Привет, гик. Я к вам залечу с крайне срачегенерирующей темой. Вы ведь, наверное, иногда участвуете в спецолимпиадах по определению жанровой принадлежности игр? Ну вот я в одном поучаствовал и решил задвинуть телегу про то, почему мы часто неправильно атрибутируем жанровую принадлежность игр, и стоит ли вообще это делать.
Начать стоит с того, что вообще какого-то ГОСТа на определение жанров игр нет. Жанры видеоигр появились ещё на заре игропрома по вполне понятной причине — игру нужно продать. В доинтернетную эпоху основным источником информации об игре часто было описание на обложке диска или картриджа или коротенькая заметка в журнале. Описание это должно было кратко и ёмко говорить о том, чего ждать в игре и почему взять нужно именно её. Поэтому разработчики и стали придумывать условные категории — жанры игр. Чтобы написал на этикетке "квест", и игрок сразу понял, что его ждут разветвленные диалоги и головоломки. И что там не будет чар-листов, возни с экипировкой и убийств монстров, как в РПГ. А дальше уже можно описывать конкретные преимущества проекта. Удобно и лаконично, причём не только для создателей игр, но и для игрожуров и игроков.
Проблема была в одном: в 80-е и 90-е игропром развивался столь стремительно, что подчас для описания новой игры привычных понятных терминов не хватало и появлялись всё новые жанры. Но чтобы игрок совсем уже не запутался, они привязывались к старым: у каждого жанра появлялись свои поджанры, иногда с радикально отличными свойствами, а иногда и такие, что поиск отличий займет изрядно времени. Чтобы погрузиться в бездну безумия можете просто открыть эту статью вики и оценить сколько классификаций жанров насоздавали.
И тут важный момент: деление на поджанры шло не по какому-то одному фактору, а по комплексу их. Даже стратегии реального времени (RTS) и пошаговые (TBS) фактически отличают друг от друга не только лишь механизм хода — поочередный или непрерывный: разные геймплейные механики требуют разных подходов и то, что работает в реальном времени, в пошаговом режиме может не работать от слова совсем. В экономических же, или 4X, стратегиях геймплей вообще разительно отличается от RTS и TBS. Игрок в RTS типа Starcraft или CnC, сев в формально “RTS” Europa Universalis, получил бы разрыв жопы от того, что ДА ЭТОЖ НИ RTS, КАК ***ТЬ В ЭТО ИГРАТЬ. И был бы прав, так как от концепции RTS у неё только игра в реальном времени, остальные механики попросту другие. EU похожа на своих собратьев из жанра RTS так же, как Лада Веста на карьерный самосвал — и то, и то машины, но есть пара нюансов. Поэтому ту же EU или Цивилизацию выделяют в жанр Глобальных стратегий, Гранд стратегий или 4Х (больше названий богу названий!!!!).
Логично? Да, но тут кроется и проблема. На самом деле, чем дальше в лес тем меньше чистых типов игр. Помните срачи на тему “Ведьмак 3 это рпг или экшн”? Или страдания Игромании, пытавшейся определить РПГ или шутером является Масс Эффект? Ну так проблема тут в том, что эти и многие другие игры несут в себе признаки разных жанров. Где-то, как в серии Тотальных Воров, фактически под одной оберткой пошаговая глобальная стратегия и стратегия реального времени. Оба эти слоя геймплея существуют отдельно и можно играть только в один из них. А вот в Масс Эффекте уже жанры смешаны крепко. С одной стороны перед нами явно шутерные механики, с другой облегченные рпг-механики. Шутер это или РПГ? Ну вообще и то, и то, а точнее Экшн РПГ с шутерными механиками. Такое определение позволяет указать на основные особенности — а это превалирование экшена над рпг-элементами и ставку на шутерную составляющую боевой механики, при этом не введя в заблуждение ни фанатов шутеров (а МЕ всё же как шутер игра посредственная), ни РПГ, так как от РПГ там осталось не так и много.
Понятно? Просто? Классификация позволила легко выделить главное в игре, не вводя в излишние заблуждения. Главное знать основные черты каждого жанра, а они уже давно известны, так как все основаны на конкретных играх или игровых системах. С тем же случаем Europa Universalis, из-за которого я и пишу данный текст, атрибуция игры как RTS вводит в тотальное заблуждение относительно её геймплейных особенностей. А всё потому, что жанр RTS был придуман как описание конкретной игры с конкретными механиками — Dune 2. И все игры с подобными механиками и стали называть RTS. 4Х стратегии тоже имеют родоначальника — Master of Orion, который геймплейно тоже кардинально отличается от Dune 2. И так в каждом жанре игр.
Эти чистые формы жанров есть эталон механик, свойственных им, с которым и следует сравнивать. Но эталон этот должен быть хорошо известен игрокам, чтобы они знали чего от него ожидать. А с этим большие проблемы, так как большая часть эталонов это игры довольно старые, с ними знакомы далеко не все игроки. И потому жанры начинают рассматриваться не по эталонам, а по играм, к которым такой ярлык уже приклеили другие, не всегда обоснованно. При этом жанровые отличия частенько упрощают и доводят до абсурда, когда одна единственная черта становится доминирующей. И в итоге вся система классификации игр рушится, так как её опора теряет непротиворечивость. Поэтому я предлагаю быть аккуратнее в жанровой атрибуции. Смотрите в первую очередь на похожесть геймплея, а не на некие ключевые черты. Столкнулись с чем-то необычным — поищите другие похожие игры и сравните с этим эталоном. Лучше сказать, что перед нами соулс-лайк игра, что сразу отлично её характеризует, чем начать городить жанровые ярлыки.
Автор: Владимир Герасименко
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!