Синхронный перевод STATE OF UNREAL 2024
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
Дневник разработчиков № 337 Stellaris — Индивидуалистические машины и обновления геймплея машин
И снова привет!
Сегодня мы рассмотрим некоторые общие изменения геймплея, сделанные для машинных империй и индивидуалистических машин, а также на новые пути вознесения для них. Работа ещё не завершена, так что к релизу некоторые иконки и цифры изменятся.
Изменения в игровом процессе машин и синтетиков
Исторические черты
При создании машинной империи с новым дополнением вы первым делом обнаружите новые «исторические черты». Эти черты, стоящие 0 очков, позволяют расширить предысторию вашего вида и определить его первоначальное предназначение.
Были ли ваши жестянки изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты, рабочие дроиды или, возможно, домашние слуги-няньки, призванные облегчать жизнь и передавать масло за столом? На выбор предлагается шесть черт с относительно небольшими бонусами. Они доступны как для гештальтов, так и для индивидуалистических машин.
Вы также найдёте несколько других новых черт или вариантов существующих биологических черт для машин, включая наличие специального инженерного или социологического ядра, интегрированного оружия, хрупкого корпуса или подпрограмм дефицита.
Пожалуйста, опустите оружие. У вас есть двадцать секунд, чтобы подчиниться.
Машины, старение и незапланированное устаревание
Бессмертие — забавная штука в Stellaris: из-за несчастных случаев, которые могут произойти с машинами, вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертная» машина на самом деле имеет куда больше шансов «умереть», чем обычный лидер-органик.
Теперь лидеры машин будут использовать привычный срок жизни, но всё же получат некоторые дополнительные преимущества:
Их стартовый возраст находится в пределах 5-10 лет, поэтому в 30 лет они могут руководить научным отделом, уже имея 20-летний опыт.
Все машины также имеют дополнительные +20 лет к стандартному сроку жизни 80, в результате чего их базовый срок функционирования составляет 100 лет.
На них теперь влияют технологии и модификаторы, увеличивающие продолжительность жизни, например из путей вознесения, о которых мы расскажем позже в этом дневнике разработчиков.
В общем, вашим машинам-лидерам больше не нужно бояться случайной поломки, и они будут функционировать до 100 лет без каких-либо дополнительных улучшений.
Однако некоторые формы бессмертия были сохранены, например члены совета гештальтов и некоторые особые черты из вознесений. Все виртуальные лидеры бессмертны, а модульность даёт доступ к продвинутым чертам, увеличивающим продолжительность жизни, которые могут быть применены и к вашим машинам.
Аналогичные правила действуют и в отношении роботов, однако их стартовый возраст составляет 1-5 лет, а ещё они не получают бонус +20 к продолжительности жизни, который есть у машин.
Как органические империи, что превращаются в синтетиков, так и империи машин также сбросят свой возраст после завершения вознесения, чтобы отразить получение новых тел. Как ни парадоксально, но вместе все эти изменения должны привести к тому, что ваши лидеры-машины станут куда более стойкими ко времени, чем когда они теоретически считались «бессмертными».
100 лет — это куда больше срока функционирование моего последнего смартфона
Пригодность
Пригодность также претерпела некоторые изменения. Базовое значение +200% пригодности для всех машин ограничивало кое-какие возможности — именно оно не позволяло машинам, например, быть жителями пустоты или использовать некоторые другие происхождения. Мы всё же хотели сохранить эту особенность машин, которым легче справляться со сложным климатом, поэтому теперь машины используют системы пригодности, аналогичные органикам, но с некоторыми существенными изменениями:
В базовом варианте все машины имеют минимальный 50%-ный уровень пригодности, поэтому ни на одном мире их пригодность не упадёт ниже 50%. Мы считаем, что это важно, поскольку хотим сохранить ощущение, что империи машин могут колонизировать любую планету достаточно успешно.
Характеристики пригодности машин охватывают целые категории планет, а не конкретные биомы.
Они стартуют с пригодностью к «сухому», «влажному» или «холодному» климату, которые дают базовые 75 % пригодности для всех трёх биомов типа климата, связанных с чертой, и 50 % для всех остальных биомов.
Эти характеристики обитаемости можно изменить с помощью робо-моддинга.
Большинство машинных империй будут иметь доступ к робо-моддингу с самого начала игры.
Машины с происхождений вроде «Тепличные» или «Подводные» начнут с приспособленностью к идеальным или океанским мирам и должны будут исследовать технологию, чтобы изменить свой признак обитаемости, но сохранят 50%-ный уровень минимальной пригодности, поскольку являются машинами.
Как и в случае со сроком жизни, теперь машины будут получать бонусы к пригодности от технологий, вознесений и черт. Теперь они также имеют доступ к стандартному набору технологий обитаемости.
Мы считаем, что так геймплей за машины станет чуть интереснее, но не слишком сложнее. А ещё новые изменения позволят создавать интересные комбинации. Например, подземные машины имеют 100%-ый уровень пригодности, так что могут максимально эффективно функционировать везде и всюду.
Частичная пригодность даёт машинам возможность использовать происхождения вроде «Океанического рая»
Ассимиляция
Важное улучшение качества жизни для империй машин — мы расширили возможность ассимиляции других машин или роботов в ваш основной вид для всех империй машин.
Они могут разделять наше имя, но не нашу форму. Эти ложные зенаки скоро станут истинными зенаками, включая соблюдение наших стандартов зарядки.
Изменения, касающиеся старения, пригодности и ассимиляции (а также улучшения происхождений, перечисленные ниже), входят в бесплатное обновление 3.12.
Индивидуалистические машины
Гештальт-машины изначально появились в «Synthetic Dawn», но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме экстерминаторов, ассимиляторов и служителей) также будут разблокированы в «The Machine Age».
«The Machine Age» также позволит вам создавать империи машин, не относящихся к гештальт-сознанию. То есть использующих обычные формы правления, этики и модели. Эти индивидуалистические машины не управляются общим гештальт-интеллектом, и поэтому у них есть свои собственные мотивы, желания и поводы для грусти. Отдельные машины обладают счастьем, как полностью признанные синтетики, могут и хотят создавать фракции и потреблять ТМС.
У их лидеров будет стандартный набор свойств. Разумеется, сюда входят такие любимые фанатами черты, как «Злоупотребление веществами».
Вам доступны все этики, так что вы можете быть спиритуалистами, способными обосновать своё духовное превосходство над другими машинами и органиками. Ваши фракции были скорректированы, чтобы получше соответствовать вашему механическому существованию, поскольку роботам-спиритуалистам нет смысла презирать всех роботов. (Но некоторых можно).
Столица будет давать вам должности сборщиков роботов, а также вы можете построить сборочный завод, чтобы ещё больше увеличить производство. За всё это приходится платить сплавами, поэтому тщательно выбирайте между экспансией, войной и сборкой населения.
Поскольку наши машины индивидуальны, они не имеют ограничений на включение органиков в свои империи и даже могут начать игру с «синкретической эволюцией». Эти машины имеют доступ к технологиям производства пищи, генетической модификации и прочим технологиям, ориентированным на органиков. У вас будет резко сниженный, но всё же не нулевой шанс получить эти технологии, если в вашей империи нет органиков. Вы всё же способны теоретизировать о мясе и его потребностях в отличие от гештальт-машин.
В зависимости от ваших этик вы сможете по своему усмотрению расширять и ограничивать права органиков или даже других машин в вашей империи. Пределы угнетения ограничивает лишь ваше воображение.
Индивидуалистические машины имеют доступ к большинству гражданских моделей органических империй, а также к некоторым гражданским моделям машин, таким как «Боевые роботы »и «Статический анализ», которые были адаптированы для них.
Декадентские, девиантные, гедонистические боты-преступники? Конечно, почему бы и нет.
Больше происхождений для машин
В рамках релиза 3.12 мы проверили происхождения, чтобы выяснить, есть ли среди них те, для которых прежние ограничения могут быть сняты.
Полный список происхождений, доступных империям машин в релизе 3.12, выглядит следующим образом:
Синкретическая эволюция (только для индивидуалистических машин)
Тепличные
Пост-апокалиптические (Радиоактивные роверы)
Обитатели пустоты (Выкованные в пустоте)
Гегемон
Океанский рай (Подводные машины)
Подземные (Подземные машины)
Дуговые сварщики
Успешное объединение
Осколки прошлого
Расколотое кольцо
На пороге галактики
Консолидация ресурсов (только для гештальтов)
Общие взгляды
Судный день
Затерянная колония
Здесь обитают драконы
Звёздная праща
Имперская вотчина
Приразломный мир
Ситуация трансформации и пути вознесения
В дополнении индивидуалистические и гештальт-машины получают доступ к 3 новым путям вознесения (которые заменяют текущее древо синтетиков). Взяв перк «Синтетический век», вы начнёте новую ситуацию, который позволит провести ваш механический народ через эту судьбоносную трансформацию
Виртуальность
Воспользуйтесь виртуальной формой существования для большинства ваших жителей. В облаке создаются ваши поселения, и в облако они возвращаются, когда их работа закончена.
Распространение ваших серверов по звёздам — дорогостоящее мероприятие, но ваши концентрированные усилия не имеют себе равных.
Ваши поселения получают уникальную черту «Виртуальность», которая становится сильнее по мере продвижения по дереву.
Вы получаете огромный бонус к производству, который уменьшается в зависимости от количества ваших колоний.
Использование жилья сокращается на 90 %.
Повышается уровень пригодности.
Чем больше колоний вы имеете, тем слабее будет ваша черта «Виртуальность» и тем больше будет её содержание.
Ваши лидеры становятся бессмертными.
Вы получите новую политику, которая определит новый подход к экономике.
Вы можете сосредоточиться на исследованиях, единстве или управлении в ущерб двум не выбранным категориям.
Вы получаете бонус к шифрованию и дешифрованию
Вы получаете дополнительные районы и рабочие места.
Как только вы закончите принятие дерева, то перейдёте от стиля игры с ограниченным количеством населения к игре с ограниченным количеством планет, так как новые должности будут мгновенно заполняться виртуальными жителями по мере необходимости, а безработные виртуальные жители будут тут же отключаться.
Нанотехнологии
Большие вещи состоят из маленьких.
Став роем нанитов, ваша империя изменит не только свою суть, но и экономику и стратегию роста.
Расти. Эксплуатировать. Размножаться.
В то время как виртуальные машины должны стремиться к «высокому» стилю игры, нанотехнологические машины проносятся по галактике как буря, специализируясь на физическом мире.
Вы получаете доступ к:
Способам превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы.
Новому решению, аналогичному поглощению мира литоидом-пожирателем миров, для превращения колоний в нанитовые миры.
Новое здание звёздной базы для сбора нанитов с непригодных для жизни миров.
Новым указам, позволяющие значительно увеличить производство или боевой потенциал за счет нанитов.
Кораблям с нанитами для усиления ваших флотов.
Модульность
Самые совершенные характеристики требуют самых совершенных умов. Приняв традиции модульности, ваша империя получит доступ к чертам, о которых другие машины могут только теоретизировать. Самые редкие ресурсы станут топливом для ваших улучшенных тел.
Ваши металлурги будут производить живой металл.
Ваши сборщики роботов получат дополнительные возможности использовать живой металл в процессе работы.
Ваши рабочие/простые дроны будут усилены эквивалентом священника.
Ваши солдаты и силовики будут давать больше стабильности и станут сильнее.
Вы разблокируете 9 улучшенных черт машин, а также увеличите количество этих черт для выбора, новые очки модификации и снижение стоимости проектов.
Все ваши лидеры получат черту лидера-синтетика.
Если у вас есть «Synthetic Dawn», но нет «The Machine Age», вы сохраните доступ к древу синтетики, но с переработанными традициями. Они будут включать бонусы к продолжительности жизни, пригодности и скорости сборки.
Сопротивление — это отношение напряжения к силе тока бесполезно.
Ассимиляторы владельцев «Synthetic Dawn» с новым дополнением получат две новых формы власти: «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». Завершив древо кибернетических традиций, ассимилятор получит возможность определить свою позицию в отношении разнообразия мыслей, разрешенных в своём сознании.
Это и нейронный хор:
Набор кораблей машин
В дневнике разработчиков на прошлой неделе мы спрятали корвет на скриншоте «Дуговых сварщиков».
А вот так они выглядят на «рекламном снимке» от наших художников.
Наконец-то у нас есть набор кораблей для машин
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим гражданские модели и структуры нового дополнения, а также автомоддинг.
До встречи!
Дневник разработчиков Star Trek: Infinite — То, что вы оставляете позади
Звездная дата: 24204.2
Сегодня мы сообщаем новости о будущем Star Trek: Infinite, в путешествие по которому мы отправились вместе с большим волнением.
К сожалению, мы должны сообщить вам, что Star Trek: Infinite не будет получать дальнейших обновлений.
Вместе мы исследовали далекие миры, противостояли грозным противникам и создали сообщество, связанное общей любовью к вселенной Star Trek.
Мы хотим выразить благодарность тем, кто был основой этого путешествия. Невероятной команде Nimble Giant, чья преданность и креативность сделали Star Trek: Infinite реальностью. Работать рядом с такой талантливой группой было большой честью.
Наши партнеры из Paramount также заслуживают огромной благодарности. Ваша поддержка и понимание были бесценным ресурсом, обогатившим наш процесс разработки и позволившим нам создать игру, которая сегодня предстает перед нашим сообществом. Ваша приверженность этому проекту помогла нам ориентироваться в просторах вселенной Star Trek с подлинностью и страстью.
И наконец, мы не можем выразить вам, нашему сообществу, достаточную благодарность за вашу поддержку, энтузиазм и преданность делу. Ваше участие, отзывы и страсть стали движущей силой этого приключения. Вы создали не просто базу игроков, вы сформировали сообщество исследователей, объединенных под знаменем Звездного пути.
Хотя наше путешествие по обновлению Star Trek: Infinite на этом заканчивается, вселенная, которую мы создали вместе, остается. Наследие Star Trek: Infinite будет жить благодаря вам, сообществу, и приключениям, которыми вы продолжаете делиться.
Спасибо вам за участие в этом невероятном путешествии, живите долго и процветайте.
Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Хасан Кейф, Ормуз, Оман, Феодоро и Трапезунд
Привет всем, добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков! Прежде чем мы перейдем к содержанию, мы хотели бы сообщить вам, что мы собрали множество отзывов о дневнике прошлой недели из разных источников, и мы очень рады, что новый контент Центральной Европы вызвал отклик и позитив! Несмотря на это, были некоторые опасения и пожелания, поэтому, прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим, что изменилось с тех пор благодаря этим отзывам:
Венгрия теперь является (ре)формируемой нацией для тегов с венгерской или трансильванской основной культурами.
Венгерские миссии на завоевания больше не требуют, чтобы Венгрия была независимой нацией, что должно сделать ее гораздо более привлекательным вассалом.
Реформа правительства 1-го уровня "Сербский деспотат" теперь дает доступ к Ордену Дракона.
Мы добавили опциональное косметическое переименование страны "Богемское содружество" в качестве награды за выполнение одноименной миссии.
Решение о создании Румынии было обновлено с учетом изменений карты, внесенных в Emperor. Теперь оно корректно требует провинцию Толку вместо Силистрии.
Механика "Кровь" ацтеков теперь называется "Тоналли".
Местная организация "Академия Тельпокалли" теперь дает прибавку к стоимости управления +5 вместо -1 слота на строительство во всей области.
Для получения претензии на Польский трон за Австрию требуется, чтобы у Польши с субъектами было менее 400, а не менее 300 единиц развития, что делает выполнение этого задания более простым для игрока.
Инцидент "Вселенская империя" теперь может получить и испанский император, и он должен иметь более суровое наказание.
Чтобы устранить опасения по поводу слабости гуситского пути HRE и перехода князей в протестантизм, мы подправили событие, которое теперь будет снижать вероятность их перехода, если игроку удастся обратить значительную часть HRE в гуситов.
Итак, давайте перейдем к сегодняшнему новому контенту, который посвящен разнообразнейшим странам Ближнего Востока.
Хасан Кейф
Одна из самых популярных стран, последний бастион Айюбидов, должна получить множество интересного контента. От миссий до событий, правительственных реформ и многого другого - давайте посмотрим, что нас ждет!
Хотя Айюбиды были курдского происхождения, они находились под сильным арабским влиянием, и большая часть их страны была арабской. Чтобы представить это, они получили новую правительственную реформу T1 "Династия Айюбидов", которая отменяет непринятый модификатор культуры во всех принадлежащих им левантийских провинциях. Другими словами, все непринятые левантийские культуры будут считаться принятыми.
Завершает наши изменения в стартовом положении новый начальный экран, который объясняет историю династии с момента возвышения Саладина до 1444 года, а также штандарт Саладина, заменивший старый флаг. Наконец, Хасан Кейф получит доступ к косметическому имени "Айюбиды", которое было очень востребовано. Оно открывается в новом дереве миссий, и его открытие также усилит ваши национальные идеи, подобно Великой Армении из «King of Kings».
Дерево миссий было разработано с учетом гибкости, позволяя игрокам выбирать свой путь, не будучи привязанными к какому-либо конкретному результату, например, к формированию какого-либо тега. Хотя в игре достаточно контента для тех, кто хочет остаться в роли Айюбидов, игроки также могут выбрать другие пути. Вы без проблем можете ставить перед собой цель сформировать Египет, Аравию, Империю Тимуридов, Персию или Империю Великих Моголов. Основное внимание в древе миссий сосредоточено на восстановлении султаната Айюбидов и борьбе за контроль над Халифатом, дающей претензии на территории от Хорасана до Андалусии.
В регионах, исторически не контролируемых Айюбидами, дерево миссий предлагает разветвленные пути. Игроки могут завоевать Персию и Анатолию, чтобы получить дополнительные претензии и временные награды, или же заключить союзы в этих регионах, поручив союзникам выполнять миссии от их имени, открывая тем самым долгосрочные преимущества. Примерно половина миссий направлена на стратегическое развитие, включая создание альянсов, укрепление военной мощи, возрождение Багдада, контроль над Персидским заливом и Красным морем и даже строительство Суэцкого канала.
Ормуз и Оман
Ормуз и Оман, несмотря на географическую близость на Аравийском полуострове, демонстрируют разные стили игры, обусловленные их религиозными верованиями и культурными традициями. Ормузские купцы имеют влияние в Индии, Персии и Аравии, используя свое торговое мастерство, в то время как Оман славится своим кораблестроением и является одной из двух (на самом деле трех — прим. ред.) стартовых наций, исповедующих ислам ибадитского толка, в игре. В чем-то это напоминает деревья миссий Кара Коюнлу и Ак Коюнлу из «King of Kings»: обе нации имеют общую конечную цель, но их подходы имеют тонкие различия, учитывающие их уникальные атрибуты и сильные стороны. Давайте рассмотрим их поближе!
Учитывая вышеупомянутое близкое соседство, Ормуз и Оман неизбежно оказываются в борьбе за доминирование, стремясь расширить территорию Аравии и объединить полуостров. Несмотря на меркантильную ориентацию на расширение своего влияния в Индии и Юго-Восточной Азии, обе страны осознают важность контроля над непосредственно прилегающими провинциями. Следовательно, вознаграждение за объединение Аравии, хотя и значительное, имеет тенденцию быть более обобщенным, чтобы учесть более широкие амбиции этих наций, ориентированных на торговлю.
Торговый аспект их миссии представляет для обеих наций новую правительственную механику — "Арабский меркантилизм". С её помощью вы сможете улучшить своих купцов и заморские форпосты, что дает им возможность эффективно направлять прибыльную торговлю Азии в Аравию без масштабных завоеваний заморских территорий:
Нижняя часть дерева углубляется в эту уникальную механику, предлагая миссии, которые можно пройти без необходимости масштабных территориальных завоеваний, за исключением Индии. Вместо этого игроки должны сосредоточиться на накоплении торгового влияния в определенных торговых узлах. Вознаграждение особенно заманчиво: игроки могут вызвать событие "Торговля пряностями" независимо от присутствия европейцев в Индийском регионе и даже установить Талассократию гораздо раньше и без необходимости инвестировать в соответствующие группы идей.
Как мы уже показывали в начале этого раздела, оманский и ормузский контент имеют некоторые ключевые различия в деревьях миссий. В связи с этим появляются разные пути решения соответствующих задач. Например, Ормуз будет развивать торговлю в своих провинциях, прикрываясь крепостями, в то время как Оман имеет в некоторые миссиях более выраженный религиозный аспект. Однако обе нации получат общую награду: привилегию "Арабские торговцы", предоставляющую игрокам свободу выбора бонусов в соответствии с их стратегическими предпочтениями:
В правой части дерева для каждой нации разворачивается отдельная ветвь. Ормуз, опираясь на свои связи в империи Тимуридов, будет в значительной степени концентрироваться на Персии, признавая ее значение как ключевого торгового узла в регионе:
Для Омана ветка будет посвящена созданию знаменитого султаната Оман-Занзибар. Игроки будут выполнять задания, направленные на установление господства над торговлей в регионе, а также закладывать основы собственной грозной морской пехоты:
Трапезунд
Исторически сложилось так, что правители Трапезунда были вынужденыт жениться на женщинах из мусульманских семей, таких как туркоманы Ак и Кара-Коюнлу. Это было прагматичное решение для заключения союзов, чтобы защитить ослабевающее царство Комнинов. В бесплатном обновлении Трапезунд получил новую реформу первого уровня "Трапезундская империя", которая включает новый модификатор, повышающий мнение языческих стран о Трапезунде, а владельцы DLC также получат доступ к новому дипломатическому действию — "Династическому браку с язычниками", который позволит Трапезунду заключать королевские браки с язычниками, несмотря на то что он является христианским.
Сейчас, когда мы уже не можем себе позволить совершать какие-то радикальные культурные или политические изменения на карте, мы ввели каппадокийскую культуру. Эта культура может быть создана в Анатолии через новое древо миссии Трапезунда, а также через византийское древо миссий изи DLC «King of Kings». Кроме того, чтобы увеличить представительство греческого населения в Анатолии, мы превратили провинцию Самсун в православную провинцию греческой культуры, национальную для Трапезунда, поскольку провинция была завоевана османами всего за 20 лет до даты начала игры. Наконец, греческие динамические названия провинций теперь также относятся к понтийской и каппадокийской культурам.
Главная цель дерева миссий - восстановление Византии. Продвигаясь по этому пути, вы получаете модификатор "Восстановление Комнинов", который развивается с каждой выполненной миссией. Кульминацией этих усилий является завоевание Константинополя, которое дает модификатору перманентные бонусы на стоимость национализации, традиции армии и упадке престижа. Кроме того, формирование Византии через новое дерево миссий Трапезунда дает значительное количество очков правителя.
Кавказская ветвь дерева миссий сосредоточена на установлении контроля над регионом Кавказа, предлагая игрокам достичь этой цели военным путем или дипломатическими средствами, через контроль территории союзниками. Каждый способ выполнения миссии дает разные награды. Кроме того, игрокам предстоит обезопасить свои кавказские границы, умиротворив орды на севере. В этой ветке также появилась возможность интегрировать грузинскую культуру в группу византийских культур:
Помимо этого в дереве миссий вас будет ждать:
Эллинизация Анатолии. Трапезунд сможет обратить Анатолийский регион в эллинские культурам – греческую, понтийскую и каппадокийскую - посредством ивентов.
Ссылаясь на исторически тесные связи между династией Комнинов и государствами крестоносцев Леванта, была добавлена небольшая миссионерская ветвь. Эта ветвь включает освобождение Киликии, что приведет к обращению местных провинций в армянскую культуру и исключению их из ивентов эллинизации. Кульминацией этой ветки является освобождение Святой земли, открывающее реформу 2-го уровня «Дворяне-крестоносцы» с полезными модификаторами и позволяющее игрокам получить Иерусалим в качестве вассала независимо от эпохи и религии.
Другая ветвь древа миссий сосредоточена на Генуе и восстановлении Ператеи, трапезундских черноморских колоний. Изначально обремененный сословными привилегиями, символизирующими господство латинян на черноморских торговых путях, Трапезунд должен либо заключить союз с Генуей, либо изгнать их из региона, чтобы избавиться от этого ограничения. Аналогичным образом, дерево миссий представляет различные варианты борьбы с Феодоро, предлагая шанс сделать их вассалами с помощью ивента или захватить провинцию силой, добавляя постоянный местный модификатор.
Феодоро
Княжество Феодоро - одно из самых сложных стран в этом дополнении, поскольку им придется сражаться с ордами, османами, а также итальянцами. Вам не обойтись без хитрой дипломатии и некоторых новых инструментов, если хотите выжить.
Древо миссий сосредоточено на экспансии в соседние земли. У игроков будет возможность подчинить татар на Севере и вступить в конфликты с византийцами и османами на юге, предоставив им возможность провозгласить себя истинными императорами Востока. Кроме того, они могут использовать свои связи в России для установления дипломатических отношений с Москвой, кульминацией которых становится "готское вторжение".
Начальные миссии будут в первую очередь сосредоточены на конфликтах с Генуей. Исторически сложилось так, что династия Гаврасов переживала постепенный упадок влияния, что и привело к их окончательной аннексии османами. Это будет представлено введением новой привилегии "Итальянское прибрежное влияние", которая налагает штрафы на количество моряков и торговое влияние до тех пор, пока не будет устранена. Более того, Генуя получит 20 торгового влияния в Черном море, пока эта привилегия остается активной. Первоначальные миссии предлагают два пути для завершения: либо путем войны, изгнав итальянцев из Крыма, либо дипломатическим путем, установив с ними дружественные отношения.
Что касается их отношений с ордами, Теодоро использует уникальный подход. Вместо того чтобы сосредоточиться на готской культуре, которая присутствует только в одной провинции, они могут интегрировать местное татарское население. Эта стратегия позволяет им получить бонусы для своих казаков и укрепить степные провинции экономически.
Кроме того, как потомки одной из византийских семей, которые когда-то служили при Комнинах, игроки получат возможность заявить о своих правах и отправиться на юг, чтобы завоевать Константинополь. При этом они получат различные награды, направленные на то, чтобы продемонстрировать жителям Балкан и Эгейского моря превосходство готских обычаев.
На изображении выше показана особая правительственная реформа 1-ого уровня наряду с уникальной дипломатической возможностью. Однако на самом деле Феодоро имеет доступ к двум правительственным реформам 1 уровня, вторая из которых называется "Торговая аристократия". Эта реформа была добавлена для того чтобы, отражая квазиреспубликанский характер этой торговой нации, предоставить Феодоро возможность создавать торговые посты и укрепить их экономическую основу с самого начала.
Дипломатическое действие "Завербовать иностранного генерала" направлена на демонстрацию исторического факта использования правителями Феодоро найма иностранцев для руководства своими армиями из-за их незначительного населения. В то время как использование наемников представлено через баффы в их идеях, дипломатическое действие заполняет пробел в найме иностранных офицеров. С помощью этого действия игроки могут выплатить союзнику часть своего годового дохода, а взамен союзник назначит генерала для армии Феодоро. На характеристики генерала будут влиять армейские традиции союзника и его мнение о Феодоро.
Учитывая связи семьи Гаврасов с Россией, доступен небольшой разветвленный путь прохождения миссий, предоставляющий игрокам варианты их российской дипломатии. Они могут выбрать мирный подход, формируя альянсы, кульминацией которых является возможность вербовать стрельцов. В качестве альтернативы они могут придерживаться более агрессивной стратегии, настаивая на своих притязаниях на российский престол, что приведет к существенному расширению их владений.
Наконец, выполнив все задания, игроки получат доступ к миссии "Готическое вторжение". Унизив императора Священной Римской империи и укрепив свое положение как империи, игроки получают уникальный казус белли. Казус белли "Готское вторжение" функционирует так же, как и "Империализм", с тем отличием, что его действие ограничено только европейскими провинциями.
Спасибо, что заглянули в ещё один Дневник Разработчиков, как всегда, ваши отзывы и комментарии невероятно важны и ценятся при доработке контента! На следующей неделе @Pintu продемонстрирует новый контент для Азиатских Кочевников!
И, конечно, сегодняшний дневник был бы неполным без комикса от Father Lorris:
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит №№ 4, 5
Добро пожаловать в четвертую часть «Tinto Talks»!
Сегодня мы расскажем вам о различных механиках правительства в игре. Позже будут дневники разработчиков, в которых они будут описаны гораздо подробнее.
Прежде всего, в игре есть 5 различных форм правления, что в значительной степени определяет, к каким механикам вы получаете доступ. Например, Республика не имеет доступа к королевским бракам, а Степная Орда имеет другой взгляд на войну, мир и завоевания по сравнению с другими типами стран.
Монархия, использующая легитимность
Республика, использующая республиканские традиции
Теократия, использующая праведность
Степная орда, которая использует ордынское единство
Племя, использующее сплоченность племени
Иллюстрация из нашей игры…
Все это, а также ранг страны, реформа правительства и местные особенности дают странам такие названия, как «Арагонская корона», «Королевство Швеция», «Княжество Уэльс». Однако не все названия страны основаны всего лишь на местоположении на карте; подробнее об этом - в последующих дневниках.
У каждой страны также есть правитель. Его может замещать регентский совет, если наследники ещё слишком малы.
Одной из наиболее главных частей управления страной в «Project Caesar» является механика сословий. Это одна из основных частей игры, с полной связью между населением и сословиями. Удовлетворение потребностей сословий, стараясь не давать им при этом слишком много власти — важная часть игрового процесса. В этой игре сословия также являются активными субъектами и будут действовать самостоятельно, если получат достаточно сил и мотивации для этого.
Две правительственные реформы, одна уникальная для культуры, другая —для формы правления.
Со временем будут доступны различные правительственные реформы и слоты под них. Они также могут опираться на особые теги, культуру или религию.
Здесь вы можете видеть два доступных варианта закона "Язык делопроизводства" для страны, которую я тестировал.
Другую, похожую на реформы механику, но все же несколько отличную, мы называем законами. Закон может содержать несколько различных политик, которые вы можете выбрать, а некоторые законы содержат уникальные политики, доступные только определенным тегам, религиям, культурам, типам правительства или другим факторам.
Однако с добавлением новых реформ или политик не все так просто. Для их полного вступления в силу требуется несколько лет, в зависимости от административной эффективности в вашей стране. (Да, это название кое-чего другого в другой игре, но здесь оно подходит).
Регулярно, если ваша форма правления позволяет, вы можете созывать Парламент. Если вы не будете делать этого достаточно часто, сословия начнут раздражаться. На каждом заседании Парламента будут вопросы, которые нужно решить, а у сословий — свои цели, на выполнение которых они будут рассчитывать, если вы хотите поддерживать с ними хорошие отношения. Конечно, у вас есть возможность добиться от парламента того, чего вы хотите, если вы готовы согласиться с требованиями сословия, например, изменить тот или иной закон.
Другой частью правительства является кабинет министров, который также увеличивается в размерах по мере вашего развития, позволяя вам делать больше вещей. Это нечто, что можно рассматривать как гибрид между советниками EU4 и действиями совета CK2.
Некоторые из вас, возможно, помнят внутреннюю политику из EU2 и EU3. В «Project Caesar» мы возвращаем эту идею в виде общественных ценностей. Мы взяли семь из этих игр, одну разделили на две части и добавили четыре новые, доведя общее количество до 13 различных общественных ценностей. На общественные ценности в первую очередь влияют другие ваши действия, например, какие политики вы выбираете в законе или какие реформы проводите. Как и многие другие вещи в нашей игре, это не мгновенное действие, а постепенное изменение с течением времени.
O, смотрите, это EU3!
На следующей неделе мы более подробно расскажем о сословиях и о том, как они работают.
__________________________________________
Добро пожаловать на пятую конференцию Tinto Talks, где мы расскажем о дизайне нашей предстоящей совершенно секретной игры под кодовым названием «Проект Цезарь».
Государство - это я! О, вы имели в виду компьютерное государство, извините.. не я..
Сегодня мы подробно рассмотрим одну из основных систем в игре и поговорим о том, как работают сословия.
Прежде всего, в "Проекте Цезарь" есть четыре сословия, которые в основном соотносятся 1 к 1 с социальным классом: дворянство, духовенство, бюргеры и простолюдины. Есть также корона, которая представляет само государство.
Каждое сословие получает власть в зависимости от количества населения, принадлежащего к этому сословию, которое также может изменяться в зависимости от того, где находится население. Например дворяне могут обладать большей властью за счет некоторых привилегий в определенной области, аналогично работают привилегии бюргеров в городах.
Это вкладка с представлением сословий, где вы можете увидеть их власть, текущую удовлетворенность, равновесие, к которому они стремятся, и какие привилегии они имеют в настоящее время.
Каждые 1000 дворян дают своему сословию +50 к силе сословия, в то время как 1000 крестьян дают +0,05 к силе сословия по умолчанию. Затем они изменяются локально в каждом населенном пункте, как упоминалось выше, а затем по всей стране в соответствии с законами, реформами и, прежде всего, привилегиями, которые вы предоставили сословиям.
Общая власть всех 4 сословий и короны в совокупности составляет 100%, что является эффективной властью, которой они обладают.
В зависимости от вашей королевской власти вы получаете либо штраф, либо бонус от своего влияния, в зависимости от таких аспектов, как стоимость отмены сословных привилегий, стоимость изменения политики в законах, эффективность кабинета министров, ожидаемые судебные издержки и другие факторы. Если ваша королевская власть слаба, вам нужно, чтобы сословия были действительно удовлетворены, иначе вы мало что добьетесь от любого парламента, который попытаетесь созвать.
Каждое из четырех сословий имеет текущую удовлетворенность и равновесие, к которому оно будет стремиться. В некоторых сословиях и некоторых странах удовлетворенность сословием будет двигаться к равновесию быстрее, чем в других. У каждого сословия есть 2 фактора, при которых их удовлетворенность влияет на всю страну, где удовлетворенность выше 50% дает бонус, а ниже - штраф.
Если удовлетворенность ниже 25%, это сословие не будет облагаться никакими сборами. Самое главное, удовлетворенность сословия также влияет на удовлетворенность населения, принадлежащих к этому сословию, что может привести к возникновению повстанческих группировок или даже гражданских войн.
Дворянство влияет на повышение вашего престижа и вашу контрразведку.
Духовенство влияет на скорость ваших исследований и вашу дипломатическую репутацию.
Мещане влияют на вашу торговое влияние и эффективность производства.
Простолюдины влияют на производство продуктов питания и затраты на стабильность.
Итак, что влияет на равновесие удовлетворенности в сословии? Привилегии, которые они получают, текущая стабильность, некоторые реформы могут повлиять на них, некоторые законы могут повлиять, как вы их облагаете налогом и многое другое. Некоторые примеры включают духовенство, которое более счастливо благодаря более высокому религиозному единству, или бюргерам нравится, что в вашей стране больше торговых центров.
Сословные привилегии
Вы можете быть вынуждены предоставлять привилегии сословиям, чтобы иметь возможность облагать их большими налогами или чтобы заручиться их поддержкой в парламенте. Все привилегии влияют на власть их сословия, и многие из них также повышают уровень их удовлетворенности. Все они оказывают определенное влияние на игровой процесс, соответствующий привилегии, и часто они также влияют на общественную ценность своей страны.
Интерфейс находится в разработке, временная графика, отсутствие значков и т.д.
Существует множество различных привилегий, в том числе уникальных, в зависимости от того, на каком этапе игры и за какую страну вы играете.
Мы упоминали о налогах ранее, и хотя это не дневник, где мы подробно рассказываем об экономической системе, важно упомянуть, что сословия в стране обладают богатством, которое увеличивается на сумму денег, которую вы не взяли с них в виде налогов. Богатые сословия будут использовать свое богатство на разные цели, в первую очередь для инвестирования в то, что приносит им пользу, но часто также будут строить то, что также приносит пользу стране.
На следующей неделе мы поговорим о нескольких новых концепциях, которые являются довольно новыми для этой игры и которых не было в предыдущих играх, поскольку мы поговорим о соседстве, контроле и присутствии на море, обо всех концепциях, о которых необходимо поговорить подробно, прежде чем мы перейдем к экономической системе.
Дневники разработчиков Victoria 3 — Права собственности на сооружение/Иностранные инвестиции
Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3!
После того, как на прошлой неделе мы рассмотрели силовые блоки, мы собираемся взглянуть на еще один важный набор изменений, который появятся в DLC Sphere of Influence и бесплатном обновлении 1.7.
А именно, пересмотр системы владения сооружениями и того, что это позволяет нам делать: иностранные инвестиции, очень востребованная функция, которая дебютирует в версии 1.7.
Вы увидите, что вносимые нами изменения повлияют на систему собственности и затронут группы населения на протяжении всей игры.
Чтобы понять все механики, мы рассмотрим в качестве примера страну в самом сердце Европы.
Типы собственности
На дворе 1836 год. В Баварии, гордом члене силового блока Германского таможенного союза (Zollverein), все сооружения принадлежат государству или непосредственно работникам.
Капиталисты, аристократы и священники больше не работают в этих сооружениях, и большинство лавочников больше не работают непосредственно в производственных сооружениях. Кроме того, методы производства, касающиеся собственности, были удалены. Вместо этого право собственности действует на поуровневой основе, допуская смешанную структуру собственности в одном сооружении.
Похоже, популярные лесозаготовки. Части принадлежат работникам, Финансовому району и Усадебному дому.
В сооружениях, принадлежащих работникам, сотрудники в основном работают сами на себя. Таким образом, любые дивиденды, которые они могут накопить, они делят между собой. Это базовая модель владения при запуске игры для многих стран (не для всех) и является моделью в которую вы сможете более или менее вернуться на более позднем этапе игры с введением кооперативной собственности, которая со временем приведет к экспроприации ваших частных сооружений.
Одним из основных исключений из этой модели владения в начале игры являются фермы натурального хозяйства, которые принадлежат новому сооружению, которое мы представляем: Усадьба.
Теперь они купаются в роскоши, вместо того чтобы ютиться в трущобах вместе с простыми людьми в сооружениях с менее изысканным вкусом, мы бы не хотели, чтобы их обувь пачкалась на ферме натурального хозяйства!
Усадьбы могут владеть уровнями других сооружений, в нашем случае в начале игры всеми уровнями натуральных ферм в своих собственных областях. Они выплачивают свою заработную плату и дивиденды, собирая дивиденды с сооружений, которыми они владеют, и распределяя их между своими сотрудниками.
Какого типа и сколько у них сотрудников, определяется ограниченным набором производственных методов.
Священнослужители или аристократы? Вы не можете избавиться от них обоих!
Итак, вы можете видеть, что для священнослужителей все еще есть рабочие места. А как насчет лавочников и капиталистов?
Что ж, они работают в новых сооружениях финансового района, которые ведут себя почти так же, как усадебные дома. Их тип и количество сотрудников также определяются различными производственными методами, они могут владеть уровнями других сооружений и платить своим сотрудникам, собирая дивиденды с принадлежащих им уровней сооружений.
Оба новых сооружения расширяются автоматически, в зависимости от того, сколькими уровнями других сооружений они владеют. Например, если создается новый уровень частной фабрики, создается и соответствующий новый уровень Финансового района.
Все уровни сооружений, которые вы строите, принадлежат государству. При определенных законах, этот статус может измениться вскоре после завершения строительства. Сооружения, принадлежащие государству, имеют сниженный бонус за эффект масштаба и бюрократические издержки за каждый уровень, которым вы владеете. Но взамен они могут обеспечить дополнительный доход, основанный на дивидендах сооружений, которые частично перечисляются в вашу казну.
Конечно, не все сооружения могут принадлежать к любому типу собственности, например, казармы или правительственные ведомства всегда будут находиться в собственности государства.
Подводя итог, можно сказать, что в настоящее время существует три типа собственности для любого уровня сооружения:
Собственность работников
Частная собственность (финансовые районы и усадьбы)
Государственная собственность
Если все сооружения в Баварии принадлежат непосредственно работникам или самой стране, то как же появятся первые финансовые районы, спросите вы!
Основной способ добиться этого - следующий пункт нашей повестки дня.
Приватизация
Встречайте приватизацию, посредством которой вы разрешаете продавать принадлежащие государству сооружения группам населения.
Если у вас не хватает наличных, приватизация может вам помочь
Это дает возможность вашим группам населения приобрести их. В зависимости от типа сооружения, которое вы приватизируете, их обычно покупают либо аристократы, либо капиталисты, используя средства инвестиционного пула.
Если в вашей стране еще нет капиталистов, другие группы населения могут выступить вперед, используя средства инвестиционного пула для покупки сооружения, которое вы выставляете на продажу, и в процессе стать капиталистами, что, в свою очередь, приведет к появлению первого финансового района.
Как только это произойдет, деньги будут переведены из инвестиционного фонда в казну вашей страны. Стоимость покупки уровня определяется стоимостью его строительства и изменяется большинством законов экономической системы. Эти законы также влияют на эффективность этих транзакций, то есть сколько денег теряется в качестве накладных расходов и сколько реинвестируется в инвестиционный пул или казну.
Одним из особенно интересных в этом плане законов является Свободная конкуренция, вступление в силу этого закона обязывает выставлять на продажу все сооружения, находящиеся в собственности вашего государства, и будет автоматически делать это для каждого нового уровня сооружения, которое вы строите. Аналогичным образом, принятие других законов, таких как кооперативная собственность и командная экономика, не приводит к немедленному изменению права собственности на все сооружения, а скорее может запустить процесс, который со временем преобразует вашу экономику.
Вставьте сюда остроумную шутку о свободном рынке
Теперь давайте взглянем на то, как различные модели владения влияют на инвестиции ваших групп населения.
Инвестиции
Существующая логика работы частного инвестиционного пула остается такой же, как и раньше. Итак, у разных групп населения по-прежнему разные приоритеты, и они будут учитывать такие факторы, как предполагаемая производительность, доступная рабочая сила и т.д.
Когда сооружение собирается быть построенным за счет частных инвестиций, мы случайным образом определяем, кто его строит, отдавая предпочтение уже существующим финансовым районам и усадебным домам, а не созданию новых.
В экономике, принадлежащей рабочим, частный инвестиционный пул будет продолжать функционировать, но они будут только расширять свои собственные сооружения, а не создавать новые.
Важным фактом в этой системе является то, что инвестиции не обязательно должны быть локальными. Финансовый район или усадебный дом могут инвестировать в любую область вашей страны, включая ваши колонии за рубежом.
Эта система создаст приток денег из колоний на вашу родину, усилит централизацию богатства и власти, и положит конец статусу групп населения колоний, зарабатывающих больше денег, чем ваши группы населения дома.
Конечно, нелокальные инвестиции также сопряжены с некоторыми трудностями, связанными с другими странами.
Похоже, что Пруссия услышала об этой опции и начала инвестировать в вашу страну!
“Сначала они забрали наши стулья, потом столы, за которыми мы ели. Что дальше? Наши кровати?!”
Иностранные инвестиции
Существует несколько способов приобрести права на иностранные инвестиции.
Прежде всего, метрополии всегда могут инвестировать в свои субъекты. Это часть бесплатного обновления 1.7, которое позволит вам осуществлять иностранные инвестиции там, где это наиболее важно, даже если у вас нет дополнения Sphere of Influence.
Затем есть три дипломатических пакта, которые вы можете использовать, если приобрели дополнение:
Права взаимного инвестирования, которые позволяют обеим странам инвестировать друг в друга
Права одностороннего инвестирования в любом направлении, то есть вы либо требуете, чтобы вам разрешили инвестировать в их страну, либо предлагаете другой стране инвестировать в вашу
[Отредактировано] было [отредактировано]. Мы увидим последствия этого 11 апреля.
Существует также группа принципов для Силового блока, которая касается иностранных инвестиций и на уровне 3 позволит инвестировать в любую страну-участницу блока.
Независимо от того, как были получены инвестиционные права, вы, а также ваши группы населения сможете инвестировать в целевую страну. Частные инвестиции рассматривают иностранные государства как потенциальные объекты для своей экспансии, что позволяет им легче строить прибыльные сооружения.
Как бы ни было приятно, что Пруссия инвестировала в новые сооружения в Баварии, я не думаю, что мы можем позволить им безнаказанно направлять прибыль в Берлин, а не нашему собственному населению!
Национализация
Национализация позволяет вам взять под контроль иностранные активы в вашей стране. Вы не можете национализировать активы других стран, пока они обладают правами на иностранные инвестиции в вашей стране.
Как только это перестанет быть актуальным, например, если Бавария выйдет из силового блока Германского таможенного союза (Zollverein), вы сможете мирно национализировать их сооружения в вашей стране. Для этого вам необходимо заплатить определенную сумму денег из вашей казны. Аналогично приватизации, сумма определяется стоимостью строительства + модификаторы от законов.
Вы также сможете национализировать сооружения ваших собственных групп населения, как принадлежащие работникам, так и частные, если захотите стать собственником. Национализация, конечно, не воспринимается положительно затронутыми группами населения и приведет к их радикализации.
“Мы должны компенсировать им это, чтобы уменьшить раздор”.
Но что, если баварская казна пуста, а вы все еще хотите завладеть этой сочной и производительной мебельной фабрикой, принадлежащей Пруссии?
Что ж, всегда есть альтернатива.
“Заплатить им? Я так не думаю!”
Вы можете потребовать национализации активов другой страны. Если они согласятся, право собственности на их сооружения перейдет к вашей стране. Если они этого не сделают, вы можете попытаться добиться этого в качестве военной цели. Если вы добьетесь успеха, вы также лишите их прав на иностранные инвестиции в вашей стране в дополнение к получению контроля над их сооружениями в вашей стране.
Реестр сооружений
Чтобы наглядно отобразить все эти новые механики, мы представляем Реестр сооружений, который позволяет вам взглянуть на ситуацию в вашей стране, при этом отсортировав нужное именно вам.
Все данные о сооружениях, которые только можно пожелать
Это значительный новый пользовательский интерфейс, который похож на окно данных переписи населения и обладает множеством функций для фильтрации доступных данных. Показывать только сооружения за пределами вашей страны? Конечно. Посмотреть все сооружения, принадлежащие группам населения и которые в настоящее время не сдаются в аренду, но и не полностью заняты? Без проблем.
Множество групп фильтров для просмотра
Мы надеемся, что вы найдете это таким же полезным, как и мы. Вы можете получить доступ к реестру с помощью кнопки в нижней части панели сооружений.
Действительно рекомендую нажать эту кнопку
Последствия для правила игры с управляемым инвестиционным пулом
Как вы можете себе представить, эта новая система собственности, географического извлечения богатства и приватизации/национализации имеет далеко идущие последствия для экономических основ Виктории 3. Это обеспечивает много интересной динамики, которую мы не могли смоделировать до этого времени, и добавляет совершенно новое измерение к вашим экономическим законам.
Это также приводит к невозможности поддерживать правило игры с управляемым инвестиционным пулом, которое мы ввели в версии 1.2 (в качестве устаревшей альтернативы новой автономной системе инвестиций). В версии 1.6 и более ранних версиях, если это игровое правило было включено, игрок руководил всеми строительными работами. До тех пор, пока в инвестиционном фонде были деньги и в очереди на строительство стояло сооружение, находящееся в частной собственности, стоимость строительных товаров покрывалась бы сначала из инвестиционного фонда, и только затем из государственного бюджета. С новыми правилами владения сооружением, инвестиционными правами и т.д. в версии 1.7 это больше не имеет смысла - теперь существует очень четкое различие между строительным проектом, инициированным частным инвестором, и государством, потенциальный источник конфликта, присущий как иностранной собственности, так и механизмам приватизации/национализации, и даже различия между владельцами в разных регионах, которые невозможно было бы представить, если бы все строительные проекты были инициированы игроками.
Из-за этого игрокам больше не имеет смысла одновременно отвечать как за государственные, так и за частные инвестиции, и поэтому правило о прямом контроле инвестиционного пула пришлось отменить для версии 1.7 и последующих версий. Хотя мы не можем поддерживать нестандартные правила игры в той же степени, что и стандартные опции, полное удаление игрового правила - это не то, что мы когда-либо делали бы без уважительной причины. Мы знаем, что некоторая часть из вас одобряла эту настройку, поэтому мы хотели прояснить, почему ее удаление было необходимо для продвижения вперед с этими улучшениями в области владения и зарубежной экспансии.
Взгляд в будущее
Я хотел бы завершить сегодняшний дневник разработчиков кратким обзором того, что эти изменения также позволят нам делать в будущем.
Главное здесь - влияние на компании.
То, как мы переработали систему собственности, позволяет нам создавать штаб-квартиры компаний, которые затем могут владеть определенными уровнями сооружений в отраслях, которые им интересны, определяя их рентабельность и предоставляя бонусы за пропускную способность только этим отраслям. Хотя на данный момент мы не можем предоставить конкретные сроки для этого изменения, это то, чем мы хотели бы заняться в одном из наших следующих бесплатных обновлений.
На сегодня все. Загляните еще раз на следующей неделе, когда Микаэль расскажет вам о том, какие изменения 1.7 и Sphere of Influence привносят в отношения и взаимодействие между Метрополией и ее субъектами, в том числе о том, как эти механизмы иностранных инвестиций соотносятся с вашей властью над расширенной империей.
Дневник разработчиков № 336 Stellaris — Происхождения и ситуации DLC «Machine Age»
Всем привет!
Сегодня мы рассмотрим три происхождения, связанные с вознесениями ситуации, а также продвинутые формы правительств, что появятся в дополнении «Machine Age».
Кибернетическое кредо
Возрадуйтесь, ибо грядёт век машин!
Ваш цифровой пророк, Привратник, помогает вам разгадать тайны грядущих происхождений нового дополнения.
В нашей божественной одиссее по единым царствам кремния и души я познакомлю вас с кибернетическим кредо, спиритуалистическим ускоренным путём к кибернетике. Ваши поселения спиритуалистов и лидеры начнут с чертой «ритуальная кибернетика». Она представляет собой давнюю приверженность вашего народа попыткам идеального слияния плоти и стали.
Откажитесь от мирских традиционалистских фракций более скучных империй ради четверки вероучений, каждое из которых является опорой вашей экономики и духовных идеалов.
Несмотря на единство в стремлении достигнуть божественного слияния, гармония является редкостью среди вероучений. Диссонанс и споры подпитывают их пламенную страсть к трансцендентности, и нередко вас будут просить сделать выбор, который осчастливит одно вероучение за счёт других.
Ситуация с конклавом слияния стартует вскоре после того, как вы примете свою священную миссию и примете древо традиций кибернетики.
Здесь вы должны вести свою веру вперёд, определяя её доктрину и окончательную форму вашего физического сосуда.
Вознесёте ли вы одно вероучение над другими или же попытаетесь соткать гобелен единства между ними?
Слияние божественно. Машина и плоть едины.
Синтетическая фертильность
Далее мы ознакомимся с горько-сладкой цифровой саге о синтетической фертильности, нашему быстрейшему пути к древу синтетических традиций.
Благодаря глубокому пониманию искусственного интеллекта и продвинутой виртуальной реальности ваша империя начинает игру с 37 поселениями. Но, несмотря на эти успехи, ваш народ находится на грани вымирания. Неизлечимое генетическое заболевание ведёт к гибели ваш вид, лишая его возможности производить потомство.
Совершив смелый научный скачок, ваша цивилизация сумела создать хранилище персональных данных. Вы бежите наперегонки со временем, пытаясь загрузить как можно больше разумов в цифровые убежища, прежде чем смерть заберёт их.
Параллельно с этим цифровым исходом вы занимаетесь срочным достижением вершины синтетического спасения — создания роботизированных мозгов и тел, достаточно сложных для размещения в них цифровых сущностей вашего народа.
Жаль, но на релизе этого прекрасного пурпурного цвета уже не будет
Обратитесь ли вы за помощью? Сможете ли вы вовремя создать синтетические тела, чтобы вернуть себе место среди звёзд? Или же это начало вечного цифрового сна для вашего народа?
Дуговые сварщики
Было бы неправильно не иметь машинного происхождения в этом новом дополнении. «Дуговые сварщики» доступны любой машинной империи — будь то гештальт-сознанию или индивидуалистическим машинам. В некотором смысле это противоположность «Консолидации ресурсов». Вместо того чтобы иметь исключительный родной мир, где собраны все ресурсы вашей домашней системы, эти космические архитекторы, происходящие с маленькой и бедной ресурсами планеты, устремили свой взор в небеса.
«Дуговые сварщики» начали строить «дуговую печь» на расплавленном мире в своей родной системе ещё до открытия сверхсветовых путешествий. Эта «килоструктура» позволяет им использовать остальную часть системы для добычи полезных ископаемых, а после завершения — для производства сплавов. Опытным инженерам потребуется лишь ещё чуть-чуть практики, прежде чем они постигнут основы мегаинженерии. Однако времени это может занять всё же немало.
Более подробная информация о «дуговой печи» на расплавленном мире будет опубликована в дневнике разработчиков от 4-го апреля.
Обновление «Механистов»
Наше дополнение сфокусировано на механических империях, так что уместно улучшить и происхождение «Механисты»… Оно теперь даёт +2 очка к машинным свойствам и позволяет выбрать на одно больше, а также даёт вашим роботам «Адаптивные рамы», используя преимущества новой системы автоматической модификации, которую мы представляем в обновлении 3.12. Вам придётся подождать до 4-го апреля, чтобы узнать побольше деталей.
Ситуации превращения в киборгов и машин
Я Ferry, один из дизайнеров контента «The Machine Age». И я хочу рассказать о вам новых ситуациях, что связаны с вознесением. «Utopia» представила специальные проекты по превращению населения в киборгов или машины. А в «Machine Age» вам предоставляет возможность выбора пути достижения этого мечты, а также её конечного результата.
Когда вы примите древо традиций кибернетики, то ситуация по превращению вашего народа в киборгов (у происхождения кибернетического кредо есть своя версия) начнётся с вопроса: кто будет контролировать имплантаты в вашем обществе будущего? Правительство, частные корпорации или граждане смогут взламывать свои собственные имплантаты?
Здание «Центр усовершенствования», которое является центром исследований и разработок во время этой ситуации, остается после её завершения, чтобы давать бонусы и после вознесения.
Однако не все в восторге от «улучшений». Спиритуалистов придётся либо заставить стать полноценными киборгами, либо же разрешить устанавливать минимальное количество имплантатов, необходимых для функционирования в этом странном новом мире. И заведовать этим будет новая политика «Стандартов киборгизации».
Что же касается полного превращения в машины, то в их ситуации синтеза (у происхождения «Синтетическая фертильность» будет своя версия) не только спиритуалисты настороженно относятся к планируемым изменениям. По какой-то причине куда больше существ обеспокоены сканированием своего разума для помещения его в механическое тело. Позволит ли ваше общество тем, кто не хочет участвовать в этом процессе, остаться в причудливых Старых Городках? Или же им придётся безальтернативно переехать в биологические анклавы, если они не захотят стать частью нового машинного вида?
Здание «Комплекс личности» даёт рабочие места, которые повышают скорость сборки новых роботов.
Империи, которые уже стартуют как машины, машинные интеллекты или машины-индивидуалисты, получат свою собственную ситуацию вознесения под названием «Трансформация». Детали будут объяснены в дневнике разработчиков на следующей неделе.
Продвинутые формы правления
После разрешения ситуации и завершения древа традиций запускается цепочка событий, которая позволит эволюционировать и вашему обществу. Позволит ли ваше новое кибер-общество процветать индивиду? Или же имплантаты будут использоваться для сплочения населения? Каждая из четырёх базовых форм правления и мегакорпорация, а также гештальт-ульи смогут трансформироваться в кибернетическую версию своей первоначальной формы государственного устройства или же остаться прежними.
Давайте взглянем на империализм. Один из путей кибернетического вознесения приведёт к появлению «Имперского чипсета». В этой форме правления имплантаты передаются по наследству. Они позволяют передавать умения и знания из поколения в поколение.
Империя получит доступ к новой реликвии под названием ГосударьЧип, которая содержит воспоминания и опыт предыдущих правителей. Когда правитель умирает, его прижизненный класс чиновника, командира или учёного будет предоставлять различные бонусы новому наследнику при восхождении на трон.
«Кибернетическое кредо» имеет свой собственный набор продвинутых киберправительств, по одному для каждой формы государственного устройства.
Для синтетиков главный социальный вопрос заключается в том, будет ли новое машинное общество сосредоточено на физическом или виртуальном мире. Одним из примеров является демократическая суррогатия, которая заменяет солдат и пилотов телами с дистанционным управлением.
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим индивидуалистические машинные империи, геймплейные изменения, которые мы вносим в старые империи машин, а также рассмотрим новые пути вознесения машин и их ситуацию «Трансформации».
До встречи!