Старое доброе Лото
Привет, друзья! На днях разработал игру «Лото» с комнатами. Пожалуйста, посмотрите и поделитесь мнением. Понимаю, что есть пару шероховатостей — исправляю.
Привет, друзья! На днях разработал игру «Лото» с комнатами. Пожалуйста, посмотрите и поделитесь мнением. Понимаю, что есть пару шероховатостей — исправляю.
Концепты славянских монстров и персонажей для студии настольных миниатюр White Werewolf Tavern от художницы Екатерины Михайловой. Своеобразно.
Не знаю как у других, но вот у меня перемещение между локациями персонажей всегда вызывало некоторый ступор. Подсознательно я понимаю, что в теории дорога до приключения может быть ничуть не менее интересней самого приключения, но как же это реализовать? Давай посмотрим, что можно сделать с этой чёртовой дорогой и навсегда избавимся от пресловутых телепортов, чай не сай фай.
Думаю, ты хотя бы наслышке знаком с такой штукой как случайные события, которые в теории должны бы сделать перемещения приключенцев интереснее. В теории. На практике часто это оказывается скучный дейлик в духе "на вас напали гоблины, убейте их быстрее и давайте дойдём до чего-то сюжетно важного". Знакомо? Думаю да. Ничего страшного, сейчас исправим, а поможет нам в этом правило трёх.
Смотри. Любая дорога из пункта А в пункт Б должна содержать в себе как минимум три составляющие, которые как раз и сделают путешествие по ней интересным.
Первое. Погодные условия.
Второе. Насыщенность окружения, или Интенсивность условий (подробнее будет ниже).
Третье. Ландшафт местности и конкретное место события.
И уже когда эти три фактора определены, можно наконец запустить событие. В данном случае с гоблинами.
То есть мы не просто смотрим в рандомайзер из интернета и скидываем на игроков пачку гоблинов. Сперва мы подготавливаем почву. При чём в буквальном смысле.
Определяем с помощью рандомайзера, либо своей художественной воли, что сегодня сулит гороскоп. Затем добавляем соответствующие погодные эффекты, тем или иным образом влияющие на окружающую действительность. Уточняем для себя карту местности. Вываливаем гоблинов.
Рассмотрим на конкретном примере, который я для честности придумаю на ходу.
Начинаем с погоды. Пусть это будет сильная, самую малость аномальная, метель в конце поздней осени. Выставляем интенсивность погодных условий на максимум. Снег мешается с дождём, повсюду слякоть и холод, грязные лужи сменяются ледяными сугробами, каждый обрыв сулит унести в укрытую водой волчью яму (ну да, волчьи ямы на каждом шагу и прямо у дороги, а что, у вас такого не бывало?) Проходимость оставляет желать лучшего, видимость не из приятных. Кажется, этот день лучше провести в укрытии, которое ещё предстоит найти, чтобы не подхватить болезнь и не испортить снаряжение и припасы. Или может положиться на свою удачу и пройти путь до конца, сквозь все невзгоды? Сложный выбор.
Ну, это если ты решил устроить игрокам настоящий выживач и довести их нервные клетки до предела. В таком случае не забудь шарахнуть по кому-нибудь молнией, чтобы все точно поняли, кто тут злое божество (забавно выйдет, если один из героев окажется жрецом Зевса). Но это вовсе не обязательно. Можно ограничиться промокшей одеждой и испорченной тетивой. А молния пускай попадёт в птицу в небе — партия получает свежую дичь на ужин.
Ну а моя же воображаемая партия приключенцев очень сильно прогневала божество и не сообразила, что в такую погоду далеко им не уйти. Плата за это очко истощения, оборванная одежда, лёгкое обморожение и серьёзные ожоги от молнии.
В ходе скитаний они обронили колчан стрел и те потонули в грязи. Собирая их, на земле обнаружился сломанный наконечник. Герой не попался на уловку мастера подземелий и осмотрев наконечник понял, что это не от его стрел. Зацепка — здесь были гоблины, к сожалению никаких следов обнаружить в такую погоду не выйдет. И нет, чистая к20 не поможет. Почему? А это будет будет сюрприз. Для начала рассмотрим вариант без крит успеха.
Без крит успеха.
В сущности, найдут герои следы или нет, не так важно. Событие с гоблинами в любом случае состоится. Как оно пройдёт и чем закончится зависит исключительно от конкретной партии. Даже если герои смогут обойти их стороной, событие всё равно будет засчитано, а уцелевших гоблинов в этом случае мастеру желательно не забывать и использовать в будущем. Например как поддержку боссу. Или возможно кто-то из шайки решит завязать с грабежом и позже встретится как мирный нпс. Или скорее окажется очередным, но уже не таким безликим разбойником в таверне (желательно озаботиться отличительными чертами внешности на этот случай).
С крит успехом.
Не знаю как тебя, а лично меня крайне бесят критические успехи в таких ситуациях у игроков. Ненавижу, когда они чувствуют себя всесильными лишь из-за чувства, что удача на их стороне. Сама мысль, что эти черви смеют менять ход столь тщательно продуманных мною событий, заставляет метать молнии. Знакомо? Как же быть? Ведь сейчас они точно узнают точное расположение гоблинов и встреча с ними уже не будет представлять из себя совершенно ничего интересного, получится обычное казуальное, ничем не запоминающееся, кроме своей посредственности, прохождение. Все наши усилия пойдут насмарку! Немыслимо. Невозможно. Нельзя допустить! Но. Спокойно.
Есть способ наказать их за эту дерзость. И нет, я вовсе не самодур. Потому что это же наказание будет для них и наградой.
Пишу игроку, выкинувшему крит в личку и сообщаю, что всё это время за ними следили гоблины, которые вот прямо сейчас собираются напасть. Он получает преимущество инициативы и волен в своих действиях. Событие с гоблинами официально стартовало. Но.
Настало время маленькой гмской подлости. Кхе-кхе, среди гоблинов есть шаман, который УЖЕ зачаровал твоего союзника и тот будет биться на стороне гоблинов. И он получит от них дополнительную инициативу, атаку и фаллос 20 см! Короче, союзника нужно нейтрализовать первым!
Усё! После этого берём в руки попкорн и смотрим, что будет дальше. Ах, да, по классике жанра, зачарованным на самом деле оказывается не союзник, а сам игрок. Гоблины присоединяются к бою через два хода, либо просто нападают, если игрок что-то заподозрил и решил не атаковать союзника.
Что? А как на него наложили зачарование без спас броска? Ну так бросок был. Когда? А вот когда вы делали вон то-то и то-то и я просил вас бросить кубик и ничего не произошло — вот тогда-то это и случилось! В смысле это было полгода назад и вообще с другим персонажем? Ничего не знаю, небольшой сюжетный ляп ни одну кампанию не портил. И вообще, придумывать отмазки для гмского произвола это искусство! Я художник, я так вижу.
Итог.
Не знаю как тебе, а мне такая дорога очень даже нравится. Тут есть где развернуться фантазии как игроков, так и мастера, если ключевые моменты, которые можно использовать в будущем и есть возможность безнаказанно швыряться молниями! И, что не маловажно, этот вариант дороги можно смело внедрить в любую кампанию и даже получить на выходе вполне полноценный ваншот. Или убить всю партию первоуровневых героев. Тоже неплохо.
Привет, Пикабу! Все знают что Петр I «порубил окно в Европу» но не все знают, как он строил морской флот, да не в Архангельске и не в Санкт-Петербурге (его еще не было!), а... в Воронеже, в лесостепной зоне, за сотни верст от моря.
Меня зовут Любовь Шалай, я учитель истории в Воронеже, и после прошлого проекта, созданного вместе с учениками Настольная игра «Миттлбург» у меня «чесались руки», и я сейчас работаю над настолкой, где вы будете принимать участие в великой стройке кораблей на Воронежской верфи.
Итак, почему Воронеж был выбран для строительства флота? Ну во-первых, была необходимость защищать южные границы от турок; во-вторых,вокруг Воронежа росли корабельные прекрасные леса, сама река была достаточна глубока и это позволяло проводить по ней многопушечные корабли до впадения в Дон; в-третьих, близкое расположение заводов, которые могли поставлять железо для литья пушек и якорей.
Таким образом, согласно указу царя светские и духовные землевладельцы должны были объединяться в "кумпанства" и строить за свой счет корабли, нанимая корабельных мастеров. Изначально было создано 17 духовных, 18 светских и 17 гостиных (купеческих) кумпанств, но позже был издан указ о постройке добавочных запасных кораблей и были созданы "складные" кумпанства - землевладельцы объединялись для постройки корабля Всего в кораблестроительной программе участвовало 78 кумпанств.
Надо сказать, что задачу я себе поставила сложную - взяла очень короткий исторический период с 1697 по 1700 г – период постройки кораблей купманствами. Появляются первые корабли на воронежских верфях и исторических источников не так много, описывающих этот яркий, но короткий период, а уходить от достоверности нельзя (яжеисторик). Еще хочется уйти от рандома (в предыдущем проекте у нас были броски кубиков, помнится за это здесь и критиковали игру), но оставить исторические события, которые могут затруднить выполнение царского указа. Ну и конечно самая большая сложность – найти время. Готов черновик, я ушла в декрет и решила писать об игре и здесь, что бы найти мотивацию вновь заняться своей мечтой.
Представьте:
• бескрайние дубравы, которые нужно превратить в корабли;
• безумные сроки и грозный взгляд царя-плотника;
• проблемы с рабочей силой, логистикой поставок железа и дерева, споры с корабельными мастерами.
Азов ждет! Турки на горизонте!
Что вас ждет?
-Управление ресурсами: дерево, железо, люди, деньги – все в дефиците!
-Исторические события: болезни, мятежи работных людей, размытые дороги или воровство управляющего – все это может сорвать ваши планы.
- Стратегия: строить мелкие суда или мощные корабли? Рисковать или действовать наверняка?• Собственная верфь и постройка модели корабля
Это не сухой учебник! Это стратегия на размещение рабочих с историческим антуражем, созданная человеком, который знает и любит эту эпоху.
Что вас больше всего интересует в такой игре? Игровые механики ?Чувство масштаба и достижения?
Подробнее об игре расскажу в следующих постах, здесь должна быть ссылка на телеграмм, но нет ;)
— Пссс… Хотите немного нормальной магии?
Этот парень не оставил бы от Хогвартса камня на камне. Все потому, что он понимает больше, чем мы в принципе способны узнать. Ну, вы слышали все эти истории об особенной, хаоситской магии.
На Оресте я попробовал красить плазмы по-новому. Как вам?
Уважаемые игроки, крит — это не гарантия точной реализации абсолютно любой вашей заявки. Даже с критом ваше действие может быть неудачным!
Вчера на партии один из моих игроков пытался убедить каргу отказаться от мести феям, которые жестоко убили её сестру. Он произнёс хорошую речь и выкинул 20 на убеждение. Карга согласилась убить только короля фей.
Но игрок всё равно расстроился: ведь, по его мнению, на 20 она должна была со всем согласиться, стать самым мирным «божьим одуванчиком» и отказаться от всей своей мотивации и мировоззрения, которые копились в ней сотни лет.
Пришлось разговаривать после партии и объяснять, что 20, это не вседозволенность! Вроде удалось донести эту мысль. А сегодня хочу донести её до других: не всё решают кубы!