Птица которая танцует как Майкл Джексон
Некоторые жаловались что я пишу посты про страшных животных, поэтому я решил немного разнообразить контент. Сегодняшний пост про безобидную, но очень интересную птицу со скрытыми талантами.
Знакомьтесь, это Красношапочная пипра. Эта певчая птица из семейства манакиновые, из отряда воробьинообразные.
В ареал обитания этой птицы входят страны Центральной и Южной Америки, такие как Гватемала, Гондурас, Коста-Рика, Панама, Колумбия и Эквадор. Птица предпочитает жить во влажных джунглях и густых лесах.
Красношапочная пипра достигает небольшого размера - всего 12 сантиметров в длину и весом 20 грамм.
Сверху самец, снизу самка
Внешний вид птиц отличается в зависимости от пола. Самцы имеют ярко-красное оперение на голове и желтое оперение на ногах. Самки выглядят скромнее на фоне самцов. У них перья бледно-зелёного цвета, а брюхо желтоватое.
Помимо яркого окраса, самец привлекает самку своими хореографическими способностями, кружась рядом с ней словно на танцплощадке. Танцует эта птица очень даже неплохо, ритмично двигаясь из стороны в сторону будто Майкл Джексон.
Период размножения обычно происходит весной или в начале лета. Самец никак не участвует в семейной жизни и даже гнездо не помогает строить. После недолгого ухаживания и успешного оплодотворения, довольный самец улетает прочь. Ведь он танцор-диско, а размножается просто для души.
Самке приходиться самостоятельно строить гнездо и обустраивать быт. Обычно гнездо располагается невысоко над землёй, в густых зарослях. Заботливая самка откладывает 2 яйца, которые она высиживает до 20 дней. Через две недели после рождения, птенцы покидают гнездо и начинают самостоятельную жизнь.
Красношапочная пипра питается ягодами и плодами фруктов. Что примечательно, процесс переваривания пищи у этой птицы длится всего 18 минут, поэтому она постоянно сидит на ветках деревьев рядом с плодами, охраняя занятую территорию.
Чтобы отогнать непрошенных гостей, птица издает истошный крик "псиии", давая всем понять что это место уже занято. Вот такой вот рейдерский захват.
Несмотря на то что идёт массовая вырубка лесов в которых живёт Красношапочная пипра, численность этой птицы не вызывает опасения у биологов.
А теперь ещё раз полюбуемся красивым танцем этой птицы. Латиноамериканская страсть так и кипит в этих движениях.
Вот такой вот танцор-диско. Поддержите, пожалуйста, плюсиком этот пост. Спасибо вам за поддержку и желаю вам хорошего настроения. Подписывайтесь и до новых встреч =)
Вот ведь как бывает...
В тот жаркий выходной солнце палило нещадно, а на набережной даже воздух вибрировал от зноя, рева мотоциклов и зашкаливающего уровня тестостерона.
Пользуясь хорошей погодой, здесь собралась толпа мотоциклистов, которым было лень куда-то ехать, вот они и парились по жаре, лениво обмениваясь грубоватыми шуточками и обсуждая достоинства и недостатки какого-нибудь очередного железного коня.
Среди всех этих рыцарей дорог - особо выделялся здоровяк на пафосном "Харлее", с бородой, которая могла бы послужить гнездом для воробьев; пузом, которому позавидовал бы дирижабль; и татуировкой на руке в виде дракона, который, по всей видимости, очень любил кушать пончики.
В общем весь такой из себя стереотипный байкер - бородатый, пузатый, с лицом, не обезображенным интеллектом, и крутейшим мотоциклом. Не знаю, как его звали, видимо, он был из приезжих (во всяком случае, я его раньше не видел), но уж больно смахивал на Карабаса Барабаса.
А по набережной, как это обычно и бывает в солнечный день, прогуливались стайками девушки в легкомысленных летних платьицах, стреляя глазками в сторону байкеров, а сами смелые иногда даже отваживались подойти поближе.
Вот и сейчас среди черных кожаных курток и татуировок - белым пятном выделялась стройная фигура блондинки в светлом платьишке, от вида которой завелся бы даже вконец испорченный двигатель старого "Урала". Когда она подошла, все шуточки и разговоры сразу смокли, даже мотоциклы перестали урчать моторами, и на набережной повисла такая тишина, что было слышно, как кровь заполняет пещеристые тела...
Не знаю, почему мужчин всегда так тянет к блондинкам. Может, в этом есть что-то из физики? Говорят, пустота засасывает... Но я уже давно подзабыл школьную программу.
С очаровательный улыбкой, слегка смущаясь, девушка-блондинка подошла прямо к Карабасу Барабасу и с нескрываемым восхищением уставилась на его большой, мощный, толстый и длинный, хромированный чоппер.
Любой другой на месте того байкера уже сказал бы что-нибудь, видя столь явное приглашение к диалогу, но Карабас Барабас был то ли слегка подслеповат, то ли немного туповат - во всяком случае, он подчеркнуто не замечал девушку, глядя куда-то в сторону.
Не дождавшись ответной реакции, блондинка явно решила взять инициативу в свои руки:
- Ой, а вы не подскажете, где здесь самое вкусное мороженое? - обратилась она к туповатому байкеру (видимо, не найдя вопроса получше).
Тот посмотрел на девушку с таким выражением лица, будто у него спросили, как доехать до Марса на мотоцикле, дроча вприсядку по дороге:
- Мороженое???
- Ну да. Я вот недавно в вашем городе, ничего тут не знаю, а мороженое очень люблю! Особенно в такую жару...
Девочка-блондинка начала обмахиваться ладошкой, будто веером, попутно зацепив ненароком лямочку платьишка...
- Хм... Не в смысле "мороженное мясо", а вот прям - мороженое? На палочке? - переспросил здоровяк-байкер.
- Ну, можно и без палочки, - кокетливо улыбнулась блондинка. - Лишь бы вкусно и с удовольствием!
Но Карабас Барабас продолжал тупить, поглядывая на нее с недоумением.
- Не, без палочки с удовольствием не получится! - решил встрять я, понимая, что надо спасать положение. - Вон там в конце набережной как раз есть...Вкусное!
Кивнув головой в ту сторону, я незаметно пихнул в бок пузатого байкера.
- Если хотите, мой друг вас туда проводит и покажет. Но обещайте, что вы будете есть его с удовольствием! Иначе обманете его ожидания...
- Конечно! - радостно согласилась блондинка. - Только туда вон как далеко идти! На самом конце набережной... Может, мы туда лучше доедем?
И призывно кивнула на его "Харлей".
- Да чего тут ехать-то? Пару шагов всего..., - скривился Карабас Барабас.
- Ой, а у меня ножки устали, - пожаловалась блондинка и ненароком облокотилась на его мотоцикл.
- Ну, вон там маршрутка останавливается, как раз доехать...
Я отвернулся, чтобы украдкой сделать фейспалм. Интересно, ему седлом от мотоцикла окончательно мозги натерло, или он просто не врубается в женские намеки?
Девушка постаралась скрыть свое разочарование за очередной милой улыбкой. Видимо, сказать все прямо она была еще не готова, продолжая пытаться играть в игру под названием "И покатушки провести, и невинность соблюсти". Или, как говорят воспитанные люди, изобразить древний ритуал под названием "Влезть на хвойное дерево, не соприкасаясь с иголками". В народе, конечно, этот ритуал попроще называют.
- А вы что же, сами мороженое совсем не едите? - поинтересовалась она.
Карабас Барабас хмыкнул, но я перебил его:
- Конечно, едим! Но - под настроение... Когда, знаете ли, находит на тебя такое...в жаркий летний вечер.... Солнышко светит, птички поют, и хочется не шашлык с пивом, а чего-нибудь эдакого... Воздушного, легкого!
- Не думала, что байкеры столь романтичны!
- А зря! Каждый байкер - это прежде всего добродушный романтик с тонкой и ранимой душой... А уж только потом грязная скотина! Верно же? - я повернулся к Карабасу Барабасу, приглашая его к разговор. Но тот только пробурчал нечто невразумительное.
- А вот я когда училась, у меня были знакомые мальчишки-мотоциклисты! Те еще хулиганы! Мы с ними так отрывались! - покачала головой блондинка. - До сих пор вспоминаю с ностальгией... как мы гоняли!
Девочка явно напрашивалась на покататься. Я покосился на пузатого - но он столь же явно тупил.
- Хулиганы, говоришь..., - поспешил заполнить неловкую паузу я. - Поэтому ты плохо училась, небось?
- Ну вот еще! - фыркнула блондинка. - Да я была лучшей ученицей на курсе! Пока об этом не узнала жена декана...
Все вокруг заржали, и только Карабас Барабас продолжал недоуменно взирать на происходящее.
- Эх, вернуться бы в те времена...вспомнить былое! - мечтательно закатила глазки блондинка.
- Дык ведь это... прошлого не вернешь, - мрачно буркнул пузатый бородач.
- Знаете, у меня такое грустное чувство, что вы правы, - вздохнула блондинка. - Как-то вот не клеится... с трудом... вы, я вижу, заняты...
- Ну... когда как... трудимся помаленьку, - пожал плечами Карабас Барабас. - Но нам нравится... Любое дело приятно, если его с любовью делаешь...
- Это да! Лучше с любовью заниматься трудом, чем с трудом заниматься любовью! - усмехнулся я, подмигивая ему.
- Чччего? - с непониманием воззрился на меня здоровяк-байкер.
- Да покатай ты ее уже! - не выдержал я. - И не обязательно до мороженого. Можно и просто так... Туда-сюда... Видишь, девушка напрашивается?
- Ээээ... дык так бы сразу и сказала! Чего мудрить-то??? - буркнул Карабас Барабас, неодобрительно поглядывая то на меня, то на девушку.
- Знаешь... а может будет лучше, если ты меня покатаешь? - вдруг повернулась в мою сторону блондинка. - Я как-то больше сообразительных люблю...
Я пожал плечами, как бы говоря "почему бы и нет?". Она подхватила меня под руку и, картинно виляя попой (явно чтобы подразнить незадачливого здоровяка, удрученно поглядывающего нам вслед), направилась в сторону моего мотоцикла.
Сзади раздались смешки и ухмылки. Кажется, остальные байкеры посмеивались над незадачливым Карабасом Барабасом.
- А за мороженым, может, все-таки заедем? Где-нибудь по пути? - спросила она, натягивая шлем...
Дневник разработки 10: механика "лута"
Привет, друзья!
Я пересмотрел систему лута и предметов, которые выпадают в мире, это очень важно для “full loot” игры :). Раньше все предметы оставались в «обломках» корпуса поверженного транспорта. Теперь же предметы, находящиеся в трюме, будут разлетаться фонтаном вокруг транспорта.
Количество предметов из трюма, которые сохранятся после уничтожения, варьируется от 10 % до 100 %. Однако гарантированно сохранится хотя бы один предмет из пачки, даже если в ней всего один предмет.
Сами контейнеры теперь легко различимы и помечены на мини-карте.
Большинство предметов выглядят как контейнеры. Чтобы понять, что за предмет перед вами, надо навести на него мышь. Для чертежей используется общий спрайт чертежа, а для базовых ресурсов — различимые спрайты.
Всё снаряжение, установленное в корпусе, включая оружие, может сохраниться внутри обломков. Также в обломках остаются боеприпасы, которые находились в трюме. Всё остальное, что было в трюме (кроме боеприпасов), разлетается вокруг.
Шанс сохранения оружия и снаряжения установленное в корпусе равен 1 к 15.
Сами обломки можно переработать на детали посредством инженерного модуля. Что в итоге принесет еще и деталей. Кол-во деталей которые можно получить с корпуса берется из чертежа этого корпуса и с шансом 1к4 за каждый запуск модуля будет отдавать N% от этого числа, однако обломки теряют хп с каждый применением модуля.
В среднем получается вернуть 2-7% от суммы потраченных на корпус ресурсов.
Таким образом с 1го уничтоженного транспорта можно хорошо поживиться, конечно при удачных стечениях обстоятельств и когда вам не будут мешать)
Если вам понравилась статья или игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.
Galerians - психопатия, наркомания и ужасы выживания
Galerians: психическая тревожность, мрачный ужас...
Впервые я пробовал пройти игру на PS1 в далёком 2001 году. Из-за не очень доступного интернета я тогда не владел информацией, что игра должна быть на 3х дисках, покупал её на центральном рынке в коробке с 1 диском. Каково же было моё удивление, когда я дошёл до места смены диска во время прохождения... Причём проходил японскую версию, приходилось зарисовывать иконки предметов и их расположение на локациях, разобраться в куче японских иероглифах было не возможно. И вот спустя много лет позже её всё-таки прошёл, на английском и под эмулятором ePSXe.
Разработчик Polygon Magic
Издатели ASCII Entertainment, Crave Entertainment
Режиссер Хироши Кобаяши
Дизайнеры Хаято Симода, Рика Янакава, Шухан Гойя
Программист Сатоши Каваками
Художник Масахико Маэсава
Сценаристы Чинфа Кан, Хироши Кобаяши, Ичиро Сугияма
Композитор Масахико Хаджио
Платформа PlayStation
Релиз
Япония 26 августа 1999
США 14 апреля 2000
ЕС 9 июня 2000
Жанр survival horror
Режимодиночная игра
Кто такие Галериане (Galerians)?
Они новая форма жизни. Люди, созданные в будущем неуправляемым суперкомпьютером по имени Дороти, обладающие психическими способностями. Существуют как для служения её целям, так и для того, чтобы она могла быть богом для своих "собственных" творений, подобно тому, как люди, создавшие её, считали себя её богом. Но Дороти (как и HAL и многие другие непослушные искусственные интеллекты до неё) начала считать своих создателей неполноценными по сравнению с собой и при поддержке Галерианов, планирует уничтожить нас, жалких людей, и захватить мир.
Galerians - это жуткое научно-фантастическое приключение в жанре Survival Horror (спасибо Capcom). Вы играете за четырнадцатилетнего пацана по имени Рион, который просыпается в больнице, не помня, кто он такой. Всё, что он знает, это то, что у него появились опасные психические способности и он обнаруживает, что может использовать их, чтобы пробиться из плена и попытаться узнать, кто он такой и что происходит. Девушка по имени Лилия телепатически зовёт его на помощь. В конечном итоге втянет его в мир Галерианов, которые все являются молодыми, психически опасными персонажами, подобными самому Риону и в план по уничтожению неуправляемого компьютера Дороти.
Основной геймплей прямо заимствован из школы Resident Evil, которую Capcom оттачивала на протяжении нескольких лет, поэтому игра, подобная Galerians, может взять его в доработанном виде. Здесь присутствуют красивые заранее отрисованные фоны и статические углы камеры, ключи и двери, заметки, головоломки, спецэффекты и бои. То, что вы заметите в локациях Galerians - это то, что многие из них очень обширны. Иногда вы будете казаться точкой на фоне огромной структуры или на дальнем конце невероятно длинного туннеля. Интересно, что немногие игры этого жанра пытались сделать это раньше.
Первое настоящее нововведение - психический бой. Это простая система, но эффективная, не говоря уже о том, что она странная и пугающая. Источник психических способностей Риона - наркотики! Да, вы - подросток-наркоман. Galerians - это тяжёлая, злая и довольно взрослая игра, несмотря на то, что главные герои - подростки, и это то, что делает её настолько оригинальной.
Ваши основные наркотики:
Красный, который заставляет людей загораться,
Налкон, который поражает их психической силой,
Д-Фелон, который позволяет использовать телекинез, то есть поднимать врагов и швырять их.
Ключ к боевой системе - это тайминг. Точность - не столь важна, потому что сила исходит из вашего разума. Вы удерживаете кнопку R1, чтобы накапливать энергию на индикаторе, а затем отпускаете её, чтобы выпустить атаку. Очевидно, чем дольше вы накапливаете энергию, тем мощнее будет атака. Но если вас ранят, пока заряжаетесь, то теряете концентрацию и атака не происходит.
Эта система может показаться слишком простой для некоторых. Ещё одним побочным эффектом является то, что, как только у вас появляется два или более врагов, сложность боя резко возрастает. Достаточно одного удара от любого врага, чтобы выбить Риона из психического транса, в то время как он получает удары.
Но есть секретное оружие, которое позволяет "замыкать" себя. У Риона есть шкала очков гнева (AP). Бои увеличивают AP с приличной скоростью, однако они медленно растут всё время, пока вы исследуете всё, что делает замыкание неизбежным. Когда AP достигнут максимума и вы нажмёте кнопку атаки, то перегружаетесь ментально и впадаете в смертоносный транс. Молнии сверкают из пульсирующей головы и любой, кто приблизится к вам, получает взрыв головы и умирает ужасной смертью. Это всегда оказывается лучшим способом справиться с множественными врагами. Минус в том, что после замыкания ваши очки жизни начинают уменьшаться и если не использовать облегчающий наркотик Делметор, то в конечном итоге умрёте.
В игре постоянно оказывается тонкое давление, потому что вы не можете остановить медленный рост AP. Нужно постоянно искать Делметор, чтобы предотвратить замыкание. Это может раздражать, когда нужно пройти длинные расстояния или много исследовать и возвращаться назад. Я всё ещё не уверен, была ли это хорошая механика или нет. Но это точно отличительная черта от других игр.
На ранних этапах в Galerians вашими врагами будут лабораторные учёные и охранники в больнице. Позже будете сражаться с тёмными психическими фигурами в шляпах, известными как Зайцемены, роботами, исследователями в боевых костюмах (ненавижу их!!) и ползающими демоническими существами, плюющими кислотой, которые называются Арабесками (они очень сильно напоминают охотников из Resident Evil). Разнообразие врагов это плюс.
Кстати, бой не является основным фокусом Galerians. Основное внимание уделяется истории и атмосфере.
Рион может использовать свои психические способности, чтобы получать образы и информацию, просто изучая ауру объекта или человека - это называется сканированием. Когда впервые используете эту способность, то вас заинтригуют значения определённых образов. Позже осознаете, что всё это имеет очень конкретное применение: чтобы найти решение некоторых головоломок, можно фактически увидеть местоположение решения, используя свою способность сканирования на проблемном объекте. Также можно вызвать флэшбэки своей памяти, которые могут помочь разгадать тайну вашего бытия. В этом аспекте игры проявляется ваш интерес, действительно всё реализовано завораживающе. На моей любимой локации, расположенной в обветшалом отеле, можно заглянуть в "жизни" обитателей разных комнат, сканируя их через двери. Каждый образ предполагает целую историю о жителе. Большинство историй довольно мрачные. Есть сумасшедшие саморазрушающиеся люди, религиозный фанатик, наркоторговец и убитая горем молодая женщина, которую слишком много раз "обижали" мужчины.
В игре есть много видеороликов FMV, которые подробно раскрывают все эти истории и флешбеки. Вероятно, это основная причина, почему Galerians занимает 3CD. Качество графики, которое я увидел в видеороликах, превосходно и красиво. Я не могу сказать того же о диалогах и анимации персонажей. Персонажи недостаточно выразительны, их рты почти не двигаются, и, по крайней мере, в английской версии диалоги часто кажутся плоскими или странно исполненными. Однако странные диалоги - это в порядке вещей для таких игр ;)
Как все эти элементы сочетаются в общем геймплее? Головоломки не слишком сложные, но и не слишком простые, что немного разочаровывает. По крайней мере, их достаточно много, чтобы поддерживать интерес. Бой не является приоритетом, за исключением, возможно, крутых босс-файтов, о которых я расскажу чуть позже. Здесь надо много исследовать, вникать и чувствовать. Последствия убийств семей, наркозависимых кибердетей, сумасшедших компьютеров и тайна вашей собственной личности обеспечат много тревожных ночей. Атмосфера, будь то "металлическая" больница, огромный одинокий особняк или жуткий отель, всегда затягивает и долго не отпускает.
Хотя игра в жанре survival horror, боёвка не является её основой. Я заметил по отзывам в интернете, что многие люди были разочарованы малым временем прохождения Galerians, а раскрывается она в течении первого часа. Если вы будете мчаться по ней так, как вы могли бы мчаться по Resident Evil и не впитывать атмосферу, то неизбежно будете разочарованы. Если будете двигаться медленно и переживать всё, что переживает Рион и позволите ужасам этой игры захватить вас, я думаю, вы получите гораздо более сильный отклик от игры.
Бои с боссами... просто ОФИГЕННЫЕ!. Они чрезвычайно сложные (по-видимому, уровень сложности был увеличен для англоязычной версии) и также одни из самых крутых и оригинальных, которые я когда-либо видел. Они включают в себя битву с Галерианом, обладающим определённым психическим предрасположением. Например, Птицечеловек может разделиться на 3 клона и бросать психические заряды. Рейнхарт - толстый подросток, который, тем не менее, является жестоким убийцей, когда придерживается своего плана употребления наркотиков и телепортируется, вызывает огненных зомби, извергает огнеподобные вещества. Рита, которая вызывающе привлекательна и очень злобна, определённо является самым зрелищным бойцом. Она использует телекинез, чтобы поднимать мебель по комнате и швырять её в вас, чтобы раздавить насмерть. Я был так удивлён и взволнован, когда она впервые проделала это, что по какой-то странной причине начал смеяться. Не нужно говорить, что через несколько мгновений я стал окровавленным пятном под кучей стульев.
Ещё ода причина, почему местные битвы страшны. Галериане глубоко ненавидят вас! Они начинают кричать "УМРИ!", когда злятся на вас и изо всех сил пытаются убить. Это отличная деталь, которая поднимает волосы на голове и вызывает редкое и ужасное чувство, как будто это действительно личное. Вы чувствуете, что сражаетесь не просто с "боссом", а с мстительным человеком.
Моя единственное недовольство по поводу битв с боссами заключается в том, что в некоторых случаях трудно понять, делаете ли вы всё правильно, что бы победить. Они настолько длинные, что начинаете задаваться вопросом: "Я вообще причиняю этому босу урон?". Но нужно быть уверенным и настойчивым. В сравнении с остальной игрой, эти бои очень жёсткие и могут застать врасплох. Дисбаланс, но бои настолько жуткие, что мне всё равно!
Ах да, вот отличная новость - Galerians позволит повторить любую битву с боссом, в которой вы погибли, столько раз, сколько захотите, без штрафов!! Я не знаю, почему другие игры не включают такую возможность.
Звуковое сопровождение в Galerians также очень красивое. Фоновая музыка атмосферна, она тонко передаёт всю жуть происходящего. Музыка звучит в определённом стиле и она экспрессионистская. Напоминает мне саундтрек к Silent Hill.
Тут все эмбиент звуки хороши... есть типичный хороший диапазон шагов, когда вы бродите по разным типам поверхности. Звуки боя крутые и зловещие. Сочные удары, когда мысленно бьёте кого-то Налконом. Слушать свист пламени и крик противника, когда поджигаете его Красным, доставит вам садистское удовольствие. Есть одна общая техническая проблема со звуком - я не думаю, что он хорошо смешан. Слишком широкий диапазон между громкостью самых тихих и самых громких звуков. Так что, когда идёте в одиночку, то можно увеличить громкость, чтобы слышать фон, только чтобы дёрнутся, когда какой-то персонаж внезапно заговорит и это будет болезненно громко. И это было через стерео. И эта проблема только усугубляется через стандартные динамики.
Galerians не идеальна, но она действительно смелая, с многими отличными и оригинальными элементами, и, самое главное, с по-настоящему цельной атмосферой. Её тёмный и зловещий мир полностью поглотит вас. Основные элементы геймплея, такие как двери, головоломки и исследование, не являются шагом вперёд по сравнению с другим играми того времени, на самом деле они менее сложны, чем большинство. С другой стороны, психические бои, приём наркотиков(!) и чередующиеся мечтательные и кошмарные качества видений, которые Рион получает, исследуя своё прошлое, всё это превосходно. История умная, плотная и трогательная. Эта игра о сюжете и атмосфере. Персонажи измучены и подавлены. Всё мрачно и намеренно медленно. Если вы гиперактивный зумер, то Galerians может не понравиться. Если нет и вы готовы к переживанию психозов, то это мощное и сложное путешествие в атмосферный кошмар Galerians для вас!
Общая оценка: 9/10
Трейлер игры:
Гифки дня
Очередная пестрая подборка гифок на разные вкусы
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12