Little Bit News | Steam играет с ценами, Eminem даст концерт в Fortnite, чем ремастер The Last of Us Part II лучше оригинала и т.д
Добрых уток времени всем!
Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 24 новостей, поехали!
(„• ֊ •„)/
Видеовыпуска в этот раз не будет, ещё болеем, не до озвучки -_-
ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА
Новый тизер второго DLC для Atomic Heart
Разработчики экшена Atomic Heartиз студии Mundfish показали новый тизер-трейлер второго контентного дополнения для игры. На этот раз основные события развернутся в безумном мире Лимба, а сюжет продолжит историю основной игры. Релиз DLC по словам авторов намечен на эту зиму.
Дата выхода Five Nights at Freddy's: Help Wanted 2
Студия Steel Wool обозначила дату релиза хоррорной VR-игры с головоломками Five Nights at Freddy's: Help Wanted 2. Эксклюзив гарнитуры PlayStation VR2 станет доступен уже 14 декабря этого года.
Steam упразднил цены в лирах и песо
Компания Valve объявила, что из-за нестабильности местной валюты в Турции и Аргентине магазин Steam для этих регионов переходит на американские доллары. Из-за самого перехода некоторые игры подорожали незначительно, а часть продуктов стали стоить почти в два раза больше, чем ранее, если прикидывать в пересчёте на рубли. Например, ранее Assassin's Creed Valhalla можно было купить примерно за 2150 рублей, а теперь цена при переводе по нынешнему курсу составляет около 4250 рублей.
Анонс ремастера The Last of Us Part II
Компания Sony и студия Naughty Dog анонсировали ремастер постапокалиптического зомби-экшена The Last of Us Part II. И чтобы компенсировать минимальные визуальные отличия, авторы сообщили, что новинка будет снабжена новым roguelike-режимом с подобием выживания под названием No Return. Релиз для PlayStation 5 намечен на 19 января 2024 года.
Новый чемпион League of Legends
Разработчики MOBA League of Legends из студии Riot Games представили нового чемпиона Хвэя. Сам анонс состоялся на фоне финала World Championship 2023 в рамках которого кубок забрала корейская команда T1, а вместе с ним и $445 000. Общий призовой фонд состязания составил $2 225 000. Из интересных фактов можно отметить, что по словам портала Esports Charts на трансляции с турнира на пике просмотров заглянуло более 6,4 млн. человек.
Дата полноценного релиза Against the Storm
Издательство Hooded Horse и студия Eremite Games сообщили, что градостроительная стратегия Against the Storm покинет ранний доступ и выйдет в полноценный релиз на PC 8 декабря этого года. Анонс авторы сопроводили свежим трейлером.
Точное время релиза The Day Before
Студия Fntastic сообщила точное время релиза в рамках раннего доступа на PC MMO-экшена с элементами выживания The Day Before. Для Москвы, например, случится это 7 декабря в 9 вечера. Позже, когда состоится полноценный релиз, игра доберётся и до PlayStation 5 с Xbox Series.
DLC для The Texas Chain Saw Massacre
Состоялся анонс свежего дополнения для асимметричного онлайн-хоррора The Texas Chain Saw Massacre. В добавку войдёт новая убийца Нэнси, выживший Дэнни и карта "дом Нэнси". Релиз DLC намечен на 28 ноября.
Eminem проведёт шоу в Fortnite
Для условно-бесплатного мультиплеерного экшена Fortnite анонсировано новое ивент-шоу «Большой взрыв». На этот раз грандиозный внутриигровой концерт будет посвящён певцу Eminem-у. Вместе с ивентом в игру завезут сопутствующие тематические режимы и свежие коллаборации, в том числе с компанией LEGO. Скоро должна состояться полноценная презентация.
Please, Touch the Artwork 2
Разработчик Thomas Waterzooi анонсировал вторую часть приключенческой головоломки Please, Touch the Artwork. Игра разрабатывается для PC и мобильных устройств под управлением iOS и Android, а релиз намечен на начало 2024 года.
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ
Осенняя распродажа в Steam
Меж тем стартовала осенняя распродажа в Steam, в честь чего разработчики из Valve представили свежий интро-трейлер. Продлится акция до 28 ноября.
Bluey: The Videogame
Довольно популярный за рубежом и набирающий популярность в России детский мультсериал Bluey получил свою игровую адаптацию в форме приключения с головоломками. Проект студии Artax Games и компании Outright Games уже доступен на PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Swicth, а пользователи поставили ему очень положительные отзывы (80% из 131 обзора положительные). Правда страница в Steam для нашего региона, к сожалению, не отображается.
Small Saga
На PC вышла пиксельная приключенческая RPG Small Saga про мышь, жаждущую отмщения за потерянный хвост. Разработчица Darya Noghani явно постаралась на славу, игра получила очень положительные отзывы (96% из 261 обзора положительные).
Valfaris: Mecha Therion
На PC состоялся релиз цветастого сайдскролл-шутера Valfaris: Mecha Therion. Игра студии Steel Mantis, выпущенная при поддержке компаний Big Sugar и East2West Games получила положительные отзывы (95% из 20 обзоров положительные).
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
Компания Frontier Developments выпустила в релиза на PC, Xbox и PlayStation стратегию в реальном времени Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin. В Steam у проекта смешанные отзывы (69% из 595 обзоров положительные). В России страницу игры не видать...
Persona 5 Tactica
Студия Atlus объявила о выходе на PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch игры Persona 5 Tactica. Также проект доступен через подписку Game Pass.В РФ проект официально недоступен, а так то там очень положительные отзывы (84% из 496 обзоров положительные).
Dungeon Golf
Весёлый симулятор мини-гольфа в подземельях Dungeon Golf вышел из раннего доступа в полноценный релиз. На PC у игры студии Ant Workshop положительные отзывы (87% из 24 обзоров положительные).
In Stars and Time
На PC, PlayStation и Nintendo Switch вышла приключенческая RPG с пошаговыми боями In Stars And Time. Проект студии insertdisc5 обзавёлся ну очень-очень положительными отзывами. Правда их немного, всего 59. Зато все положительные. А ещё есть бесплатная демка.
YOHANE THE PARHELION -BLAZE in the DEEPBLUE-
Студия INTI CREATES выпустила в релиз на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch 2D метроидванию YOHANE THE PARHELION -BLAZE in the DEEPBLUE-. На PC игра заработала очень положительные отзывы (92% из 408 обзоров положительные). Можно сыграть и в бесплатное демо.
Below the Stone
Студия Strollart и компания Apogee Entertainment выпустили в ранний доступ Steam пиксельный рогалик "о гномах, отправившихся на поиски самых глубоких шахт" Below the Stone. Новинка уже получила очень положительные отзывы (89% из 104 обзоров положительные). В Steam есть и бесплатное демо.
Worldless
Разработчики из Noname Studios при поддержке компаний Coatsink и Thunderful выпустили на PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch двухмерный приключенческий экшен-платформер с пошаговыми боями Worldless. На PC пользователи оценили игру довольно положительно (94% из 34 обзоров положительные). Также авторы предоставили доступ к демо.
Arma Reforger
Студия Bohemia Interactive выпустила из раннего доступа в полноценный релиз на PC мультиплеерный военный экшен с боями "приближенными к реальности" Arma Reforger. Ранее разработчики заявляли, что проект станет этакой платформой для выпуска четвёртой части. Сейчас у игры в целом смешанные отзывы (61% из 8268 обзоров положительные).
Flyout
Студия Stonext Games открыла ранний доступ на PC к своему реалистичному симулятору конструктора самолётов Flyout. Многим полёты пришлись по вкусу, 92% из 317 обзоров положительные).
Anvil Saga
Из раннего доступа Steam в полноценный релиз вышла ролевая игра Anvil Saga от Pirozhok Studio и издательства HeroCraft PC. У проекта в основном положительные отзывы (84% из 194 обзоров положительные).
ПОДДЕРЖКА БЛОГА И СООБЩЕСТВА
В рамках эксперимента вы теперь можете закинуть донаты не только определённому автору, но и целому сообществу, например, pikabu GAMES. Лично мне донаты закидывать тоже можно, но абсолютно на ваше усмотрение, я свой предыдущий сбор уже закрыл давным-давно, но пока ещё так и не написал статью (нет времени её закончить), поэтому новый сбор не открываю, помощи с поддержкой блога также не прошу. Но если вам всё равно и вы в любом случае хотите поддержать меня - огромное и искреннее спасибо!
КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Контакты и другие варианты подачи новостей:
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Почему ваши внуки будут играть в Call of Duty, Assassin's Creed и т.д
Смотрю я сейчас Ютуб - а там обзоры на новую Колду. При этом первая часть этой игры вышла в 2003 году, т.е. двадцать лет назад. За это время кто-то прошёл путь от произнесения первого слова и до получения диплома в альма-матер.
И вот недавно ещё вышла новая часть Человека-Паука. А знаете, когда вообще Человек-Паук появился как герой? В 1962 году. Т.е. персонаж существует 60 лет. А это три поколения. Ну, например, родился человек в 1962 году (первое поколение), в 1982 году заводит ребёнка (второе поколение), а потом в 2002 году появляется внук (третье поколение) и так далее. Т.е. Человек-Паук присутствует в массовой культуре до сих пор и его застало три поколения. А сейчас застало и вовсе четвёртое.
В общем, к чему я клоню.
Что в массовой культуре появились такие персонажи и игры, которые застанут даже ваши дети. А то и внуки. Представляю, как выходит какая-нибудь Call of Duty Future Warfare XVIX, которую купит ваш ребёнок, а вы будете со слезой на глазах, выковыривая седой волос из носа, вспоминать, как вы проходили обучение с картошкой в первых двух Call Of Duty.
Та же ситуация наверняка и будет с Марио каким-нибудь.
И тут у меня вопрос: считаете ли вы, что когда-нибудь условный Человек-Паук или Марио просто... Пропадут из массовой культуры? Ну вот представьте, что приходит новое поколение. Вы им про Человека-Паука говорите, а подростки даже не понимают кто это такой.
Мне вот вообще сложно такое представить. Но ведь когда-то должны же какие-то герои... Погибнуть, что ли, как культурный феномен? Не?
T1 Faker: "Я довольно слаб к зависимости... В наши дни такие вещи, как YouTube и TikTok, вызывают сильную зависимость"
▲ Источник: LoL Esports.
19 ноября T1 обыграла Weibo Gaming со счетом 3:0 и стала чемпионом чемпионата мира по LoL 2023 года. Это четвертый общий чемпионат мира для T1 и Ли «Faker» Сан Хека, что еще больше укрепляет статус Faker и его организации как величайших игроков всех времен. После сериала участники T1 присоединились к медиа-залу для пресс-конференции.
(Всем) Какие скины собираешься делать? (Фейкеру) Ты планируешь его использовать?
Зевс : Я мечусь между Джейсом и Ёне. Мой разум хочет Ёне, но моя голова хочет Джейса, или наоборот.
Онер : Я чувствовал, что есть только Ли Син, но скинов Ли Сина слишком много... Я все еще думаю об этом, но, скорее всего, это будет Ли Син.
Фейкер : Я об этом не думал, поэтому мне пора подумать. Я сделаю то, что хотят многие люди. Я не уверен, буду ли я использовать его или нет.
Гумаюси : Я хочу сделать Джинкса.
Керия : Я думала, это ничего не будет значить, если я не получу Люкс, но, поскольку я не играла в нее на чемпионате мира, это будет либо Бард, либо Рената Гласк.
(Фейкеру) Это еще одна высшая точка в вашей карьере. Приходила ли вам в голову мысль об уходе из спорта? Или у нас будет Faker еще очень долго?
Faker : Поскольку у меня все еще есть контракт с T1, я по-прежнему буду работать с этой организацией. За свою профессиональную игровую карьеру я многому научился и вырос. Это не тот опыт, который может получить каждый, поэтому я буду продолжать усердно работать и подумаю о завершении карьеры позже.
(Керии) Твой момент из прошлого года, который длился целый год из-за поражения. Теперь у вас новый момент и новое прекрасное воспоминание. Как это ощущается?
Керия : Мне все еще кажется это несколько сюрреалистичным. До сих пор я не выигрывал много чемпионатов, поэтому думаю, что на меня оказывалось давление, когда я играл в больших матчах. Теперь, когда я выиграл, я обрел больше уверенности и верю, что смогу добиться успеха и в будущем. Я думаю, что смогу добиться успеха, если мне дадут шанс.
(Онеру) Летом у тебя были трудности, но ты лучший лесник на чемпионате мира. Что имело такое значение?
Онер : В спорте бывают моменты, когда ты хорош, и времена, когда ты плох. Важно постоянно совершенствоваться, а не останавливаться, когда вы неэффективны. Для меня, я думаю, было важно не сдаваться.
▲ Источник: LoL Esports.
(Гумаюси) Как мы все видели в тизере, кажется, что твоя семья значит для тебя миллион. Сколько членов семьи пришло сегодня посмотреть финал? Вы разговаривали с ними после победы в чемпионате?
Гумаюси : За исключением младшей старшей сестры, которая находится за границей, все семь членов семьи пришли и поддержали меня. Первое, что я сделал после победы, это связался с ними.
(Фейкеру) Кажется, одна из причин, по которой ты смог выиграть чемпионат мира четыре раза, заключалась в твоей исключительной вере в себя. Есть ли что-то, во что вы верите, чего не верят другие?
Фейкер : Я не знаю, во что верят другие люди, поэтому не могу говорить за них. Однако есть одна вещь, в которую я твердо верил. Я хотел многому научиться на этом чемпионате мира и верил, что если у меня всегда будет установка на постоянное обучение, то победа на чемпионате мира последует за мной. К счастью, мне удалось победить. Я очень благодарен за этот опыт.
(Фейкеру) У тебя есть поклонники по всему миру. Что вы можете сказать о поддержке за пределами Кореи?
Faker : Меня любит очень много людей из разных регионов. Это не потому, что я великий, а потому, что окружающая среда позволяла людям поддерживать меня, что было для меня положительным моментом. Именно благодаря им я смог работать усерднее и совершенствоваться, поэтому я очень благодарен.
(Фейкеру) Ты все время говорил, что благодарен за возможность продолжать играть, независимо от того, выигрываешь или проигрываешь. Считаете ли вы, что такое мышление повлияло на ваше выступление или сегодняшний результат?
Faker : Лично мне на этом чемпионате мира было любопытно, как бы мы выступили, если бы я не думал о победе или проигрыше, а просто сосредоточился на процессе. Я считаю, что с таким мышлением я стал еще лучше. Я смог полностью сосредоточиться, и это улучшило производительность игры.
В качестве цели я представлял ситуацию, когда мы проиграли со счетом 0:3, и мне хотелось иметь такое мышление, при котором я мог бы улыбаться даже после такого поражения. Процесс подготовки был приятным, и именно поэтому нам удалось добиться хороших результатов.
▲ Источник: LoL Esports.
(Керии) Ты рыдала после поражения в финале в прошлом году. На этот раз ты выиграл. Что бы ты хотел сказать прошлогоднему себе?
Керия : Я бы хотела сказать себе, что нужно стараться изо всех сил до самого конца.
(Гумаюси) В регулярном сезоне Т1 потерпела неудачу без Факера. Сегодня ты выиграл чемпионат мира. Какие усилия вы приложили, чтобы выйти из серии неудач?
Гумаюси : Я не думаю, что летний сезон и чемпионат мира имеют какое-то отношение. Чтобы выйти из полосы неудач, нужно восстановиться морально и физически. Таким образом, вы снова сможете расправить крылья и полететь.
(Онеру) Сегодня ты дважды играл с Ли Сином. Что вы думаете о Ли Сине?
Онер : Я не могу сказать, что Ли Син является топовым игроком текущей меты, но в зависимости от того, кто в него играет, он может стать чемпионом высшего уровня. Вот почему я считал его важным чемпионом в этой серии.
(Зевсу) Когда в прошлом году вы играли с Гвен против Атрокса, результат был не очень хорошим, но сегодня вы снова сыграли тот же матч.
Зевс : Оглядываясь назад, я понимаю, что у меня не было достаточно хорошего понимания матча, потому что я подготовил выбор Гвен только в день финала. На этот раз у меня был некоторый опыт игры Атрокса против Гвен Зики, и я долго практиковался в этом, поэтому смог играть уверенно.
(Фейкеру) Что было самым важным в вашей карьере профессионального игрока?
Faker : Для профессионального игрока самое главное — всегда стремиться к совершенствованию. Также важно иметь смиренное отношение.
(Фейкеру) В последний раз ты выигрывал чемпионат мира семь лет назад. Теперь, когда вы завоевали свой четвертый титул чемпиона мира, что вы чувствуете? Вы забыли о сожалениях прошлого года?
Faker : Я думаю, мне очень повезло, что я выиграл сегодня чемпионат мира. Я приложил все усилия, чтобы подготовиться, и этот процесс привел нас к сегодняшней победе в чемпионате. Я благодарен, что нам повезло выиграть чемпионат. Я смог многому научиться и вырасти благодаря моим товарищам по команде, которые дали мне шанс выиграть еще один чемпионат, благодаря всем болельщикам, которые поддерживали меня, и благодаря всем соперникам, которые встретились с нами. Спасибо.
(Фейкеру) Вы выиграли золотую медаль на Азиатских играх и завершили год еще одним чемпионатом мира. Что для вас значит этот год?
Faker : Хотя мне не удалось сыграть во многих играх в стартовом составе, я был благодарен за возможность получить такой ценный опыт и выиграть золотую медаль. На этом чемпионате мира результат также потрясающий, но еще более удивительным был процесс и наше выступление. Я благодарен всем за поддержку и внимание.
▲ Источник: LoL Esports.
(Тому) Какова была главная причина сегодняшней победы? На чем вы сосредоточились в проекте?
Том : Несмотря на то, что были игроки, отсутствовавшие из-за Азиатских игр, все очень усердно работали на протяжении всего утомительного пути. Что касается драфта, то игроки и тренерский штаб каждый день анализировали чемпионов и вносили изменения в нашу стратегию драфта. Именно поэтому нам удалось добиться хороших результатов.
(Гумаюси) Кого вы хотите больше всего поблагодарить за победу в этом чемпионате?
Гумаюси : Я хотел бы поблагодарить своих товарищей по команде и тренерский штаб за то, что они так усердно работали вместе со мной.
(Зевсу, Гумаюси, Керии) Контракты Онера и Факера не истекают в этом году. Остальным придется договариваться с командой. В T1 заявили, что независимо от потолка зарплат они будут внимательно прислушиваться к мнению игроков. Что ты думаешь?
Зевс : Победа на чемпионате мира еще не дошла до меня полностью, так что потом есть о чем подумать. Мое будущее сейчас не важно, я просто хочу пока насладиться сегодняшней победой.
Гумаюси : Я дал обещание еще до начала чемпионата мира, и, вероятно, мне следует его сдержать. Если у команды есть хорошая идея, я думаю, она будет положительной, поскольку я очень люблю T1 и всех участников T1.
Керия : Я не разговаривала с командой по этому поводу, так как так усердно работала на чемпионате мира. Мой контракт заканчивается через два дня, и мы, вероятно, продолжим разговор после этого.
▲ Источник: LoL Esports.
(Тому) Вы заняли должность временного главного тренера в середине летнего сезона, а в это время Факеру пришлось отдохнуть из-за травмы. Что ты тогда подумал? Какие изменения вы внесли?
Том : В игре связь на боковых линиях была не такой хорошей. Поскольку Поби пришлось играть вместо Факера, все остальные игроки почувствовали, чего им не хватает, и смогли улучшить эти аспекты. С тех пор, как Бенги ушел, я подумал, что должен сделать все, что в моих силах.
(Гумаюси) У тебя возникли трудности из-за проблемы с пулом чемпионов. С каким настроением вы шли на чемпионат мира? Как вы будете готовиться к следующему году?
Гумаюси : Когда я готовился к чемпионату мира, моей целью не было побороться за чемпионство; Я хотел, чтобы чемпионат преследовал меня. Я не думаю, что какой-либо профессиональный игрок сможет идеально сыграть с каждым чемпионом. Есть чемпионы, с которыми я не могу хорошо играть, но, учитывая, что с некоторыми из чемпионов, в которых я хорошо разбираюсь, раньше я играл не так хорошо, я верю, что смогу улучшить этих чемпионов. Я не уверен, как пойдет в прошлом году, но я хочу поехать на еще один чемпионат с хорошими партнерами в хорошей команде.
(Фейкеру) Что этот чемпионат значит для тебя в твоей карьере? Несколько слов тем, кому нужна мотивация?
Faker : Я многому научился на чемпионате мира. Лично я довольно слаб к зависимости. Я потратил некоторое время на подготовку к чемпионату мира, занимаясь довольно бесполезными вещами, поэтому хочу это улучшить. В наши дни такие вещи, как YouTube и TikTok, вызывают сильную зависимость, и я хочу попытаться бросить это. Я верю, что есть много людей, которые страдают от того же самого, поэтому я хотел бы подбодрить их.
▲ Источник: LoL Esports.
(Зевсу) Ты выиграл золотую медаль Азиатских игр и стал самым ценным игроком финала чемпионата мира. Как вы себя чувствуете? Каковы ваши планы на будущее?
Зевс : Я добился многого в юном возрасте, но мне осталось прожить еще много дней, и, возможно, в будущем я не смогу добиться того же. Я не буду высокомерным; Я постараюсь быть скромным и старательным.
(Керии) Ты так плакала в прошлом году. Как эти слезы повлияли на вашу сегодняшнюю победу?
Керия : Поскольку у меня был такой опыт в прошлом году, я смогла хорошо справиться с этим воспоминанием. Мне удалось добиться успеха, потому что я многому научился на чемпионате мира 2022 года.
(Фейкеру) Ты сказал, что этот чемпионат мира предназначен для команды. У тебя остались еще цели?
Faker : Моя постоянная цель — совершенствоваться снова и снова. Я надеюсь, что фанаты будут счастливы или вдохновлены, увидев, как я это делаю.
▲ Источник: LoL Esports.
▲ Источник: LoL Esports.
Как купить Total War: Warhammer III в России
Релиз игры на ПК состоялся 17 февраля 2022 года. И также, как другие серии Total War, обошла консоли стороной. Однако даже для геймеров с ПК существуют трудности с ее приобретением, ведь проект недоступен для игроков из России. В этой статье мы расскажем о способах обойти данные ограничения, а также рассмотрим системные требования игры.
Сюжет
Проект в жанре пошаговой стратегии, пятнадцатая часть в серии Total War и третья в трилогии Warhammer.
Действие игры разворачивается в мире Warhammer Fantasy. Бог-Медведь Урсун попал в плен к демону, вследствие чего в оберегаемой им стране началась бесконечная зима.
Различные фракции отправляются на поиски бога, и у каждой из них есть на это свои причины. Кислевиты пытаются спасти свое божество, а представители правящей династии Великий Китай при помощи Урсуна хотят найти своего пропавшего родственника.
Пока Бог-Медведь подвергается нескончаемым мукам, в Старом Свете возникают разрывы в пространстве, которые ведут в царства Хаоса. Они позволяют переноситься на территории демонов и телепортироваться в другое место на карте. Однако, из-за разрывов, в реальном мире появляются скверна и демоны.
Системные требования Total War: Warhammer III
Минимальные:
Процессор: Intel Core i3.
Видеокарта: GeForce GTX 900-ая серия.
Оперативная память: 6 ГБ.
Место на диске: 120 ГБ.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i5.
Видеокарта: GeForce GTX 1660 Ti 6 Гб.
Оперативная память: 8 ГБ.
Место на диске: 120 ГБ.
Как купить Total War: Warhammer III
Покупка в Steam или Epic Games
Для самостоятельного приобретения TWW 3 необходимо изменить страну магазина на тот, в котором игра доступна. В случае EGS пополнить счет можно даже при помощи российских карт, а вот в Steam с этим могут быть некоторые трудности. Рекомендуем переходить на Аргентину или Казахстан. Последний — из-за простоты пополнения. В случае Аргентины придется создать зарубежную карту (можно виртуальную) и с ее помощью пополнять кошелек.
Покупка в виде ключа или гифта для Steam на GGSel
Если нет желания тратить время на смену региона, то игру можно приобрести и на ваш российский аккаунт, воспользовавшись торговой площадкой GGSel. Здесь же доступны для покупки и все DLC к Total War: Warhammer III.
Для начала переходим в раздел Total War: Warhammer III.
находим подходящего продавца, обращаем внимание на рейтинг, количество продаж и отзывы покупателей.
Обязательно читаем описание и оплачиваем товар любым удобным способом.
После подтверждения оплаты получаем ключ, который следует ввести в приложении Steam.
Игра будет добавлена на ваш аккаунт и готова к установке.
Переходите на GGSel.net— торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
Пэ Сон Бин из KDF, выигравший чемпионат: «Я скажу своей семье, что люблю их»
Gwangdong Freecs выиграла командный финал предсезонной лиги Kart Rider Drift League (KDL) 2, проходивший на стадионе Jamsil Vita 500 Africa Coliseum 23-го числа, победив Liv Sandbox со счетом 2:1. В ситуации 1:1 серия «победитель получает все» представляла собой равный матч, продолжавшийся до 4:3, так что это был праздник отличных матчей.
«Сонбин» Пэ Сонбин принял участие в решающий момент, когда его преследовали в формате матча победителя 1:1, и выиграл чемпионат, победив Пак Хёнсу «Хёнсу». Ниже приведен полный текст интервью Пэ Сонбина «Сонбин» с Сынри.
Вопрос: Что вы думаете о победе в командном соревновании?
Я так рад, что выиграл чемпионат. Так продолжалось до последнего тура третьей фазы, и я рад, что зрителям тоже было весело.
В. В Фазе 1 я потерял Скорость и выиграл Предмет. Думаете, результаты будут отличаться от ожидаемых?
Я действительно проиграл матч на скорость в первой фазе, поэтому думал, что смогу выиграть во второй фазе. Когда Фаза 1 «Скорость» закончилась, я думал только о битве за предметы и думал, что смогу победить, если смогу каким-то образом привести к решающей битве. Игроков, которые будут участвовать в финале, оценивали по карте. «Мир» Джунхён, похоже, участвовал в создании карты, полагая, что это карта, на которой у него есть опыт победы.
Вопрос. На втором этапе контратака из живой песочницы стала сильнее.
Конечно, настрой был на победу, но скорость не была хорошей с самого начала во всех раундах.
Вопрос. Были ли вы уверены, когда дело дошло до формата 1:1, где победитель получает все?
Не знаю, что подумают мои товарищи по команде, но я думал, что если выиграю первый этап, то выиграю и третий. О третьей фазе «Мира» Джунхён вчера говорил отдельно со своим братом. В то время Чунхён из «World» сказал, что хочет выйти первым и выиграть их все, поэтому я думал, что он будет лидером, но я был очень рад, что «Крутой» Джэхёк сыграл и выиграл первый матч.
Вопрос: Когда вы соревновались, импульс Пак Хён Су «Хёнсу» был действительно сильным.
В случае с Чанхеном «Копье» он сказал, что можно быть первым или последним, поэтому я был уверен, независимо от приказа. Я хотел помочь своим товарищам по команде победить, и даже когда «Копье» Чанхён проиграл, я сказал, что выиграю.
Вопрос: Вы выиграли два предсезонных чемпионата подряд. Как вы думаете, настало время расцвета Guangdong Freecs?
Когда мы с Чанхеном присоединились, команда стала сильнее, поэтому давление на членов команды, должно быть, было тяжелым. Тем не менее, я думаю, что хорошо справляюсь с этим и усердно работаю.
Вопрос: До регулярного чемпионата осталось совсем немного времени. Как вы планируете их потратить?
Во время предсезонной подготовки 1 и 2 я мог отдыхать только неделю в течение пяти месяцев. Поэтому я думаю, что могу отправиться в длительный отпуск. Я надеюсь, что члены команды смогут объединиться между собой и получить такие возможности.
Вопрос. Но Джун Хён из «Мира» слегка заплакал, но остальные игроки выглядели спокойными.
Это было действительно тяжело, и я был счастлив и счастлив. Но я думаю, что причина, по которой я не плакал, заключалась в том, что я был уверен в своих навыках игры 1:1 на третьем этапе и был уверен в победе. И другие игроки тоже очень жадные, и я думаю, это потому, что они в отчаянии.
В. Что бы вы хотели сказать в заключение?
Любой игрок хочет добиться успеха и преуспеть. Однако мы хотим стать командой, которая сможет преодолеть любую ситуацию и выиграть чемпионат.
В. Что бы вы хотели сказать в заключение?
Я провожу с болельщиками и первую, и вторую предсезонку, и рад, что она закончилась хорошо. Я продолжу этот подход в следующем сезоне. Мы просим вашей дальнейшей поддержки. И члены команды, и тренер работали очень усердно. Вы много работали, и я хочу вас поздравить. Кроме того, моя семья смотрит все игры. Однако мне жаль, что я не могу часто с вами связываться. Я очень хочу сказать, что люблю тебя и благодарю.
Как создавалась Call of Duty
Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).
Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.
«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»
Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Но начнем мы с самого начала, а именно – с Allied Assault.
Еще один некогда общеизвестный, но ныне почти что канувший в лету факт: начало знаменитой «Колде» положили не Activision, не EA и даже не Infinity Ward – это был Стивен мать-его Спилберг.
Именно он принес в мировую общественность «Спасти рядового Райана» — боевик о второй мировой, всколыхнувший общественность своим не ура-героическим показом войны и кровопролития. Именно его идеей было перенести срубивший кассу фильм в жанр видеоигр, дабы подкрепить его посыл и идею интерактивностью. Именно из-под его пера и вышла серия Medal of Honor, эдакий «Вульфенштайн» от мира современных военных шутеров – забытый, но очень влиятельный и, в свое время, невероятно популярный тайтл, породивший целый жанр.
«Медаль» же собрала полное бинго «не-сайфай шутера конца девяностых» — главный герой-терминатор, в одиночку выкашивающий целые армии, секретные спецзадания за линией фронта, хэлсбар и аптечки, турели и погони, не хватает только инопланетян или нацистов-колдунов. Несмотря на это, актуальный сеттинг, громкое имя на обложке и отсутствие внятной конкуренции на платформе все-таки принесли ей мировую славу и очень много профита.
Впрочем, у ЕА, купивших «Медаль» и студию у Спилберга, было все «далеко не так радужно», ведь у них все еще были незаработанные деньги – игра выходила только на PS, и рынок ПК все еще оставался по большей части не затронутым истерией шутеров по мотивам второй мировой. Спасли положение Том Кудерка и его компания «2015», разработавшие Medal of Honor: Allied Assault – первую игру серии на персональных компьютерах, что выстрелила чуть ли не сильнее, чем все остальные игры серии до этого.
В рамках истории первой «Колды» игру мы рассмотрим косвенно, а вот разработчика… По современным меркам маленькая инди-компания интересует нас тем, что в ней работали два баламута и обормота — Винс «Заскриптую твою жопу» Зампелла и Джейсон «Истеричка» Уэст.
На личностях данных «Бонни и Клайда» стоит остановиться отдельно. В отличие от многих именитых разработчиков, они не являются новаторами нового жанра (как Ромеро и Кармак), гениями сценария (как Кодзима) или в принципе хоть сколько-нибудь громкими личностями. Цену этому дуэту давали люди, с которыми они работали, и интересы которых (как и свои) Уэст и Зампелла всегда защищали в первую очередь. Именно они выбивали огромные выплаты команде после каждого релиза ставшей именитой серии, они занимались тщательным отбором новых людей и следили за тем, чтобы разработка велась максимально эффективно и в лучших условиях. Именно костяк студии дал этой сладкой парочке популярность и успех – тот самый костяк, что последние 20 лет следовал за ними от издателя к издателю, от компании к компании.
Если принять во внимание их вышеуказанные достоинства и посмотреть на ситуацию в компании после релиза Allied Assault в целом, то откровенный развал (ими?) «2015» становится вполне очевидным шагом. Посудите сами: разработчики лучшего экшена и лучшей игры 2002-го года по мнению всех самых влиятельных издательств того времени все еще ютились в небольшом офисе в Оклахоме на зарплате ниже средней в их сегменте. У кого из нас не было бы мысли договориться со своими «оскароносными» коллегами, подбить их на бунд и всей толпой свалить в закат, дабы основать свою собственную команду, с бюджетом и Котиками?
Именно это и сделали наши Бонни и Клайд, в результате чего СЕО «2015» получал по рапорту об увольнении на свой стол каждый день, пока от его студии не остался он сам, три разработчика и уборщик. Конечно, в итоге Кудерка докажет, что его подчиненные и хэдхантеры Activision в тайне встречались, подготавливая сей вооруженный переворот, но уплаченная ему компенсация выглядит откровенно смешной по сравнению с тем, сколько сметаны принесет новообразованная Infinity Ward нашему любимому толстому Котику. Которого, забегая вперед, Уэст и Зампелла тоже попытаются прокинуть идентичным образом спустя десять лет и у них это почти получится.
Но вернемся к игре. Так или иначе в муках судебного процесса родилась Infinity Ward, которой мудрое руководство Activision сразу же дало достаточно нетривиальную задачу – убить Medal of Honor, практически их собственное детище. Команда понимала, что чтобы убить Джона Уика нужен второй Джон Уик, поэтому будущий «Зов Долга» должен следовать основным заветам «Медали». Но команда также понимала, что на штамповании клонов еще никто и никогда имя себе не делал (иронично, не правда ли?). Как сделать игру, которая будет выглядеть, играться и звучать, как «Медаль», но при этом не будет «Медалью» и, самое главное, как сделать так, чтобы это все запомнили?
Вместе с решением родился и ныне забытый слоган «Колды»: «Никто не сражается в одиночку!». И правда, стоило добавить постановке побольше союзных болванчиков, и уровни обрели настоящее ощущение масштаба. За исключением одной миссии, игрок будет всегда находиться в кампании как минимум двоих, а как максимум десятков своих сослуживцев, которые будут убивать и умирать бок о бок с ним. Да, убивать они будут немного и основная работа все еще на игроке, но несмотря на это, они ощущаются намного более живыми, чем заскриптованные по самые портянки союзники из «Медали». В отличие от последних новомодный ИИ научился обходить противника, преодолевать препятствия, кидать гранаты и подавлять огневые точки.
Впрочем, основные игровые элементы перекочевали из оригинала практически без изменений. Такие же стрельба и передвижение, хэлсбар и аптечки, квиксейвы-квиклоуды, «турельные» секции с МГ-42 или поездками на машинах/грузовиках, миссия на танке и прочее, прочее, прочее. Соответственно, геймплейная петля также осталась в целостности и сохранности – передвигайся от укрытия к укрытию и от аптечки к аптечке, высовывайся из-за укрытия, чтобы сделать пару выстрелов, пока противники не кончатся или пока не будет выполнена задача. Смыть, повторить. Что удивительно, в отличие от следующих частей серии, в этой петле чуть больше разнообразия, но об этом мы поговорим позже.
В сюжетном же департаменте есть более заметные отличия от «Медали». Вместо одного крутого оперативника спецслужб, выполняющего спецоперации для поддержки основных наступательных сил, мы теперь играем за трех обычных пехотинцев. Каждый из них представляет одну трех наций, сражающихся на двух фронтах: англичанин и американец – на западном, русский – на восточном. Присутствует также и рваная временная линия – действия третьего (советского) акта частично происходят до высадки в Нормандии и, соответственно, всей остальной игры.
Первая кампания – американская – закидывает нас в сапоги американского же рядового, высадившегося в немецком тылу для поддержки операции по высадке в Нормандии. Данная кампания по большей части фокусируется на битвах на коротких дистанциях. Сначала штурм и захват небольшого французского городка, затем погоня на машинах напрямик через немецкие части и потом ещё два штурма: особняка и немецкой военной базы. Цель этой кампании, очевидно, познакомить игрока с основными игровыми механиками: стрельбе и мощности оружия, передвижению и стрельбе в движении, разнообразным турелям и спец-вооружению – из-за чего она проходит быстро и почти безболезненно.
Во второй кампании – британской – местами начинается настоящая боль. Эта кампания сильнее всего выбивается из общей стилистики игры и без лупы почти что неотличима от той же «Медали»: лишь первая миссия – оборона моста – начинается с отрядом сослуживцев. Вторая миссия: одна длинная перестрелка в лабиринтах электростанции, которая вообще происходит совсем в одиночку. Третья и четвертая: побег на грузовике и подрыв «Тирпица» (!) – также проходят в группе всего лишь двоих бойцов, один из которых, кстати, тот самый капитан Джон «Сапог» Прайс, который в конце кампании отправится выбивать двери в саму Вальгаллу. Все четыре миссии британцев резко контрастируют со всей остальной кампанией не только по общей структуре, но и по фактору разрыва жопы: во всех миссиях игра ведет себя откровенно нечестно, запирая тебя на ограниченных пространствах с минимумом аптечек и заставляя чистить комнаты отвратительно расставленных хитсканнеров, либо окружая тебя целыми ордами болванчиков на открытой местности и вешая таймер, который нужно пережить.
Советская же кампания начинается со внутривенной инъекции клюквенного сиропа: со штурма Сталинграда с одной обоймой патронов к «мосинке» (и приказом добыть оружие в бою) и заградотрядов, стоящих в ста метрах от немецких позиций, расстреливающих отступающих бойцов. И если второе вполне себе можно списать на простую клюкву, первое имеет вполне понятную цель – сфокусировать внимание игрока не на стрельбе по противнику, а на режиссуре самого штурма, который ничем не уступает тому самому штурму «Омаха бич»: вокруг рвутся гранаты, свистят снаряды, вопят самолеты, орут комиссары, гибнут сослуживцы, в грязь падают флаги и все это под пафосные трубы и струны Майкла Джакино. В конце этого эпизода, впрочем, все возвращается на круги своя, с бОльшим упором на открытые пространства – штурм главной площади и ж/д вокзала с большой группой сослуживцев, а затем штурм и мучительная оборона того самого дома Павлова, вместе с самим Яковом Федотовичем. Заканчивается кампания танковой миссией в Польше, которая, нуу… танковая миссия в «Колде». Nuff said.
Впрочем, на этой ноте игра не заканчивается. Четвертая кампания, она же кампания-эпилог, переносит нас в 45-й, в самый конец Великой Отечественной. Главный герой американской кампании скачет по снежным альпийским лесам и чистит позиции противника, точно также, как он делал это в самом начале игры. Британец-терминатор вновь в одиночку зачищает базу противника и подрывает установки «Фау-2». Советский же воин становится героем той самой фотографии, которую хоть раз, но видел каждый – водружение флага победы над Рейхстагом – предварительно прорвавшись через сам Рейхстаг и обращенный в руины Берлин.
Читатель мог заметить, что несмотря на то, что я говорил о сюжете, я все равно описывал, в первую очередь, игровые ситуации. И в этом кроется одна из совершенно очевидных особенностей первой «Колды» – в ней нет сюжета. Совсем. Каждая кампания это просто набор хрестоматийных миссий, связанных плюс-минус единой темой. В ней нет персонажей, нет поворотов, нет драмы. Есть немцы и есть мы. «Вперед, рядовой/офицер/товарищ, Джеронимо!/Да здравствует королева!/За родину, за Сталина!» Про зачатки драмы на загрузочных экранах даже говорить не хочется, особенно с учетом того, что на современных машинах игра загружается быстрее, чем ты успеваешь прочитать первый параграф. Из всех персонажей запоминаются только Прайс и Павлов, и то оба благодаря своей исторической значимости: одного – для серии, второго – для всего мира.
И ситуация толком не исправилась даже в United Offensive – официальном аддоне, вышедшем спустя год после релиза игры. В рамках сюжета – вновь три кампании за американцев, англичан и советов, вновь разбитые на общевойсковой бой, тыловые операции и полномасштабный штурм соответственно, каждая в сотнях миль друг от друга. Были доработаны косяки с позиционкой союзников, что лезли под прицел, чуть улучшилась ситуация с кэмпящими двери противниками, значительно расширен арсенал. Но главным и самым интересным изменением аддона стал мультиплеер.
Оригинальные карты мультиплеера отлично соответствовали следующим частям серии – полнейший 32-х-игроковый кластерфак, происходящий на порезанных картах оригинала. Никаких излишеств вроде бронетехники, скудный арсенал, стандартный набор режимов (ДМ, ТДМ, ДЕ и Вынос документов) и совершенно ублюдский ТТК (не зря в следующих играх убирать со снайперок прицелы можно было только спустя несколько сотен фрагов) идут в придачу. Аддон же ввел в оборот карты из новых сюжетных линий, намного более открытые и похожие на карты популярного в то время Battlefield, на которые в придачу закинул разнообразную технику, вроде джипов и танков. Арсенал пополнился новым оружием, появились перки и система званий, их открывающая, режимы дополнились ЦТФ-ом и «Батлфилдовским» же «штурмом». Количество игроков, правда, осталось неизменным, так что такого же рубилова, как и в «Батле» не получилось. Сейчас, очевидно, все кроме «дэзматчей» по количеству игроков сидит где-то на дне, да и сами «дэзматчи» ушли не далеко.
Подводя итог, хочется вернуться к заявлению, что я сделал в самом начале: о том, что игроки считают первой частью серии совсем не ту игру, которая ей по-настоящему является. Можно было подумать о том, что я пытаюсь протолкнуть на это место Allied Assault, которая разрабатывалась теми же людьми и вокруг тех же игровых механик и фишек. Но на самом деле, я бы скорее первую «Колду» закинул назад в стан к Medal of Honor, и сейчас я попытаюсь объяснить почему.
Если сравнить основные механики первой части Call of Duty с остальными играми в серии, мы найдем одно значимое отличие – здоровье. Благодаря тому, что у игрока есть возможность моментально пополнять здоровье аптечками и он не привязан к сидению за укрытием и ожиданию, пока экран перестанет мигать красным, у него есть возможность играть более агрессивно. Еще больше к агрессивной игре подталкивает знание того, что, время от времени, аптечки падают с противников. Американская кампания, которая почти полностью состоит из зачистки небольших зданий и движения от одного такого здания к другому, отлично проходится «по старинке», втопив W и зажав ЛКМ, особенно на более низких уровнях сложности. Не хватает только дробовика, для надежного ваншота на ближней дистанции. В новых Call of Duty геймплей не способствует агрессивной игре от слова совсем: любая попытка бездумно давить на противника заканчивается откатом к чекпоинту.
Кстати, о чекпоинтах – более агрессивной игре также благоволит система ручных сохранений, которая не перекочует в следующие игры серии. Когда у игрока имеется возможность сохраняться, больше шансов, что он будет играть агрессивно – ведь, погибнув на 5-й, после автосейва, позиции, он может вернуться к 4-й, на которой он сохранился сам, а не к 1-й, на которой его сохранила игра. Немало карт также построены с учетом агрессивной игры – особняк во второй американской миссии, дамба во второй британской, захват вокзала во второй советской, плюс советская миссия эпилога. В них немного аптечек, зато много врагов и много небольших комнат с полным отсутствием укрытий.
О старых шутерах эпохи Build-а (Duke Nukem, Blood и пр.) также напоминает откровенно издевательская расстановка противников на некоторых уровнях, особенно в этом плане выделяется вторая миссия в британской кампании. Учитывая, что все враги в игре – хитсканнеры, а на высоких уровнях сложности с реакцией у них все в порядке, избежать свинцовой плюхи от них в некоторых ситуациях становится почти невозможно. А из-за отсутствия восстановления здоровья, после получения такой плюхи самым выгодным вариантом остается давление вперед – ведь шанс найти аптечку впереди уже априори выше, чем сзади.
Казалось бы, первая часть открывает всего лишь один дополнительный вариант прохождения, и то в половине случаев сложно выполнимый, но это уже в полтора раза больше игровой свободы, чем есть во всех следующих играх серии. А от первой «Колды» действительно все еще пахнет свободой старых шутеров. Самую малость, и только в некоторых местах, но этого уже достаточно, чтобы щекотать нервишки и подталкивать к экспериментам. В будущем, этой свободы не будет два десятка лет, а когда на нее появятся первые намеки – она сведется к 15-и минутной миссии или бинарному выбору карты и скина болванчиков.
Смею предположить, что вопреки частым заявлениям, изначальной задачей первой части определенно было прощупывание земли перед уходом в полноценный отрыв, первой пробой себя в свободном плавании, а не попытка утвердить и закрепить свою репутацию после успеха Allied Assault. Тут уже имеются зачатки системы «высунулся-выстрелил», но она все еще построена на хэлсбаре и аптечках. Уже появилась кампания с несколькими главными героями, но эти герои все еще существуют в полном отрыве друг от друга, не связанные никаким общим сюжетом. Уже появился упор на ужасы и осуждение войны, но месседжу посвящена только одна миссия и три-с-половиной цитаты на экранах смерти, и ему только предстоит вырасти до мощи «Шока и Трепета», «Смерти с небес» или «Ни слова по-русски». Уже появился упор на кинематографичность, но он все еще ломается о репетативность некоторых сцен и рудименты из времен последних 2.5 и первых 3D шутеров.
Как показала история, проба оказалась более чем успешной как для пушистого толстого Котика, что наестся с прибыли с этой серии сполна, так и для новой команды, что применит усвоенные уроки сначала в еще более популярной второй части (которую я вообще долгое время считал первой, и считаю ее таковой поныне), а затем и в культовом «Модерн Варфейр». Но это, как водится, уже совсем другая история.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Если очень хочется поиграть, то добро пожаловать в наш телеграм-канал — там лежит рабочая сборочка.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Данил Игнатенко. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера