 30 лет и я профессиональный музыкант в самом прямом смысле этого слова. Закончил сначала музыкальную школу по классу виолончели в пригороде Санкт-Петербурга, в 2010 году поступил в музыкальное училище им. Н. А. Римского-Корсакова, сходил в армию как артист оркестра (и да, мне повезло, в армии я тоже играл на виолончели в составе эстрадно-симфонического оркестра Ансамбля Песни и Пляски), вышел из армии, пострадал ерундой, поиграл рок-музыку в составе оркестра, потом поступил в консерваторию и во время учебы попал в симфонический оркестр Государственной Академической Капеллы на должность артиста оркестра. Работа непыльная, график шикарный (рабочий день с 10:15 до 15:00) 6/1, и то, не на всех программах нужны все исполнители, поэтому периодически отправляют «погулять» программу, при этом не забирая ничего из зарплаты. Зарплата очень небольшая (когда пришел с учетом всех премиальных получалось 34-35 тыс. на руки, сейчас подросла до 60тр в месяц), и приходится постоянно бегать по «халтурам», то в другие оркестры, то квартетом где-нибудь на корпоративе, либо еще что-нибудь, как последнее время мне кажется, «проституционное». Как и многие коллеги преподаю, там с деньгами тоже как-то грустно, а семью кормить нужно, поэтому в какой-то момент задумался о том, что я могу еще, кроме того, что играть на виолончели.

Так уж исторически сложилось, что мой отец – музыкант-самоучка, звукорежиссер, и вообще крутой перец, периодически твердил мне, что обязательно нужно учиться работать в цифровом пространстве музыки, изучать DAW, учиться сочинять и писать аранжировки. Долгое время я его не слушал и всячески избегал этого. Но настал 2020 год, я оказался дома один на пару месяцев (жена поехала погостить к родне в Сибирь), и я играл в комп. Вообще в играх меня всегда привлекала музыка, «своим» композитором я считаю великого и ужасного Джереми Соула. С его творчеством я познакомился еще в детстве, моей первой игрой была «Гарри Поттер и Тайная Комната», в которую я рекомендую поиграть даже сейчас (буквально сегодня играл с трехлетним сыном и чуть не всплакнул). Фантастически волшебная и потрясающая музыка. Разумеется, игры серии Древних Свитков тоже являются моими любимыми отчасти из-за саундтрека, написанного Джереми. Так вот, в пандемию (не кидайтесь после этого ссаными тряпками), я наткнулся на видос иноагента Моргенштерна, где он делает трек из трех нот. Мне порядком надоело уже задротить, я скачал PropellerHead Reason 5.0 и принялся «творить». Сказать, что первое время выходило УГ – ничего не сказать. Но в какой-то момент я подумал о том, что оно так получается, потому что нет настоящих творческих задач. Я начал рыскать по форумам типа геймдев.ру и еще где-то, в поисках неоплачиваемой работы (читай – опыта) и нашел пару проектов (эротическую новеллу, какой-то всратый рогалик, и недошутер с видом сверху в фентезийном мире), которые так и не вышли  в свет, но я начал понимать, как должна работать музыка в играх (не могу сказать, что до конца осознал, как все-таки нужно писать, но постепенно вникаю в профессию глубже и глубже, надеюсь, когда-то что-то из этого выйдет). У меня висело портфолио на геймдев.ру и на меня вышел Сергей, основатель, геймдизайнер и программист инди-студии Askalot Games, благодаря работе в которой у меня до сих пор есть возможность расти и развиваться. О работе с ними будет отдельный пост.

С Reason, попробовав Ableton, но он не зашел, я перешел на Cubase, а потом, по настоянию отца на Logic Pro X, и переход на новые платформы совершенно изменил мой подход к творчеству и работе со звуком в целом (в том числе и исполнительской деятельности в оркестре).

На сегодняшний день в моем скромном портфолио полноценная игра «Gone Rogue», несколько казуалок типа «три в ряд», две студенческие короткометражные кинокартины, несколько реклам, периодически работаю на аутсорсе для одной крупной компании в москве и делаю саунд-дизайн для сериалов, ну и всякого по-мелочи. Параллельно помогаю коллегам в записях их выступлений на профессиональное оборудование.

Творческий путь он такой.

В общем хз, о чем хотел сказать, надеюсь, было интересно.

Спасибо!

Следующий пост будет посвящен работе с инди-студией AskalotGames и особенностях работы звука в геймдеве.

Показать полностью
Музыка Gamedev Жизнь Звук Профессия Творчество Работа Текст
4
15
IvanZuykov
IvanZuykov
Нескучное Творчество

Писательство — это когда ты сначала страдаешь в одиночестве, а потом тебя никто не читает⁠⁠

7 месяцев назад

Иногда мне кажется, что писательство — это форма добровольного сумасшествия. Ты садишься перед экраном, где нет ничего. Ни идей. Ни вдохновения. Ни “вот сейчас напишу шедевр”. Есть только ты, курсор и ощущение, что ты сам себе придумал эту пытку.

Ты часами ковыряешь слова, рвёшь абзацы, снова собираешь, выкидываешь всё к чёрту, снова начинаешь. И в какой-то момент рождается текст. Не идеальный, но твой. Честный. Остатки души на цифровом полотне.

Ты нажимаешь “опубликовать”. И ждёшь. Лайков. Комментариев. Признания. Хотя бы “классно написал”. А в ответ — тишина. Или хуже: 3 лайка и один комментарий от бота с предложением раскрутки.

И вот ты снова сидишь перед экраном. Думаешь: “А зачем всё это?” Ответ странный — потому что не можешь не писать. Потому что это твой способ быть. Дышать. Переваривать мир.

Писательство — не про успех. Это про необходимость. Это как чесаться, когда зудит. Иногда больно. Иногда бессмысленно. Но всегда по-настоящему.

И если ты тоже пишешь — знай: ты не один в этой абсурдной профессии души.

P.S. Делитесь своими текстами. Ставьте плюс, если когда-то тоже смотрели на белый экран и чувствовали себя чуть-чуть сумасшедшим.

Показать полностью 1
[моё] Писательство Саморазвитие Творчество Психология Мотивация Жизнь Блог Мысли Профессия
4
172
OlegWowMosaic
OlegWowMosaic

Ответ на пост «Что я узнала, став кардиологом, а хотелось бы раньше...»⁠⁠105

8 месяцев назад

Став директором по развитию школы мозаики я понял

1. Творчество это не про то как что-то нарисовать/слепить/сложить. Творчество это про то как появилась какая-то идея, ты её воплотил и потом показал. Творчеством все занимаются в каком-то виде.

2. Некоторые люди не хотят делать красивое сами, но любят работать в месте, где работают художники и находиться в такой атмосфере.

3. Чтобы делать красивое, обязательно нужна насмотренность. Чего насмотришься, то и будет мозг придумывать. Я предпочитаю музеи, классическое искусство, музыку, оперу, театр.

4. Художники не обязательно рисуют. Но обязательно занимаются творчеством.

5. Великими становятся не потому, что творят что-то неимоверно красивое. Великими становятся в когда есть не только творчество, но и пиар.

6. Есть два подхода к оценке творчества. Один рыночный — сколько за него готовы платить на рынке. По нему аукционы работают. Второй — насколько сильный эффект работа производит на зрителя. Помните работа Бэнкси на аукционе начала самоуничтожаться от звука удара молотка? В неё был вмонтирован шреддер. Так вот, было несколько копий и в них тоже были шреддеры. Владелец одной работы сам активировал его. Та работа, что начала самоуничтожаться на аукциона подорожала в десятки раз. А та, где мужик дома попытался повторить этот трюк, стала мусором, который почти ничего не стоит.

7. Многие готовы платить за то, чтобы научиться творчеству. Причем гораздо больше, чем они готовы были бы заплатить за продукт творчества. Что-то вроде "лучше я научусь делать мозаику и сделаю работу (и потрачу 100к на обучение), чем куплю готовую мозаику за 80к и повешу себе на стену".

8. Творческое состояние это не дар, не талант, оно есть у каждого и каждый может научиться его в себе пробуждать (есть много техник).

9. В какой-то момент на творческом пути дальнейшее развитие становится возможно, только если берёшь себе ученика и начинаешь его учить.

Показать полностью
[моё] Профессия Текст Волна постов Мозаика Творчество Художник Ответ на пост
13
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии