Эпизод 61. Скажи "А-А-А"
Прим. автора: вы когда-нибудь нервничали так, что аж забывали, как делать самые базовые вещи? Умм, я тоже н-нет...
Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"!
Как дела, коллеги-архитекторы?
Мы вернулись, чтобы показать новые возможности Prison Architect 2 перед ее выходом в свет. На этой неделе мы расскажем о некоторых инструментах, которые вы можете использовать для управления тюрьмой (нет, не о тех инструментах, которые заключенные используют для прокладки туннелей).
Тюремные инструменты
Самые тонкие инструменты в песочнице
Когда вы управляете собственной тюрьмой, в вашем распоряжении есть множество приемов, и сегодня мы рассмотрим несколько из них. Будь то основы подбора персонала и приема заключенных или тонкости тюремной политики - мы все предусмотрели.
Сортировка персонала
Как вы собираетесь управлять своей тюрьмой без сотрудников? Плохо, вот как. К счастью, мы предоставили широкий выбор сотрудников, чтобы укрепить вашу тюрьму. Вы можете нанять различных сотрудников, открыв меню "Персонал" в нижней части экрана.
Далее вы можете нанять три типа сотрудников: Рабочий персонал, охрана и администрация. Рабочий персонал - это большинство людей, которые будут управлять вашей тюрьмой: рабочие, которые ее строят, уборщики, которые стирают белье, и повара, которые обеспечивают заключенных нормальной едой. Сотрудники службы безопасности - это те, кто "занимается заключенными", они состоят из различных охранников, принудителей и снайперов, которые будут физически вмешиваться, пытаясь сохранить мир и порядок в тюрьме. Административный персонал - это ваша команда управленцев, которые предоставляют доступ к важным улучшениям бюрократии и зарабатывают вам опыт за время, проведенное за рабочим столом.
Чтобы нанять сотрудника, достаточно зайти в меню "Персонал", выбрать вкладку с типом работника, а затем выбрать роль, которую вы хотели бы нанять, из списка слева. Вам будет показана их дневная зарплата при нажатии кнопки "Нанять". Вы также можете уволить сотрудника из этого меню, щелкнув правой кнопкой мыши на его фотографии в списке сотрудников. Кроме того, вы можете выбрать отдельных сотрудников в мире и уволить их с панели их личной информации.
Убедитесь, что у вас нет переизбытка персонала, так как список зарплат для вашей тюрьмы обычно является самым большим расходом. Вы можете проверить, как идет ваш денежный поток, на вкладке "Финансы" в меню "Администратор" (но об этом мы поговорим подробнее в одной из следующих статей).
Все, что вы делаете, - это принимаете, принимаете, принимаете!
Как только вы набрали достаточно персонала для работы с заключенными, настало время для приема! Перейдя в меню "Заключенные" в нижней части экрана, вы можете выбрать, сколько заключенных вы хотите принять, из разных классов безопасности, доступных вам. Вначале вам будут доступны заключенные минимального и среднего класса безопасности, а более высокий класс безопасности можно открыть в меню "Бюрократия".
Существует множество дополнительных опций, которые можно использовать при приёме. Если у вас разблокировано новое улучшение "Время прибытия", вы можете выбрать время прибытия автобуса, а не стандартное 9 утра. Вы также можете выбрать, будет ли приём повторяться ежедневно, будет ли он поддерживать максимальную вместимость тюрьмы или даже позволит переполнить ее. Однако имейте в виду, что без высокой текучести заключенных и большого количества свободных мест в камерах переполнение тюрьмы (хотя это и выгодно) может обернуться катастрофой.
Политика, камера, мотор!
Когда у вас будет много персонала и заключенных, вы, вероятно, захотите подумать о политике, которую вы разработали. Ваша политика может оказать очень большое влияние на работу тюрьмы. Вы можете найти свои политики, открыв меню "Администрация".
Политики тюрьмы - это вещи, которые влияют на некоторые глобальные правила работы вашего изолятора. Вы должны разблокировать Политики через Бюрократию, но как только вы их получите, вы сможете внести такие изменения, как выбор сотрудников, которые носят ключи (баланс между эффективностью и безопасностью), или даже то, в какой момент срока заключения заключенные могут подать прошение об условно-досрочном освобождении (баланс между увеличением числа освобождений и моральным состоянием заключенных из-за неудачных слушаний).
На следующей вкладке, "Наказание", вы можете управлять реакцией персонала на плохое поведение заключенных. Вы можете выбрать одну из глобальных предустановок (от "Слабого" до "Крайнего") или даже изменить индивидуальную степень строгости для каждого проступка, а также указать, должно ли наказание также вызвать обыск заключенного или его камеры. Это имеет большее значение, чем вы думаете: заключенные будут менее позитивно реагировать на более суровые наказания, и это может привести к дальнейшим проступкам, насилию и попыткам побега. С другой стороны, заключенные знают, за что их наказывают и насколько сурово это наказание. Новая функция, "Память о наказаниях", учитывается, когда заключенный в следующий раз принимает решение, вести себя плохо или нет. Если его недавно наказывали, и это наказание было строгим, он может передумать делать это снова. Это означает, что вы можете пресечь такие специфические проблемы, как высокий уровень контрабанды, наказывая таких провинившихся более строго. Только будьте осторожны: это очень тонкая грань, за которой нужно балансировать.
Мы забежали вперед!
В видеоролике этой недели вы также узнаете о программах и труде, которые мы также затрагивали пару недель назад! Если вы хотите узнать больше о том, какие занятия и курсы вы можете проводить для своих заключенных, или о том, как управлять распределением рабочей силы в вашей тюрьме, вы можете найти больше информации в пятом дневнике
Как всегда, спасибо за чтение. Мы тратим немного дополнительного времени на доработку игры перед ее полноценным запуском, с нетерпением ожидая того дня, когда мы сможем передать ее в руки вам, игроки. Мы любим эту игру и не можем дождаться, чтобы услышать, что вы все думаете.
Команда разработчиков Prison Architect
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит
Приветствуем всех. Встречайте... а собственно говоря, что именно? Игру "Говорит Тинто"? Нет, это не совсем так...
Прежде всего, "Tinto" это “Paradox Tinto”, основанное нами в 2020 году отделение в испанском городе Сиджесе, куда из студии Парадокс вместе со мной переехали ещё несколько человек. Сейчас же нас тут уже почти три десятка. Теперь, когда с вводной частью закончено, то можно и поговорить на общие темы. Итак…
В старые-добрые времена мы начинали рассказывать вам об игре, сразу после начала работ над ней. В далеком, ныне почти забытом сейчас прошлом, наш цикл создания игры занимал примерно 8-9 месяцев. Я помню, как мы анонсировали Викторию-2 имея на руках только пару скриншотов из предварительного макета и всего полстраницы задуманных нами игровых идей.
Со временем подобный подход претерпел определенные изменения: сначала нами было добавлено правило не объявлять о разработке новой игры раньше создания её альфа-версии - на случай возможной её отмены… как это уже происходило с Runemaster. Потом, когда наши проекты начали трасформироваться от 18-месячного цикла разработки (например, как EU4), к многолетнему, как наши более поздние игры, момент объявления новой игры стал происходить гораздо ближе к её выпуску.
Почему это важно?
С точки зрения развития игры общение с игроками чрезвычайно полезно, поскольку оно представляет нам возможность установки обратной связи. Но если процесс разработки настолько затянулся, что игра уже успела утратить к себе весь интерес игрового сообщества, то дневники её разработки становятся простым инструментом рекламного отдела. Я полагая, что такая наша игра, как "Император", могли бы выглядеть по-другому, если бы мы смогли заинтересовать сообщество игроков гораздо раньше и прислушались бы тогда к их отзывам.
Если мы бросим ретроспективный взгляд на HoI-4, то увидим, что наше игровое представление воздушной войны десятилетней давности имеет мало общего с релизной версией.
Хотя чрезмерно продолжительные разговоры об игре также не очень хороши для создания о ней положительного мнения, тем не менее, возможность в нужный момент давать важную информацию также является значимой частью процесса игровой разработки.
Что можно сказать в общем? Итак, мы открываем новый подфорум “Tinto Talks”, где будем рассказывать об аспектах дизайна игры, над которой мы работаем. К сожалению, пока что мы не скажем вам, какую именно игру разрабатываем. Точно также сейчас мы не сможем сообщить вам, когда именно она будет анонсирована и когда выйдет.
Мы будем публиковать здесь для вас новую информацию почти каждую неделю, потому что нам нужно ваше мнение, чтобы превратить данную игру в шедевр.
Без вас и вашего участия в процессе разработки это было бы невозможно.
Что же представляет собой проект "Цезарь"?
Проект "Цезарь"? Да... В студии Парадокс, "ответвлением" которой является Тинто, для рабочих названий игровых проектов мы склонны использовать имена римских императоров и лидеров. Стелларис ранее был Августом, CK3 был Титом, Император назывался Суллой, Нероном был Runemaster, V3 являлась Калигулой и т.д. Мы даже назвали "Марием" наш внутренний базовый пустой шаблон игрового движка Клаузевиц/Жомини, с которого начинается разработка каждой нашей новой игры.
Во втором квартале 2020 года я начал создавать код новой игры, представляя себе прототипы новых игровых систем, которые я бы хотел опробовать. В данном процессе были использованы полученные прошлые положительные или отрицательные уроки. Кроме того, мы начали набор персонала в совершенно новую студию Paradox Tinto, обучение людей аспектам создания игры такого типа, а также их участие в создание некоторых дополнений для EU4.
Однако сегодня, несмотря на то, что к моменту анонса нашей новой игры мы находимся ещё весьма неблизко, но мы уже хотим начать еженедельно сообщать вам об проведенной нами работе, получать ваши отзывы о ней и адаптировать данные полученные мнения, чтобы она стала ещё лучше.
Мы начнем наше повествование с общего взгляда на игру, пусть даже на эту часть разработки и игрового процесса вы повлиять уже не сможете.
Правдоподобный Мир
Во время игрового процесса вы должны чувствовать, что находитесь в таком имеющем общий смысл мире,который является насыщенным и реалистичным. Не делая игру менее понятной и доступной, её функции должны быть правдоподобными и недвусмысленными, избегая каких-либо абстракций, если это необходимо.
Настройка Погружения
Наши игры основаны на воображении игрока и сценариях “а что было бы, если”... Мы гарантируем высокую степень достоверности заложенных возможностей, что должно придавать игре возможность особого в неё погружения. Мы постараемся придать данной игре как можно более глубокое ощущение внутреннего колорита.
Реиграбельность
Для игры должны быть доступны множество вариантов различных сценариев и причин для их переигровки. Разные механики в разных частях мира создадут уникальный опыт в зависимости от того, что именно вы выберете для своей игры. Для представления глубокой и сложной игры должно быть такое количество вариантов и сюжетных путей, чтобы игрок чувствовал, что он всегда может обратиться к игре, получив новую историю с каждого её начала.
Это звучит амбициозно, не так ли?
Какие игры, по ВАШЕМУ мнению, хорошо отображают данный подход?
Всего вам хорошего. На следующей неделе мы поговорим о самой важной вещи в мире. Помимо семьи, пива, друзей и великого Тёмного Лорда… О КАРТЕ!
_______________________________________________________
Добро пожаловать на вторую неделю Tinto Talks, где я рассказываю о дизайне нашей новой СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНОЙ игры, которую мы называем «Проект Цезарь». Сегодня мы углубимся во всеми любимую тему - КАРТЫ!
Начнем с проекции Земной поверхности, которую мы выбрали для этой игры. В прошлом мы использовали проекцию Меркатора или Миллера, которая, как вы все знаете, имеет некоторые серьезные недостатки. Поскольку мы ограничены цилиндрической картой, нам пришлось выбрать наименее плохую из них, поэтому мы выбрали стереографическую проекцию Галла.
Чем же она хороша? Что ж, он сохраняет области, находящиеся в средних широтах, которые нас больше всего интересуют, в приемлемом виде, не делая при этом близкие к полюсам территории слишком большими, а экваториальные слишком маленькими. Он также имеет разумную конформную форму, т.е. очертания континентов остаются наиболее близкими к их реальным площадям и углам, не жертвуя при этом их узнаваемой формой.
В большинстве наших игр, созданных в прошлом, мы использовали слово «провинция» для обозначения самого маленького выделенного кусочка Земной поверхности на карте. Однако с дизайном карты, который мы делаем для этой игры, это не очень подходит тематически, так как карта более гранулированная, и то, что люди ассоциируют с провинцией в реальном мире, не подходит. Поэтому мы перешли к терминологии, которую использовали в коде с первой игры на старом движке Europa Engine, а именно «локация».
Так что теперь наше самое маленькое подразделение называется локацией, а группа локаций - провинцией, группа провинций - областью, группа областей - регионом, группа регионов - субконтинентом, а группа субконтинентов - континентом.
Если взять дом Paradox Interactive, то он находится в локации "Стокгольм", которая расположена в провинции "Уппланд", которая находится в области "Свеаланд", которая входит в регион "Скандинавия", который является частью субконтинента "Западная Европа", который входит в континент "Европа".
Теперь вы можете задаться вопросом, почему мы выбрали такую детализацию карты? Ну, это полностью обусловлено геймплеем: от создания глубокого увлекательного геймплея мирного времени до лучшего контроля темпа игры, а также для более увлекательных военных кампаний.
Мы постарались сделать провинции как можно более историчными в плане границ, в то же время стараясь сохранить размер локаций постоянным, с более или менее регулярной прогрессией от самой маленькой к самой большой, при этом наше эмпирическое правило гласит, что локация не должна иметь более чем в 3 раза больше пикселей по сравнению с соседней.
Так что же, получается, весь земной шар разделен на множество крошечных локаций? Нет, поскольку существует 4 типа локаций, и для их создания мы черпали вдохновение в картах Imperator и Victoria 3.
Первый тип локаций имеет более равномерный размер. Для сухопутной локации это обычная локация, которую можно заселить, а для морской локации это прибрежная морская локация или любая локация, прилегающая к прибрежной морской локации.
Второй тип - это локации "морского течения", которые соединяют прибрежные зоны друг с другом, позволяя быстрее перемещаться в одном направлении.
Третье — это то, что мы называем «непроходимой пустошью», которую можно использовать для описания частей Сахары, Гренландии или других мест, где даже сегодня почти не живут люди. Мы также используем эти типы для большей части вод, покрывающих океаны.
Наконец, у нас есть то, что мы сейчас называем «проходы». Это наземные локации, которые не могут быть заселены кем-либо, но все же через них могут проходить армии и торговля. Сразу приходят на ум переходы через пустыню Сахара.
И кстати о пустынях… Во многих наших играх каждая провинция имеет один конкретный тип местности, например Лес, Тундра или Пустыня. Это довольно ограничивает, потому что в конечном итоге вы получите огромный список сложных вещей, таких как «Арктический, заросший лесом холм» или «Пустынная гора». В «Проекте Цезарь» мы вспомнили как мы делали это в Victoria 2, где мы разделили местность на рельеф и растительность, и пошли дальше. Теперь у нас есть 3 разных значения в каждой локации:
Климат — включает в себя такие вещи, как засушливый, арктический, континентальный и т. д.
Топография – равнина, холмы, горы и т. д.
Растительность – лес, рощи, сельскохозяйственные угодья, пустыня и т. д.
О том, как это повлияет на игровой процесс, мы поговорим гораздо позже… Извините.
На следующей неделе мы снова поговорим кое о чем, что может оказаться довольно спорным…
Дневник разработчиков № 334 Stellaris — Следующие шаги после «Eridanus»
Всем привет!
Сегодня мы рассмотрим текущее состояние игры, грядущий патч 3.11.2, поговорим об особенностях подписки, а также расскажем о том, что будет дальше.
Приступаем.
Состояние игры
Обновление Stellaris 3.11.1 «Eridanus» вышло на прошлой неделе, и я рад сообщить, что сборка выглядит вполне стабильной с точки зрения вылетов игры.
Количество сообщений о вылетах очень низко для релиза, и примерно 90% из них связаны с модами, которые не были обновлены. Из них более половины связаны с модами, которые влияют на экран настроек галактики. На данный момент мы можем сделать вывод, что мультиплеер выглядит значительно более стабильным по сравнению с 3.10.4. Однако была поднята проблема, связанная с режимом наблюдателя, вызывающим серьёзные проблемы с производительностью в мультиплеере, так что сейчас мы изучаем её.
В настоящее время команда «Хранителей» работает над обновлением 3.11.2, включающим некоторые из тех изменений, о которых сообщали игроки. Предварительно релиз патча запланирован на следующий вторник — 12 марта.
Некоторые исправления патча 3.11.2
Баланс
Открытие ветки традиций «Доминирование» теперь даёт +5% к производительности рабочих и +5% к производительности рабов вместо +10% к производительности рабов, чтобы эгалитаристы и ксенофилы не расстраивались.
Традиция «Операционные полномочия» из древа «Многогранность» даёт +1 производство единства обслуживающим дронам, чтобы не обделять взбунтовавшихся слуг.
Снижена стоимость изучения (-25%) и умиротворения (-40%) космической фауны.
Исправления
Исправлено некорректное назначение эмиссаров в федерацию и делегатов в галактическое сообщество.
Получение дронов-колонизаторов в астральном разломе «Химическая пустошь» больше не приводит к обнаружению ядовитых болот (или других природных блокираторов) на орбитальных станциях (или других планетах, на которых нет места этим блокираторам).
Исправлена всплывающая подсказка традиции «Улучшенная переработка», в которой вместо 15% указано 10%-ое снижение содержания и строительства зданий и районов.
Исправлен эффект завершения традиций «Доминирования», дающий -15% к размера империи от населения в некоторых случаях
Завершение традиций «Дипломатии» теперь правильно сообщает, что оно даёт +10% к дипломатическому весу вместо +10 к дипломатическому весу (без знака процентов)
Исправлена проблема, из-за которой не появлялся спецпроект «О происхождении нанитов».
Избранные теперь будут объявлять войну с целью очищения тому, кто влетит в их червоточину.
Исправлены столичные здания орбитальных станций, которые давали неправильное количество оборонительных армий.
Добывающие районы на машинных мирах больше не должны утверждать, что они дают должности добытчиков лома.
Исправлена anomaly.7200 с повторяющимися флагами на переключателе.
«Картограф II» и «Картограф III» теперь правильно считаются чертами советника
Исправлены модификаторы содержания шахт и исследовательских станций, которые неправильно пытались уменьшить содержание планеты, на орбите которой они находятся.
Научный корабль на автоматическом исследовании больше не будет пропускать неисследованные разломы.
Исправлена иконка для черты «Великий исследователь».
Исправлено, что в некоторых случаях федерации-«Священные договоры» не давали должности «Верховных жрецов».
Система Шаллаш теперь снова будет появляться правильно.
Вы больше не сможете заниматься дипломатией с досветовыми цивилизациями, находящимися за пределами ваших границ.
Любители геноцида теперь будут должным образом аннексировать досветовые цивилизации, которые достаточно глупы, чтобы стать космическими державами.
Черта «Вредоносные» не должна влиять на био-трофеи дважды.
Исправлено отсутствие уклонения у разумных компьютеров для торпедных кораблей.
Стабильность
Исправлен вылет при запуске, который мог быть вызван невозможностью записи в пользовательскую директорию.
Исправлен вылет, иногда возникавший при завершении модификации видов.
Исправлен вылет при использовании консольной команды dump_event_data, когда запись в конечный файл была невозможна.
Исправлен вылет из-за имён лидеров после загрузки сохранения.
Исправлен вылет, возникающий при обновлении дипломатии для стран без дипломатии.
Подробнее о подписке на дополнения
На протяжении нескольких лет подписка на дополнения для некоторых других наших игр пользовались немалой популярностью у новых игроков, что стало основной причиной, по которой мы захотели перенести эту концепцию в Stellaris. Поскольку главы Crusader Kings III также пользуются огромной популярностью у более опытных игроков, мы также рассматриваем возможность объединения будущего контента для Stellaris'а подобным образом, чтобы дать нашим ветеранам возможность покупать новый контент со скидкой.
Вот некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов, связанных с подпиской на дополнения к Stellaris.
Потеряю ли я доступ к уже купленному контенту?
Нет. Все покупки сохранятся, и вам не будет нужна подписка, чтобы сохранить доступ к ранее приобретенному контенту.
Будет ли будущий контент доступен только по подписке?
Нет! Наша основная модель, как и прежде, будет сфокусирована на дополнениях и другом контенте. Мы ввели услугу подписки, чтобы снизить барьер входа для новых игроков.
Кто просил об этом?
Мы экспериментируем с этой дополнительной возможностью, чтобы предоставить игрокам доступ к полному опыту игры в Stellaris. Мы просто предлагаем ещё один вариант, поскольку понимаем, что многим игрокам было бы интересно попробовать Stellaris со всеми DLC без необходимости покупать весь существующий контент.
Почему вы просто не создали наборы контента?
У нас уже есть комплекты, которые мы разработали с помощью нашего сообщества. Мы довольны текущим предложением, но в будущем, возможно, рассмотрим этот вопрос еще раз.
Если я играю как хост в многопользовательской игре по подписке, все остальные в моём лобби по-прежнему могут использовать мой контент для этой игры?
Да! Контент, приобретённый по подписке, полностью аналогичен тому, что куплен стандартным образом. Вы можете делиться контентом из подписки в мультиплеере со своими друзьями, у которых есть только базовая игра.
Есть ли планы по распространению подписки на другие магазины/платформы?
На данный момент планов нет, но в долгосрочной перспективе они есть.
Означает ли появление подписки конец разработки Stellaris'а?
В настоящее время у нас запланировано ещё несколько лет поддержки Stellaris'а.
Будет ли отдельные DLC по-прежнему доступны для покупки?
Да! DLC будет по-прежнему доступны для покупки по отдельности, как это и было всегда.
Почему нет скидки на подписку для игроков, которые уже владеют частью/всеми DLC?
Подписка на Stellaris направлена на то, чтобы дать новым игрокам больше возможностей для полноценного знакомства с игрой. Поэтому мы постарались сделать первоначальное предложение как можно более простым. Однако в будущем мы можем рассмотреть возможность расширения наших предложений.
Почему я не могу покупать DLC, пока моя подписка активна?
Если у вас есть действующая подписка, то технически считается, что контент уже находится в вашей библиотеке. Поэтому магазины не позволят вам приобрести DLC для одной и той же учётной записи дважды (поскольку DLC уже есть в вашей библиотеке). Когда срок действия подписки истечёт, вы снова сможете покупать контент в обычном режиме.
Мы надеемся, что это ответит на некоторые ваши вопросы и прояснит общую ситуацию с подпиской.
Что ещё?
Мы обещали рассказать о том, над чем работает внутренняя команда. Вот, пожалуйста.
01010011 01100101 01100101 00100000 01111001 01101111
01110101 00100000 01101110 01100101 01111000 01110100
00100000 01110111 01100101 01100101 01101011 00100001
Перевод с машинного на органический — увидимся на следующей неделе!
Следующий дневник выйдет столь же поздно, как и сегодня.
Дневник разработчиков Europa Universalis IV— Ацтеки, Майя и Инки
В то время как европейские королевства покидают средневековый период и начинают свою централизацию в современных государствах, Новый Мир, который откроют для себя эти будущие колонизаторы, уже является домом для других империй. Сердце Мексики заселено империей ацтеков Науатль, возглавляемой великим Монтесумой I, который стремится централизовать Тройственный союз и создать царство, вселяющее страх в сердца своих врагов. Майя, некогда правившие джунглями Чьяпаса и Гватемалы, отступили на полуостров Юкатан. Их некогда великое царство теперь расколото на ряд городов-государств, не слишком отличающихся от итальянских. На вершинах Анд правит множество различных королевств Инти. Одному из них, Куско, суждено будет объединить регион под властью Пачакутека и его потомков, образовав первую империю инков.
Добро пожаловать в наш новейший дневник разработки для предстоящего дополнения. Сегодня мы рассмотрим контент для Центральной и Южной Америки, а именно для ацтеков, майя и инков. Как всегда, все значения, которые вы видите здесь, не являются окончательными. Итак, без лишних слов, давайте начнем.
Сначала мы взглянем на Мексику и внесем там несколько изменений:
Торговый узел Мексики получил несколько дополнительных центров торговли, а также новый модификатор провинции, добавленный к нескольким провинциям, в которых происходит добыча обсидиана. Однако это касается только тех стран, которые принадлежат мезоамериканской технологической группе:
Далее следуют некоторые изменения в стране ацтеков. Теперь они начинаются с ранга Империи, а не Королевства, и их начальный правитель, Монтесума I, также начинается с гарантированной чертой личности “Легендарный завоеватель”.
Однако ацтеки никогда не были настолько централизованы, как это может изобразить EU4. Исторически они были скорее союзом городов-государств, хотя Монтесума I был на пути к централизации государства. Таким образом, ацтеки также начинают с новой привилегии:
Теперь давайте подробнее рассмотрим дерево миссий:
Примечание: Значки миссий по-прежнему являются заполнителями и, конечно же, будут заменены соответствующими изображениями перед выходом.
Дерево миссий разделено на 3 больших блока. Первый блок в самом верху посвящен доминированию в мексиканском регионе, и как таковой является основной частью вашего нового завоевания мира. Самой большой изюминкой этой части является возможность постепенно улучшать своего Монтесуму по мере прохождения миссий.
Примечание. Мы можем добавить к этим наградам модификатор, увеличивающий продолжительность жизни монарха, чтобы ваш Монтесума мог немного дольше наслаждаться своими новыми способностями. Мы также могли бы рассмотреть возможность добавить стартовое событие,
Второе поддерево посвящено вашему правительству и, конечно же, вашей кровавой дани богам. Некоторые основные моменты из этой части следующие:
Некоторые из вас, возможно, заметили, что были упомянуты определенные ключевые слова, такие как “Кровь” и “Мезоамериканские данники”. Это часть новой правительственной механики, с которой ацтеки теперь начнут:
Мирный вариант “Требовать жертв” всегда требует 50% военного счета и дает 10 Крови.
Далее следуют мезоамериканские данники, которые являются новым типом субъектов, доступным для всех стран майя и науатль. Вы устанавливаете их новым мирным договором:
Они действуют точно так же, как обычные данники, хотя вы можете принести в жертву их правителя и аннексировать их. На этой ноте, все ваши завоевательные миссии в Мезоамерике могут быть завершены с помощью этих данников или вассалов.
И последнее, но не менее важное: последнее поддерево посвящено экономическим и военным делам ацтеков. Я также, вероятно, должен упомянуть здесь, что здесь нет специальных подразделений Ягуаров, и поддразнивание ими было не намеренным. С учетом сказанного, вот некоторые основные моменты этих миссий:
Эти миссии рассчитаны на более поздние стадии игры, поскольку для их выполнения вам потребуются некоторые продвинутые технологии. Кроме того, мы, скорее всего, поменяем дебафф на количество зданий в модификаторах Академии Тельпочкалли
Прежде чем мы перейдем к следующей стране, одно краткое замечание для всех стран науатль, не являющихся ацтеками: поскольку было время только для самого древа миссий ацтеков, каждая страна науатль принимает решение принять древо миссий ацтеков, если они покорят ацтеков и сами завладеют провинциями Мексики.
Переходя к майя, каждая страна майя в начале получает небольшое дерево миссий, которое поможет вам в создании Конфедерации майя:
Примечание. Под «Venus» мы подразумеваем планету Венера. Данный вариант появился в тексте до того, как мы нашли более аутентичные варианты названия: «Чак Эк» или «Но Эк». Будет заменено перед выпуском.
Основными из этих миссий являются “Знак Венеры”, “Сезон кампаний” и “Реформирование нашего общества”, которые имеют эволюционирующие награды. Каждый раз, когда вы открываете религиозную реформу, эти три миссии сбрасываются (другими словами, “не завершены”), что позволяет вам выполнить их снова. Их эволюционирующий модификатор обновляется всякий раз, когда вы снова выполняете миссии.
Еще одно изменение в системе формирования майя заключается в том, что теперь вам нужны только 2 религиозные реформы майя вместо полных 5. Однако формирование майя все равно будет довольно болезненным, поскольку всякий раз, когда вы проводите новую религиозную реформу, вы получаете 5-летний штраф к скорости восстановления ваших рекрутов(-10%) и стоимости жестокого обращения (+100%), что также отключает возможность увеличить автономию и вручную уменьшить военное истощение. Вы также получаете +3 к военному истощению всякий раз, когда проводите реформу.
Как только вы сформируете Имерию Майя, вы получите следующее дерево миссий:
Мы видим вылезающее за границы название миссии. Будет исправлено перед релизом.
Подобно древу миссий ацтеков, древо миссий майя направлено на объединение Мезоамерики под вашим знаменем, а также на улучшение экономики вашей империи.
Сейчас я сосредоточусь на упоминании некоторых основных моментов древа миссий, а именно следующих миссий:
На этом мы заканчиваем с майя и теперь подробнее рассмотрим инков. Первое, что нужно отметить, это то, что на карте Анд нет никаких дополнительных провинций или стран. Это также означает, что новых пустошей тоже нет. Однако есть некоторые небольшие изменения в настройках. Как и у ацтеков, Пачакутек начинается с личностной черты “Легендарный завоеватель”, но она была снижена до 4/3/5 (по сравнению с 5/4/6). Миссии, полученные Куско, структурированы аналогично миссиям ацтеков, поскольку они усиливают вашего начального правителя:
Ниже приведены некоторые начальные моменты в дереве миссий:
Решение о колонизации провинций требует, чтобы вы победили местные племена и накопили 50 дукатов. Использование этого решения приведет к созданию пограничной колонии в указанной провинции, и это решение может распространиться далеко за пределы Анд, как вы можете видеть на следующем скриншоте:
Через решения вы сможете колонизировать все провинции с зеленой штриховкой.
Кроме того, у вас также есть доступ к следующим сословным привилегиям:
Как только вы сформируете Инков, вы получите следующее дерево миссий:
В то время как у вас есть оригинальные миссии в Куско о завоеваниях, вы также получаете четыре дополнительных поддерева меньшего размера, которые имеют свою собственную направленность.
Первое небольшое поддерево посвящено Митма - политике принудительного переселения приграничных провинций. Изюминкой здесь является следующая награда:
Другое поддерево посвящено религиозной природе инков, на что указывает следующая награда:
Возможно, теперь вы заметили, что в “Возрождении истории” упоминаются “Мумифицированные правители”. Как вы можете видеть, религия инков имеет интересную и уникальную особенность, которая заключается в том, что ваш мертвый правитель де-юре все еще жив. Они мумифицируются и продолжают участвовать во всех ваших правительственных мероприятиях. Чтобы представить это в EU4, теперь вы всегда будете запускать следующее событие после кончины вашего правителя:
Третье поддерево посвящено золоту, идолам и экономике, представленной следующими наградами за выполнение миссий:
Наконец, последнее поддерево фокусируется на развитии ваших земель и вашей армии, предоставляя вам следующие награды:
На этом мы завершаем миссии инков. Однако мы не совсем закончили, поскольку все вышеупомянутые страны получают одно поддерево миссий, посвященное так называемому Закатному вторжению:
Эти миссии всегда находятся в самом низу и следуют одной главной теме - вторжению в Европу и Азию американских держав - обоих главных виновников колонизации нового света во многих кампаниях EU4.
Я не буду слишком подробно описывать эти миссии, поскольку они в основном сосредоточены на крупных завоевательных кампаниях. Однако стоит упомянуть о некоторых наградах:
И последнее, но не менее важное комикс Fatherlorris:
Я надеюсь, что Мезоамерикаточно представлена в новом дополнении EU4
Это область истории, которая меня особенно интересует
Однажды смотрел Апокалипсис (фильм 2006 года)
На этой неделе все. Спасибо вам всем за чтение сегодняшнего Дневника разработчика! Мой коллега @Big Boss продолжит на следующей неделе с обзором Нидерландов, Венеции и Италии.
Эпизод 60. Пикник
Прим. автора: монстры на тебя не нападут, если ты еще больший монстр *постукивает по виску*
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Дневник разработчика № 146 Crusader Kings III - Все началось с кашля…
Здравствуйте и добро пожаловать в 146-й дневник разработчиков Crusader Kings III! Я Мэтью, кодер Legends of the Dead. Сегодня мы расскажем обо всем, что связано со смертью: от долгожданной функции «Эпидемий» до самой Черной Смерти и того, что происходит после того, как ваши земли опустошены, а ваша семья сошла в могилу!
Как говорилось в одном из прошлых дневников, мы давно хотели включить в игру эпидемии - сделать их больше и лучше, чем в CK2.
Чума должна стать важной частью игры, начиная от легкого заболевания в локальной области и заканчивая масштабным распространением болезней по континентам. Они должны не только вызывать смерть, но и проверять на прочность доверие к вашему правлению тех, кто выжил.
Каждое баронство с владением подвержено вспышкам болезней, и на вероятность вспышки может повлиять множество факторов:
Развитие владения
Тип местности
Количество зданий
Специфические здания, такие как торговые посты и рынки
Эра
Эпидемия поблизости
Правила игры
Когда происходит вспышка, она имеет одну из трех степеней интенсивности: малая, большая и апокалиптическая.
Интенсивность влияет на то, насколько сильно может распространиться болезнь, насколько вероятно ее распространение на незараженную провинцию и как долго длится заражение в провинции.
Каждая болезнь оставляет у зараженного определенный связанный с ней признак, и любой персонаж, находящийся в зараженной провинции, рискует заболеть.
Все вспышки получат динамическое название. Некоторые из них будут названы в честь культуры данной местности, а другие будут носить имя правителя региона... ведь если бы они были действительно законными правителями, боги не стали бы наказывать их такой болезнью, верно?
Каждую текущую эпидемию можно увидеть на карте, как в виде эффекта в обычном режиме карты, так и в отдельном режиме карты.
Если приблизить, то пульсирующая кровь эпидемии исчезнет, а вместо нее увидим безлюдную серую землю, которую теперь преследует смерть…
Когда поблизости или в вашей державе разразится эпидемия, вы получите уведомление с помощью нового виджета, открыв который (или переключившись в режим карты вручную), вы получите дополнительную информацию о текущих эпидемиях.
Если вы нажмете на эпидемию на карте или в списке, то сможете увидеть обзор эпидемии для каждой провинции в вашем домене, которую она заразила, а также для вассалов вашей державы и других независимых правителей.
Это также покажет вам, какие провинции подвержены риску заражения эпидемией и какова вероятность ее распространения.
Шанс распространения эпидемии в соседнюю провинцию, а также через две морские провинции зависит от многих факторов, таких как уровень развития провинций, их здания, культурные традиции, наличие иммунитета от предыдущего заражения и многое другое!
Говоря о заражении провинций, вы можете увидеть, что каждая провинция отслеживает, насколько она заражена, в процентах. При разных порогах заражения к провинции и ее владельцу будут применяться разные модификаторы.
Максимальный уровень заражения снижается благодаря сопротивлению болезни, которое можно повысить различными способами.
Вы можете заранее повысить его, построив здания, повышающие этот показатель, например новую цепочку зданий «Хосписы» или герцогское здание «Место захоронения».
Вы также можете увеличить его, заставив придворного врача бороться с чумой, используя новые задания придворной должности, или принимая решения об изоляции в столице или закрытии ворот.
В Legends of the Dead также появились три новые болезни, которые могут принимать форму чумы. Корь, Кровавый понос (Дизентерия) и Священный огонь (Эрготизм).
Как уже говорилось, корь особенно смертельна для детей, снижая их здоровье еще больше, чем у остальных. Для этого используются два новых модификатора, которые мы добавили для здоровья детей и пожилых людей, соответственно, большинство болезней по умолчанию более смертоносны для пожилых людей.
Конечно, это не было бы одним из моих дневников разработчика, если бы я не отметил, что все эти вещи очень хорошо поддаются модификации: вы можете создавать собственные эпидемии, изменять их распространение, вспышки, заражение персонажей, даже то, как их кровь выглядит на карте!
И эпидемии, и легенды поставляются с горсткой игровых правил для управления процессом игры, а также с особыми правилами для Черной Смерти.
Кстати говоря, «Черная смерть» занимает особое место в пантеоне эпидемий и, как следствие, имеет несколько дополнительных бонусов и сюрпризов.
Черная смерть
Привет всем, @PDS_Noodle здесь, чтобы задать старый вопрос: «Господь, о чём может желать урожай, если не о хорошем жнеце?».
Ни одна история средневекового мира не может быть полной без упоминания о Черной смерти.
Убив за семь лет до половины населения Европы, бубонная чума, охватившая Европу, Северную Африку и Ближний Восток в XIV веке, изменила саму структуру общества. Все - мужчины, женщины, взрослые, дети, знатные, нищие - оказались во власти беспощадного мора. С самого начала разработки мы понимали, что Черная смерть должна быть достойно воспринята.
Естественно, это подразумевает некий баланс. С одной стороны, Черная смерть должна вести себя в рамках созданной нами механики, чтобы реакция на нее была естественной и быстрой. Представлять вам, игроку, незнакомый новый набор способов борьбы с этим уникальным событием - значит усложнять ситуацию без всякой пользы. В конце концов, сама чума - это просто самое страшное из множества потенциальных пандемий, которые могут возникнуть. С другой стороны... Это же Черная смерть. Любой человек должен почувствовать страх Божий и потянуться к своим четкам, когда увидит, как на экране появляется эта просачивающаяся темная масса.
Поэтому мы решили глубже изучить, как чума распространялась по земле. Как и в любом другом хорошем фильме, половина страха - в предвкушении неизвестного, а не в самом монстре. Одно дело, когда вы имеете дело с чумой, но вместо этого подумайте о штормовом горизонте: сначала приходят сообщения о смерти и опустошении, затем к вашим границам стекаются растерзанные и окаменевшие беженцы, а потом вдруг у вас начинает пухнуть подмышкой...
Именно в таком состоянии мы хотим видеть игрока, когда вспыхнет чума. Когда коса замахнется, никто ничего не сможет сделать, но драгоценные мгновения до того, как злой клинок пожнет свою жатву, - это то, что стоит исследовать.
Если не задумываться об этом слишком подробно, то механика «Черной смерти» повторяет схему, заложенную в другие очень крупные эпидемии в игре. Заметное отличие заключается в том, что, если вам не повезет (или если у вас действительно огромная империя, в этом случае я не буду вам сочувствовать) и болезнь не охватит вашу собственную державу, вы будете честно предупреждены о надвигающейся буре.
По мере нарастания паники вы сможете, по крайней мере, начать готовить средства для защиты своей державы, чему будет способствовать или препятствовать набор уникальных событий «Черной смерти», которые дадут вам возможность заранее запастись некоторыми средствами. Они варьируются от успокоения паникующих толп до поручения вашему лекарю препарировать зараженные тела, чтобы попытаться получить хоть какую-то скудную информацию.
Я не буду дальше спойлерить об этих событиях, но между ними и заблаговременным предупреждением, которое может получить игрок, Черная смерть становится не столько ожиданием неизбежного, сколько гонкой наперегонки со временем. Вам придется использовать все свои возможности по максимуму, чтобы даже противостоять ей, не говоря уже о том, чтобы выбраться относительно невредимым.
Как и любая болезнь уровня Апокалипсиса, ущерб, наносимый чумой, может быть огромным. Более развитые районы вашего государства пострадают сильнее, а болезнь может уничтожить целые ветви семей. Проблема Черной смерти в этом случае заключается в ее жестоких эффектах. Ее модификаторы жестоки, а коктейль из смертоносности и заразности создает единственную постоянную угрозу для державы во всей игре.
Это уже получается довольно длинно, так что я оставлю это на потом. Надеюсь, вам будет так же весело сражаться с Черной смертью, как мне было интересно ее создавать!
Похороны
Вы можете провести похороны любого умершего члена вашей семьи за последние 5 лет, а по умолчанию доступно новое специфическое намерение «Скорбь», позволяющее снять стресс после прохождения через процесс скорби.
Планировщик активности предложит лучшее место в вашем королевстве для проведения похорон, отдавая предпочтение баронствам с храмом и высокоуровневым храмам в них; если вы выберете один из них, то получите в награду дополнительное благочестие.
Выбор места для похорон
Различные уровни опции действий «Церемонии» также предлагают лучшие финальные награды за более высокую стоимость золота, ориентированные на благочестие, легитимность и потерю стресса.
Первая фаза похорон - это поминки, ожидание погребения, во время которых все гости вспоминают жизнь покойного, их совместные воспоминания и характерные черты. Они также могут общаться друг с другом, и даже в эти тяжелые времена найдется кто-то, кто будет терпеливо ждать, чтобы просто получить влияние... или увеличить число участников похорон.
Фаза «Погребение» имеет различные описания и общий колорит в зависимости от догматов вашей веры и будет отражать ваши религиозные традиции, не всегда являясь погребением как таковым.
На протяжении всего праздника активные импульсные действия будут сообщать вам о том, что делают в это время другие гости, оживляя мероприятие (каламбур не предусмотрен).
Похороны - это, прежде всего, награда в виде благочестия и легитимности, а также момент для размышлений о краткости жизни и о наследии, которое мы оставляем после себя.
Болезни и способы их предотвращения
В рамках этого расширения мы также решили реализовать больше способов показать ухудшение здоровья вашего правителя и его сородичей. Многие из вас знают, что чума уже была гротескно показана в игре до Legends of the Dead, и мы надеемся, что вы будете рады приветствовать две новые болезни в визуальном ряду: оспа и корь.
Сейчас самое время напомнить хорошему игроку, что этот флажок можно снять в настройках
И хотя мы в основном оставим на ваше усмотрение, что делать с этими болезнями, что касается профилактики и лечения, я думаю, можно с уверенностью сказать, что вы обязательно захотите нанять придворного врача. К счастью, мы из команды художников по персонажам усердно работали над тем, чтобы сделать этот вариант как можно более привлекательным - добавили новую одежду для придворного врача (а также кучу других новых предметов одежды, конечно же).
Достижения
И, last but not least новые достижения! Как всегда, они перечислены в порядке возрастания сложности.
Очень легкие
Легендарно! - Завершить легенду
Живым меня не взять! - Отправляйтесь в безопасное место, пока ваша столица заражена эпидемией.
Легкие
Почтить память - устройте похороны протагониста вашей легенды
Бесконечная история - дополните легенду вашего предка после его смерти
Средние
Божественное право - достигните максимального уровня легитимности
Canonизированный - сделать протагониста своей легенды святым (я не знаю как ещё отобразить игру слов с изображения (прим. автор перевода))
Восходящая мобильность - успешно претендуйте на титул сюзерена, имея более высокий уровень легитимности, чем он.
Местная легенда - в качестве графа завершите мифическую легенду
Тяжелые
Не сегодня - заразитесь бубонной чумой и излечитесь от нее
Острова фараонов - будучи шотландским персонажем, завершите легенду о своем происхождении из Древнего Египта
Очень сложные
Не трогай - владейте зараженным баронством с максимальной сопротивляемостью эпидемии
Спасибо всем за чтение! Мы надеемся, что вы так же, как и мы, рады выходу Legends of the Dead в следующий понедельник, который начнет третью главу!