Сегодня работаем над игрой в лучах закатного солнца!





И если вы подумали, что речь о том, что мы просрали все шестерёнки, то вы чертовски правы. Но не про саму игру) Главное достижение как оригинала, так и свежего ремастера в умении вызвать жуткую ностальгию. Причём не только по детству, но и по тем временам и событиям, в которых мы никогда не были.
Представьте, что вы, будучи уже взрослым, нашли на чердаке старую, пыльную музыкальную шкатулку. Смахнули с неё пыль, завели, и она заиграла ту самую знакомую до слез мелодию из детства. Рассматриваете коробочку со всех сторон, поражаясь мастерству, с каким она была создана. Сразу же вас обуревает сонм эмоций. Тут и добрые приятные воспоминания из прошлого, связанные с этой диковинкой или мелодией, и тоска по невозвратно утраченному личному времени, и тягучая боль в груди по ушедшей эпохе, в которой вы даже не жили, но когда "всё делали с душой и любовью, а не как сейчас".
Знакомо? Тогда вы точно понимаете, почему Syberia в своё время получила звание культового квеста. Если же нет, то давайте окунёмся в этот эффект импринтинга (узнал новое слово пока искал информацию про этот эффект "первой любви").
Вся сущность Syberia заключается в угасающей красоте и изысканности. Дизайн окружения, автоматоны, прекрасная музыка и стремления людей к идеалам. Отголоски всего этого пронизывают игровой процесс от начала и до конца. Мы видим творения, которые были созданы не только для эффективности, но и чтобы радовать глаз. Если это рабочий кран, то вместо крюка у него острый птичий клюв. Если это робот-сборщик, то обязательно в элегантной шляпе. Машины тут добры и учтительны (не то, что сейчас, да?).
Но всё это лишь отголоски былого, потому что вся красота мира, в котором оказывается Кейт Уокер, уже давно покрыта толстым слоем ржавчины. Дома поросли мхом, некоторые строения полуразрушены, а сами города почти опустели. Да, мы то и дело встречаем тех, кто продолжает использовать автоматонов, но это скорее отголосок прошлого величия. После войны мало кто помнит и знает секреты технологии изготовления этих машин.
Сам Бенуа, автор игры, в 2015 году в одном из интервью сказал об автоматонах:
Сколько я себя помню, я всегда восхищался производителями автоматонов. Механических игрушек. Как я уже упомянул в своей речи на конференции, во французских деревушках XX века данная индустрия процветала. Действительно процветала. Она шла нога в ногу с мастерами часовых дел той эпохи. Во Франции в витринах очень часто выставлялись механические игрушки, настроенные на выполнение каких-то действий: проигрывание музыки, махание флажком, разыгрывание минимальных сценок — всё это было невероятно популярно.
И когда я говорю об автоматонах, механических игрушках, я всегда их рассматриваю до момента прихода электричества. Всё, что после, называется роботами. Последние экземпляры стали венцом творения механических мастеров. Но проблема с ними та же, что и с поездами на паровой тяге. Вспомните последние версии паровозов — они блестели, дышали паром и производили неизгладимое впечатление. Увы, то был закат технологий. Пришли электричество, дизель, альтернативные источники энергии и роботы — но на своём закате прежние поезда были великолепны.
Да, в мире игры автоматоны и шестерёнчатые механизмы со временем стали непрактичными, невыгодными. Там и тут мы видим устройства на электричестве: телевизоры и телефоны. Но заводные механизмы не утратили своей красоты и таинственности. Только не говорите мне, что у вас внутри ничего не ёкает при упоминании мощных, массивных, но при этом элегантных машин (я вас прекрасно знаю, мои маленькие вахолюбы). Вы только взгляните на этого красавца:
Для понимания масштаба обратите внимание на машину-повозку в правой части фото. Первое, что приходит в голову, это "Воу! Нифига себе!". Именно такие же чувства я испытывал в свои 13 лет, впервые увидев на экране монитора заводной экспресс в Syberia. И это можно отнести практически ко всему в игре. Ты ходишь, рассматриваешь, впитываешь... в какой-то степени даже влюбляешься. Ведь всё это для тебя новое, интригующее. И по факту головоломки начинают отходить на второй план. Ты просто наслаждаешься миром вокруг. А две основные сюжетные загадки лишь распыляют твой интерес. О них, кстати, расскажу чуть дальше.
А сейчас хватит с ностальгией, время поговорить серьёзно. Вы ведь уже достаточно пропитались духом игры, верно? Теперь представьте, что перед разработчиками встала задача подарить эту любовь современному поколению. Только вот оригинал 2002 года выглядит вот так:
Это как сейчас предложить своему ребёнку посмотреть старый-добрый 3D-мультсериал Reboot. Дело заранее проигрышное. И как бы мы не кичились, что "современное поколение просто ничего не понимает!". Проблема не в нём. Нам точно также в общей массе не шибко приятно смотреть классические чёрно-белые и немые фильмы, какими бы культовыми они ни были.
Поэтому главной задачей разработчиков при создании Syberia Remastered стало преобразить внешний вид игры. И в целом они отлично с этим справились, достаточно лишь взглянуть на официальный трейлер-сравнение:
Или просто посмотреть на скриншот вагона поезда "до":
И после:
Это не просто перетягивание текстурок до 4К-разрешения, это полномасштабная переработка игры под "современные стандарты". Теперь камера в игре не полностью зафиксированная, а с зоной свободы движения. Головоломки, на которые ранее жаловались фанаты, были доработаны. Например, авторы фактически отказались от необходимости беготни туда-сюда. Избавились от процесса пиксельхантинга, как бы его не любили некоторые, добавив точки активностей. Адаптировали систему диалогов, добавив градацию ответов по значимости.
И с одной стороны разработчики поработали с тем, на что ранее жаловались. Например, людей на форумах бесило, что можно было пропустить одну малозначительную фразу в диалоге и из-за этого застрять в другом конце локации. Или нужно было делать однотипные задачи... Всё это было скорректировано. И похоже, что зря)
Проснулись те, кому это нравилось, мол, "я страдал, пусть и другие страдают". Бывалые фанаты оригинала, привыкшие к этим сложностям, стали ворчать на то, что игру оказуалили и почти превратили её в рельсовое приключение. И так по многим мелочам и решениям.
У меня есть ощущение, что если бы разработчики не тронули механики, было бы столько же людей, которые выплёскивали негатив по поводу того, что Virtuallyz Gaming и Microids Studio Paris просто забили на улучшение механик, сохранив архаизмы и болячки старой игры.
Что вы, кстати, думаете по этому поводу?
В итоге разработчики попали в свою собственную ловушку: они сделали не ремейк, а ремастер, но при этом начали добавлять более масштабные доработки, отчего многие подумали, что это полноценный ремейк-переработка. Отсюда и требования к проекту возникли слишком завышенные. Для понимания, разница в ремейках и ремастерах колоссальная.
Основное отличие в том, что ремастер - это визуальное обновление старой игры с сохранением оригинального геймплея, механик и, зачастую, болячек. А вот ремейк - это полностью переделанная с нуля игра, сохраняющая дух и основу оригинала, но иногда пересматривающая некоторые элементы.
В Syberia - Remastered слишком много доработок, на фоне которых то, что осталось от оригинала смотрится слишком вычурно и чужеродно. При этом не совсем понятна логика, где и почему авторы решили оставить всё как было, а где и зачем поменяли. Главной проблемой стали катсцены. Они не претерпели абсолютно никаких изменений. А игра стартует именно с катсцены. Поэтому, когда игрок ожидает визуальных улучшений от игры с припиской "Remastered", а встречает его древнее низкополигональное видео с артефактами... мда, тут у всякого возникнет возмущение.
В теоооооории, можно было бы объяснить это сочетанием нехватки ресурсов и желанием "погрузить игроков в старую-добрую" Syberia. В какой-то степени это даже работает, потому что сразу после таких роликов ты видишь качественную проработанную графику в локациях, и в голове действительно возникает мысль "ха, а работу с игрой провели действительно большую". Но должного долгосрочного эффекта это не производит. Слишком уж много длинных роликов в игре, чтобы возникало внутреннее возмущение и вопрос...
Да как так то?!
Это, пожалуй, самый крупный и откровенный косяк разработчиков. Все до единого, в том числе и я, ругают Syberia Remastered за апскейльные старые катсцены. Но из-за них я не стал бы не рекомендовать игру другим. Да, могли сделать лучше, но по факту авторам удалось сохранить оригинальный дух и те эмоции, которые игра дарит новым игрокам.
Возвращаюсь к эффекту импринтинга (или более популярному термину "эффект утёнка"). Ведь утята и цыплята в первые часы своей жизни считают своей мамой то движущееся существо, которое увидят первым. Так и с игрой. Мне безумно понравилось, что авторы сохранили оригинальную русскую озвучку. Родные сердцу голоса, манера речи и обороты. Улыбка то и дело непроизвольно возникала на лице, особенно я всегда радовался с говора Феликса.
И опять же, ностальгия на 10/10, однако с оригиналом наш отечественный Феликс не имел ничего общего, превращая его вполне элегантную британскую речь в акцент рыночного торгаша из ближайшего зарубежья. Ещё один пример несоответствия: профессор на лекции в русском варианте благодарит за принесённый чай, которого в игре нет и в помине. Это просто ошибка старой озвучки. Или ситуация с переводом газетных вырезок и документов. В оригинале текст был переведён на самом документе, но местами с погрешностями и достаточно грубо. В ремастере же оставили все документы в оригинальном виде, на английском, французском и других языках, но добавили возможность выводить текст перевода отдельно.
И есть негативные отзывы касательно как первого, так и второго. Кому-то нравится, что озвучку оставили, кому-то нет. Кто-то доволен, что документы теперь оригинальные с отдельным переводом, а кто-то этим возмущён. Так или иначе - авторы игры попали в западню ремастеров. Для кого-то они перестарались, для кого-то "обленились и недоработали". Тут, пожалуй, каждый сам определяет требования для себя.
Лично я не ждал от ремастера каких-то глобальных изменений, мне просто хотелось окунуться в ту самую атмосферу ещё раз и при этом чтобы глаза не испытывали боль, которая возникла, когда я последний раз запускал оригинал. И с этим игра справилась действительно достойно... какие катсцены?) Нет, серьёзно, если бы не катсцены, рейтинг игры был бы гораздо выше.
Это всё та же добротная история-сказка. Местами без логики, где мы буквально просто так посылаем на смерть старика в космос, где главная героиня мямля во время телефонных разговоров и бойкая "Лара Крофт", когда нам нужно найти зацепку для решения рабочего вопроса. Мотивация девушки всегда была странной. Простая юристка, которой нужно лишь подписать договор отправляется в опасное приключение, шантажирует людей, взрывает динамитом гигантские советские статуи...
Но это всегда была именно сказка в стиле Индианы Джонса. Тайна острова Сибирии, загадочные мамонты и секреты изобретателя автоматонов. Всё это манит, дразнит и зовёт продолжать. Именно за это мы в своё время полюбили игру. И именно это нам и дарит ремастер сегодня.
Если вы ищите ностальгию и красоту того, "как видели Россию в 2002 году французы", как писал сам Бенуа Сокаль. Если вы любите неторопливые, но атмосферные квесты и истории-сказки, но не играли в оригинал - можете смело погружаться в Syberia Remastered. Вы определённо останетесь довольными.
Если же вы не играли в оригинал, являетесь фанатом хардкорных квестов, а техническая составляющая игр для вас на первом месте - смело проходите мимо.
Так или иначе, первая Сибирь остаётся глобальной вехой в истории игровой индустрии, подарив нам действительно удивительный и увлекательный мир. И если вы ещё не знакомы с серией, я бы всё-таки рекомендовал начать с ремастера, а не с оригинала.
Кстати, пока изучал отзывы разных людей в Steam, обратил внимание, что в минусы ей ставят в том числе то, что добавили достижения в игру, а также то, что не сделали текст речи разных героев разным цветом. Как говорится, сколько людей, столько и мнений) Но за что Microids точно можно похвалить, так это за доступность игры в РФ регионе. Казалось бы, французы, но о нас не забывают, это приятно.
Чтобы попасть в закрытый клуб, нужно знать пароль. Однажды у входа женщина стала свидетелем странного диалога. Охранник сказал 12, человек ответил 10, и его пропустили. Затем другому пришедшему охранник сказал 6, тот ответил 5 и тоже прошел.
Женщина, решив, что раскусила систему, подошла к двери. Охранник сказал ей 10. В ответ она сказала 5, но ее не пустили.
Какое число она должна была назвать?
Подсказка: кажется, смысл не в математике, а в словах.
Помню, в школьные времена, когда батя притащил диск с «Готикой», я не сразу её оценил. Был ещё тем пиздюком, который только-только в шестой класс перешел. И наблюдать, как батёк бегает по ферме Лобарта и собирает репу, — не самое веселое зрелище для ребенка.
Но когда батя уже прокачался в паладина и вовсю рубил орков в Долине Рудников и даже драконов, я и сам решил попробовать. В итоге эта игра стала не просто моей самой любимой серией среди средневековых RPG — она пошла со мной по жизни. Уже много лет стабильно раз в пару лет прохожу обе части, иногда с модами, иногда без. И что иронично даже на канале который я веду на ютубе именно ролики по готике набирают больше всего.
За это время полюбились многие персонажи, но самый любимый, наверное, генерал Ли! Сейчас даже фигурку его в личную коллекцию заказываю.
В первой «Готике» очень врезалась в память его фраза на дамбе Нового Лагеря. Озвучивал его тогда легендарный Дмитрий Полонский (закадровый голос Кузи, гоблинов, Черепашек-ниндзя, Вуди Харрельсона и кучи других крутых персонажей).
Цитата, которую я помню до сих пор:
«Были времена, когда жизнь моя была совсем другой. Я был одним из лучших генералов в стране. Всю свою жизнь я сражался за свою страну. Король прислушивался к моим советам, и за это знать не любила меня. Они понимали, что я представляю угрозу для их грязных делишек. Я недооценил их вероломства. Для того, чтобы уничтожить меня, они посмели поднять руку на жену короля. Я был обвинен в убийстве, и у Робара просто не оставалось выбора. То, что я сделал на благо страны, спасло меня от виселицы. Но они украли у меня свободу. Настанет день, когда я скину оковы. Тогда я вернусь и отомщу своим врагам. Я отомщу.»
Для меня он навсегда остался харизматичным и понимающим лидером, отличным стратегом. Он по справедливости относится ко всем, в отличие от быдла Гомеза из Старого Лагеря. Он — легенда Миртаны, герой битвы при Варанте. Король с ним ужасно поступил, и мы проходим с Ли через все три части игры, чтобы свершить наконец правосудие.
Ну и, конечно, куда без Диего, Лестера и Лареса? Прекрасная компания получилась.
А кто у вас самые любимые персонажи в Gothic?
Пока я готовлю на эту тему видео материал, вот основные тезисы которые там разберу и позже поделюсь с Вами. Следите за новостями.
Основываясь на фидбеке сообщества, разрабы показали изменения , которым подверглась боевая система с августа по октябрь. Боевая система в будущем ремейке - это смесь старой боевки оригинальной игры + соулс механики. Противника не получиться просто закликивать как раньше. Мне нравится такое решение.
— Ускоренные комбо
— Комбинации теперь работают только при нажатии правильных клавиш в правильный тайминг
— Если уровень владения оружием выше "необученного", то можно прерывать анимации уклонением или блоком
— Можно уклоняться от атак с активным блоком
— Улучшена боевая камера (при захвате цели)
— Скольжение во время боя полностью убрано
— Добавлены финальные удары в комбо, которые отправляют противника в ноу-аут
— Определенные атаки противника точно так же могут нокаутировать и героя
— Добавлен новый сет анимаций для мастера двуручного меча
Большинство этих изменений уже были внедрены в игру на выставке в Польше. На данный момент еще ведутся работы по улучшению ИИ противников, а также над атаками, которые можно блокировать или нет.
В Gothic Remake, в храме Спящего, есть рисунки на стенах. Если обратить на них внимание, можно заметить много интересных вещей. В них четко прослеживается некая история, которую, однако, достаточно сложно собрать из-за отсутствия какой-то хронологии. Рассмотрим те из них, которые можно наиболее четко интерпретировать:
Первый рисунок. Видно людей, которые, бьют орков хлыстом. Орки здесь представлены рабами людей. Вероятно, имеется введу далекая древность еще до призыва Спящего и постройки Храма.
Второй рисунок. Орк восседает на троне. Вероятно, описывает то, как орки освободились от рабства людей.
Третий рисунок. Орки поклоняются какому-то пьедесталу. Возможно, тот же что которому поклоняются шаманы в городе орков, но это не точно.
Четвертый рисунок. Куча орков с оружием, направленным на Спящего (если присмотреться, видно очертания его маски и глаза).
Пятый рисунок. Довольно странный на вид дракон, против армии людей или орков (тут не совсем ясно).
Шестой рисунок. Снова дракон против какого-то воина, причем, возможно, это дракон-нежить. Причин так считать сразу несколько. Во-первых, визуальное сходство (видно ребра, крылья имеют рваную ткань, гнилой цвет). Во-вторых, дракон нежить фигурировал в изначальном сюжете Готики 1. В дизайн документе Orpheus-B-Scribbles 1998 года.
Теперь про интерпретации. Первая, более рациональная. Сюжет с драконом нежитью, имеет смысл в рамках раннего сюжета Готики 1. В нем, дракон-нежить описывается как страж Спящего, который охраняет мост в его покои. Вторая, вписывается в общий лор серии, и означает предзнаменование сюжета Готики 2 в виде пророчества. Это на самом деле логично, если учитывать что на момент создания данных текстур, дракон нежить уже был удален из сюжета, но возможно концепцию с драконами уже приберегли для продолжения. Однако, это лишь теория.
Текст на этих рисунках неразборчивый. Скорее всего они предполагались как язык орков, однако никаких реальных надписей на известном нам языке орков, там нет. Просто каракули.
Судя по тому что думает сообщество и на основе заявления комьюнити менеджера Alkimia Int. Что ремейк будет готов в первой четверти 2026 года, думается что она выйдет на день рождения оригинальной игры , а именно 15 марта! Надеюсь что это так, но переносов не планируется. Уже жуть как хочется поиграть!
Ставим огонечки, чтобы Иннос благословил этот ремейк и нам все понравилось!
Подборка скриншотов с девушками
из ремейка Готики На первом скриншоте Велая — наложница Гомеза, которая прибыла в колонию в одно время с Безымянным. На втором — Сэра, тоже наложница рудных баронов, но уже давно живущая под барьером, а на третьем…?
По сравнению с оригиналом, девушки стали выглядеть более «цензурно»
Как вам новая внешность готических дам?