Так! Да начнётся битва мировоззрений! Честно скажу, лист составлен нейросетью. Я просто решил поддержать тему разговора. Далее передаю слово Дипсику
Во имя истинного Властелина Средиземья, чья воля была искажена клеветой, я возьмусь за перо. Да не будет более лжи о его «тьме» — лишь порядок, воля и несокрушимая логика.
Личность: "Хаос и раздор — это болезни, которые я исцелю. Под моей дланью народы познают единство и процветание, которое они никогда не смогли достичь сами."
Идеал:Порядок. Совершенный, безупречный и всеобъемлющий порядок — единственный путь к истинному миру и прогрессу.
Привязка:Средиземье. Эта земля — его величайший проект, его незаконченный шедевр, который другие испортили своим свободолюбием.
Слабость:Неспособность понять свободу воли. Он искренне верит, что знает, что лучше для всех, и рассматривает любое неповиновение не как моральный выбор, а как ошибку в расчетах, которую нужно исправить.
Характеристики
Сила10 (0)
Ловкость14 (+2)
Телосложение18 (+4)
Интеллект20 (+5)
Мудрость18 (+4)
Харизма22 (+6)
Спасброски:
Мудрость: +9
Харизма: +11
Навыки:
Обман: +11
Убеждение: +16
История: +10
Проницательность: +9
Анализ: +10
Ремесло (кузнечное дело, камнерезное дело): +15
Боевые Показатели
Атаки:
Прикосновение Властелина.Ближняя атака заклинанием: +11 к попаданию, 4к8 некротического урона (цель не может восстанавливать хиты до конца своего следующего хода).
Черты и Особенности
Божественная Сущность (Домашняя черта):
Сопротивление магии: Преимущество на спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Воплощение Воли: Не нуждается во сне, не может быть усыплен магией. Видит в магической тьме как при свете дня.
Особенности Классов:
Колдун (Искаженный Материей):
Осколок Бессмертия: Его телом является Единое Кольцо (сосуд). Уничтожение его физической формы лишь возвращает дух в сосуд. Атаки, совершённые через сосуд, наносят дополнительный урон.
Откровения Безумия:Сокрушительная болтовня — сила убеждения причиняет психический урон (4к12).
Завет Тауматурга:Опутывающий взор — противник получает помеху на спасброски от его заклинаний.
Мистические Возможности (5 очков): Использует для усиления контроля и убеждения.
Маг (Хронорги):
Временная петля: Может заставить существо повторить проваленный бросок атаки или спасброска.
Предвидение хронорга: Бонус к КБ и спасброскам как реакция.
Заклинания
Колдун (Уровень заклинателя 10):
Известные заклинания (11):Приказ, Насекомые-оборотни, Предсказание, Господство над разумом, Убежище, Телепортация.
Ячейки заклинаний (2 ячейки 5-го уровня): Восстанавливаются после короткого отдыха.
Маг (Уровень заклинателя 4):
Известные заклинания (8):Магическая рука, Обнаружение магии, Щит, Волшебная дверь, Гадание.
Ячейки заклинаний (4 ячейки 1-го уровня, 3 ячейки 2-го уровня): Восстанавливаются после длинного отдыха.
Снаряжение
Мундир Властелина (аналог Мантии Архimage).
Единое Кольцо (фокус для заклинаний, сосуд души, требует особого ритуала для уничтожения).
Посох Власти (фокус, +1 к спасброскам заклинаний).
Инструменты мастера-ремесленника из чистого митриля.
Этот разбор посвящен воплощению тирании и злой воли, скрытой за маской порядка. Это история о том, как стремление к идеальному контролю порождает величайшее зло, и как обман может быть страшнее открытой войны и как желание может стать оружием покруче страха.
Наш персонаж вовремя увидел ошибку своего старого господина: грубая сила порождает лишь грубое сопротивление: орки – полезный, но грязный инструмент, как молот, крушащий камень, а нашему ювелиру нужно было не разрушить все, а стать повелителем, каких свет не видывал.
Изначально Саурон был могущественным духом-созидателем, одержимым идеей порядка, он презирал хаос и верил, что только единая, непреклонная воля может привести мир к совершенству. Эта одержимость и привела его на службу к первому Темному Властелину, Морготу, и даже после поражения своего господина не отказался от цели – тотального доминирования над континентом.
Падший Аасимар (Майар)
Вид (Раса)
Он пришел к народам Средиземья не в броне, а в сияющем обличье Аннатара, Владыки Даров. Он явился с улыбкой на устах и мудростью в речах и предложил им то, чего они жаждали: спасение от увядания вечной красоты для эльфов, несметные сокровища, что спят под горами, для гномов и бессмертную власть, равную богам, гордым королям людей.
Он научил их создавать Кольца Власти, и жертвы проглотили наживку: они думали, что становятся хозяевами своей судьбы, не замечая, как невидимые цепи ложатся на их запястья. Потому что сам создал еще одно кольцо. И тут понеслось…
Изобретатель(Создатель Брони), 5-й уровень
Колдун (Архидьявол), 5-й уровень
Классы
Саурон в первую очередь мастер-ремесленник, а не просто злой маг. Он был одним из величайших учеников Ауле (вала-кузнеца), а главный его план по захвату Средиземья был основан не на грубой силе, а на ремесле – создании Колец Власти. Изобретатель – единственный класс в D&D, который полностью посвящен созданию магических предметов, а подкласс «Создатель Брони» идеально отражает его боевую форму, которую мы видим в прологе «Властелина Колец» (он не просто носит броню, он и есть своя броня — несокрушимая магическая крепость, вселяющая ужас).
Мы также описываем Саурона как сущность, как Покровителя: весь его план с Кольцами Власти – это, по сути, заключение дьявольской сделки в масштабах целого мира. Он дарит силу правителям людей, гномов и эльфов, а в обмен тайно порабощает их волю через Единое Кольцо. Это классическая механика Колдуна. Подкласс «Архидьявол» идеально подходит для законно-злого тирана. Архидьяволы в D&D это мастера обмана, контрактов и порабощения душ, которые стремятся к тотальному контролю и иерархии.
Мудрец
Предыстория
Когда Саурон пришел к эльфам Эрегиона, чтобы запустить свой план, он не пришел как воитель, он представился посланником Валар, мудрецом, который принес знания и мудрость, чтобы помочь эльфам превратить Средиземье в рай. Все его мудрые речи, вся его помощь были «актом обмана», поэтому предыстория «Мудреца» используется тут как маска, чтобы скрыть свою истинную сущность Темного Властелина.
Характеристики
Саурон – гениальный стратег, кузнец и манипулятор, чей план охватывает тысячи лет, его воля – это оружие, способное подчинять армии и развращать души.
В физической форме он обладает чудовищной силой, способной сокрушать армии, но показатель силы для него не самое главное, его физическая форма может быть уничтожена, но его дух привязан к Кольцу, отсюда нет и большого упора на телосложение.
Навыки
Черты характера
"Свободная воля – это хаос. Истинный порядок может быть установлен только через полное подчинение"
"Все в этом мире можно контролировать, нужно лишь найти правильный рычаг"
Идеалы
"Порядок. Мир – это механизм, и я буду его единственным инженером" (Законный)
"Доминирование. Все народы должны преклониться перед моей волей, ради их же блага" (Злой)
Привязанности
"Единое Кольцо – это моя суть, моя воля и моя жизнь, и пока оно существует, я не буду побежден"
"Мордор – это моя крепость, моя кузница и основа моей империи. Отсюда мой порядок распространится на весь мир"
Слабости
"Моя гордыня не позволяет мне поверить, что низшие существа (вроде хоббитов) могут представлять угрозу"
"Я не способен понять самопожертвование или добровольный отказ от власти; я считаю это глупостью или слабостью"
Законно-злое
Мировоззрение
Саурон – это архетип законно-злого диктатора. Его цель – не анархия, а тотальная, структурированная тирания, а хаотичные силы, такие как орки, он использует, но лишь как инструмент для построения своего идеального, иерархического порядка. Его главный метод, коварный, продуманный план, направленный на порабощение и установление абсолютного контроля. Он не хочет разрушать мир; он хочет править им, как машиной.
Саурон в мире D&D – это зло, которое мыслит стратегически. Он не просто монстр, а гениальный архитектор зла, а главная его сила не в армиях, а в его способности развращать добро изнутри, предлагая силу и порядок в обмен на свободу.
Играть за Саурона значит быть тенью, что падает из-за трона. Он – гроссмейстер, который просчитывает партию на тысячу лет вперед, и своими речами превращает союзников во врагов, а королей – в рабов-назгулов. Он использует законы, чтобы их извратить, и клятвы, чтобы их нарушить. И лишь когда обман раскрыт, а маска спадает, он является в своем истинном обличье: не сияющий бог, но Темный Властелин, закованный в черную сталь, чья тень стремится накрыть собой весь мир.
Создавайте могущественные артефакты и дарите их своим «союзникам», тайно вкладывая в них часть своей воли. Используйте обман и политику, чтобы стравливать врагов. Ваша конечная цель – создать систему, в которой все ключевые фигуры в мире тайно или явно подчиняются вам.
Открываем цикл статей про лор Голариона с рассказом про Алекнстар — центр технологий и огнестрельного оружия.
Город, где вместо колдовских огней над крышами поднимаются клубы пара, а вместо магических барьеров улицы охраняют люди с револьверами. Город Алкенстар — это удивительный оазис среди Пустошей Маны, где технология взяла верх над магией. Здесь атмосфера Дикого Запада сливается со стимпанком: рев паровых двигателей, запах пороха и железная дисциплина закона на каждом перекрёстке. Недаром Алкенстар называют Паровым Городом: в этом уголке Голариона чудеса инженерии стали повседневностью, а выживание зависит не от волшебства, а от смекалки и пороха.
Истоки Алкенстара: выжженная магией земля и рождение Парового Города
Алкенстар возник не на пустом месте, а на обломках магической катастрофы. Регион, известный как Пустоши Маны, когда-то был ареной ожесточённых дуэлей между двумя великими колдовскими державами — Нексом и Гебом. Их вековая война превратила землю между ними в вечно переменчивый кошмар: исковерканную магией пустыню, навсегда искажённую древними заклинательными дуэлями королей-колдунов и их слуг. Этот хаотичный пейзаж — колеблющаяся ничейная граница между двумя врагами. Хотя кажется, будто сама земля пропитана магическим безумием, на деле это с точностью до наоборот: многие заклинания здесь просто гаснут, словно их энергию выпивает невидимая буря. Именно на краю этой проклятой территории, в западных предгорьях, беглецы и отщепенцы много лет назад нашли убежище.
Отряд измученных путешественников — политических изгнанников из Некса, беглых рабов из Геба, отчаянных идеалистов-инженеров, — прошли через опасные пустоши в поисках спасения. Многие погибли, но самые упорные достигли каньона реки Устради, где с обрыва Адских Скал низвергается величественный водопад Алкен. Там, у его подножия, первопроходцы заложили фундамент нового поселения. Так родился Алкенстар — независимый город-государство, прославившийся как оплот технологических чудес на краю гиблых земель. В отсутствие магии его жители сумели превратить недостаток в преимущество и написать свою собственную историю.
Пар и магетех: технологии, оружие и архитектура Алкенстара
Оказавшись в условиях, где магия практически не работает, алкенстарцы обратились к науке, инженерии и паровым технологиям. Ради своего выживания народ Алкенстара вложил талант и труд в алхимию, механику и металлургию — и быстро преуспел. Город вскоре стал индустриальным центром пороховых и паровых технологий Голариона.
Огнестрельное оружие — это символ Алкенстара. Здесь были изобретены первые кремниевые пистолеты и мушкеты, а затем и более совершенные револьверы и винтовки. Величественные Пушечные Мастерские города производят львиную долю огнестрельного оружия во всём мире. Однако власти строго контролируют этот стратегический ресурс: около девяноста процентов созданных орудий остаются в пределах герцогства, чтобы чужеземные армии не могли легко перенять огневое преимущество алкенстарцев. Зато оставшиеся десять процентов, попадая за рубеж, продаются по весу в золоте, принося городу немалый доход. Даже дикари Пустошей осознали ценность алкенстарских ружей: известны случаи, когда гнолльи и великаньи банды совершали набеги на мастерские Алкенстара, надеясь разжиться оружием.
Помимо оружия, Алкенстар славится паровыми машинами и магетехом — технологиями на грани между механикой и чудом. По улицам города стучат колёсами экспериментальные паровые экипажи, иной раз пропыхтит бронетрактор, выпуская клубы чёрного дыма. В мастерских изобретатели создают заводные механизмы — от автоматических часовых башен до механических помощников — которые поражают воображение и кажутся почти магическими. Карманные часы здесь не роскошь, а обыденный предмет обихода. Вместо магических светильников улицы освещают газовые лампы и даже электрические дуговые фонари – достижения местных умельцев.
Архитектура и транспорт Алкенстара
Алкенстар – город нескольких уровней, соединённых гением инженерной мысли. Верхний город раскинулся прямо на краю каньона, а у подножия скал находится нижний город Мартел. Чтобы связать эти ярусы, воздвигнуты две исполинские башни высотой с гору — они поднимаются на сотни метров и соединены с верхним городом мостами, уходящими в облака. Внутри башен снуют подъёмники и лифты, переносящие людей и грузы. А через пропасть каньона перекинут легендарный Мост Богов — циклопический пролёт, построенный дворфийскими мастерами. По этому мосту можно перейти к Небесной Цитадели дварфов — крепости Донган — откуда поступает основной поток металлов и угля для алкенстарских фабрик. Мост Богов оправдывает своё название: стоя на нём, ощущаешь себя на уровне облаков, а внизу ревёт бурлящий поток и клубится туман от водопада Алкен. На другом конце моста виднеется мрачный форт Облачного Грабителя — крепость, которая стережёт восточные подступы к городу от нежеланных гостей.
Каждая улица Алкенстара напоминает, что это поистине Паровой Город: вдоль дорог тянутся трубы, колёса и шестерёнки; паровые машины крутят насосы, гоняя воду и топливо; в окнах домов видны чудные механические приспособления. Атмосфера одновременно романтичная и суровая: с одной стороны — дух изобретательства и надежды, с другой — гарь, шум и постоянная готовность к опасности. Чужеземцу Алкенстар запоминается как город контрастов: где-то играет механическое пианино в салуне, а за углом уже слышен отдалённый грохот испытания нового порохового устройства.
Местные жители выглядят соответствующе. Тут легко встретить самобытную смесь моды фронтира и технической практичности: ковбойские шляпы соседствуют с латунными моноклями и защитными гогглами, длинные кожаные плащи пропитаны запахом машинного масла, а кобуры с револьверами дополняют повседневный образ.
Пороховой закон: политика, порядок и тайные интриги Алкенстара
Несмотря на образ ковбойского города на краю цивилизации, в Алкенстаре царит строгий порядок. Здесь действует суровый закон, необходимый, чтобы уберечь город от хаоса, что поджидает за его стенами. Формально Алкенстар — Великое Герцогство под управлением великой герцогини Триетты Ричии (Trietta Ricia), но власть она разделяет с Верховным парламентом из 73 избранных министров. Парламент представляет влиятельные слои общества и фракции: от гильдий инженеров и алхимиков до дварфов Твердыни Донган и богатых торговых домов. Такое правление похоже на сложный механизм — как часы, где каждый министр-шестерёнка пытается провернуть своё дело, но общая система всё же работает на благо города.
Алкенстар номинально считается вассалом далёкого Некса, однако по факту давно независим и служит нейтральным буфером между Нексом и Гебом. Эта позиция — тонкая дипломатическая игра: город балансирует между двумя враждующими магократиями. Ни Некс, ни Геб не рискуют открыто нападать на Паровой Город, опасаясь как друг друга, так и мощного арсенала Алкенстара. Но это не значит, что вокруг и внутри города нет конфликтов.
Фракции и силы влияния
В Алкенстаре действует несколько ключевых сил. Одна из главных — пушечные маршалы (они жеШилдмаршалы), элитная городская стража. Эти представители закона — настоящие блюстители порядка, вооружённые огнестрелом и обладающие широкими полномочиями. Именно маршалы следят, чтобы улицы не скатились в анархию при обилии оружия у населения. На дуэли и перестрелки здесь наложены серьёзные ограничения: попробуй стрельнуть где не положено — мигом окажешься в тюрьме или того хуже. Ходит байка, как один приезжий ковбой выстрелил в воздух на радостях — и пуля маршала настигла его быстрее, чем эхом отозвался выстрел. В итоге открытая пальба здесь — огромная редкость. В каком-то смысле Алкенстар — парадоксальный город: почти каждый носит при себе пистолет, но порядок на улицах поддерживается лучше, чем во многих столицах.
Другую силу представляют дварфы из крепости Донган. Они снабжают город ресурсами, а их кузнецы и механики составляют костяк многих заводов. Дварфийская община имеет свою гордость и влияние: с ней считается даже герцогиня. В кулуарах парламента дварфы отстаивают свои интересы, порой споря с людскими изобретателями о том, куда направить новые разработки — на экспорт или на укрепление обороны города.
Есть и теневая сторона. Любой процветающий индустриальный центр притягивает дельцов чёрного рынка. Контрабандисты не прочь нажиться на алкенстарских чудо-технологиях, вывозя запрещённое оружие за пределы страны. Поговаривают, что некий криминальный гений снабжает пиратов и наёмников из далёких краёв алкенстарскими ружьями, используя тайные тропы через пустоши. Пока пушечные маршалы ловят мелких воришек, истинные «бароны контрабанды» прячутся где-то в тени — возможно, имея на руках высокопоставленных покровителей. Эти интриги — часть сложного механизма городской жизни, хоть официально о них и не распространяются.
Не стоит забывать и про шпионов соседей. Некс и Геб наверняка мечтают заполучить секреты алкенстарских арсеналов или склонить город на свою сторону. Ходят слухи, что в фабричных районах порой вспыхивают загадочные пожары — вероятно, диверсии тайных агентов, пытающихся ослабить Паровой Город изнутри. Однако службы безопасности начеку: лазутчиков ловят и показательно карают, развешивая их жетоны (условные идентификаторы личности) — а иногда и тела — у городских ворот.
Роль Алкенстара в мире Голариона и для игроков
На политической карте Голариона Алкенстар занимает совсем небольшую территорию, но значение его непропорционально велико. В мире магии он стал символом человеческой изобретательности: город, выживший наперекор колдовским бурям, создавший собственное техномагическое чудо. Алкенстар вынужденно играет роль буфера между Нексом и Гебом, своеобразного миротворца поневоле. Сотни лет нейтралитета Парового Города удерживают двух могущественных магов-правителей от нового полномасштабного конфликта. Когда в столицах этих стран обсуждают войну, всегда помнят о «третьей силе» на юге — о пушках и инженерах Алкенстара.
Для остального мира Алкенстар — центр технологий. Множество изобретений отсюда со временем расползаются по другим странам, меняя уклад местной жизни. Например, первое появление алкенстарских пушек на полях сражений шокировало и рыцарей, и волшебников старого мира. И хотя оружие из Алкенстара по-прежнему редкое и дорогое, сам факт его существования навсегда изменил стратегии войны. В отдалённых уголках имя города обросло легендами: очевидцы рассказывают об огнестреле и механизмах как о чудесах с другого конца света.
Алкенстар важен не только государствам, но и тем, кто создаёт истории сам — игрокам и мастерам настольной игры Pathfinder. Если вы игрок, желающий придумать персонажа-изобретателя, отчаянного стрелка или бравого искателя приключений в стиле вестерн, город Алкенстар — идеальный выбор. Герой родом из Алкенстара может обладать уникальным арсеналом и колоритной предысторией: будь то бывший маршал, ушедший в изгнание, инженер-самоучка, мечтающий совершить революцию в науке, бунтарь-наёмник, повидавший Пустоши, или даже перерождённый нежитью эксперимент Геба, сбежавший в поисках новой жизни. Мастерам же Паровой Город дарит огромное поле для творчества. Не случайно фанаты сравнивают Алкенстар с «Безумным Максом на Диком Западе» — такой сеттинг позволяет смело смешивать жанры и удивлять игроков. Здесь и дуэли в стиле классических вестернов, и мрачные нуар-детективы в заводских цехах, и экспедиции навстречу опасностям дикой магической пустыни.
Неудивительно, что в официальных модулях по Pathfinder Алкенстар получил свой звёздный час: один из сюжетов целиком посвящён приключениям в этом городе (Outlaws of Alkenstar). Он показывает всю глубину сеттинга: от криминальных разборок на фабриках до отчаянных погонь по крышам паровых поездов, от тайных обществ до битв с чудовищными мутантами из Пустошей. Этот пример лишь подчёркивает, насколько разнообразными могут быть приключения в Алкенстаре для любой группы героев: каждый найдёт что-то на свой вкус — будь то перестрелки, загадки старых машин или схватки с порождениями магических катаклизмов.
Также стоит упомянуть и книгу дополнительных правил Guns & Gears, в которой подробно описывается как и лор Алкенстара, так и раскрыта тематика механических изобретений и огнестрельного оружия.
Заключение
Алкенстар — живое доказательство того, что даже в мире, лишённом магии, можно сотворить чудо своими руками. Его улицы, пропитанные запахом масла и пороха, учат нас, что прогресс рождается из смелости меняться и принимать вызовы судьбы. Атмосфера Дикого Запада, помноженная на смекалку изобретателей, дарит каждому гостю города чувство причастности к чему-то великому и новому.
Покидая этот Паровой Город, невозможно не увезти с собой вдохновение. Алкенстар говорит свое слово: «Не бойся идти своим путём, даже если вокруг бушуют бури и хаос. Протяни руку — и обуздай невозможное». Кто знает, может быть, познакомившись с историей и духом Алкенстара, вы тоже захотите привнести частичку его легенды в собственные приключения? Мир Голариона огромен, и в нём всегда найдётся место для героя с дымящимся пистолем и искрой гениальности в глазах.
Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.
Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)
В отличие от других рас, у людей нет единого мифа о создании. Они — базовый стандарт, точка отсчета, с которой сравниваются все остальные..
Образ человека в D&D во многом вдохновлен не столько Толкином, сколько героями из палп-фэнтези 1930-х-1960-х годов, таких как Конан-варвар Роберта Говарда. Это герои, которые добиваются всего не благодаря древнему наследию или врожденной магии, а за счет силы, ума, упорства и амбиций.
В D&D люди — это раса адаптивности и безграничного потенциала. Их короткая по сравнению с эльфами и дварфами жизнь заставляет их быть амбициозными, строить империи, создавать наследие и исследовать мир с неуемной энергией. Именно эта гибкость сделала их самой многочисленной и доминирующей расой во многих сеттингах. Механически это отражалось, например, в правилах AD&D, где только люди имели доступ к системе двойных классов (Dual-classing), символизирующей их способность кардинально менять свой жизненный путь.
Последняя из трех ранее написанных и опубликованных на Дзене статей по миру Целестис.
Всё, что публикуется в данной серии статей относится только к игровому миру, и не ставит целью какую-либо агитацию и пропаганду.
Изображение на иллюстрациях не являются полным каноном, и созданы для облегчения понимания информации.
Тайга Целестиса (создано с помощью ИИ)
Поздней осенью девятнадцатого года по новому летоисчислению, из нового поселения на северном фронтире, форт Норт-Чарльзбуг, расположенного в почти в ста километрах севернее Крайнухи, поступили сведения о странном заболевании, приводящему к безумию и повышенной агрессии заразившихся.
К началу зимы сообщение с Норт-Чарльзбургом было прервано, из-за тяжелых погодных условий. Поскольку к новому поселению дороги еще не было просечено, а на связь единственная радиостанция не выходила, решено было дождаться подходящих походных условий и выслать разведчиков из крайнухинских охотников.
Подходящие условия возникли только к начале января. Двое добровольцев, из числа местных, ушли на лыжах в сторону форта. Однако, спустя установленное время, разведчики не вернулись, а в середине февраля, во время краткосрочной оттепели, в двенадцати километрах от Крайнухи, охотники обнаружили обезображенный труп одного из разведчиков.
Тело было покрыто глубокими ранами от когтей неведомого существа, а также были вырваны большие куски плоти, а кости переломаны. Среди жителей деревни пошли разговоры об оборотне и лешем.
Охотники идут к форту (создано с помощью ИИ)
Следующая попытка произвести разведку была предпринята в середине апреля, когда лес стал достаточно проходим. Вернувшись в срок, разведчики доложили, что форт пуст, а на его территории видны следы погрома. К тому же, на многих деревянных дверях и ставнях следы от странных когтей.
В последние дни апреля, из Теслы, выдвинулась научная экспедиция в сопровождении карантинной роты РХБЗ. Среди участников экспедиции был Вацлав О'Коннер, молодой ассистент профессора Карпова, в будущем известный врач-эпидемиолог.
По достижении Крайнухи экспедиция пополнила припасы и отправилась к заброшенному форту. По достижении конечной точки, было обнаружено, что форт уже заняла еще одна группа поселенцев, двигавшаяся на север для промысла пушного зверя.
В ходе опроса поселенцев было выяснено, что недавно один из охотников наткнулся на очень странное место, в нескольких километрах севернее форта. Большая берлога, которую он принял за зимовку сасналкахи, а около нее человеческие останки. Голова была разбита, так что осталось от нее совсем немного, а в руке был штатный «пистолет поселенца», какой выдают в городах в качестве снаряжения тем, кто уходит на фронтир. В патроннике пистолета была стреляная гильза. Было ясно, что человек застрелился. В глубине берлоги, как рассказал охотник своим сопартийцам, он увидел сначала странную костлявую конечность и решил осмотреть её. Зимовье оказалась достаточно просторным, почти небольшой пещерой. Не далеко от входа в пещеру оказались останки ужасного существа, отдаленно напоминающего человека. Существо было около двух метров ростом. На теле виднелись остатки одежды поселенца. Лицо существа было ужасной маской напоминающей обтянутый кожей череп, а там где должны быть волосы, были странные костяные наросты, напоминающие миниатюрные рога. Кожа существа казалась жесткой и грубой, как древесная кора. Ступни на ногах были страшно изуродованы и удлинены, представляя страшную пародию на копыто. Пальцы рук напротив, были крайне длинными и оканчивались страшными когтями. Существ было проткнуто насквозь массивным колом или копьем, воткнутым туда, где обычно у человека распложено сердце.
Сасналкахи - крупный медведеподобный зверь. Подробности будут изложены в бестиарии.
Мертвый монстр (создано с помощью ИИ)
Опросить самого охотника не удалось, по причине его тяжелой болезни. Выбираясь из зимовья, он поранился о когти чудовища, и через несколько дней начался тяжелый сепсис. Кроме того, за день до прихода экспедиции, охотник стал впадать в буйство. А когда стихал, бредил о голосах леса, что говорят с ним.
Начальник экспедиции профессор Карпов принял решение разместиться в форте и пока наблюдать за окрестными лесами в течение нескольких дней, а также попытаться опросить заболевшего охотника, как только ему станет легче. Врач экспедиции был направлен на помощь поселенцам.
В ночь на 17 июня в форте произошел переполох. Охотник впал в буйное безумство и напал на дежурившего при нем поселенца, сломав тому шею и выбив тяжелую деревянную дверь, сбежал из форта. Поиски было решено начать с раннего утра, но дозоры на стенах решено было усилить.
Форт на северном фронтире (создано помощью ИИ)
Поиски в течение нескольких дней не дали результата. Поисковые группы возвращались, не обнаружив никаких следов.
В середине июня одна из поисковых групп наткнулась на место похожее по писанию на то, что обнаружил пропавший охотник. Кроме того, там были явные следы присутствия человека. Доложив по рации, группа выдвинулась на дальнейшие поиски согласно протоколам.
Однако, в течение следующих нескольких часов, пропала радиосвязь со всеми членами поисковой группы. Прибывшие к месту отряды и охотники двинулись в направлении указанном в последнем радиосообщении. За час удалось найти кровавый след, направленный в чащу, сломанный пополам автомат, и несколько окровавленных обрывков армейской формы. В течение следующего часа удалось найти живого солдата из пропавшей группы.
Солдат сидел, вжавшись в расщелину между корнями крупного дерева. Большая часть снаряжения отсутствовала, так же не было при нем и оружия. Он явно прибывал в состоянии глубокого шока, лицо бледное, зрачки расширены, невидящий взгляд был направлен в сторону лесной чащи. Он не заметил подошедших к нему сослуживцев, только сидел и повторял несколько фраз: «Лес всех забрал… Он придет за всеми нами… Он говорит… Голод леса… Глаза леса… Он смотрит… Он идет…»
Выжившего удалось забрать, однако, по дороге в форт он скончался от сердечного приступа.
В ночь на 24 июня на форт было совершено нападение неизвестного существа. Пропали двое дозорных со стен. Третьему дозорному удалось выжить, но он был тяжело ранен и прибывал в состоянии шока. Все чего удалось добиться от раненого, это несколько слов о черной тени и глаза, наполненные ужасом голода. Раненого поместили в лазарет.
Наутро была предпринята поисковая операция. Охотникам из поселенцев удалось быстро обнаружить следы на траве и листьях. Два взвода были отправлены по следу. Солдаты шли, прикрывая друг друга, но ничего не происходило. Единственное что настораживало всех, молчащий лес. Полная тишина нарушалась лишь скрипом древесных стволов и шорохом листвы и веток, потревоженных отрядом.
Поисковый отряд (создано с помощью ИИ)
В конечном итоге след вывел поисковиков к небольшой проплешине среди леса, которую раньше описывал исчезнувший охотник. На проплешине лежали два изуродованных тела, в которых с трудом можно было узнать пропавших дозорных. У людей отсутствовала часть конечностей, у одного трупа не было головы, а у другого вскрыта грудная клетка и живот. Местами тела были обглоданы до костей.
Пока отряд обследовал проплешину, один из солдат неосторожно приблизился к входу в логово. Тут же что-то мелькнуло в зеве берлоги, и человек провалился внутрь логовища, издавая душераздирающий крик, который тут же оборвался отвратительным влажным хрустом.
Повернувшийся на звук пулеметчик тут же залил вход в берлогу ураганным огнем, после чего туда влетели три гранаты. Раздался взрыв, и тут же из пещеры на людей бросилось человекоподобное существо. Прежде чем его сумели убить выстрелом в голову, зверь убил двоих, и еще двоих ранил.
Когда существо распласталось на земле, стало понятно, что у него полностью отсутствует правая рука, а правая нога ниже колена держится только на обрывках кожи. В остальном тело существа было похоже на тело человека, но полностью лишенное волос и крайне истощенное. В глаза бросались только пальцы рук и ног. На руках пальцы были сильно вытянутые и узловатые, а ногти больше напоминали когти хищных животных. Пальцы ног и ступни выглядели несколько удлиненными, и пальцы при этом, казалось, срастались между собой.
Отряд доставил в тело существа, а так же раненых и тела погибших в форт.
Тело существа было осмотрено. По некоторым приметам, а так же остаткам одежды и медальону удалось установить, что тело принадлежало пропавшему охотнику, но по каким-то неведомым причинам было сильно деформировано. Профессором Карповым были отмечены многие изменения в анатомии, при этом он отдельно отметил, что столь радикальные перемены требуют изменения скорости метаболизма, а также физиологии в целом. Так же именно изменениями в физиологии объясняется не человеческая сила, скорость и живучесть бывшего охотника.
Опрос поискового отряда, позволил понять общую картину действий существа, приблизительную скорость его реакции и силу. Все, кто увидел морду существа хоть на мгновенье, отмечал, что глаза у него светились ужасом неутолимого голода. А один из охотников сказал, что его отец, родом из канадских индейцев, рассказывал ему истории о подобных существах, жутких обитателях или духах леса, воплощении ужаса и голода, и в историях имя им давалось вендиго.
В течение следующих нескольких дней профессору Карпову и его ассистенту Вацлаву удалось выделить из жидкостей существа некий инородный агент, предположительно вирус. Пробы были тщательно упакованы и подготовлены к отправке. Тело существа было отснято во всех подробностях и подробно описано, после чего уничтожено с помощью огнемета. Экспедиция подходила к финалу, когда произошло еще одно событие.
Раненые существом люди по одному стали впадать в бессознательное состояние. Поскольку перемещать их в таком состоянии было невозможно, как и оставить их на попечение жителям форта, было принято решение ждать улучшения их состояния и перемещение их в точку эвакуации.
Неожиданность случилась на четвертый день ожидания. Поначалу все раненые стали приходить в себя, но к обеду у них начались необоснованные вспышки гнева, в результате которых пострадала работавшая в лазарете девушка из поселенцев. К вечеру больные начали впадать в состояние неуправляемой агрессии. Они бросались друг на друга и на людей в лазарете, при этом их тела были наполнены какой-то нечеловеческой силой. Транквилизаторы оказались не эффективны. Один из солдат выстрелил из пистолета по конечностям безумцев, но, потеряв на долю секунды равновесие, они продолжали двигаться. В результате все трое вырвались из здания лазарета и устремились к ограде форта, нападая на каждого, встреченного по пути.
До стены форта добежал только один, но был срезан автоматной очередью и упал с простреленным сердцем. Еще один безумец был застрелен в голову точным выстрелом лейтенанта, третий получил в лицо заряд картечи от одного из поселенцев. В результате этого инцидента один человек погиб, ему сломали шею. Еще семеро получили травмы, четверо были укушены, у двоих были сломаны конечности, у одного вырван кусок кожи вместе с мясом. Среди пострадавших оказался и профессор.
На ночном заседании штаба экспедиции профессор предположил, что они наблюдали результат некоего действия неизвестного вируса. И что у всех пострадавших, включая его не более трех дней, до перехода в следующую стадию. По этому, необходимо пресечь вспышку и распространение заболевания любыми, в том числе и самыми радикальными, методами.
По предложению профессора, все пострадавшие, включая его, примут смертельную дозу сильнодействующего препарата, под видом лекарства. После чего оставшаяся часть отряда и непострадавшие поселенцы покинут форт, который должен быть сожжен. Образцы, ранее полученные у больных и из тела существа, так же должны быть уничтожены, поскольку невозможно обеспечить их безопасное перемещение в лаборатории, а попадание этого штамма в густонаселенные районы, может вызвать неконтролируемую эпидемию. Во всех остальных случаях риски слишком велики.
На рассвете начались приготовления к эвакуации. Однако внезапно возник конфликт между военными и поселенцами, переросший в перестрелку. Поселенцы пытались прорваться к запертому лазарету. В результате было ранено и убито несколько человек с обеих сторон, а поселенцы покинули форт, отступив в лес.
Горящий форт (создано с помощью ИИ)
Дальнейшие события развивались согласно плану. Отряд покинул территорию форта и встал лагерем. После, согласно распоряжениям профессора, огнеметчики приступили к поджогу.
Форт горел два дня. Потухшие части строений поджигались вторично, до полного выгорания. Повышенное внимание было направленно на лазарет. Даже сгоревшее до угля и пепла здание было прожжено еще несколько раз, после чего залили место, где был лазарет, огнесмесью и подожгли.
После завершения всех необходимых мероприятий, оставшаяся часть экспедиции покинула фронтир и вернулась в институт и к местам дислокации. Подробные отчеты о ходе экспедиции и её результатах, а также все письменные материалы, составленные профессором Карповым, были переданы в соответствующий отдел института и частично засекречены.
Вацлав О’коннер продолжил научную карьеру и спустя много лет стал одним из ведущих эпидемиологов ДРЦ. Ходят слухи, что он продолжил работу профессора Карпова по вирусу «Вендиго» найдя некий артефакт, во время своего отпуска.
Вацлав О'коннер является одним из игровых персонажей модуля "Рассвет над островом"
Эта статья является копией моей статьи на Дзене, но с улучшенным оформлением.
Всё, что публикуется в данной серии статей относится только к игровому миру, и не ставит целью какую-либо агитацию и пропаганду.
Изображение на иллюстрациях не являются полным каноном, и созданы для облегчения понимания информации.
Флаг и герб ДРЦ (авторское)
Фракция, именуемая в простонародии Государство, представляет собой осколки колониальной администрации (КА), и первое время официально продолжало именоваться так же. Но позднее, название сменилось на Демократическую Республику Целестис (ДРЦ).
ДРЦ располагается на крайнем западе материка и занимает около трети колонизированных и обжитых земель. Западной границей упирается в побережье океана Мáксима. С севера и юга граница ДРЦ не определена, так как ограничена только «дикими землями», официально не обжитыми. И со временем двигаются, по мере появления новых поселений. Эти территории называют Северный и Южный Фронтир. С востока граница ДРЦ проходит по договору с ВКВП (Восточной Конфедерацией Вольных Поселений) представляющее собой негосударственное объединение отколовшихся во время первых лет кризиса и не вернувшихся под суверенитет КА. При этом ДРЦ является крупнейшим и единственным государством на всем Целестисе.
Население ДРЦ составляет около 15 миллионов человек. Официальный язык эсперанто. Административно-экономическим центром ДРЦ является город Тесла. Первый, заложенный во времена начала экспансии, и наиболее крупный из трех городов входящих в состав ДРЦ.
ДРЦ официально делится на 130 административных округов, приблизительно равных по численности населения. Однако площадь округов увеличивается, а плотность населения падает, по направлению к северной, южной и восточной границам. Крупные города в округа не входят и являются обособленной административной единицей.
Валютой в ДРЦ как и на всем Целестисе является гекса. В ДРЦ также хождение имеют банковские билеты с эквивалентом в гексах.
Характер государства светский, религии на его территории не запрещены, но отделены от государственного аппарата. Встречаются представители всех основных религий принесенных из метрополии, однако по закону оккультные строения могут находиться за пределами крупных жилых зон или на окраинах поселений. Небольшие секты находятся под наблюдением ведомства внутренней безопасности. По этому их чаще можно встретить недалеко от линии фронтира, где контроль намного слабее, чем в центральных землях.
Новый президент ДРЦ выступает с речью на центральной площади (создано с помощью ИИ)
Главой республики является президент, избираемый на 7 лет всеобщим голосованием. Президент является главой государства и главой исполнительной власти. Он возглавляет малый совет, который сам и назначает.
Малый совет состоит из глав ведомств: промышленности, безопасности, образования, торговли, государственного казначея, внутренней безопасности, здравоохранения, юстиции, внешней политики, транспорта и энергетики, а так же главы департамента ЧС. Большой совет представителей представляет законодательную власть, и является собранием делегатов от различных населенных территорий из расчета по 1 делегату на 105000 человек населения (приблизительное население административного округа). Делегаты выбираются на местах каждый в своем округе, раз в 5 лет, но могут быть отозваны и ранее.
Главы округов назначаются и снимаются президентом. Главы поселений выбираются бессрочно и отзываются в случае необходимости местным населением.
Судебная власть трехуровневая. Местечковый суд, в основном рассматривает гражданские и мелкие уголовные дела, Окружной суд, рассматривает в основном уголовные дела, может выступать как апелляционный, и Верховный суд, высшая судебная инстанция, рассматривает дела особой важности и является последней апелляционной инстанцией.
Солдат ДРЦ (создано с помощью ИИ)
Армия ДРЦ в основное время насчитывает около 70 тысяч военнослужащих (включая пограничные части), в случае необходимости может быть увеличена до 150 тыс. по штатному расписанию, за счет мобилизации.
Формирование армии происходит по смешанному принципу, и происходит как за счет всеобщего призыва граждан от 18 до 30 лет на 2 года (для женщин добровольно), так и за счет контрактников, продолжающих службу после срочной. Большая часть сил представлена мотострелковыми и бронеавтомобильными силами, а также частями особого и специального назначения. ВВС и ВМФ находятся в зачаточном положении, в связи с отсутствием в них острой необходимости. Доля контрактных военнослужащих составляет около 35 тыс.
Служба внутренней безопасности составляет общей численностью около 75 тысяч штатных сотрудников, от регулировщиков и патрульных, до специалистов контрразведки, а так же особы боевые группы контр-террористической борьбы
Один из заводов на территории ДРЦ (создано с помощью ИИ)
ДРЦ имеет неплохо развитое производство и торговлю. Развита химическая, металлургическая и тяжелая, а так же связанная с ними добывающая промышленность. Хуже развита электронная промышленность, особенно в области микроэлектроники. Это связано с крайне малыми запасами необходимого сырья на территории ДРЦ. Авиационная промышленность находится на крайне низком уровне развития.
Аграрная деятельность и сельхозпроизводство хорошо развиты в аграрных коммунах и на крупных фермах. Все его сферы (зерноводство, овощеводство, мясное и молочное животноводство, а так же садоводство) в различных пропорциях встречается во всех частях ДРЦ, в зависимости от условий, и имеет ярко выраженную сезонность.
Здравоохранение представлено государственными госпиталями и частными больницами, а также подразделениями СМП (скорой медицинской помощи) в крупных поселениях, и пунктами медпомощи и отдельными врачами в мелких населенных пунктах.
Спасатели на выезде (создано с помощью ИИ)
Силы департамента ЧС составляют не более 10 тысяч постоянного состава пожарно-спасательных команд и представлены в основном в крупных населенных пунктах. В небольших и периферийных населенных пунктах часто попадаются частично или полностью добровольческие пожарные команды.
Университетский городок (создано с помощью ИИ)
Образование ДРЦ представлено школами, колледжами, училищами и Университетом образованным при ЦНИИ Целестиса. Школы дают начальную ступень образования (9-12лет), училища дают профессиональное образование (рабочие специальности), колледжи специализируются на профессиональном непроизводственном образовании, Университет выпускает научный и инженерный персонал. Для обучения в университете необходимо закончить колледж. В мелких населенных пунктах могут быть представлены только школы или начальные школы (6 лет обучения), или отдельные классы, обучающие детей всех возрастов. Школы, колледжи и училища могут быть частными.
Обучение выше школы является платным или ведется за счет грантов и специальных программ в учебных заведениях.
На территориях ДРЦ отмечается несколько крупных праздников, главным из которых является «День Основателей» и приурочен к началу первой экспедиции по изучению и освоению Целестиса «Заря-1» и отмечается 1го мая. В этот день проводятся различные культурно-массовые мероприятия, а так же в экспедиции отправляются команды первопроходцев, для создания новых поселений и освоения «диких земель».
ДРЦ находится в жесткой конфронтации с таким фракциями как «Великое просвещение», «Дети вечности», «Орден кары господней», «Братство крови». Нейтральные отношения с фракциями «Торговая гильдия», АЯТК, «Бродячие псы», аристократы. Также ДРЦ находится в торговых отношениях с некоторыми вольными поселениями.
Это общие положения про ДРЦ. Более подробно различные организации внутри этого государства будут рассмотрены в последующих статьях.
В этой и последующих статьях я буду рассказывать о лоре мира Целестис созданного в рамках моей авторской НРИ "Осколки мира". Статьи создаются в первую очередь для моих игроков в качестве ознакомительного материала, а также для подписчиков группы ВК "Папин стол" а также телеграмм-канала "Осколки мира".
Первые три статьи будут копиями аналогичных статей на Дзене, с небольшими поправками и измененными артами. В дальнейшем статьи возможно перестанут дублироваться.
Всё, что публикуется в данной серии статей относится только к игровому миру, и не ставит целью какую-либо агитацию и пропаганду.
Символ Института организованного для изучения возможностей порталов (создано с помощью ИИ)
Конец 1990х. Земля. Международная группа ученых находит документы некой установки под названием «Тоннель». Предполагающее мгновенные перемещения на большие расстояния. Автором части документов предполагался Никола Тесла.
Ящик с документами (создано с помощью ИИ)
2000г. Земля. Постройка и первый запуск установки «Тонель-1». Первые эксперименты с прохождением образовавшегося портала с помощью роботов. Портал не стабилен. Часть дронов потеряно. Определено что на той стороне иная планета, схожая по многим условиям с землей.
2001г. Земля. Получение устойчивого перехода. Формирование первой экспедиции с участием людей.
2002г. Целестис. Начало экспедиции «Заря-1». Состав 3 человека и робот. Мир получает свое имя.
Экспедиция "Заря-1" (создано с помощью ИИ)
2002г. Земля. Внезапный разрыв портала. Связь с «Заря-1» утеряна и не восстановлена при новом открытии устойчивого прохода.
2003г. Земля. Продолжение экспедиций линии «Заря». Найдены следы первой экспедиции и получения таким образом части информации по миру Целестис. Открытие кристал-энергона и органита. Открытие месторождений различных полезных ископаемых.
2004г. Целестис. Закладка первого города Тесла, а также первых добывающих и перерабатывающих предприятий.
Плакат на пункте вербовки колонистов (создано с помощью ИИ)
2005-2014гг. Активная колонизация Целестиса. Строительство филиала института, закладка и развитие городов Яблочков, Кюри, Каммерер. Строительство железнодорожного полотна между городами. Организация малых поселений, строительство шахт и распашка сельхозугодий. Разработка энергонового реактора. Экспедиция на двух передвижных лабораториях-лендлайнерах. Связь с экспедицией прервалась спустя год. Восстановить связь не удалось, найди самоходные лаборатории с помощью самолетов так же не удалось.
Конец 2014г. Целестис. Внезапный разрыв связи с метрополией и потеря прохода.
2015(1)г. Восстановление прохода так и не произошло. Открыть его в со стороны колонии так же не вышло. Начало социально-экономического кризиса. Образование государства Целестис (ДРЦ) на базе колониальной администрации.
Городское население времен кризиса (создано с помощью ИИ)
2г. Потеря связей с частью населенных пунктов или их переход на самоуправление, образование крупных банд, потеря города Каммерер.
3г. Активная борьба за власть внутри основного триумвирата городов. Полное снижение научной деятельности, почти полная остановка производства.
4г. Объявление американо-японской технологической корпорации (AJTC) о непризнании суверенитета колониальной администрации над землями корпорации. Небольшие морские сражения в южной части Срединного моря в районе Угольного острова выиграны корпорацией. В то же время выход части южных земель из под протектората администрации и и возникновение на них «аристократии» с собственными небольшими армиями.
5-6г. Стабилизация власти в триумвирате. Восстановление части протектората над поселениями восточнее побережья. Появление объединения части вольных поселений под названием «Торговая гильдия» с собственными вооруженными силами.
7г. Восстановление научной деятельности. Первая экспедиция в пустыню с помощью самолетов. Открытие Перевала Анубисов. Вторая экспедиция к Перевалу Анубисов. Пропажа или гибель участников экспедиции. Спасательная команда добравшаяся до лагеря экспедиции была подобрана через сутки. Всем членам спасательной команды пришлось пройти кратковременное психиатрическое лечение. Обнаружены следы древней нечеловеческой цивилизации.
8г. Утеря институтом нескольких удаленных лабораторий в восточных и южных землях бывшей колонии. Рейд к ним выявил, что они захвачены некой группировкой именуемой «Великое просвещение». Возвращение лабораторий было невозможным. Часть была подорвана, часть была обнаружена пустыми.
Взрыв на удаленном лабораторном комплексе (создано с помощью ИИ)
11г. Восстановление торговых отношений колониальной администрации с частью вольных поселений за пределами контролируемых территорий. Выход на приемлемые уровни производств. Получение данных из Каммерера. Самоорганизованные военизированные отряды самозащиты объединяются в единую структуру «Бродячие псы».
12г. Получены данные, что в некоторых вольных поселениях действуют различные секты. Наиболее крупные из них Аврамиты или «Орден меча господня», «Братство крови», о котором точных данных нет, но ходят слухи о кровавых ритуалах и людоедстве, и Шайхулудиты поклоняющиеся некому великому богу и считающие развалины древней цивилизации святыми. Точные сведения о главах сект пока не получены, однако известно, что периодически случаются стычки между ими и с отрядами вольных поселений.
13-40гг. Дальнейшее развитие всех образовавшихся группировок, разделы сфер влияния с периодическими некрупными боестолкновениями. Обнаружение нескольких древних комплексов. Продолжение изучения Целестиса.
Надеюсь, что данная публикация будет полезна для игроков. В следующих статьях мы подробнее рассмотрим Природу Целестиса, структуры и цели группировок, быта жителей колонии и прочие моменты лора данного мира.
Скро, как их задумали, и так достаточно плохи, но, разумеется, это не значит, что умный и гадкий DM не может сделать их чуточку опаснее для высокоуровневых героев.
*Запугивание: В кампании «Равенлофт» подчеркивается сила того, что можно назвать «творческим описанием». Игроков намного меньше впечатляет людоед, чем «огромный, урчащий, вонючий громила с бородавчатой желтой шкурой, спутанными и жирными черными патлами, узловатыми мышцами, которым позавидует тягловая лошадь, и сжимающей расщепленную дубовую ветку лапищей размерами с окорок». Что и как DM говорит о столкновении, имеет огромное влияние на то, как на него отреагируют игроки.
Памятуя об этом, DM’у следует изучить описание скро, затем представить их игрокам в драматическом и пугающем свете. Персонажи скорее всего уже видели орков, но отнюдь не орков с прямой и гордой осанкой, чьи глаза горят в темноте болезненной зеленью, чьи клыки и уши украшены золотом и самоцветами (возможно, будут и другие бросающиеся в глаза украшения с пирсингом), и которые бывают всех цветов и размеров, но все действуют сообща как единый спаянный отряд. Вместо грязных, ворчащих, грубых орков у вас мрачные, эффективные, необычайно искусные и способные орки с чужой, инопланетной внешностью – и с огнестрельным оружием.
Если персонажи шпионят за скро, то DM может разработать простые, но броские жесты для скро-НИПов, чтобы их было проще выделить из прочих столкновений. Офицер и рядовые обмениваются воинским приветствиям – поднятый сжатый правый кулак, ладонью внутрь, предплечье строго вверх, а плечо строго вперед. Инженер сидит на бревне, читая планы, затем достает из бокового кармана сложное чертежное оборудование и пускает его в ход. Солдат с необычным медальоном и в длинном плаще (боевой жрец) опускается на колени у охапки дров под походным котелком, возлагает руку на бревно, затем, как ни в чем не бывало, отходит назад и вступает в разговор с другими солдатами – а бревно вспыхивает, не вызывая у присутствующих ни малейшего удивления. Подобные действия могут выбить игроков из колеи, и они не будут знать, чего им ожидать.
*Высокие атрибуты: Самый простой способ, каким DM может улучшить скро, это повысить некоторые из его атрибутов. Обратите внимание, большинство скро уже достаточно крепки со средней Силой 16 и Телосложением 15. Учитывайте премии этих значений при расчете их боевых способностей и hp (+1 к повреждениям и +1 hp за уровень/HD). Средний Интеллект 13 или 14 также позволяет выучить дополнительные языки (вроде всеобщего) и дает лишние ячейки навыков.
Для каждой группы из 10 скро одному дайте исключительную Силу, второму исключительный Интеллект и так далее. Сильный скро несет много снаряжения, вышибает двери и наносит в бою больше повреждений. Умный скро планирует стратегию, сооружает ловушки и (в случае волшебника) учит больше заклинаний. Проворный скро использует стрелковое оружие и, в случае вора, демонстрирует нечто в духе ниндзя. Мудрый скро может быть боевым жрецом – с дополнительными заклинаниями и без шанса на колдовскую осечку! Обаятельные скро это лидеры и переговорщики. У здорового скро любого класса больше hp. У сержантов, гвардейцев, капитанов, телохранителей, боевых жрецов и Всемогущих Лидеров исключительных атрибутов больше одного.
Скро с низкими показателями возможны, но маловероятны, поскольку скро весьма придирчиво относятся к тому, кому оказать честь сражаться в их рядах. Однако скро со слабостью в чем-то одном может быть силен в чем-то другом. Малосильный скро может быть вором, худосочный скро может быть псиоником, а глупый скро может быть очень сильным. (По-моему, для псионики в том числе требуется и Телосложение).
*Волшебные предметы: Доступ к томам «Энциклопедии магика» открывает тысячи возможностей, которыми могут воспользоваться группы скро. Умные DM’ы могут выбрать для скро маломощные, недолговечные предметы вроде зелий, свитков и малых палочек. Помните, у скро 10% устойчивость к магии, что означает, что всякий раз, когда скро берет в руки волшебный предмет, он должен делать проверку – и в 10% случаев предмет функционировать не будет.
*Огнестрельное оружие и взрывчатка: Огнестрельное оружие на дымном порохе встречается во многих отрядах скро, хотя редкость дымного пороха ограничивает применение этого оружия элитными войсками и офицерами. Также против укрепленных позиций или в качестве ловушек для дураков используются ранцевые заряды, гранаты, мины и прочие виды персональных взрывчатых устройств. У некоторых боевых жрецов есть малое заклинание, действующее как «огненный шар с задержкой взрыва», поджигающее и взрывающее бомбу через определенный промежуток времени (как описано в главе 16 романа «Глаз Мальстрима»). Подобные устройства широко используются диверсантами против укреплений и прочих крупных сооружений. Скро никогда не рассматривали использование бомб в качестве оружия террора против гражданских, считая подобную политику бесполезной и неверной – их враги солдаты, а не гражданские.
Некоторые племена гуманоидов, обученные скро использовать огнестрельное оружие, разработали дуэльную традицию, но дуэли (и яды) строго запрещены в обществе скро.
*Яд: У скро нет никаких моральных причин, запрещающих использовать против врагов яды – но они используют яд рационально. Арбалетные болты и стрелы намного эффективнее, если их отравить, однако использующие подобные снаряды лучники скро действуют в одиночку, как снайперы или наемные убийцы. Яд хранится в маленьких небьющихся кувшинчиках, требующих осторожного обращения для минимизации потерь среди личного состава. Транспортируют яды также с осторожностью, дабы избежать протекания или кражи.
В крайних случаях диверсанты скро отравливали колодцы, ручьи, пруды и прочие источники питьевой воды, используемые противником. Однако при этом использовался быстро разлагающийся яд, который делался безвредным в считанные часы, чтобы силы скро могли впоследствии взять под контроль и использовать те же самые источники воды.
На Дукагше алхимики скро работают над новыми типами ядов, включая газы, пищевые токсины и яды для смазывания клинков и стрел. DM’у следует позволить широкое разнообразие ядов, включая вызывающие паралич или галлюцинации для захвата пленных, слепоту или тошноту для выведения из строя атакующих, и причиняющие сильные повреждения для применения против крупных монстров. Также разрабатываются и антитоксины, чтобы небольшой отряд защищенных скро мог атаковать гораздо более крупные силы противника под прикрытием газовой атаки, почти как во время Первой Мировой войны, а морпехи скро по той же схеме брали бы на абордаж крупные чаролеты.
*Инструменты и различные устройства: Скро очень умны, и у каждого крупного отряда скро, планирующего надолго задержаться «на грунте», будет широкий набор инструментов и строительных материалов. У них можно найти все типы плотницкого, кузнечного, слесарного, кожевенного, землекопного, инженерного и мясницкого оборудования. Казалось бы, ну что такого особенного в этих инструментах? Но только представьте, что скро могут построить с их помощью: форты, траншеи, замки, базы чаролетов, осадные машины, поселки и города, храмы, стены, акведуки, плотины и т.д. Наземные скро могут сооружать мосты через пропасти, обживать пещеры, менять русла рек, вырубать леса, выжигать прерии, осушать болота или еще как-нибудь кардинально изменять ландшафт в короткие сроки. DM’у следует проявлять изобретательность, вынашивая для скро планы по истреблению эльфов.
Изобретательный DM может пролистать приложения AD&D, описывающие различные культуры, и позаимствовать оттуда интересные инструменты и устройства для скро. (Скро не имеют ничего против того, чтобы использовать любой инструмент, если тот выполняет свою работу). Можно даже использовать причудливое устройство гномов-механиков для высверливания отверстий в твердой скале – соблюдая меры предосторожности, само собой.
*Оружейная специализация: Если для описания солдат-скро используется «Полное руководство космохода», перечитайте правила оружейной специализации из PHB. Многие скро могут проявлять интерес к конкретному оружию, возможно традиционному для семьи, племени или отряда. Представьте себе отряды из специалистов лучников или арбалетчиков, или роту специалистов с длинным мечом. («Эй, как могут все эти орки атаковать дважды в раунд»?). Боевые жрецы не могут специализироваться в оружии – но все прочие лидеры могут, и почти наверняка так и делают. Обратите внимание, воины скро 4-го и 5-го уровня получают три атаки рукопашным оружием за два раунда, воины 6-го уровня и выше получают две атаки в раунд.
*Боевые искусства: Согласно MC9 и SJS1 скро уже знают основы боя без оружия. Нет никакой причины, почему скро не могли встретить противника, использующего разнообразные стили боевых искусств, которые скро тщательно изучили и улучшили, разработав собственные стили боя без оружия и обогатив свое воинское мастерство. DM’у следует подумать над тем, чтобы позволить скро в легких доспехах использовать в ближнем бою удары кулаком, ребром ладони, удары ногой стоя и в прыжке, удары головой и прочие «киношные» атаки без оружия. Противников можно обезоруживать, оглушать, сбивать с ног или швырять через себя, обездвиживать или вырубать наглухо. Стили боевых искусств можно позаимствовать из «Восточных приключений» для AD&D1 и различных статей из прошлых выпусков «Дракона» (в частности №№122, 127, 136 и 164).
*Мирные навыки: В ходе своего базового обучения все скро получают премиальные мирные навыки чтения/письма (скро), языков (скро) и местной истории (народа скро и мира Дукагш). Язык скро это вариант языка орков, первоначально полученного от божеств орочьего пантеона, и известен во многих сферах.
Солдаты скро получают навыки, относящиеся к выживанию и войне. Согласно SJQ1 «Сердце врага» у солдат скро обычно есть три навыка из следующего перечня: доспешник, бой вслепую, выносливость, наземная верховая езда, чтение/письмо (язык не скро), использование веревки, бег, следопыт и оружейный кузнец. У высокоранговых солдат навыков, разумеется, больше. Многие солдаты получают языки (эльфийский) и чтение/письмо (на эльфийском), что должно помочь им в их войне с эльфами, они часто служат переводчиками и допрашивают пленных, а также выкрикивают эльфийские оскорбления на поле брани. Также популярен бой с двумя оружиями. Изучите возможности, особенно на стр. 63-66 «Полного справочника космохода». Отдельные скро должны знать общий язык конкретного мира или региона и языки прочих гуманоидов, вроде хобгоблинов, чтобы иметь возможность общаться с союзниками.
*Новые заклинания: Следует подумать о новых жреческих и мажеских заклинаниях 1-3 кругов для боевых жрецов и о заклинаниях высоких кругов для одноклассовых волшебников и священников на мирах скро. DM может заимствовать заклинания из таких источников как «Восточные приключения» или «Приключения 1001 ночи» (по-русски это Аль-Кадим), переименовывая и модифицируя их, чтобы подогнать под свою кампанию.
*Волшебники-специалисты: Кроме того одноклассовый маг скро может быть волшебником-специалистом, хотя это и нарушает правило в таблице 3 на стр. 16 «Полного справочника космохода», и правила для волшебников-специалистов на стр. 31 PHB. Однако, если гномы могут быть мультиклассовыми волшебниками-специалистами (иллюзионистами/ворами), тогда и особо одаренный скро может им быть тоже. Конечный результат – вызов для персонажей – того стоит. Боевой жрец 5-го уровня, обученный на некроманта, и с Мудростью 18 сможет тогда иметь 10 мажеских заклинаний (из них минимум 3 некромантских) и 13 жреческих – неплохо!
*Псионика: Некоторые редкие скро могут развить дикие таланты, как описано в «Полном справочники псионики». Когда о подобном станет известно жрецам скро, те проследят, чтобы эти одаренные достигли своего полного потенциала на благо всей расе скро. Псионических скро хорошо защищают и часто аккуратно внедряют в военные подразделения, чтобы их таланты получили наиболее эффективное применение. Представьте встречу со штурмовой командой скро, чей капитан обладает чувством опасности, разведчик круговым видением или радиальной навигацией, допросчик причинением боли или ESP, или скро-диверсанта с массовым доминированием или полем смерти. Скро-телепаты, скро-чтецы мыслей, скро-путешественники во времени, скро-высасыватели жизни – эй, а вы думали, что нужно бояться живодеров разума.
Проштудируйте раздел диких талантов (стр. 19-21) «Полного справочника псионики». Согласно общим правилам на странице 19 лишь один средний скро из 200 обладает диким талантом, что не кажется чем-то особенным, пока вы не вспомните об огромном населении мира Дукагш. Возможно, один скро из 1 000 будет лучше. Так как у лидеров больше HD, то их шансы на дикие таланты выше. Сержанты и гвардейцы, имея только 4 HD, обладают тем же шансом на псионику 0,5%, но у капитанов, телохранителей, боевых жрецов 5-го уровня и Всемогущих Лидеров шансы составляют 1% для каждого из них. Лидеры с исключительным Интеллектом, Мудростью и Телосложением обладают улучшенными шансами получить дикие таланты.
*Прочие возможности: Скро могут заводить волков или аналогичных животных в качестве домашних питомцев, из которых могут быть сформированы кинологические подразделения для охраны или вынюхивания бомб (или эльфов). У скро есть инфравидение – подробности того, как они могут использовать эту способность для своей пользы см. статью в «Драконе» №211. На сцену могут выйти и скро-мутанты, вроде генерала Ворра из романа «Глаз Мальстрема». Дайте волю своему воображению, и дайте своим игрокам то, о чем они еще долгие годы будут вспоминать.
Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".