Ответ на пост «На волне олдо- постов, даже не знаю, есть ли тут настолько старые»
Вот делали же хорошие игры
Вот делали же хорошие игры
Двадцатигранный кубик с гранями, на которых начертаны греческие буквы.
Ничего конкретного об их применении не сохранилось, но исследователи полагают, что они использовались для игр или, возможно, для гадания — получения советов о неизвестном от сверхъестественных сил. Датируется II в. до н.э. – IV в. н.э.
Приветствую, представляю вам корейские кости для алкогольных игр (ВНИМАНИЕ!) 8 века.
На каждом из рёбер написаны условия и задачи, которые выпадают. Играющие обязаны соблюдать условия.
вот тексты на каждой из 14 сторон кубика:
-Выпить две кружки немедленно.
-Выпить три кружки за раз.
-Каждый из пьющих бьёт вам по носу(щелбан).
-Выпить большую кружку и громко смеяться.
-Выпить кружку с чем нибудь отвратительным в ней.
-Выпить скрещивания руки с другом (а-ля брудершафт)
-Выпить и прочитать четверостишие
-Выпить и спеть песню
-Выпить и стоять смирно, пока другие замахиваются на вас и делают вид что хотят ударить
-Выпить и стоять смирно пока кто то щекочет твой нос
А умели же отдыхать корейцы. Где-то они свернули не туда
Неоднократно был свидетелем того, как сила Пикабу помогала найти забытый фильм, книгу и т.п. Теперь я сам нуждаюсь в помощи.
В конце девяностых - начале двухтысячных, когда я был ещё мал и несмышлён, на дисках с драйверами для компьютерного железа часто встречались сборники небольших игр. В основном это были невзрачные арканоиды и прочий мусор, но одна игра запала мне в душу.
Недавно я вспомнил о ней и попытался найти, чтобы поностальгировать, но не смог, как ни старался. Возможно, кто-нибудь сможет вспомнить название по описанию.
Это двумерный платформер, вид сбоку, весь уровень представляет собой лабиринт, наполненный врагами. Мы управляем неким танком, кажется на гусеницах, у которого на башне есть два ствола, направленных в противоположные стороны. При нажатии "огонь" производится выстрел влево и вправо одновременно. Задача - всех убить и добраться до выхода с уровня.
Необычной фичей является башня танка (см. рисунок 1). Она может вытягиваться вертикально вверх, пока не упрется в препятствие. С помощью такого маневра можно отстреливать врагов на верхних этажах лабиринта, или, зацепившись стволом, подняться наверх.
Башня также могла немного вжиматься в корпус танка, после чего он немного подпрыгивал, словно подпружиненный.
Если найдётся знаток древнего игрового хлама, буду премного благодарен.
Рисунок 1. Общий вид танка и танк с выдвинутой башней в соответствии с моими воспоминаниями.
Продолжение перевода теории игры в византийские шахматы.
0. СОДЕРЖАНИЕ
ЧАСТЬ 1 (К ТЕОРИИ ЗАТИРИКОНА (ВИЗАНТИЙСКИХ ШАХМАТ) - ЧАСТЬ 1)
1. Фигуры на круглой доске
1.1. Нотация круглой доски
1.2. Центр и края
1.3. Начальная позиция
1.4. Пешки.
1.4.1. Пешки с краю поля.
1.4.2. Центральные пешки.
2. Интерес к игре на круглой доске
3. Стратегия игры
4. Быстрый мат
4.1. Конем (в 4 хода)
4.2. Слоном (в 7 ходов)
4.3. Пешкой (в 7 ходов)
4.4. Ладьей (в 8 ходов)
4.5. Ферзем (в 11 ходов)
5. Симметричный затирикон
ЧАСТЬ 2 (К ТЕОРИИ ЗАТИРИКОНА (ВИЗАНТИЙСКИХ ШАХМАТ) - ЧАСТЬ 2)
6. Определение значимости фигур
6.1. Конь и Ладья
6.2. Ферзь и Слон
6.3. Пешка и Король
7. Сравнение значимости фигур
7.1. Современные фигуры на квадратной и круглой доске
7.2. Фигуры шатранджа на различных досках
7.3. Сравнение византийских шахмат с современными круговыми
8. Обмены
6. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗНАЧИМОСТИ ФИГУР
Для того чтобы определить принципы игры, важно указать значимость фигур.
Поскольку фигуры византийских шахмат подчиняются правилам шатранжа, самая сильная фигура - Ладья, средняя - Конь, а две самые слабые - Ферзь и Слон (они имеют примерно одинаковую силу). Итак, есть три класса фигур и пешек.
Но, свойства фигур шатранжа изменяются на круглой доске (например, правая защита в эндшпиле K+R vs K позволяет избежать мата). Самый естественный способ получить точные теоретические оценки - это практика, в частности, с помощью компьютерных программ, которые позволяют приобрести некоторый игровой опыт.
Таким образом, для начала сделает простое арифметическое определение силы фигуры, на основе среднего числа полей, находящихся под ее контролем.
6.1. КОНЬ И ЛАДЬЯ
(N - Конь) контролирует 9 полей, когда стоит в центре доски 8x8 (он может ходить на 8 полей плюс поле, на котором он сам стоит), и только 3, когда он стоит в углу.
На круглой доске нет углов, а количество полей в центре и по краям одинаковое - 32. (N - Конь) на круглой доске контролирует 7 полей, когда он стоит в центре:
(Прямоугольная диорама: Конь в центре и его поля)
(Круговая диорама: Конь в центре и его поля)
и 5 полей, когда он стоит на краю:
(Прямоугольная диорама: Конь с краю и его поля)
(Круговая диорама: Конь с краю и его поля)
Следовательно, среднее значение коня на круглой доске равно (7 x 32 + 5 x 32) / 64 = 6.
(R - Ладье) доступны все 64 поля доски, и она контролирует 19 полей без учета своего:
(Прямоугольная диорама: Ладья и ее поля)
(Круговая диорама: Ладья и ее поля)
6.2. ФЕРЗЬ И СЛОН
(Q - Ферзь) и (B - слон) образуют класс слабых фигур, значимость которых в два раза меньше 1 коня и равна 1,5-2 пешкам.
(Q - Ферзь) может находиться на любом из 32 полей, соответствующих его цвету. Находясь в центре, он контролирует 5 полей;
(Прямоугольная диорама: Ферзь в центре и его поля)
(Круговая диорама: Ферзь в центре и его поля)
(Прямоугольная диорама: Ферзь с краю и его поля)
(Круговая диорама: Ладья и ее поля)
Следовательно, среднее значение равно (5 х 16 + 3 х 16) / 32 = 4. В современных европейских шахматах (Q - Ферзь) гораздо сильнее, чем на круглой доске он одновременно может атаковать 27 полей.
Византийский шахматный (B - слон) может атаковать 3 поля, находясь в любой позиции:
(Прямоугольная диорама: Слон и его поля)
(Круговая диорама: Слон и его поля)
Так, (B - Слон) в современных европейских шахматах включает в себя функции и (Q - Ферзя) и (B - Слона) из шатранджа. Современный (B - Слон) на круглой доске всегда контролирует 7 полей.
(Прямоугольная диорама: Современный слон и его поля)
(Круговая диорама: Современный слон и его поля)
6.3. ПЕШКА И КОРОЛЬ
(р - Пешка) контролирует 2 поля: первое, то на котором она стоит, и второе, на которое она может стать. Эта значение верно для пустой доски, когда не учитывается нападение. Однако этот факт, не увеличивает значение пешки, так как при реальной игре, пешки или другие фигуры противника, достаточно часто блокируют ее движение. Оценка 2 подразумевает, что (р - пешка) в три раза слабее (N - коня) (6).
Оценка полученная для (K - Короля), (9 х 32 + 6 Х 32) / 64 = 7,5, не столь информативна, потому что эта фигура стоит в стороне от других фигур, так как ее нельзя захватить или обменять.
Усреднений расчет для квадратной доски сделать несколько сложнее, но несмотря на это такой расчет можно сделать для любого набора фигур и любой произвольной доски.
Значимость фигур удобнее всего выражать в пешечном эквиваленте (1 единица за пешку).
7. СРАВНЕНИЕ ЗНАЧИМОСТИ ФИГУР
7.1. СОВРЕМЕННЫЕ ШАХМАТНЫЕ ФИГУРЫ НА КВАДРАТНОЙ И КРУГЛОЙ ДОСКЕ
Относительная сила современных европейских шахматных фигур описана, ниже:
R - Ладья: 7.50 (на квадратной доске), 9.50 (на круглой доске);
N - Конь: 3.06 (на квадратной доске), 3.00 (на круглой доске);
Q - Ферзь: 12.38 (на квадратной доске), 13.50 (на круглой доске);
B - Слон: 5.06 (на квадратной доске), 3.50 (на круглой доске);
K - Король: 3.78 (на квадратной доске), 3.75 (на круглой доске).
Сила дальнобойных фигур ( Q - Ферзь, R - Ладья, B - Слон) на пустой доске всегда завышена, поскольку в реальных играх они часто выступают в закрытых позициях. Тем не менее ясно, что такие фигуры становятся намного сильнее на круглой доске, в то время как другие фигуры остаются близкими к своему обычному значению.
Удивляет, что на круглой доске (N - Конь) стал еще слабее? Углы квадратной доски компенсируются отсутствием "глубокого" центра внутри круглой доски. Действительно, эта круглое кольцо очень узкое (всего 4 поля), или, точнее, "мелковатое" для (N - Коня). Зато, только на кольцевидной доске без ребер (N - Конь) достигает своей максимальной силы.
Чтобы получить реалистичные значения для дальнобойных фигур, из вышеуказанных чисел необходимо вычесть приблизительно две единицы.
Следовательно это будет,
Q - Ферзь = 10
R - Ладья = 5.5
B - Слон = 3
для квадратной доски,
Q - Ферзь = 11.5
R - Ладья = 7.5
для круглой.
(В - Слон) на узкой круглой доске не относится к этому классу, так как дальность его хода не превышает 4 квадратов. Поэтому значение (В - слона) не должна быть сильно снижена, чтобы его значимость не была намного выше, чем у (N - коня).
7.2. ФИГУРЫ ШАТРАНДЖА НА РАЗЛИЧНЫХ ДОСКАХ
Значение фигур шатранджа выглядит так:
R - Ладья: 5.50
[7.50](в шатрандже), 7.50[9.50](в затириконе), 7.50[9.50](на кольцообразной);N - Конь: 3.06 (в шатрандже), 3.00 (в виз. затириконе), 4.50 (на виз. кольцообразной);
Q - Ферзь: 2.03 (в шатрандже), 2.00 (в виз. затириконе), 2.50 (на виз. кольцообразной);
B - Слон: 1.50 (в шатрандже), 1.50 (в виз. затириконе), 1.50 (на виз. кольцообразной);
K - Король: 3.78 (в шатрандже), 3.75 (в виз. затириконе), 4.50 (на виз. кольцообразной);
Значения без коррекции [для дальних ходов] приведены в скобках.
Так как, (R - Ладья) стала сильнее пары (2N - Коней), то это значит, что стандартная формула Ладья + пешка = 2 Коня (R+p = 2N) требует пересмотра.
7.3. СРАВНЕНИЕ ВИЗАНТИЙСКИХ ШАХМАТ С СОВРЕМЕННЫМИ КРУГОВЫМИ
Суммарная сила шахматных фигур на круглой доске составляет 53,25 (с поправкой).
Соответствующее значение для оригинальных византийских шахмат - затирикона составляет всего 37,75.
Эти числовые оценки отражают тактическую значимость для обеих вариантов шахмат. Слабый (Q - Ферзь) и (BB - Слоны) в затириконе приводят к такому очевидному их отличию от круговых шахмат, как то, что сложные комбинации в византийских шахматах встречаются редко, а это значит, что в затириконе стратегия часто преобладает над тактикой.
В результате чего самым распространенным и тривиальным методом для Победы становиться полный захват сил противника. (Голый король признается проигрышем), в то время как мат (т.е. тупик, который также принимается за проигрыш) встречается достаточно редко.
8. ЗАТИРИКОНОВСКИЕ ОБМЕНЫ
Знание о значимости фигур необходимо для осуществления правильного обмена.
На квадратной доске 2 Коня номинально лучше, чем 1 Ладья. На круглой доске обмен 2N на 1R тоже достаточно удачная. Однако, в действительности Ладья на круглой доске почти в 1,5 раза сильнее, чем была на квадратной доске. В результате чего, формулы
R = 2N + B
или
2N + Q > R > 2N+1P
подходят для такого обмена.
Таблица значимости фигур позволяет записать другие выражения.
N = 2B = Q + P
Q > B > P
Например, обмены
Q = 2P
B < 2P
Q < B + P
менее очевидны, поскольку они сильно зависят от конкретной игровой ситуации и от формы расположения пешек.
———————————
Авторы: Анатолий Халфин и Эрнст Саперов
Перевод: Морфей
После прочтения поста о византийских шахматах (Византийские шахматы) немного покопавшись нашел англоязычную статью и решил перевести. Так как, практически, я не знаю, как использовать эту инфу, решил выложить перевод сюда.
Сам перевод вольный, так что не судите сильно, а лучше подскажите, я также, еще снастил его круглыми диорамами. В общем то, можно приступать.
0. СОДЕРЖАНИЕ
Правила затирикона или византийских шахмат известны, но их теория не сохранилась. Попытка его реконструкции дана в этом материале.
Материал подан по следующим темам:
ЧАСТЬ 1 (К ТЕОРИИ ЗАТИРИКОНА (ВИЗАНТИЙСКИХ ШАХМАТ) - ЧАСТЬ 1)
1. Фигуры на круглой доске
1.1. Нотация круглой доски
1.2. Центр и края
1.3. Начальная позиция
1.4. Пешки.
1.4.1. Пешки с краю поля.
1.4.2. Центральные пешки.
2. Интерес к игре на круглой доске
3. Стратегия игры
4. Быстрый мат
4.1. Конем (в 4 хода)
4.2. Слоном (в 7 ходов)
4.3. Пешкой (в 7 ходов)
4.4. Ладьей (в 8 ходов)
4.5. Ферзем (в 11 ходов)
5. Симметричный затирикон
ЧАСТЬ 2 ()
6. Определение значимости фигур
6.1. Конь и Ладья
6.2. Ферзь и Слон
6.3. Пешка и Король
7. Сравнение значимости фигур
7.1. Современные фигуры на квадратной и круглой доске
7.2. Фигуры шатранжа на различных досках
7.3. Сравнение византийских шахмат с круговыми шахматами
8. Обмены
1. ФИГУРЫ НА КРУГЛОЙ ДОСКЕ
1.1. НОТАЦИЯ КРУГЛОЙ ДОСКИ
Византийские шахматы - это вариант Шатранжа, играемый на круглой доске (с периметром в 16 квадратов и шириной - в 4).
Эта доска может быть получена из стандартной доски 8x8, разделенной на две половины: первая включает ферзевой фланг "Q" (вертикали: a-b-c-d), а вторая - королевский фланг "K" (вертикали: e-f-g-h). Затем эти две полосы склеиваются так, что их 1-я и 8-я горизонтали соединяются (выходит: a1-b1-c1-d1 + e1-f1-g1-h1 и a8-b8-c8-d8 + e8-f8-g8-h8). Таким образом, получается замкнутая круговая доска.
Это можно удобно изобразить в виде схематической прямоугольной диаграммы, как в компьютерных программах Java и Zillions-of-Games, играющих в византийские шахматы. Нужно просто иметь в виду, что левый и правый края доски склеены, например, (K - Король) из d4 может перейти на d5 и c5 (Kd4-Kd5; Kd4-Kc5). (пр. переводчика.: Были добавлены круговые диорамы, для боле наглядной иллюстрации).
(Прямоугольная диорама: Нотация полей)
(Круговая диорама: Нотация полей)
Мы не знаем, как Константинопольские шахматисты обозначали поля, но приведенная выше нотация, используемая в круговых шахматах (современная версия византийских шахмат) выглядит вполне естественной и удобной.
1.2. ЦЕНТР И КРАЯ
Вертикали a и h объединены в единую строку, которая теперь имеет форму замкнутого кольца. Если (K - король) начинет свое движение с произвольной точки по вертикали a-h и будет двигаться вдоль ее, он дойдет до исходного положения, тем самым, пройдя замкнутый круг из 16 полей. Тоже самое касается и остальных трех вертикалей (колец): d-e, b-g и c-f.
Кольца b-g и c-f образуют центр доски, в то время, как ее края образуют кольца a-h и d-e. Таким образом, существует только два различных типа полей, разделяя все пространство на равные половины: 32 центральных поля и 32 - с краю.
1.3. НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
В рамках принятой нотации фигуры в дебюте стоят на тех же позициях, что обозначены для них в европейских шахматах.
Например, белые (RR - ладьи) стоят на a1 и h1 (Ra1; Rh1) и т.д. Следовательно стартовая позиция, в прямоугольной и круговой диорамах, выглядит следующим образом:
(Прямоугольная диорама: Стартовая позиция)
(Круговая диорама: Стартовая позиция)
Соответственно, при круговой расстановке (КК - короли) симметрично стоят во внутреннем периметре, вращая круглую доску по-часовой стрелке, что соответствует движению справа-налево на прямоугольной диораме. Противоположное же направлению соответствует вращению против-часовой стрелки (движению слева-направо).
Поэтому пешки часовой стрелки или левые стоят на: a2, b2, c2, d2 (белые) и e7, f7, g7, h7 (черные).
Пешки же против-часовой стрелки или правые - на: e2, f2, g2, h2 (белые) и a7, b7, c7, d7 (черные).
1.4. ПЕШКИ
У каждого соперника есть два отдельных набора (рр - пешек) (по четыре (рррр - пешек) на королевском фланге "К" и по четыре пешки на ферзевом "Q").
(рр - Пешки) имеют различную важность в зависимости от их расположения.
Для (рр - пешек) есть только две принципиальные позиции: в центре (более ценные) и с краю. В стартовой позиции у каждого игрока есть по четыре (рр - пешек) обоих видов.
1.4.1. ПЕШКИ С КРАЮ ПОЛЯ
Ладейные пешки (pa и ph) стоящие на королевском "K" и ферзевом "Q" флангах очень похожи друг на друга, так как каждая из них защищена двумя фигурами (R - Ладьей и N - Конем).
Однако, ферзевая пешка (pd), поддерживаемая только Конем короля (Ng), слабее королевской пешки (pe), защищенной дважды.
1.4.2. ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ПЕШКИ
Слоновые пешки (pc и pf) также защищены дважды: (Пешка - pc) поддерживается (Qd - Ферзем), а (pf - пешка) поддерживается (Ke - Королем) и обе (pc, pf - пешки) защищены (Nb, Ng - Конями).
Конные пешки (pb и pg) вообще не защищены. Но позиция конной пешки (pg) на королевском фланге "К" (g2 и g7) должна рассматриваться как самое уязвимое место, потому что (N - Конь) противника, оказавшийся на этой позиции, ставит мат (К - королю), как это бывает при детском мате.
2. ИНТЕРЕС К ИГРЕ НА КРУГЛОЙ ДОСКЕ
Тогда как, фигуры подчиняются правилам шатранжа (за редкими исключениями, касающимися рр - пешек), они располагаясь на круглой доске наделяется новыми свойствами.
А именно:
1. Разделение королевского "K" и ферзевого "Q" флангов на отдельные боевые театры.
2. (Пешки - pр) могут ходить, как по-часовой, так и против-часовой стрелки.
3. Усилены преимущества (R - ладьи).
Этих причин уже вполне достаточно, чтобы объяснить выбор круглой доски!
Однако, самое поразительное отличие от шатранжа сразу не столь очевидно, поскольку оно касается изменений в поведении (BB - слонов) на круглой доске. На самом деле, византийские слоны наделены совершенно новыми возможностями.
Согласно правилам шатранджа, (B - Слон) перепрыгивает через одно поле по диагоналям, как будто скользит по ним. Таким образом, на квадратной доске (BB - слоны) у противников никогда не сталкиваются.
(Квадратная диорама: Чёрнопольные слоны в шатранже)
На диораме изображены все варианты доступных полей для чёрнопольных слонов (BB). Белый чёрнопольный слон (B) из своего стартового положения c1 никак не сможет достичь f8, где находиться стартовое положение Череного чёрнопольного слона (B). Для слонов находящихся на Bc1 и Bc8 нет полей для столкновения.
(Квадратная диорама: Белопольные слоны в шатранже)
Также и белопольные слоны никогда не столкнуться. Поэтому все четыре слона сохраняют нейтралитет.
Круговая же доска византийских шахмат обеспечивает столкновение между (BB - слонами) соперников, и мирное сосуществование теперь невозможно.
Каждый слон ходит по строго указанным направлениям. Из 8
доступных ему полей: 4 на центральном с-f кольце и 4 - на крайнем a-h.
Чёрнопольный слон (B) может становиться на c1, c5, f8, f4 и a3, a7, h6, h2.
(Прямоугольная диорама: Чёрнопольные слоны)
(Круговая диорама: Чёрнопольные слоны)
(Прямоугольная диорама: Белопольные слоны)
(Прямоугольная диорама: Белопольные слоны)
(ВВ - Слоны) с одинаковым цветом поля ходят по одинаковым полям и могут нападать друг на друга. Сами правила ходов не были изменены, и при этом слоны показывают вполне новое поведение.
Как это могло случиться?
На квадратной шахматной доске, используемой в шатранже, (В - слон) переходит с королевского "К" на ферзевой "Q" фланг, упуская "экватор" между горизонталями d и е. На круглой же доске отсутствует прямая взаимосвязь между королевским "К" и ферзевым "Q" флангами.
Следовательно, если фигура идет от королевского "К" к ферзевому "Q" флангу, ее короткий маршрут, начерченный на квадратной доске, превращается в длинный марш по круглой доске (и наоборот).
"Интересы" (ВВ - слонов) из противоположных армий сталкиваются на одноцветных полях, и этот факт формирует условия для новых тактических маневров в затириконе.
Таким образом, игра на круглой доске это не своеобразная причуда византийских мужей. (Особенно если учесть географию и политические трудности Византии).
3. СТРАТЕГИЯ ИГРЫ: ИЛИ ВОПРОС О КОРОЛЕВСКОМ ИЛИ ФЕРЗЕВОМ ФЛАНГАХ?
Уже в стартовой позиции видно, что круглая доска разделена на две отдельные части,. Так как королевская "К" (вертикали: e-f-g-h) и ферзевая "Q" (вертикали: a-b-c-d) стороны физически разъединены, их скорее и правильнее будет их звать фронтами, а не флангами.
Как правило, основные действия происходят на королевском фланге "К".
Нападение по ферзевому флангу "Q" не настолько перспективно, как при игре на квадратной доске:
1) Игра на ферзевом фланге "Q" разумна при учитывании возможностей для прорыва и утерянных (рр - пешек).
2) Такая игра была возможна благодаря давлению фигур.
3) Выбор ферзевого фланга "Q" для развития, как правило, определяется деятельностью в центре доски.
На круглой доске такая перспектива отсутствует:
1) (рр - Пешки) подвижны и не могут стать серьезной угрозой.
2) Слабый (В - Слон) и, тем более, (Q - Ферзь) не имеет достаточной силы для нанесения серьезного разрушения в обороне противника.
3) Круглая доска не имеет квадратного центра из четырех полей (d4-e4-e5-d5), и нет возможности для одновременной поддержки ситуации с королевского фланга "К", так как он физически отделен от ферзевого "Q".
Таким образом, начинать с развития игры по ферзевому флангу "Q" сомнительная затея, поскольку противник способен быстро мобилизовать свои силы на королевском фланге "К" для резкой и решительной атаки.
Достаточно сильный (Q - Ферзь) и (В - Слон), с учетом особенностей круговой доски, теоретически способны обеспечить нападение по ферзевому флангу "Q", однако, чаще всего, главное действие происходит на королевском фланге "К", особенно в важнейших поединках на последних Чемпионатах по круговым шахматам.
4. БЫСТРЫЙ МАТ
4.1. БЫСТРЫЙ МАТ КОНЕМ (В 4 ХОДА)
В затириконе самый быстрый, т.зв. детский мат ставится конем в четыре хода.
Белые делают это так:
1. Ng1-h3 a7-a6
2. Nh3-f4 a6-a5
3. Nf4- h5 Ra8-a6
4. Nh5 x g7#
(Прямоугольная диорама: Мат белым конем)
(Круговая диорама: Мат белым конем)
Другой вариант с тем же финалом.
1. Ng1-f3 -- 2. Nh4 -- 3. Nf5 -- 4. Nf5 x g7#
Подобным же образом и также на четвертом ходу такой мат может быть объявлен черными.
А именно:
1. -- Ng8-h6 2. -- Nh6-f5 3. -- Nf5-h4 4. -- Nh4 x g2#
или
1. -- Ng8-f6 2. -- Nf6-h5 3. -- Nh5-f4 4. -- Nf4 x g2#.
Также существует много других способов поставить мат конем в 5 и 6 ходов.
4.2. БЫСТРЫЙ МАТ СЛОНОМ (В 7 ХОДОВ)
Слон также может объявить спертый мат, но не раньше, чем на 7-м ходу.
Например:
1. Bf1 - h3 Bc8 - a6
2. g2 - g3 Ke8 - c8
3. f2 - f3 Nb8 - e8
4. f3 - f4 Ra8 - b8
5. e2 - e3 Ng8 - h6
6. Bh3 - f5 Rh8 - g8
7. Bf5 x h7 #
(Прямоугольная диорама: Мат белым слоном)
(Круговая диорама: Мат белым слоном)
4.3. БЫСТРЫЙ МАТ ПЕШКОЙ (В 7 ХОДОВ)
Мат пешкой также требует, по крайней мере, 7 ходов:
1. e2-e3 -- 2. e4 -- 3. e5 -- 4. Ng1-f3 -- 5. Nf3-g5 -- 6. e6 -- 7. e6 x f7#
(Прямоугольная диорама: Мат белой пешкой)
(Круговая диорама: Мат белой пешкой)
4.4. БЫСТРЫЙ МАТ ЛАДЬЕЙ (В 8 ХОДОВ)
Ладья ставит мат не раньше, чем на 8-м ходу.
Например:
1. h2 - h3 Ng8-f6
2. h3 - h4 Bf8 - h6
3. h4 - h5 b7 - b6
4. Rh1 - h4 Bh6 - f8
5. Ra1 - h3 Bf8 - a7
6. Rh4 - e4. Ba7 - f8
7. Rh3 - e3. a7-a6
8. Re4 x e7#
(Прямоугольная диорама: Мат белой ладьей)
(Круговая диорама: Мат белой ладьей)
4.5. БЫСТРЫЙ МАТ ФЕРЗЕМ (В 11 ХОДОВ)
Ферзь (ходит только по одной диагонали) может сделать мат на 11-м ходу:
1 ход пешкой (e или g), также
1 ход Слоном f1 (для того, чтобы открыть выход для Ферзя),
8 ходов Ферзем, чтобы достичь f7;
2 хода Конем g1, чтобы встать на е5 или h6 (для защиты Ферзя):
(Прямоугольная диорама: Мат белым ферьзем)
(Круговая диорама: Мат белым ферьзем)
5. СИМИТРИЧНЫЙ ЗАТИРИКОН - ВАРИАНТ ВИЗАНТИЙСКИХ ШАХМАТ
В этой альтернативной версии затирикона стартовые позиции черного (К - Короля) и (Q - Ферзя) заменены так, чтобы черный (К - Король) стоял на темном поле d8, а черный (Q - Ферзь) - на светлом e8:
(Прямоугольная диорама: Симитричный затирикон)
(Круговая диорама: Симитричный затирикон)
Такая замена приводит к появлению взаимодействия между (QQ - Ферзями). (Q - Ферзь) ходит по одной клетке по диагонали и может идти по клеткам одного цвета, как (B - Слон) в современных европейских шахматах.
В классическом затириконе (QQ - Ферзи) никогда не пересекаются, потому что (Qd1 - белый Ферзь) ходит по белым полям, а (Qe8 черный Ферзь) - по черным.
В симметричном же варианте оба (QQ - Ферзя) могут ходить по одним и тем же полям (смотри приведенные выше диорамы).
Но главная сложность и отличие симитрического затирикона от классического состоит в изменении всей стратегии, а не тактики.
Теперь королевский "K" и ферзевой "Q" фланги расположены симметрично (как в современных европейких шахматах после рокировки на противоположных сторонах). В результате чего игра развивается на обеих фронтах. Со своего ферзевого фланга "Q" белые атакуют королевский фланг "K" противника, в то же время черные имеют больше шансов на своем ферзевом фланге "Q", расположенном перед королевским флангом "K" белых.