Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Тайна самоцветов: ключ сокровищ - три в ряд» — это увлекательная онлайн-головоломка в жанре «три в ряд»! Объединяйте драгоценные камни, разгадывайте головоломки и раскрывайте древние тайны, скрытые веками!

Тайна Самоцветов: Ключ Сокровищ - Три в ряд

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
173
Geekabu
Geekabu
Лига Геймеров

Скрытый пул⁠⁠

5 лет назад

Amazon запатентовала способ группировать вместе токсичных игроков, отделяя их от остальной базы пользователей.

Игрокам может нравиться играть с другими игроками с похожим уровнем скила, но наивно полагать, что скил является единственным или главным фактором предпочтения игроков. Наслаждение игрой может сильно зависить от поведения других членов команды, включая использование ненормативной лексики или нежелательного поведения. Подобные игроки могут быть категоризированы как "токсичные". Один способ с ними иметь дело - группировать подобных игроков в одном пуле с такими же как они сами, так что токсичный игрок будет в паре только с другими токсичными игроками.
Скрытый пул

Ссылка на патент.

Показать полностью 1
Amazon Патент Компьютерные игры Мультиплеер Игры Токсичность Игровая механика Поведение
71
JamesWalter

Dead by daylight гайд, обьяснение механик, советы⁠⁠

5 лет назад

Пост должен быть огромным и обьяснять пожалуй все, но обьясню лучше основы (преимущественно для сурвов, на манах играть крайне просто с балансом игры)

1)Не обращайте внимания что кричит команда по навыкам. Я частенько сталкивался с теми кто говорит: Зачем тебе самохил? У нас полная команда!

На что спокойно получали ответ: Бегать тоже со мной будете и хилить на бегу?
И отключал голосовой чат на несколько секунд. Из этого и появляется совет
2) Изменяйте назначение клавиш на удобное Вам! Каждый про игрок первым делом меняет настройки под себя. Что и следует в
3) Лучше провести 40 минут в настройках чем потом проигрывать из-за низкой яркости или того что блики с травой Вам мешали сосредоточится на игре.
4) Используйте Geforce Experience. Определите контраст и яркость для обнаружения палет или других мелочей игры. Это не чит, но помогает играть. Поскольку разработчики сделали игру ярче по сравнению с версиями 2.0 и ниже.
5) Запомните что стоит взять расстояние от окна 5 см примерно чтобы с разбегу перепрыгнуть через окно. Советуется потренироваться в приватке.
6) Запоминайте расположение генераторов и палет. Карты достаточно просты для запоминания. Советуется потренироваться в приватке.
(Хотя новые две карты я сам толком не знаю, но знаю что нет палет в мейне и палета на главном входе бесполезна!)
7) Помните что в дбд играете) Так что сервера не стабильны и лучше оставлять себе пару секунд в запас, иначе Вас ударят по пингу. Т.е. Вы уже отбежали от окна, но все равно получили хит и упали.
8) Не клиньтесь когда маньяк рядом с Вами. Это игровая моделька. Играть станет проще когда уже не будете подпрыгивать от вида маньяка. Спокойнее играть будет если у вас спринт или орех. Обычно вы просто себя накручиваете.
9)Если делаете 360, то клавишами в одну сторону крутите персонажа, а мышкой в другую. Сразу не получиться, но тренируйтесь и все получится!


На этом пожалуй все основы кончились. Приятной игры!)
Сам уже давно не играю по причине https://youtu.be/4O6fe4LtgsQ.
И пожалуйста не выкладывайте моменты где вы забавно сдохли. Там где игрок сплоховал лучше не показывать, а отточить этот момент и потом показать результат.

Показать полностью
Dead by Daylight Компьютерные игры Гайд Совет Игровая механика Хоррор игра Текст
10
6
Erlych
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Проверки Неприятностей: разбор механики»⁠⁠1

5 лет назад

У нас с автором уже не раз возникает дискуссия на тему его предложений, в частности, последняя шла в ВК в той же теме, что и выше "Проверки неприятностей: разбор механики".


Хочу рассказать, как это сделано в PbtA или Powered by the Apocalypse (то есть в играх "на движке" Апокалипсиса). Сама система (Мир Апокалипсиса) очень не новая, но в некотором роде революционная и её хаки набирают популярность.


В ПбтА (мне в лом переключать раскладку) в любой ситуации, когда исход заявки игрока не имеет однозначного ответа (или при в определенных условиях), игрок делает "Ход". Ход - это не "Е2-Е4" в привычном нам виде (т.е. не "бью вон того орка"), а скорее просто "Сражаюсь своим клинком". Как именно - это уже нарратив (на откуп игрока, на основании результатов хода). Но самое интересное - структура хода.


Итак, в ПбтА ход - это бросок 2к6 (бывают "ходы" без бросков, но мы будем рассматривать именно варианты с броском), к которому прибавляется определенная характеристика. Например, "Сила" (количество характеристик не суть важно - их может быть 4, может 5, может 6, допускаю и больше и меньше, есть и другие варианты характеристик, не суть). Характеристика обычно в районе от -1 до +2. Редко бывает +3 и ещё реже -2. Могут быть дополнительные модификаторы, но это на самом деле не важно.


Важно, что бросок 2к6 дает распределение от 2 до 12 с "модой" (наиболее популярным значением) равным 7. То есть, вероятность выпадания на 2к6 суммы 12 (как и 2) равна 1/36, а вероятностью выпадания 7 равна 6/36 или 1/6. Я это обозначаю только для понимания, что чаще всего, игрок со статом от +0 до +2 будет получать результат от 7 до 9 соответственно.


Теперь к структуре хода. Ходов есть некий набор, на большинство случаев жизни (игровой жизни). В некоторых случаях не возбраняется ГМу придумать свой ход, основываясь на тех же правилах, на которых строятся базовые ходы.


Итак. Начнем с "плохого". Результат 6- (6 и менее) означает, как правило, полный провал. Персонаж не только не достиг цели, но случилось что-то плохое. Или он сделал, что хотел, но стало ещё хуже. В бою, например, персонаж сражается неэффективно и получает атаку от врага. Или же в том же бою персонаж убил своего соперника, но остальные его соперники впали в ярость от этого факта и готовы (и что важно могут) "порвать" персонажа. То есть, вариант "хуже некуда". Но, зачастую, во многих ПбтА-хаках (системах под ПбтА) есть и ложка меда в такой бочке дегтя - такой провал дает персонажу опыт (да, опыт именно за провал, а не за триумф!). Здесь можно было бы ещё добавить про механику "мастерских ходов", но... Не буду пока.


Промежуточный вариант - это результат 7-9. Это значит, что персонаж достиг цели, но имеет осложнение, то есть, ему придется чем-то заплатить за этот успех. Или это лишь незначительный успех. Например, ему удалось спрятаться от стрелков за колонной, но он теперь не может носа высунуть без угрозы получить стрелу в этот самый нос (то есть, оказался в тяжелой ситуации, из которой придется как-то выпутываться или рисковать подставив это самый свой нос). Или на рынке ему пришлось потратится больше, чем он рассчитывал.


Большинство ходов в ПбтА предлагают игроку выбрать "расплату". Вот, скажем, вступив в перестрелку и получив результат 7-9 игрок получает выбор: уменьшить свой боеприпас (в некоторых случаях - остаться без патронов/стрел), получить урон от врага или оказаться в неудачной позиции. И именно игрок делает выбор того, что происходит.


Иногда выбор на 7-9 даются не расплаты (или не только расплаты), но и того, что персонаж получил. Например, ход из хака "Dungeon World" "Встать на защиту" (то есть, защищать кого-то),  на 7-9 — игрок получает 1 возможность, которую может потратить, когда атакуют его цель одним из следующих способов:- Заслонить объект и принять атаку на себя.

- Ополовинить урон.

- Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на следующий бросок против него.

- Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.


Лучшим результатом (в базе системы) считается результат 10+ (10 и более). Это означает, что у персонажа всё получилось и, как правило, он не получит негативных воздействий. Иногда персонаж получает несколько вариантов выборов (в приведенном выше примере хода "Встать на защиту" на 10+ игрок получает сразу 3 возможности, которые может применить при атаке своего подзащитного.


Во многих ПбтА-хаках есть ещё результат 12+ (12 и более) и реже, но я тоже видел, результат 13+ (вместо 12+). Это прям "триумф", когда всё складывается для персонажа очень хорошо. Это как 10-11, но ещё лучше (дополнительные возможности или бонусные преимущества).



Таким образом, базовые исходы ПбтА следующие:

- у тебя всё плохо и ты платишь цену

- у тебя хорошо, но ты платишь цену

- у тебя хорошо и ты не должен платить цену.


Вроде как "упущен" вариант "у тебя всё плохо, но ты не платишь цену", но очевидно, что этот вариант ничего не несет игре и поэтому смысла его рассматривать и тратить на него время просто нет. Это как ситуация, когда два персонажа раунд неудачно атакуют друг-друга. Вроде бы все при деле, дайсы кидаются, а результата для игры нет.



Теперь о том, чем это круто (а это реально круто). Очень часто выбор работает на игру, развивает сюжет, добавляет новые моменты, интересные ситуации, вводит новые игровые сущности и делают это быстро и непринужденно. Я как-то водил осаду города в фэнтазятне по ПбтА-хаку, так так игроки такого наворотили (в хорошем смысле), было создано с участием игроков такое количество уникального игрового контента, что просто невероятно. Да, некоторые "ветки" не "взлетели", но в целом игра шла просто "на ура". И что самое главное - игра шла очень быстро, без "провисания" и что важно - практически все игроки были "в фокусе" повествования (кроме тех, кто играл "по инерции"). И что важно - часть контента создана и развивалась игроками, с одной стороны облегчая создание истории для меня как ГМа, а с другой - наполняя сетинг этим самым контентом, делая его "живым". Короче, это реально круто.


Надеюсь, кому-то было интересно ознакомится с этой механикой. Если есть вопросы, задавайте в комментах - постараюсь ответить.

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Игровая механика Ответ на пост Длиннопост Текст
23
6
druhaman
druhaman
Лига Ролевиков

Молодой ГМ ищет совета по интересной ситуации⁠⁠

5 лет назад

Здравствуйте, уважаемые ролевики! Недавно начал водить одну партию и в ходе приключения возникла достаточно интересная ситуация: в процессе соприкосновения персонажа-воина (косвенно, но совсем не слабо) с тёмной магией его рука, нога и, по задумке, часть лица стали костяными, тогда как остальные конечности остались человеческими. Вследствие этого я пытался найти некие игровые механики для обыгрывания данной ситуации (например, можно было бы превратить персонажа в скелета под действием тёмной магии и т.д.), но ничего интересного и, главное, подходящего обнаружено не было. Был бы очень признателен за помощь советом, как обставить эту ситуацию в игровой механике. Всем заранее спасибо!

[моё] Dungeons & Dragons Гм Магия Игровая механика Текст
27
431
DeMoMaN
DeMoMaN
Скриншоты комментов

Немного о VR-играх⁠⁠

6 лет назад
Немного о VR-играх

#comment_147640298

Показать полностью 1
Комментарии на Пикабу Комментарии Виртуальная реальность Игры Компьютерные игры Игровая механика Юмор
11
89
DELETED
Лига Геймеров

Как работает демонический колокол в Sekiro⁠⁠

6 лет назад
Как работает демонический колокол в Sekiro

Демонический колокол усложняет игру в несколько раз в Sekiro: Shadows die Twice,  ниже я расскажу, что произойдёт, если в него позвонить и опишу механику.

- Каждый раз, когда вы звоните в колокол, на вас накладывается дебафф "Зловещая Ноша", который усиливает врагов рядом с вами. После этого в инвентарь попадает предмет "Демон колокола", который можно использовать в любой момент, чтобы снять эффект. Можно звонить и использовать неограниченное число раз.

Как работает дебафф:

- Все враги и минибоссы наносят по вам повышенный урон здоровью и концентрации (примерно в 2,5 раза) и получают пониженный урон и здоровью и концентрации ~2.5 раза.

- Повышается шанс получения редких предметов, например, с бандитов в поместье Хирата мне ящиками сыпалось железо.

- Количество опыта и денег не изменяется.

- Не действует на боссов. Вообще никак. Они наносят и получают нормальный урон.

- Враги лучше вас замечают (не точно)

- Иногда пропадают символы, предупреждающие о неблокируемых атаках (до конца не уверен, что именно из-за колокола)


Как добраться:

От идола Лестница смерти после сражения с огром идти направо к безголовому (увидите записку), безголового при этом убивать не нужно, достаточно пробежать мимо и залезть в дыру. После этого надо воспользоваться тайной дверью.

Второй вариант - от второго идола храма Семпо до сражения с минибоссом подняться наверх и по веткам прыгать налево.


Можно использовать для того, чтобы потренироваться на обычных врагах перед битвой с боссом и для того, чтобы быстрее получить лут для апгрейда протеза или расходники.

Если вы не уверены, можно спокойно позвонить, т.к. эффект в любой момент можно снять.


Если я что-то пропустил, ошибся, или вы знаете точные модификаторы урона или шанса дропа предметов, пишите в комментариях, я добавлю к посту.

Показать полностью
[моё] Sekiro: Shadows Die Twice Сложность Игровая механика
25
DELETED
Лига Геймеров

Одной ногой в могиле а другой в Shogo: Mobile Armor Division⁠⁠

6 лет назад

Это очень старенький FPS, созданный кудесниками из Monolith Productions (серии Blood, F.E.A.R., NOLF, Condemned) и выпущенный в 1998 году. Я прошел эту замечательную игру всего несколько месяцев назад. Графику и модели (надеюсь достаточно красноречиво) демонстрирует первый скрин (какое освещение!).

А некоторые интересные особенности игровой механики - второй.

Вывод: супостаты могут отнять дробное значение HP, но в HUD отобразится округленное.

В данном примере меня почти достали - осталась доля одного пункта здоровья.

Кстати валят в этом шутанчике лихо - при 100 HP с дробовика могут вынести на раз, когда ты вне мехов.

Показать полностью 1
[моё] Ретро-игры Скриншот Игровая механика Игры Компьютерные игры
8
2573
Fuck.you
Fuck.you

Гений синхронизации⁠⁠

6 лет назад

9 января DoodleChaos выложил на Youtube вот это видео. Мне даже страшно представить, сколько часов, дней, а может и месяцев на это потрачено.

Обязательно смотрите со звуком (там «Вальс цветов» Чайковского) и обязательно досмотрите до четвёртого экрана!

Источник

Показать полностью
Механика Игровая механика Видео Машина Голдберга
128
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии