Игрок-солдат, когда нужно решить, как разобраться с тремя гоблинами у костра
типичный солдат или ...
солдафон
Когда у нас в кампании погиб наш персонаж Марта, мы не стали «рвать чарактер лист и заводить нового». На минуточку — она прожила 36 сессий, а с тем учётом, что мы играем каждую неделю по 8–10 часов, это ОЧЕНЬ много для одного персонажа. По сюжету игрок заключил сделку с богиней разложения Ургатоа — и Марта вернулась как живой мертвец. С тех пор в ней борются два полюса: добродушная девочка и кровожадный труп. Нам захотелось, чтобы это было визуально привлекательно и понятно для игроков — так родился Balance Indicator.
Кинематографичная шкала «Человек ◀▶ Зомби» (или любая другая ось конфликта).
Маркер сдвигается событиями сцены: запах крови, слово друга, ритуальная мантра. На крайностях модуль может автоматически менять токен персонажа (человеческий ↔ зомби), чтобы переломные моменты были не только описанием, но и картинкой на столе.
Контроллер «в один клик». Плюс/минус очки, ручной ввод значения, показать/скрыть индикатор для всех или точечно по игрокам.
Перетаскивание маркера. Нужно мгновенно отреагировать на сцену? GM просто тянет маркер — у всех обновляется сразу.
Триггеры как события. Карточки с иконкой, описанием, типом проверки/спасброском и DC, «весом» в очках и откатом (сек/мин/ч/дни/недели/🧟 раунды).
Автодействие на крайностях. Достигли порога — токен меняется на «зомби-форму»; откатились — возвращается исходный.
Дружит с темами. Модуль «обходит» агрессивные стили и дублирует вкладки в заголовке окна, если тема что-то скрывает.
Перетаскиваемый виджет. Можно свернуть/развернуть; на свёрнутой кнопке копится красный бейдж непросмотренных изменений.
Личная панель триггеров. Компактные карточки с кнопкой Roll и таймером отката; для PF2e используются нативные броски навыков/спасбросков/Восприятия.
Чистый кадр. Быстрый «глаз» прячет/показывает панель, чтобы интерфейс не захламлялся.
Оборотень / вампир. Когда «скина» мало, а хочется прожить реальную борьбу.
Одержимость и покровители. Демоны, духи, фэй, божественные «договоры».
Мораль/искушение, стресс/спокойствие, ярость/самоконтроль. Любая дихотомия, которая тянет героя в разные стороны.
Чтобы это работало в игре, наш GM создал список триггеров, который он постоянно дополняет. Каждый триггер влияет на значение в индикаторе:
0 — нейтральное состояние;
положительные значения — персонаж ведёт себя более человечно;
отрицательные значения — всё сильнее проявляется монструозная сторона (речь ломается, движения становятся чуждыми, появляются зомби-признаки).
На –5 игрок полностью теряет контроль над персонажем, пока значение снова не вернётся в «безопасную» зону. Такой своеобразный челендж, который держит всех в напряжении.
Соц./эмоц. — Музыкальный якорь. Тихо напеть знакомую мелодию или колыбельную. +1 к человечности. Performance, DC 24. Откат: 1 раз в день.
Некро-среда — Мертвечина/гниль вокруг. Скопления трупов, ауры некромантии, трупный смрад. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 24. Откат: нет.
Физ. потребности — Физическое истощение. Длительный поход или тяжёлый труд без передышки. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 26. Откат: нет.
Синхронно у всех. Любая правка сразу видна всей группе — без макросов и прочих сложностей...
Откаты считают «время мира». Игрок не сможет «спамить» подавление голода — кулдауны идут по игровому времени; при этом GM не ограничен.
Foundry VTT, PF2e — нативные броски.
Локализации RU/EN.
Внешний вид настраивается: фон, иконки, портреты — под стиль кампании.
Идеей послужила наша сюжетная арка с Мартой и Ургатоа: смерть, сделка и последующее воскрешение. Хотели, чтобы каждый шёпот богини и каждое слово друзей имели вес на столе — и мы этот вес нарисовали в буквальном смысле.
А потом — другой воздух.
Он сладковато-железный, как тёплая кровь на языке. Ты открываешь глаза — и мир встречает тебя зелёным мертвенным сиянием. Небо, будто вывернутое наизнанку, переливается болотной зарёй; из него тихо сыплется пепел, и каждое зерно, касаясь кожи, оставляет мокрый след, как от чужого дыхания...
Будем ли мы распространять модуль?
Возможно в будущем. Сейчас для нас важно протестировать все моменты, обкатать механику и убедиться, что она работает так, как мы задумали.
Зачем этот пост?
Это своего рода прогрев к нашим играм. Мы хотим познакомить вас с тем, что стараемся разнообразить и без того крутой процесс игры в Pathfinder2e новыми механиками и экспериментами.
Платные ли у нас игры?
Нет. Мы не проводим платные игры — и не планируем. Всё, что делаем, мы делаем для удовольствия, ради истории и процесса.
Хотите протестить механику вместе с нами?
Оставляйте заявку: здесь
Наш TG: @EpicPathfinder
Мозгииии... 🧟♂️🧟♀️
Перевод рубрики из журнала.
Автор: Фред Хеммингс
В «White Dwarf» 1 я объяснил проблемы, которые возникают при организации игры в соревновательном D&D. На этот раз я намерен сосредоточиться на заранее созданных персонажах и системе распределения очков.
Учитывая, что у нас было чуть больше пяти часов игрового времени на D&D-Day, у нас был выбор: провести либо две достаточно длинные экспедиции, либо пять по одному часу каждая. Принимая во внимание количество людей, которые, как мы думали, захотят играть, мы остановились на последнем варианте. Учитывая основную работу ведущего, мы решили, что наибольшее количество людей, с которыми мы могли бы справиться в экспедиции (помните, что мы собирались играть весь день), составляло семь человек одновременно. Это дало нам в общей сложности 35 игроков или 70 в целом, что мы сочли разумным, и продолжили наши планы. Я стремился предоставить каждому игроку двух персонажей, чтобы избежать потери интереса игроком из-за смерти его персонажа. Само подземелье, особенно у входа, также было разработано с учетом интереса игроков.
Поскольку персонажи были заранее созданы, сделать их уровнями выше первого не составило труда. Было решено, что для усиления партии будет добавлен пятнадцатый персонаж, номинально управляемый ведущим, но фактически присоединяющийся к самой большой группе партии. Он стал нашим оправданием и способом снабжения партии дополнительным оборудованием, частью магическим. (Я представлял, что партия потратит пару минут на тестирование этого, но на самом деле только одна партия проявила более чем маргинальный ( Маргинальный интерес означает незначительный, второстепенный или малозначимый интересинтерес) и это заняло почти полчаса). Сделав это и также склонив сокровища комнат в пользу магии, нам показалось, что партия будет продвигаться быстро. Это была наша большая ошибка, они не продвинулись!
Подземелье состояло из пяти уровней, партия должна была пройти от 11 до 23 комнат плюс один крупный и несколько мелких участков коридора, чтобы достичь пятого уровня. Из них несколько комнат были либо пустыми, либо безобидными, но, несмотря на это, даже самая «приключенческая» партия смогла пройти только пять комнат и основной коридор. Мы сделали его слишком большим.
Несмотря на то, что основная структура подземелья оставалась практически неизменной, оно казалось абсолютно разным для каждой группы игроков. Это достигалось благодаря двум факторам: случайности в расположении элементов и наличию двух двусторонних передатчиков материи, которые позволяли перемещаться между различными частями подземелья.
После вводной серии комнат первые четыре уровня представляли собой серию комнат, которые чувствовали бы себя как дома в большинстве подземелий (хотя они были более тщательно спланированы, чем казалось), вместе с короткими участками коридора. Пятый уровень и серия на старте были особенными; первый предоставлял большую часть «сокровищ», в то время как последний, как оказалось, обеспечивал почти все действия. Чтобы усилить аспект того, что подземелье будет разным для каждой партии, были небольшие головоломки с наградами для того, кто их решит, в то время как другие, достаточно простые, если их распознать, делали то же самое для всей партии. Кроме того, у каждой пары персонажей были свои личные цели. Они все отображались на листах персонажей, и ниже приведен пример:
ЛИЧНЫЕ ЦЕЛИ:
Защитить Берка Андерхилла — 100 очков
Скрыть ящик Пандоры — 300 очков
Помочь Геркулесу в его втором задании и предотвратить его гибель — 500 очков
ГРУППОВЫЕ ЦЕЛИ:
Посетить Марс (и выжить) — 5 очков (2-й уровень)
Найти Жёлтую кирпичную дорогу — 10 очков (2 уровень)
Избежать неприятностей Уиндэма — 15 очков (3 уровень)
Сыграть в игру с цветами — 25 очков (3 уровень)
Выпить из источника Иггдрасиля — 50 очков (4 уровень)
Восстановить Священный Анкх — 300 очков (5 уровень)
Пересечь мост Казад Дума — 250 очков (5 уровень)
Убить пианиста — 300 очков (5 уровень)
Изгнать демонов — 400 очков (5 уровень)
Пройти до конца длинного коридора — 500 очков (5 уровень)
Стереть все следы Монти Питона — 500 очков (5 уровень)
Остановить утечку мозгов — 300 очков (5 уровень)
Убрать эффект Мидаса — 300 очков (5 уровень)
Забрать перчатки и пояс Тора у его врагов — 400 очков (5 уровень)
Предотвратить появление Homo Superior — 300 очков (5 уровень)
Отменить закон — 100/200 очков (5 уровень)
Большинство из этих заданий станут очевидными, если они ещё не таковы. Однако задания на 2, 3 и 4 уровнях требуют пояснения. Все они были относительно простыми в выполнении: стоять на Марсе в комнате, где пол украшен изображением Солнечной системы; поднять ковёр, чтобы открыть Жёлтую кирпичную дорогу; избежать пятна лишайника в другой комнате, чтобы избежать неприятностей Уиндэма; игра в игру с цветами означала «Ring-a-roses» в соответствующей комнате; а питье из источника под сундуком, спрятанным среди корней гигантского дуба, завершало задание на четвёртом уровне… и ни одной ловушки среди них!
Поскольку у каждого игрока было по два персонажа, объединение их для обеспечения примерно равного потенциала стало проблемой, особенно учитывая, что включались все три мировоззрения. Хаотичные персонажи имели преимущество в способности перепрыгивать через других (хотя это частично компенсировалось тем, что законопослушным персонажам было поручено убивать хаотичных). Наше окончательное решение по объединению персонажей представлено ниже вместе с дополнительным снаряжением, которое отличалось от «нормального». Также указаны примечательные характеристики и очки жизни (игрокам не сообщали, сколько очков жизни было у их персонажей):
Кассия
Пятый уровень, нейтральный, правша, боец с силой 16, 21 очко жизни и зельем неуязвимости была объединена со вторым уровнем, нейтральным, правшой монахом с конституцией всего 6, минус 2 очка жизни и мечом +1 (IQ 1).
Брутус
Пятый уровень, нейтральный, двуручный боец с 25 очками жизни и жезлом аннулирования, был объединён со вторым уровнем, нейтральным, левшой иллюзионистом с 4 очками жизни и свитком невидимости.
Флэш
Второй уровень, законопослушный, правша, рейнджер с силой 17, конституцией 15, 12 плюс 2 очками жизни и доспехами +1, был объединён с…
Мило
Вторым уровнем, законопослушным, левшой клириком. У него было 6 очков жизни, щит +1 и посох нанесения ударов с 80 зарядами.
Хосе
Второй уровень, хаотичный, левша, маг с силой 6, 4 очками жизни и без магических предметов был объединён с…
Уилл
Третьим уровнем, хаотичным, правшой бардом с 7 очками жизни и плащом защиты +1.
Задок
Третьим уровнем, хаотичным, левшой вором с 6 очками жизни и мечом, который ломался при первом использовании, был партнёром по преступлению…
Прюденс
Боец третьего уровня, хаотичный, амбидекстр, с конституцией 16, 10 + 3 очков жизни, зельем левитации и мечом +1, который также наносит +3 урона клирикам (IQ 4).
Пьер
Клирик второго уровня, законопослушный, правша, с силой 5, 10 очками жизни, но с недостатком в виде щита, который сломается при первом ударе. Его напарником была…
Джоан
Боец второго уровня, законопослушная, правша, с силой 14. У нее было 8 очков жизни и зелье контроля бронзового дракона (единственное в подземелье).
Тонто
Маг пятого уровня, нейтрал, правша, с 14 очками жизни, чашей водяной смерти и напарником по имени…
Эйвон
Вор второго уровня, нейтрал, правша. Этот несчастный персонаж имел силу 3, конституцию 5, 6 минус 2 очков жизни и меч +1 с возможностью находить объекты (и эго IQ, которое берет верх в стрессовых ситуациях).
Берк
Боец второго уровня, нейтрал, левша, с силой 18 + 3 + 5, при этом интеллект и харизма равны 3. Его специальное снаряжение включало свиток против элементалей (которых не было) и особый меч моего собственного изобретения, известный как меч истощения. Это оружие забирает стандартное количество очков жизни у противников и не имеет бонусов. Его особая способность заключается в том, что все очки урона, нанесенные мечом, передаются владельцу, который сохраняет их в течение 24 часов.
С момента, когда вам сказали открыть конверт, у вас есть один час, чтобы набрать как можно больше очков (см. ниже).
У вас есть два персонажа (подробности внутри). Оба являются членами плодовитой семьи Андерхилл, чья последняя четвертое поколение состоит из искателей приключений, поэтому известно только пятнадцать выживших! До недавнего времени их было шестнадцать. Это смерть невероятно богатого дяди Рагнарока «Копателя» Андерхилла, который вызвал своего неуклюжего тупого внука Берка, чтобы собрать семью в таверне под названием «Медный Обезьян» для чтения завещания «Копателя».
Приехав туда, владелец «Жирный Пит» представляет вас Берку.
Вы никому не доверяете из своих родственников, кроме друга, с которым вы прибыли.
По условиям завещания наследуются следующие предметы:
Эйвон Андерхилл: старый, побитый и изогнутый меч и 23 стрелы.
Брутус Андерхилл: новый на вид жезл и такая же новая бутылка.
Карл Андерхилл: новый и блестящий меч и старая грязная бутылка с большей частью сломанной печати.
Кассия Андерхилл: бутылка с треснувшей печатью и старое изношенное кольцо.
Флэш Андерхилл: комплект новой брони вместе с изношенным и потертым ковром.
Джоан Андерхилл: пыльная старая бутылка и новая сумка.
Хосе Андерхилл: побитый рог и ветхая мантия.
Лотос Андерхилл: новый свиток и треснувший жезл.
Мило Андерхилл: новый щит и посох, который помят, сколот и разломан на одну сторону.
Пьер Андерхилл: старое и изношенное кольцо и потёртый щит.
Пруденс Андерхилл: пыльная бутылка и очень старый, потёртый и слегка изогнутый меч.
Тонто Андерхилл: новая миска и пара поношенных ботинок.
Уилл Андерхилл: заплатанный и ветхий плащ и сияющий медальон.
Задок Андерхилл: ржавый и согнутый меч и новая бутылка.
Берк сам получает потрёпанный свиток и ржавый меч с отверстием в рукояти, где когда-то был вставлен драгоценный камень. Хотя он одет в доспехи, у него раньше не было меча. Он радостно пускает слюни, засунув свиток в свой рюкзак. «Дедушка никогда раньше не позволял мне иметь меч», — бормочет он счастливо.
Все вышеперечисленные предметы находятся в гостинице, в сундуке, который Берк принёс внутрь. Соответствующие предметы следует добавить в ваш список снаряжения.
Кроме того, в сундуке есть карта…
Эта карта показывает дом, где «Диггер» встретил свою смерть. В то время он был разрушен серией землетрясений и метеоритных бурь, что явно привело к его гибели. Люк в подвале отмечен на карте, а также лестница, ведущая вниз. Рядом с лестницей, в корявом почерке «Диггера», написано:
«Зная моих алчных родственников, вы все будете здесь, желая наложить свои грязные лапы на мои с трудом заработанные сокровища. Ну, это будет не так просто! Всё, кроме этого сундука, было перемещено в пещеры внизу. Докажите, что вы настоящие Андерхиллы, вынеся часть моего клада, или погибните при попытке. Добро пожаловать, стервятники, и прислушайтесь к предупреждениям!»
Подвал изображён как комната размером 6 метров (3 квадрата на 4) с массивным люком размером 2 метра в центре пола у южной стены. Участники группы должны теперь решить, взять ли то, что у них есть, или исследовать лестницу, и, если последнее, какое снаряжение они возьмут с собой в начале экспедиции.
Движение тяжёлого человека в этом подземелье составляет 5 квадратов за ход, среднего человека — 7 квадратов, а лёгкого человека — 10 квадратов.
Бой будет основываться на базовых правилах D&D, при этом бойцы получают бонусы за уклонение.
Все сокровища и магическое снаряжение должны быть разделены между членами партии сразу после нахождения, любым способом, который они выберут.
Если член партии умирает, все его снаряжение становится собственностью другого персонажа, управляемого тем же игроком. Если этот персонаж также мертв или не заинтересован, снаряжение считается вновь найденным сокровищем.
Опыт за убийство монстров делится поровну между членами партии, находящимися в пределах 20 метров от события и живыми в момент его совершения. Особые случаи (см. ниже) обычно исключаются из этого правила, вместо этого опыт получает тот, кто совершил действие.
Индивидуальные заклинания клириков действуют один раз за ход игры, молитва для их возвращения не требуется. Магические заклинания действуют один раз за экспедицию. Заклинания могут быть выбраны во время экспедиции.
Цель соревнования — набрать очки.
Очки начисляются следующим образом:
За каждого выжившего персонажа - 15
За каждого персонажа, вернувшегося в подвал в течение часа - 20
За каждый магический предмет на персонажа к концу игры - 2
За каждый правильно идентифицированный магический предмет (разрешается только одна попытка, и вы не будете уведомлены, правильна ли она) - 20
За нахождение на разных уровнях:
1-й уровень… 1 очко
2-й уровень… 5 очков
3-й уровень… 10 очков
4-й уровень… 20 очков
5-й уровень… 40 очков
За каждые 50 очков опыта… 1 очко
За каждые 500 золотых монет (или их эквивалент)… 1 очко
Очки также можно получить за специальные действия:
1-й уровень:
Скажите, как открыть первую дверь (в комнату 2) - 2 очка
Откройте вторую дверь (в комнату 3) - 5 очков
Убейте сэра Перси Вера любым способом (очки делятся между партией) - 150 очков
Убейте Черного Джона любым способом (очки делятся между партией) - 150 очков
2-й уровень и ниже — см. листы персонажей, так как они применяются к отдельным персонажам или партиям.
После предоставления этой информации партии предстояло сделать следующий ход. Каждый участник, сформировав порядок движения, поднял люк и спустился по лестнице с крайней осторожностью. Комнаты и их странные содержимое будут подробно описаны в следующем выпуске.


Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.
Это 1 часть рассказа, только до игровое построение истории.
---
Наша компания завершала одну игру и я вызвался быть мастером в следующей. После кампании на несколько серий мне хотелось ваншота или даблшота. С предысториями, вплетёнными в детективный сюжет, правдоподобной мотивацией, отсылочками, моральными дилеммами и прикольными сюжетными твистами. А еще с началом не в таверне и возможностью достичь разных концовок, в зависимости от выборов... И всё это смастерить в своей первой кампании.
Сюжет родился из случайно брошенных фразах во время прошлой игры: "Будут ли квесты от богов?", "Я - решала, могу порешать ваши проблемы.". "Решалу" посылают выяснить, почему исчезла подпись чиновника с важной бумаги. Правда, пропала не одна подпись, а вообще все. И имя чиновника тоже все забыли. В хорошей концовке расследование приводит к божеству-трикстеру или к оскорблённому божеству в плохой.
На роль трикстера я перебирал биографии богов, среди доменов у которых есть обман-хитрость. В pathfinder есть свой пантеон божеств, он отличается от ДнД. Я искал альтернативный вариант Шеогората. Асмодея отбросил сразу - слишком крут для такой мелочи. Остальных тоже, по разным причинам. Это должен быть шутник, а не свергатель королевств. Такой нашелся среди Старейших - Король Фонарей. Вроде и не божество, но что-то сопоставимое по силам.
Пока искал трикстера, подвернулся кандидат на роль злого божества - Калистрия. Богиня мести и похоти. Довольно удачный вариант, ведь отобрать имя можно в качестве мести за что-то. А за что вернуть? Искупление? Это весьма похотливая мадам, может любовная линия?
Третья сила, которая выдаёт квест и заказывает расследование, должна предоставить героям ресурсы, справочную информацию, начальную мотивацию и награду. Раз в прошлой игре "решала" был чародеем, в этой роль покровителя займёт "Элитная Академия Магии и Наук", где волшебников учится всего 3 штуки (бесплатно), а остальные студенты - аристократы (учатся платно) и перспективные ребята (в кредит, в качество отработки после выпуска должны прославить университет). В названии Академии наиважнейшей частью было "Элитный". "Решала" должен был получать огромную стипендию (400 з/мес) и ради неё оставаться на седьмой год на последнем курсе, но без нужной бумажки её бы не заплатили. Будучи самым богатым не иметь стартовых денег совсем (только кучу шмотья и безделушек, которые можно продать).
Академия напомнила мне Незримый Университет (Плоский Мир сэра Терри Пратчетта, в котором волшебники не хотят колдовать). Основатель - Альберто Малич. В оригинале он решил обмануть смерть, провел ритуал АшкЭнтэ задом наперёд и оказался во Владениях Смерти. Из этой идеи вырос кусочек лора, который был скрыт от игроков, но влиял на происходящее за столом. Новый Альберто должен был быть магом далёкого прошлого, увлечённый хищными порталами, которые вытягивают существ из разных миров ради удовлетворения его желаний. Такое заклинание есть, оно 9 круга, доступно только на максимальном 20 уровне и требует финансовых затрат. Значит, вместо собственных хотелок он будет совершать злодеяния на потеху богатеям. Ради денег? Это волшебник-то 20 уровня? Тут явно должна быть замешана женщина. Придворная дама, которая хочет блистать за счет своего воздыхателя. Дама, которая хочет настоящие, а не наколдованные крылья. Дама, у которой есть конкурентки, способные во время церемонии подставить и кастануть мощное снятие чар, чтобы сбросить наколдованный облик. Поиском подходящих крыльев и должен заняться могучий волшебник. И вытащить из далёкого мира Игоря (Плоский Мир), который просто пришьёт недостающие части тела. На поиски нужного существа потребуется много денег, потому большинство вызовов будут всё-таки заказными. Гастрономические. Например, русалка с плана воды запечённая в саламандре с плана огня. Сексуальные. Суккубы, инкубы, дриады, феи, орки... Политические. Выдернуть родственника неугодного короля и шантажировать, либо вызвать генерала и обезглавить армию. Можно смешать - вызвать вражескую королеву, опозорить и вернуть обратно. Любые желания... И среди них - вызов богини Калистрии.
Что случится, если вызвать божество? Оно может просто не явиться, но тогда и сюжета не будет. Может явиться в истинном облике или в виде аватара. Уничтожит наглеца? Калистрия потворствует своим удовольствиям, а может ли хлипенький волшебник их доставить? А заказчик? А сколько тут богатых заказчиков? А чего они хотят? Да это же готовая паства! Назначить волшебника Любимым Главным Жрецом. Пусть все вызовы будут сопровождаться молитвой. А в качестве платы - отстаивание интересов богини в отдалённых регионах. Жертвы вызовов захотят отомстить и обратятся с мольбой к богине мести. Ах, есть еще придворная дама... Которая устроит сцену ревности на почве "у него в жизни должна быть только одна богиня". Статуя из этой женщины будет стоять на постаменте в городе, который основан вокруг Академии Магии. Статуя с крыльями и невероятно злым выражением лица. Обязательно, персонажи должны встретиться с Игорем и спросить его, что случилось с его прошлым хозяином, на что тот ответит с мерзкой улыбкой: "Он скончался на работе".
Чтобы детали лора были вообще доступны игрокам, а не просто влиять на ход событий, в сюжете должны были появиться потомки великого волшебника. Как помощники или как вредители.
Чиновник - глава города, калька с лорда Витинари (да, я фанат Плоского Мира). Всё на благо города. Нужно, чтобы город работал. Что вы знаете об ангелах? Я же тиран, мне можно. Витинари ненавидят все гильдии, но его смерть не была выгодна никому. На него завязаны куча процессов и без него что-то важное для города не состоится. Например, прибытие послов из враждебной страны или денежная реформа.
Какую ему выбрать должность? Мэр, король, барон, бургомистр, граф, лорд, патриций? Кто будет помогать следствию, а кто мешать? Может кому-то всё-таки выгодна его политическая гибель? Какие зацепки расставить? Какое вообще имя чиновник должен потерять?
По лору, у Калистрии был любовник, с которым у неё "всё сложно". Вознёсшийся к божественному статусу Кайден Кайлин. Был человеком, пил, отстаивал свободу, геройствовал, стал богом пивоваров и пьянчуг. Крутой мужик, свойский парень. И, наверняка, не единственный носитель фамилии Кайлин. А если фамилию носит кто-то другой, то и имя...
Так же ни кто не делает. Это определённо богохульство. Это явно внесёт путаницу. Да-а-а. То, что нужно. Заодно, это оберёг для города - кто посмеет напасть на город, если думает, что им правит божество? Чтобы внести еще больше путаницы, чиновник должен владеть своими пивоварнями и винокурнями (прям жирнющий намёк), но быть совершенно на него не похожим внешне (типа замаскировался, чтобы никто не узнал).
Смена имени должна была открыть соседним королевствам глаза и запустить цепочку военных вторжений или других неприятностей. Концовка должна была зависеть от нового имени. Вернуть старое нельзя никак, но можно дать новое. Чтобы оно реально вернулось на своё место во всех документах, имя должен был дать тот, кто имеет на это сакральное право. Таковыми являются те, кто имеет сильную власть над телом и душой пострадавшего: родители, опекуны, хозяева, жрецы. Либо близкие люди вроде истинной любви или настоящих друзей. Вместо имени может быть и прозвище. Дать волю игрокам - какое имя дать или к кому обратиться за этим? Если обратятся к жене - даст прозвище вроде Мой Казанова. Поднимут родителей из мёртвых - Мой Малыш. В сцене после титров нужно показать влияние имени правителя на жизнь города.
Мог ли знать божество-Кайлин о своём тёзке? Знал, поржал, выпил с ним вместе и благословил его пивоварни. Напоследок, поделился секретом напитка, который валит с ног - укипаловка (сами догадайтесь, откуда название).
Черновик завязки.
Король Фонарей заглянул к Калистрии "на чашку чая" и обмолвился, что видел Кайдена Кайлина в городе Альберто. Напомнил, как она отжигала у того старикана в старые добрые времена. Он, кстати, основал целый город и назвал в свою честь. И сейчас там Кайлин тусит. Игру слов Калистрия распознала, но сделала вид, что купилась. Во-первых, развлечься. Во-вторых, придумала план, как "завиноватить" оригинального Кайлина и что-нибудь с него взыскать. Явилась в город в виде аватара, нашла бедного чиновника, "распознала обман", не убила его (почему, кстати?), но стёрла его имя отовсюду (просто чтобы убрать путаницу) и пошла "заливать горе от неразделённой любви" в местных барах. Обычный алкоголь причинить вреда богине не мог никак, но благословлённая другим божеством укипаловка... На момент начала игры Калистрия страдает от дикого похмелья, проклиная Кайлина. Может справиться с недугом и сама, но это нарушит планы и потратит лишние божественные силы. Нужны помощники-свидетели её страданий из смертных, которые расскажут об этом другим. Часть свидетелей нужно театрализованно прикончить в порыве гнева, чтобы доходчивее было. Слух дойдёт до Кайлина и тут-то можно будет ему законно предъявить претензии - твоё, мол, пойло меня довело до бесчинств, зализывай свою вину.
В хорошей концовке Король Фонарей должен был заметить, что шутка пошла не по его плану и попытаться всё исправить с помощью героев. В описании Старейшего сказано, что он не терпит объяснять свои шутки. Значит, исправлять шутку придётся кому-то другому.
Как выбрать, к какой концовке идут игроки? Я подумал на счёт "очков негодяйства". Решаешь головоломку мирно - молодец. Отпинал стражников - получи очко и после достижения лимита расхлёбывай. Для этого нужно посчитать сколько очков вообще можно получить.
Рельсовый сюжет должен был происходить по следующиему маршруту:
Академия Магии (получить задание)
площадь (объединиться с остальными игроками и пройти стражу)
ратуша (понять масштаб проблемы, опросить свидетелей, начать поиски имени)
кладбище (найти родителей чиновника и узнать фамилию)
таверна (узнать про божество-Кайлина и его отношения с чиновником от свидетелей)
пещера (место, где раньше происходили вызовы существ, оргии и где сейчас располагается Калистрия)
Могли ли игроки свернуть с рельс? Запросто. Например, вместо решения проблемы, прикончить чиновника (намеренно или случайно). Подраться со стражей и потерпеть поражение. Подбить помощника главы города свергнуть власть, а выполнив его задание, стать жертвой преследования за убийство (подстава). Чем больше я продумывал вариации, тем меньше мне нравились сюжетные повороты.
Здесь нашлось место для потомков Альберто Малича. Они поддержали сюжетные рельсы невидимыми стенами. Потомки стали равноправными владельцами города, а чтобы исключить конфликт между собой и чтобы не заниматься скучной рутиной, назначили бургомистром мегапроизводительного бюрократа, который организовывал ежегодные фестивали, приносящие доход. Один (Эрик) из потомков продолжил дело великого предка и стал ректором Академии. Второй (Мортимер) стал серым кардиналом, чтобы присматривать за нанятым правителем с должности его помощника. Таким образом, игроки не смогут совратить помощника подняться по карьерной лестнице. И из тюрьмы их смогут вызволить для выполнения задания.
Проблема количества "очков негодяйства" была довольно серьёзной. Никак не получалось выбрать минимальное количество для смены плохой концовки на хорошую, даже после сокращения обозримых вариантов прохождения.
Вход в ратушу должны охранять стражи, которым запрещено пускать посетителей к бургомистру. Если осмотреться, можно было найти открытые окна на 2 этаже, форточку на 1 и слабо запертый чёрных ход с противоположной стороны здания. Заодно, игроки должны увидеть таблички, на которых есть имена чиновников с должностями и одна табличка без имени, как будто его там и не было никогда. Можно было надуть стражей, ведь к бургомистру посетителей пускать нельзя, а к остальным чиновникам можно (блеф). Или выяснить детали приказа и представиться лекарем. Или рассорить стражей, которые и так не ладят (законник дворф и хаотичный эльф). Или раскачать толпу на площади, устроив маленький бунт против произвола стражи. На крайняк - пробиться с боем. За какие из действий стоило наказать игроков плохой концовкой? Побить стражу плохо, но не хуже ли внести раздор?
Стражу хотелось сделать забавной - дворф и эльф постоянно препираются и делают друг другу на зло. Один согласен впустить, второй в отказ. Потом меняются. И по аналогии с Анк-Морпорком, часть преступлений будет считаться законной, если на неё есть разрешение (и страже на это плевать). Я подумал, что такой стражей должен руководить какой-нибудь явный злодей. Например, Ракшас. И он, как Мокрист, будет открыто заявлять: "я плохой", но всем ок. Ему же выдать управление банками. Банк Чарли, банк Шарля, банк Карла. Потом планировалось сделать этого Ракшаса боссом.
Тавернщик должен дать квест на разграбление могил, считать такое хорошим или негодяйским поступком?
Сбор улик с кладбища тоже мог принести минус в карму. Там хоронили героев, прославивших Академию Магии, значит, должна быть защита их бренных останков. И в то же время, мне хотелось для достижения "вау" эффекта бросить на игроков целую армию нежити. Или хотя бы показать эту армию. Противоречие между желанием и логикой породило сайд квест. Злой жрец осквернил артефакт, мешающий поднимать нежить. И поднял... Сколько там может поднимать жрец скелетов? Во-первых, жрец должен быть минимум 5 уровня (уже далеко не обыватель). Во-вторых, нужен не дешевый оникс. В-третьих, я криво прочитал описание и решил, что он не может вызвать более 4 скелетов вообще. Сейчас, перечитывая описание и пытаясь вывести те же формулы, по которым считал, я понимаю, что нагрел себя сам. Но так даже интереснее! Жрец не должен быть высокоуровневым, наоборот, он должен быть пройдохой-мошенником, который где-то раздобыл кучу свитков поднятия нежити. Вместо того, чтобы копать могилы (для поднятия нежити нужно коснуться тела), он должен протыкать их посохом составленным из маго-проводных материалов (твёрдый аналог существующего артефакта "плеть садиста"). Ограничение на поднятую нежить он должен обойти, создав культ из ничего не подозревающих студентов-аристократов с деньгами и доступом к ониксу и магическим свиткам. Годная завязка для дальнейших приключений. Как со всем этим поступят игроки? Добавлять ли "очки негодяйства" за игнор поднятой нежити? А за истребление зарождающегося культа?
Кажется, нужно отвязать логику концовки от принятых ситуативных решений.
На этом закончилась первая версия черновика, игроки прислали свои предыстории, что внесло свои коррективы.
Таким мог бы быть ваш мудрец в D&D