Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше
Возвращение к “тройковской” культовой классической RPG и неофициальный патч, который делает игру достойной потраченного времени.
2004 год был знаменателен для видеоигр. И даже слишком «знаменателен» для Troika — компании разработчиков CRPG, возглавляемого бывшими ветеранами Black Isle.
Тройке пришлось выпустить тяжелую, сверхбюджетную и незаконченную игру нишевого жанра прямо посреди легендарной осени, которая также могла похвастаться Halo 2, Half-Life 2 и Metal Gear Solid 3. У Vampire: the Masquerade – Bloodlines(далее VtMB) не было ни единого шанса на самом деле, и в итоге при первоначальном выпуске было продано всего 72 000 копий. Впоследствии "Тройка" изо всех сил пыталась найти поддержку для последующих проектов, и была вынуждена закрыть свои двери в 2005 году.
Однако время делает свое дело. Сарафанное радио помогло репутации компании развиваться на форумах RPG, а VtMB обрел вторую жизнь благодаря цифровой дистрибуции. Во время выхода игра не попалась на глаза автору, и даже если бы это было так, ему было девять лет, и его отец немедленно пресек бы любую мою попытку сыграть в эту игру с рейтингом M(17+) со едва одетой, забрызганной кровью леди, похожей на Харли Квинн, на обложке.
Нет, как и большинство поклонников, автор пришел в Bloodlines много лет спустя, привлеченный этими сильными слухами. Многие дизайнерский идеи отталкивали автора, и он откладывал завершение первого прохождения почти на полгода. Несмотря ни на что, это игра, которую автор просто не мог выбросить из головы, и обнаружил, что ныряет в нее вновь.
Bloodlines был выпущен в «необкатанном» состоянии из-за его катастрофических проблем в разработке, но в наши дни он довольно отшлифован, насколько это возможно для огромных, чрезмерно амбициозных RPG. Неофициальный патч, созданный фанатами, смотивированными Вернером Шпалем или Wesp5 на Reddit и ModDB, действительно подчищает острые углы VtMB. Его базовая версия должна быть первым, что вы загружаете при выходе из Steam или физической установке, и уже включена в версию игры GOG.
На этот раз автор решил сделать еще один шаг вперед. Шпал также предлагает более обширную "плюсовую" версию своего патча, которая включает так называемые QoL фиксы, вырезанный контент и некоторые дополнительные опции создания персонажей. Автор решил отказаться от этого в своем первом прохождении, ради чистоты видения разработчиков и все такое, но на этот раз подумал: «какого черта, давайте попробуем что-то новое!»
Последние ночи
Действие VtMB разворачивается в мире настолки World of Darkness, созданной издательством White Wolf Publishing. Вымысел WoD основан на упырях, призраках, людях-волках и, конечно же, Дракулах из классического кино, прячущихся на виду в наше время, или "Последних ночах". Современные вампиры являются потомками библейского Каина, первого убийцы, и боятся возвращения его или его непосредственного потомства, апокалиптической Геенны. Ваш персонаж в VtMB попадает в объятия члена вампирского сообщества в самом сердце подпольной жизни Лос-Анджелеса.
В Bloodlines вы выбираете клан вампиров при создании персонажа, который охватывает комбинированную роль расы и класса. В свой первый раз автор пошел с кланом Малкавиан, безумными пророками, чье особое понимание состояния вампиров отличает их от других сородичей.
По законам Bloodlines они получают некоторые специальные способности, которые помогают в скрытности и разговорах. Большим плюсом для меня было то, что у Малков все их диалоги полностью переписаны в духе прохождения Fallout с низким уровнем интеллекта, и другие персонажи реагируют соответственно.
На этот раз автор выбрал клан Тремер, скрытных магов крови, которые стремятся понять свое проклятие путем академического изучения. Они получают некоторые дополнительные варианты диалога благодаря своей специальной способности "доминация", но настоящее дерьмо - это тауматургия. Тауматургия — это воплощение фирменной магии крови Тремеров, и это невероятно. Развитие навыка начинается с магического снаряда на основе крови, которая, при верных таймингах, имеет фактически бесконечный боезапас. Более поздние навыки тауматургии включают сплеш оглушение и разрушительный «взрыв крови». Эти фановые способности Тремеров полностью изменили для автора игру. Его проблема в том что, когда он загрузил Bloodlines для своего первого прохождения, заключалась в том, что он слышал все эти сравнения с играми с «полным» погружением, особенно Deus Ex. Он подошел к VtMB так, как обычно подходил к такого рода играм: выбрал идеальную, несмертельную скрытность.
Проблема в том, что, хотя Bloodlines использует first person perspective и привержена «агентивности игроков» как и игры с «полным» погружением, эти идеи исходят из совершенно другой линии игрового дизайна: CRPG, таких как Fallout или предыдущая работа Тройки, Arcanum. Уровни Bloodlines слишком ограничены, а вражеский ИИ одновременно слишком туп и слишком непредсказуем, чтобы можно было играть как в стелс-игру. Когда автор отказался от скрытности и хитрости и начал действовать громко, разбрасывая вокруг кровавые ракеты и уступая пацифизму только в диалогах, он обнаружил, что действительно наслаждаюсь боем, несмотря на вялую механику action RPG начала 2000-х годов.
Автор все еще ругает себя за то, как сильно помешал своему собственному веселью в том первом прохождении, но он бы сказал, что это огромный аргумент в пользу Bloodlines, что даже такие неоптимальные и неподдерживаемые стили игры все еще могут помочь вам пройти до самого конца игры.
Хранители склепа
Ранняя игра VtMB сразу же взволновала автора и заинтересовала, как и в первый раз. Редкая вещь в жанре, когда нравится ходить и бить баклуши в стартовой локации. Первый «хаб», который вам предстоит исследовать, Санта-Моника, — это фантастическое знакомство со всей эстетикой Bloodlines, сочетающей классический нуар с атмосферой панк-рейверов начала 2000-х (вспомните придурков, с которыми Нео тусовался в начале "Матрицы").
Я прошел большую часть Bloodlines, выбирая в основном те же решения квестов и моральный выбор (я мягкотелый и не знаю, как быть злым, даже в играх), но испытал что-то новое в виде некоторого эксклюзивного контента и вырезанной квестовой линии, добавленной обратно Wesp5.
Игроки за Тремеров получают доступ к бонусному дому игрока и некоторым тауматургическим усилениям, общаясь с местным вампиром-архимагом Максимиллианом Штраусом и выполняя побочные задания в его пользу. Установление рабочих отношений со Штраусом в начале игры не запирает вас в финале, где вы присоединяетесь к нему, так что даже у сородичей Тремера, которые поддерживают свободолюбивую фракцию хороших парней-анархистов, как у автора, есть веские причины помочь ему.
Восстановленный Wesp5 квест с участием библиотеки в центре Лос-Анджелеса оставляет желать лучшего. Самым неприятным для меня были его ранние стадии, когда вам приходилось искать записки, разбросанные по всему городу, в вырезанных локациях, которые он добавил обратно. Очень «приятно» видеть эти места, такие как сигарный клуб или недавно закрытое бистро, в которых на самом деле вы ничего не делаете, кроме как берете записку, которая затем ведет вас к вашей следующей цели.
Кульминацией всего этого является битва с боссом в библиотеке. Против телепортирующегося вампира-убийцы (очень круто), до которого вы добираетесь только после головоломки, которая наказывает вас за убийство любого из враждебных людей-охранников в ней (не так круто). Последнее препятствие - это постоянный баг, который заманивает вас в ловушку в библиотеке по завершении квеста, единственным решением которой являются консольные команды. На момент авторского прохождения игры эта проблема еще не была решена. Самое впечатляющее здесь, безусловно, то, как можно увидеть финального босса квеста, преследующего вас на протяжении всей игры, в стиле Джи-мена. Это объединяет его с предшествующей ему историей, очень умно.
Задания, QoL фиксы и ролплейные твики, добавленные в «плюсовом» патче, безусловно, приветствуются, но наиболее важным дополнением является одна единственная дверь. Самые слабые моменты Bloodlines — это горстка полностью линейных, обязательных к бою темниц, излюбленный самосаботаж мрачных RPG повсюду.
Худшее из всего этого — совершенно ужасная дорога по канализации на полпути. Это примерно от двадцати до сорока пяти минут без истории, без диалогов, просто длинные коридоры с выпрыгивающими на вас жирнющими монстрами. И просто нереально запутанная головоломка с водяным насосом, которую автор обошел с помощью чита noclip в первом прохождении. Патч «плюс» добавляет короткий путь к самому концу чуть менее четверти пути через канализацию, и Bloodlines бесконечно лучше от этого.
Автор не мог закончить, не затронув любимую часть игры, миссию Особняка Джованни в конце основного квеста. Скрытный древний клан держит у себя вашего бесценного Макгаффина, и большой званый вечер на их базе дает вам прекрасную возможность проникнуть внутрь и выкрасть его обратно. Автор предпочитал социальный подход, уговаривая гостя снаружи дать вам приглашение и втереться в доверие к конкурирующим группировкам Джованни в ваших собственных целях.
Но также можно прокрасться незаметно, минуя необходимость в приглашении, и входить и выходить бесследно. В то время как боевая кровавая баня часто является самым скучным способом продвижения вперед в RPG, здесь она предусматривает встречу с бонусным боссом, Джованни Бруно старшим, с которым у вас даже нет возможности поговорить на других путях. Эта свобода игрока, поддерживаемая качественным написанием и построением мира, является примером всего, что автор любит в Bloodlines.
Так что, если вы увлекаетесь РПГ и вообще находитесь в затруднительном положении, идите и купите Vampire: the Masquerade – Bloodlines. Не забудьте о "плюсовом" патче, чтобы не портить себе впечатление об игре!
Автор перевода: Руслан Сабиров
Автор: Ted Litchfield
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Новая формула для ролевых игр
Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.
Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.
Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)
Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Ограничения изменились
Ранние CRPG были довольно ограничены в технологиях. Медленные компьютеры, скудная память, дорогие накопители и низкое разрешение экрана не позволяли раскрыть весь потенциал этих игр. В результате ролевым играм пришлось сфокусироваться на конкретных аспектах игрового процесса и полностью отбросить остальные. Но со временем «железо» становилось лучше.
Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny
В 1989 году, когда мы начали работать над играми серии Realms of Arkania, мы стремились как можно лучше передать ощущения от партии в настольную ролевую игру. Возможно, мы переборщили с деталями и перегрузили игроков глубиной процесса. Но наши игры во многих отношениях обеспечивали непревзойдённую гибкость. Именно поэтому они всё ещё популярны сегодня. Даже через 25 лет после выпуска существуют посвящённые им фанатские сообщества. Но не стоит заблуждаться — даже эти игры были сильно урезаны в возможностях.
В современном мире технологии уже не ограничивают творчество, но, тем не менее, компьютерные RPG ещё сильнее отдалились от своих настольных прародителей. Возможно, для жанра CRPG настало время переосмыслить себя. Этот шаг необходим, чтобы игры перешли на следующий виток эволюции.
В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.
«Живая» ролевая игра — это возможность выбора
Не то чтобы это не интересно, но «живая» ролевая игра сильно отличается от такого подхода. Сейчас мы видим голый скелет первоначального жанра, вываренный до самой основы. Альтернативные решения проблем обычно невозможны.
Но что, если вы не хотите биться с оппонентом? Почему вы обязаны нападать на каждое живое создание в округе, если оно просто выглядит недружелюбно? А может, вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Может быть, вы хотите выпутаться из ситуации с помощью своего обаяния? Или вы лучше прокрадётесь и стащите квестовый артефакт, не убивая врагов? Немногие игры дают игроку такие возможности, если, конечно, они не были специально задуманы как один из вариантов решения.
Иллюзия свободы
Почти всё в таких играх движется по рельсам, каждый элемент фиксирован и предопределён в грандиозном плане. Дизайн открытого мира современных CRPG даёт иллюзию того, что можно делать всё что угодно, но на самом деле свобода открытого мира заключается только в его исследовании. (Что само по себе довольно впечатляюще: этого старые игры никак не могли обеспечить.)
Конечно, многие квесты можно выполнять в произвольном порядке, но это только потому, что они не взаимосвязаны с нарративом мира в целом, и вселенная игры остаётся довольно безжизненной.
Иногда сюжетные события и квесты меняются со временем, но в большинстве своём они остаются заскриптованными и ограниченными ключевыми событиями в игре, а не самим игровым процессом. И когда дело доходит до настоящего ролевого отыгрыша, то какая свобода выбора остаётся на самом деле?
Фактически, большинство современных CRPG играется как MMO в режиме одного игрока, заполненном повторяющимися и часто банальными квестами, которые превращают игровой процесс из приключения в гринд уровней.
Хватит убивать игровой процесс в игре
Изначально перекладывание части задач игрока на компьютер было благом. Рисование карт уровней с пометками на листке в клеточку не всем кажется интересным, поэтому в CRPG очень быстро добавили функцию автокарты и журналы для записи квестов. Но может быть, это зашло уже слишком далеко?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждую точку выполнения квеста, добываемые ресурсы, кузни, логова бандитов, лавки и магазины, всех важных NPC, каждый вход в подземелье и стоянку. Некоторые игры для удобства даже строят путь к следующей квестовой точке. Что остаётся от «игры» в такой ролевой игре? Мы создали игры, в которых игрокам уже не нужно самостоятельно думать. Они не требуют воображения, более того — лишают игроков множества восхитительных деталей, сделавших классические RPG такими запоминающимися. Сколько людей терялись в Snare of Death игры The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я — один из них.
Диалоги для заполнения пауз
Интересно, что даже спустя столько лет и после всех технологических улучшений диалоги остаются одним из самых слабых мест CRPG (хотя, разумеется, некоторые игры в этом смысле лучше других). Например, в Witcher 3: Wild Hunt диалоги — просто декорации, игроки просто нажимают на ответы, чтобы продолжить разговор или сюжет. Предсказуемо, что обычно они выбирают первый вариант фразы. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition используется более сложный подход. Он менее предсказуем, и, по крайней мере, создаёт впечатление того, что выбор действительно влияет на результат, даже если на самом деле это всего лишь совпадение.
Dragon Age: Inquisition
Поэтому диалоги и сопровождающие их видеовставки часто воспринимаются как утомительные преграды, просто заполняющие пробелы вместо подлинного развития нарратива мира.
Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.
Вам придётся потрудиться, чтобы найти современную CRPG, не ведущую игрока от начала до конца, от одной квестовой точки к другой. Игроку даже не нужно исследовать прекрасный открытый мир, чтобы найти их. Точки отмечены на карте и бóльшая часть геймплея редуцировалась до прогулки (или поездки) из точки А в точку Б, в которой он встречает монстра или NPC, прощёлкивает диалог, который неизбежно приводит к прогулке до следующей квестовой точки.
Позвольте игрокам пользоваться воображением
Когда в начале 2000-х ролевые игры прошли через процесс «сглаживания углов», в результате которого возникла сегодняшняя мейнстримная формула. Авторы всегда стремились сделать их более доступными, удобными в управлении и обучении. Упомянутый мной компьютерный автопилот стал важной частью этого процесса, избавив игроков от занудной работы с данными. Однако довольно интересно, что в нынешних ролевых играх часто используется много статистики. Не столько в отношении атрибутов персонажей, правил бросания костей и исключений, как в классических CRPG, а в форме деревьев навыков. Деревья навыков стали в компьютерных играх клише, которое можно встретить где угодно, даже в шутерах от первого лица. Однако при неправильном использовании в ролевых играх они полностью теряют свой смысл.
Как я уже говорил, традиционные настольные ролевые игры посвящены решению проблем, и поэтому включают в себя экспериментирование. Игроки используют воображение и навыки игрового персонажа для преодоления рискованных ситуаций и решения задач. В свою очередь, эти навыки благодаря использованию со временем совершенствуются: обучение через практику. Слишком во многих CRPG полностью игнорируется этот аспект развития персонажа. Вместо этого они просто ограничивают каждого персонажа навыками, связанными с его классом и профессией, аккуратно помещёнными в массивные деревьев навыков. Таким образом авторы хотят создать впечатление глубины и разносторонности отыгрыша роли. Хотя это и удобно — за раз повышается только один навык, но в реальности, если ваш воин пятого уровня никогда не применял топор, то не стоит нагружать всем этим излишним багажом, сопровождающим деревья навыков, относящиеся к владению топорами. В этом случае всё это просто фарс.
Самое важное — развитие уникального персонажа
Важен рост персонажа, возможность развивать его и делать уникальным. Большинство игр напрямую связывает распределяемые очки навыков с повышением уровня. В результате не происходит никакого роста персонажа через обучение. Игрок убил нужное количество монстров или выполнил квесты, достаточные для получения уровня? Он получает очко навыков, и может делать с ним всё что угодно. С технической точки зрения это работает, но в качестве черты ролевой игры выглядит слишком чужеродно и примитивно. Когда игра заходит так далеко, что позволяет игроку накопить достаточно очков навыков для разблокировки практически любой ветки в любом из деревьев навыков, стремление к созданию уникального персонажа теряется полностью.
Гораздо более близкий к настрою ролевых игр подход используется в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж имеет (невидимые) атрибуты, повышающиеся при пользовании навыком, которые игра преобразует в потенциальные улучшения навыков. Игроку всё равно приходится иметь дело с хаосом несвязанных деревьев навыков, но, по крайней мере, игра действительно стимулируем использовать навыки и улучшать их в течение игры. (На самом деле, во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры.)
С точки зрения дизайна истории современные CRPG богаче, чем были раньше. Множество сюжетов в истории, легенды, подсюжеты, квесты для классов и всё подобное создаёт насыщенный мир, заполненный контентом. Количество контента в таких играх как Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3 действительно поражает. Но в то же время, у всех них есть одна общая слабость — правдоподобие.
Заставьте меня поверить в свой мир
Вас, сурового искателя приключений, мудрого учителя, окружённого приспешниками, может убить крыса первого уровня. Ничто лучше не характеризует вас как спасителя мира, как смерть от грызуна размером с кулак. Игровая индустрия определённо должна делать больше, чем повторение этих старых клише. Если в центре истории находится опытный персонаж, настоящий мастер своего дела, то игровой персонаж должен соответствовать этому образу. Он может начать с первого уровня, если это соответствует условиям игры, но по крайней мере противники, квесты и уважение должны быть сопоставимы с ним.
Несмотря на богатство контента мира, или, вероятно, как раз из-за него, практически во всех современных CRPG совершенно нет социального осознания. Искусственный интеллект в играх обычно ассоциируется с умным нахождением путей, управлением движениями и состоянием врагов, но никогда не связывается с социальным поведением. Поэтому в 2013 году я создал шаблон дизайна под названием Psycho Engine и опубликовал его макет как часть моей ролевой игры Deathfire, деньги на которую я пытался найти через Kickstarter. Он описывает строительные блоки системы искусственного интеллекта, которые можно использовать для того, чтобы персонажи в игре были знакомы со множеством факторов, в том числе с другими персонажами, их слабыми и сильными сторонами, проступками, историей, достижениями… да практически с чем угодно.
Во время GDC 2014 создатель Bioshock Кен Ливайн (Ken Levine) изучал похожую концепцию, которую он назвал «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). В сущности, у неё была такая же цель — отслеживать и предоставлять информацию игровым персонажам, чтобы это влияло на нарративное развитие игры. В том же году вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая по своим целям и задачам была облегчённой версией моего дизайна Psycho Engine.
Обогатить игры с помощью НОВЫХ технологий
По каким-то причинам, с тех пор не создано ни одной игры с использованием похожих технологий. Это разочаровывает, потому что они могли бы создать невероятно богатый нарратив, напрямую адаптирующийся к действиям и достижениям игрока. В нынешних играх вы играете за героя… за невоспетого героя, которого никто не знает и никто не признаёт. Все усилия, вкладываемые игроком в игру, остаются по большей части неоцененными её населением. Например, в Йоррваскре в Skyrim ничего не меняется, ни в начале игры, ни после долгого приключения, ни даже после завершения всех сюжетных линий и DLC. Это, как и почти всё в таких игровых мирах, выглядит статичным. Похоже, разработчики большинства игр просто путают количество NPC с действительной глубиной. Без взаимодействия внутриигрового сообщества и культуры всё это не более чем геймплейный шум.
После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?
В моём случае это обычно не так. Я чувствую неудовлетворённость, потому что во вселенной игры общество не знает о моих достижениях. В Dragon Age: Inquisition этот принцип в какой-то степени используется. Инквизитор (персонаж игрока) — известная и уважаемая (или неуважаемая) фигура для всего мира, но в ней социум никак не реагирует на конкретные достижения. Это скорее особенность персонажа и основной сюжетной линии. Игрок всегда играет за Инквизитора, с самого начала истории. Он им не становится!
При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Изо всех игровых механик именно такое социальное осознание и реакция на него мира, наверно, должны стать признаком появления нового поколения CRPG. Восторг, вызванный системой Nemesis, как бы она ни была поверхностна — чёткое указание на то, что игрокам нужна такая обратная связь в играх. При правильной реализации она может создать совершенно новое чувство удовлетворения у игроков, которым не хочется просто постоянно убивать всё живое. Это вернёт ролевым аспектам таких игр нелинейность и позволит компьютерным играм гораздо точнее подражать партиям в живые ролевые игры.
Нужны реальные миры!
Почти 20 лет прошло после того, как Baldur’s Gate вернул жанр RPG из бездны забвения и стал популярен у более мейнстримной аудитории. И почти столько же прошло с тех пор, когда Everquest популяризировал в нашем жанре применение настоящего открытого мира. Однако после всех этих лет дизайн компьютерных ролевых игр мало изменился. Визуальная часть стала гораздо лучше, сюжетные линии — сложнее, а миры — больше. Они ждут, чтобы игроки исследовали их богатую флору, фауну и общались с населением, но в самой глубине им не хватает живого, бьющегося сердца.
Когда я играю в современное поколение CRPG, то не могут избавиться от ощущения, что жанр стагнирует, что он стал крайне формализованным. Я чувствую, что настало время сделать следующий шаг в эволюции жанра. Давайте воспользуемся технологиями и невероятными вычислительными мощностями не только для потрясающей графики. Пусть компьютер станет настоящим гейм-мастером, рассказчиком, сплетающим ткань нарратива в процессе развития игры. Он должен быть чувствительным к тому, как отдельные игроки ведут себя в игре, бросать вызов игроку в соответствии с его уникальными навыками, слабостями, достижениями и стилем игры. Компьютер должен знать, как заставить игрока принимать важные решения.
Это только часть мыслей и парадигм дизайна, которые я накапливал в течение многих лет участия в разработке компьютерных ролевых игр. Но даже эти фрагменты могут дать вам представление о контурах совершенно нового игрового процесса, который можно создать, применив их в новой ролевой игре. Готовы ли вы приступить к такой задаче? Я с удовольствием помогу.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Наконец-то достойный противник!
Отличник или двоечник? Узнайте свой уровень подготовки к Евро-2024
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Если жизнь это видеоигра
графика великолепная, сюжет сомнительный и заставка очень долгая
сказал парень который играет с читами