Ответ на пост «Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить "как есть"»
Ответ, который мы не заслужили, и который нам не нужен.
Объясню, почему, при всем уважении к труду автора, я считаю его статью нулевой.
1.
Механика проверок с помощью кубиков отлично работает в НРИ. Она создает эффект случайности, генерирующий подчас тонны лулзов: у каждого ДНД-шника должна быть в запасе пара историй про критический (не)успех, приведший к уморительным последствиям. Одна и та же схватка может пойти совершенно разными путями просто из-за того, что тебе повезло с роллами или наоборот — накидал единичек.
К сожалению, в BG3 эта механика не совсем на своем месте. Я постоянно, особенно в начале игры, сталкивался с промахами по несколько штук подряд или минимальным уроном от атак. Так как персонажи стеклянные (мало хитов), а враги обычно жирные и неплохо дамажат, то в случае, если игроку не везет с бросками — партия может лечь за пару раундов (я после 10-го раза, когда кубик мне объявил войну, перестал считать такие ситуации). Особенно все печально, когда врагов много и им везет с критами, а у тебя одни промахи.
Боюсь открыть для автора Америку, но везде, абсолютно везде, где есть какой-то разброс значений (например, нанесение 1-5 урона, вероятность попадание в 50% и так далее) существует так называемый кубик. Где-то он скрыт, где -то нет. Да, бывает везет, а бывает не везет. В том же ведьмаке 3 может выпасть неудачное значение на урон и монстр не погибнуть и приходится быстро менять тактику, пить зелья, тратить ресурсы и т.д. Т. е. Кубик присутствует почти везде, но много где он скрыт.
Так что этот доеб не засчитан и выглядит он крайне тупо.
Больше всего я возмущен энкаунтером в Подземье. При моем первом прохождении монстр, выпрыгнув из под земли, отправил двух персонажей в полет в бездну и далее первой же атакой добил оставшихся. А когда я переигрывал этот момент, монстр появился чуть позже, чем до этого — я умудрился убить его в первом же раунде. Чувствуете тут какую-то стратегию? Вот и я не чувствую — её не было, просто повезло, что моих персов не отбросило на днище мироздания (привет геймдизайнерам Подземья, горите, пожалуйста, в аду) и мне очень сильно повезло критами на кубах.
У меня с этим монстром тоже возникли небольшие проблемы ( я страдаю синдромом накопительства и не трачу расходники до последнего). Когда игра сказала, что он опасен, а потом еще и переключила в пошаговый режим, я просто телепортнулся от него подальше персом которого отправил на разведку. Приятно, когда осторожность вознаграждается.
Автор читал и слушал, что говорит игра? складывается впечатление, что нет.
Доеб не засчитан.
Подобные ситуации игра предлагает решать загрузкой сохранений. И уже тут напрочь ломается все погружение в стиле «прямо как в настолке». В НРИ проблема дикого невезения игроков с бросками кубов решается усилиями гейммастера, который может немного подыграть нужной стороне: например подкидывать врагов не пачками, а по-одному, завысить врагам сложность спас-бросков и т.д. К сожалению, скриптовая BG3 так не умеет и поэтому, если вам не повезло — то не повезло. Игре очень не хватает умной системы подстройки скриптов под игрока и текущее состояние партии. А то, когда на полудохлую партию по скрипту вываливаются еще враги — это очень неприятно и совсем не весело.
Если пачка вся подохла и не может никак сбежать боя то да, загрузка сохранений спасает. Спасибо игре что она смогла дать этот совет, а автор его прочитать. В остальном проблема решается разделением персонажей до боя и мимолетным осмотром предстоящего поля боя, если сражения не избежать. Выражаю отдельную благодарность студии, что она решила сэкономить мое время и загружаться когда угодно. в случае какого угодно провала не надо тратить личное время и часы или минуты тратить на перепрохождение. Спасибо, что геймдизайнеры Larian не слушают автора
Доеб не засчитан
2) Способности несудьбы
Как и в D&D у персонажей есть ячейки способностей. Некоторые скиллы их не расходуют, другие — тратят. Восстанавливаются большая часть абилок во время длительного отдыха.
Так как способности открываются только после привала, игрок постоянно вынужден рисковать — применить крутую вундервафлю сейчас, но остаться без козыря в следующей схватке или превозмогать на способностях, которые не имеют ограничений на применения. Отсутствие вменяемого отката и скриптовость отдельных сцен приводит к тому, что игрок может потратить все самые вкусные скиллы в одном бою, а потом его по скрипту заставят сражаться в другом. Опять же, проблема кубика тут тоже никуда не делась — накидал фигню и просрал способность, штош, жди до следующего отдыха в лагере.
Справедливости ради, я тоже не являюсь фанатом Вэнсоновской магии, но Автор слышал про менеджмент ресурсов? Такое ощущение, что нет. Я не уверен, что автор понял, поэтому поясню, что короткий отдых и способности являются ресурсом. Длительный отдых наверное тоже, так как существуют квесты на время. При всем этом игра спланирована так, что без длительного отдыха можно обходиться очень долго. ООООчень долго. Возможно, игру можно пройти вообще без него, так как знаю только 2 случая, когда на него отправляют принудительно.
И да, странно бояться длительного отдыха, когда он является неотъемлемой частью игры.
Доеб не засчитан.
Имхо, если бы абилки восстанавливались после каждого боя, было бы удобнее. Нынешнее ограничение на восстановление способностей после сна — это буквально «так было в настолке». Но, к сожалению, эта условность ломает темп игры и заставляет не только сэйвиться перед каждым сражением, но и посещать лагерь, чтобы почаще спать. А сражений тут много. Это не критично, но больше похоже на намеренное затягивание игрового процесса
А почему они должны восстанавливаться не каждый ход? А может игра проверяет умение обходиться ресурсами, которые есть здесь и сейчас? Не, наверное это бред. А что если, длительный отдых нужен, чтобы игрок получал контент на длительном отдыхе и мог поговорить с персонажами, сделать небольшой перерыв от боев и кучи лора? Куча вопросов, ответы на которые могут объяснить здравость механики.
Да, кстати имея 0 заклинаний и способностей, можно завалить боссов и пройти тяжелые бои. Только вот, какая неожиданность, будет еще тяжелее. Но я не пробовал, так как проблем с менеджментом ресурсов я знаком и не стеснялся использовать расходники.
Доеб не засчитан. При всем уважении, я очень надеюсь, что автор не имеет никакого отношения к геймдизайну..
3) Проверки, проверки, проверки
Да, BG3, как и настолка, засыпает игрока кучей проверок. Буквально любое действие требует броска кубиков (уверен, что срут в мире игры тоже, кинув Д20, и мне страшно представить, что случится при критическом провале). И сначала это выглядело забавно, но уже после 10 раза начало раздражать. Потому что в игре куча мусорных проверок, которые спокойно проходятся даже при выпавшей двойке.
А вот с этим отчасти соглашусь. Анимация кубиков в один момент начала надоедать. Но, с другой стороны, выделение проверки с паузой, позволяла применить различные бонусы и лишала необходимости выходить из диалога для наложения бафов а-ля pathfinder style. Но анимация и правда долгая.
Доеб засчитан наполовину.
А кроме того, часто при фейле есть возможность кинуть кубы еще раз. Опять же, все как в настолке. Но какой смысл в этих проверках, если а) их большую часть можно перебросить, б) есть ульта в виде сэйв-лоада?
Я уже говорил, что надеюсь , что автор не имеет отношения к геймдизайну, но это цитата позволила убедиться, что автор и правда не имеет отношения к играм.
Авторы игры не хотели, чтобы игроки постоянно перезагружались. С механикой вдохновения им это удалось сделать. Лично мне, а значит и бОльшей части казуальных игроков не захочется перезагружаться после переброшенных пару раз провалов. Легкое, изящное и достаточно ненавязчивое решение.
Да, если автор не знал, а он не знал, то в системе dnd5 нельзя перебрасывать проверки после провала. Можно до проверки заявить, что используется вдохновение и добавить бонус к значению.
Доеб не засчитан.
Игроделы уже давно поняли, что такие механики — уг, и либо заменяют кубы на скиллчеки, сравнивая статы персонажа с пороговым значением (прошел проверку, если характеристика больше)
Вкусовщина, но лично мне не нравится такое. В конце игры узнать, что ты лишаешься контента, потому что решил добавить единичку к другому параметру, когда ты даже не догадывался, что это будет критично. Лично мне импонирует больше очень повезло-среднее-совсем не повезло. Гораздо проще принять последствия. Но это ИМХО
ХЗ, засчитывать ли доеб.
или минииграми
Сука(обращение не к автору), спасибо большое, что автор не имел никакого отношения к этой игре. Вот я прям вижу как игре при взломе замка не хватает мусорной миниигры, растягивающей время еще больше.
По итогу доеб не засчитан.
Поймите меня правильно, мне честно понравилась BG3. Это качественно сделанная интересная игра, но она не идеальна и во многом архаична.
Не очень понимаю, в чем она архаична, но она далеко не идеальная, но при этом является шедевром.
Мимо Балдурки как будто прошли 20 лет развития геймдева, и мы снова вернулись в младенчество видеогейминга
Беру свои слова назад. Чтобы эта "писанина" могла называться статьей следует привести конкретные примеры, какие-нибудь игры.
Я не понял, какие еще не оговоренные механики автору не понравились, но предположу, что отсутствие риалтайма. Конечно, это вкусовщина, но лично я псевдо-риалтайм терпеть не могу. Все та же пошаговость привязанная к шести секундам с требованием постоянно нажимать пробел. К, счастью в baldurs gate 3 мусорных боев почти не было, когда наличие риалтайма было бы крайне желательно.
Ну а если брать серию divinity от 2015 года из которой выросла bg3, то становится видно, что реализация некоторых решений изменилась в лучшую сторону.
Ларианы сделали отличное ностальгическое путешествие, но чтобы игра стала легендой нужно нечто большее.
Возможно раньше я не так много играл в компьютер, но ностальгии я не почувствовал. Или ностальгией можно назвать 2015 год, когда вышла первая divinity?
Классические механики НРИ в компьютерных РПГ потому и «оказуалились», что игра в настолку и игра в настолку на ПК — это два совершенно разных игровых опыта с совершенно разными возможностями.
Они не оказуалились, просто решение другие. Не всегда что-то упрощается, а наоборот , становится сложнее
Неверное высказывание
Я понимаю, что олдфагам приятно видеть старые добрые механики прямиком из партий с настоящим ГМ-ом, но все же есть много игр с куда более удачными реализациями тактических боев.
5 я редакция вышла в 2014 году, поэтому я себя не могу назвать олдфагом. Да, мне приятно видеть воплощение механики простой системы в компьютерной игре, и я в 2018 году утверждал, что dnd5 идеальна для того, чтобы на ее основе делать компьютерные игры, так она, повторюсь достаточно проста для реализации. Но это не потому то я олдфаг. Автору писанины следовало бы привести примеры игр с хорошими тактическими боями.
На мой взгляд, игре требуется серьезная доработка по части механик, чтобы хардкорность в ней обеспечивалась не тупым переносом механик настолки в виде кубика и длинного отката способностей, а через умный ИИ врагов.
Ну про кубик я уже говорил, про откат тоже, а про ИИ нет. Да, его однозначно следует доработать. Противники на тактике иногда откровенно тупят, прыгают в лаву, не сбивают концентрацию, не атакуют хлипких и т д . Агде в игре встречалась хардкорность?
Пожелание засчитано на треть.
В-итоге мы получили от автора @CatGeeks неприемлемую по качеству аналитику, статью, мнение, претензию или как это можно еще назвать.
От себя могу добавить, что некоторые изменения механики пошли на пользу игре, но в настолке бы они работали плохо, игра помогла увидеть, что огромная часть хоумбрюшных правил, увы, даже моих, убоги донельзя. Она показала достаточно простую историю, в которых сюжетные повороты ожидаемы, но их детали были неожиданны. Игра, как я думаю, при повторном прохождении будет играть с восприятием игрока окружающего мира. Те же спутники и тот же Темный Соблазн, который как пить дать как-то связан с Баалом.
Игра является прекрасным образчиком метавселенной. Впервые вижу, чтобы игра так гладко продолжала историю другого продукта и вызывала интерес к его покупке. Я говорю про приключение "Нисхождение в Авернус", если что.
Мне понравилось ненавязчивое наличие персонажей старых игр, которыми при этом не тычут в глаза ради фансервиса.
Мне понравилось устройство мира и вселенной, объяснения которые давались по-ходу. К примеру, обычно всякие транспортные средства и стальная стража- роботы выглядит кринжово, но не здесь.
Мне много чего понравилось, но я все же считаю, что ранний релиз не пошел игре на пользу. Да, она шедевр, но могла бы быть еще лучше. И то время, которое лишилась LArian, могло бы быть потрачено на разглаживание швов. К сожалению, эти швы бросаются в глаза в третьем акте, а крючки, которые были расставлены еще в первом не играют никакой роли. Но, в любом случае, даже в таком виде игра на высоте.
Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить «как есть»
Всем привет. Я, как и многие сейчас, играю в Baldurs Gate 3, и игра в очередной раз натолкнула меня на мысль, что в геймдеве ничто не происходит просто так, и если от каких-то механик отказываются, то этож неспроста. Как многим известно, в 90-е и начале 00-х был расцвет РПГ на основе системы Д20. BG, NWN и прочие игры активно использовали лучшие наработки настолок. Но со временем многие механики как-то отмерли, «оказуалились», как говорят некоторые игроки. И сейчас на волне кризиса геймдева и растущей ностальгии по старым-добрым временам вышла шедевральная Baldurs Gate 3, которая дотошно переносит актуальную редакцию D&D на наши экраны и… на мой взгляд это не лучшее решение.
1) Диктат кубика
Механика проверок с помощью кубиков отлично работает в НРИ. Она создает эффект случайности, генерирующий подчас тонны лулзов: у каждого ДНД-шника должна быть в запасе пара историй про критический (не)успех, приведший к уморительным последствиям. Одна и та же схватка может пойти совершенно разными путями просто из-за того, что тебе повезло с роллами или наоборот — накидал единичек.
К сожалению, в BG3 эта механика не совсем на своем месте. Я постоянно, особенно в начале игры, сталкивался с промахами по несколько штук подряд или минимальным уроном от атак. Так как персонажи стеклянные (мало хитов), а враги обычно жирные и неплохо дамажат, то в случае, если игроку не везет с бросками — партия может лечь за пару раундов (я после 10-го раза, когда кубик мне объявил войну, перестал считать такие ситуации). Особенно все печально, когда врагов много и им везет с критами, а у тебя одни промахи.
Больше всего я возмущен энкаунтером в Подземье. При моем первом прохождении монстр, выпрыгнув из под земли, отправил двух персонажей в полет в бездну и далее первой же атакой добил оставшихся. А когда я переигрывал этот момент, монстр появился чуть позже, чем до этого — я умудрился убить его в первом же раунде. Чувствуете тут какую-то стратегию? Вот и я не чувствую — её не было, просто повезло, что моих персов не отбросило на днище мироздания (привет геймдизайнерам Подземья, горите, пожалуйста, в аду) и мне очень сильно повезло критами на кубах.
Подобные ситуации игра предлагает решать загрузкой сохранений. И уже тут напрочь ломается все погружение в стиле «прямо как в настолке». В НРИ проблема дикого невезения игроков с бросками кубов решается усилиями гейммастера, который может немного подыграть нужной стороне: например подкидывать врагов не пачками, а по-одному, завысить врагам сложность спас-бросков и т.д. К сожалению, скриптовая BG3 так не умеет и поэтому, если вам не повезло — то не повезло. Игре очень не хватает умной системы подстройки скриптов под игрока и текущее состояние партии. А то, когда на полудохлую партию по скрипту вываливаются еще враги — это очень неприятно и совсем не весело.
2) Способности несудьбы
Как и в D&D у персонажей есть ячейки способностей. Некоторые скиллы их не расходуют, другие — тратят. Восстанавливаются большая часть абилок во время длительного отдыха.
Так как способности открываются только после привала, игрок постоянно вынужден рисковать — применить крутую вундервафлю сейчас, но остаться без козыря в следующей схватке или превозмогать на способностях, которые не имеют ограничений на применения. Отсутствие вменяемого отката и скриптовость отдельных сцен приводит к тому, что игрок может потратить все самые вкусные скиллы в одном бою, а потом его по скрипту заставят сражаться в другом. Опять же, проблема кубика тут тоже никуда не делась — накидал фигню и просрал способность, штош, жди до следующего отдыха в лагере.
Имхо, если бы абилки восстанавливались после каждого боя, было бы удобнее. Нынешнее ограничение на восстановление способностей после сна — это буквально «так было в настолке». Но, к сожалению, эта условность ломает темп игры и заставляет не только сэйвиться перед каждым сражением, но и посещать лагерь, чтобы почаще спать. А сражений тут много. Это не критично, но больше похоже на намеренное затягивание игрового процесса
3) Проверки, проверки, проверки
Да, BG3, как и настолка, засыпает игрока кучей проверок. Буквально любое действие требует броска кубиков (уверен, что срут в мире игры тоже, кинув Д20, и мне страшно представить, что случится при критическом провале). И сначала это выглядело забавно, но уже после 10 раза начало раздражать. Потому что в игре куча мусорных проверок, которые спокойно проходятся даже при выпавшей двойке. А кроме того, часто при фейле есть возможность кинуть кубы еще раз. Опять же, все как в настолке. Но какой смысл в этих проверках, если а) их большую часть можно перебросить, б) есть ульта в виде сэйв-лоада? Да никакого. Игроделы уже давно поняли, что такие механики — уг, и либо заменяют кубы на скиллчеки, сравнивая статы персонажа с пороговым значением (прошел проверку, если характеристика больше) или минииграми. В первом случае игрока стимулируют правильно прокачиваться и водить с собой компаньонов с нужными навыками. Во втором случае игрок обеспечен элементом случайности из-за своих же тупняков. Оба подхода не идеальны, но они хотя бы не заставляют раз за разом делать бессмысленные броски кубиков.
__________________
Поймите меня правильно, мне честно понравилась BG3. Это качественно сделанная интересная игра, но она не идеальна и во многом архаична. Мимо Балдурки как будто прошли 20 лет развития геймдева, и мы снова вернулись в младенчество видеогейминга. Ларианы сделали отличное ностальгическое путешествие, но чтобы игра стала легендой нужно нечто большее. Классические механики НРИ в компьютерных РПГ потому и «оказуалились», что игра в настолку и игра в настолку на ПК — это два совершенно разных игровых опыта с совершенно разными возможностями. Я понимаю, что олдфагам приятно видеть старые добрые механики прямиком из партий с настоящим ГМ-ом, но все же есть много игр с куда более удачными реализациями тактических боев. На мой взгляд, игре требуется серьезная доработка по части механик, чтобы хардкорность в ней обеспечивалась не тупым переносом механик настолки в виде кубика и длинного отката способностей, а через умный ИИ врагов.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Возможно, захочется почитать и это:
➤ «Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка
➤ «Подлодка»
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Владимир Герасименко
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
К Erannorth Chronicles вышло очередное шикарное дополнение
Уже давно играю в эту игру. И вот радость - новый аддон завезли.
НЕМНОГО О САМОЙ ИГРЕ
Erannorth Chronicles - невероятный по детализации проработки ролевой системы и количеству контента Dungeon Crawler. Разработан для Windows.
Около сотни рас (это с ответвлениями от основных пятнадцати). Около полутора сотен классов (с подклассами, основных классов 14). Более 5000 карт снаряжения, умений, расходников, зелий, сокровищ. Эпическая система прокачки и настройки персонажа. Тринадцать гильдий, каждая со своим колоритом. Сотни монстров и боссов. Сотни мини-ивентов, текстовых и со сражениями, система закона и преступлений, 12 сценариев и настроек сложности. Рандомная генерация каждого данжа.
Дополнение называется Erannorth Chronicles - Untold Tales and Legends. Оно, как и всегда (всего теперь четыре DLC), содержит массу полезностей:
- около 300 новых карт с умениями и экипировкой.
- 105 новых врагов и боссов.
- около 50 новых мини-ивентов/квестов с новыми NPC и уникальными наградами.
Судя по описанию на странице в Стим, этот контент наиболее предназначен для средних уровней (mid-level) прохождения.
Крайне рекомендую к ознакомлению и саму игру и все дополнения. Играть можно бесконечно и всегда это интересно. Можно чилить на расслабоне, а можно и создать себе легендарный челлендж.
Анонс выхода игры "Манчкин" на всех платформах
3 сентября на сайте разработчика игр "Dire Wolf Digital" был анонсирован выход игры "Munchkin Digital" на всех платформах - для компьютеров и телефонов на базе iOS и Android. Обещают возможность кроссплатформенной игры на всех устройствах.
Все желающие могут посмотреть игру вживую в США на празднике игр и игровой культуры "PAX West" в Сиэтле (штат Вашингтон) или на фестивале фанатов комиксов/фантастики/телесериалов "Dragon Con" в Атланте (штат Джорджия).
Страница игры в Steam - https://store.steampowered.com/app/1722860/Munchkin_Digital/
Привет всем!
Под прошлым нашим постом появились комментарии, что хотели бы больше узнать о самой игре и мире RENRAKU и вообще, без скриншотов делать нам нечего!
Конечно же, мы держим свои обещания, поэтому в этом посте мы расскажем про саму игру, а в дальнейшем будем делиться с вами новостями разработки и рассказывать про нашу игровую вселенную. А также напоминаем, что больше информации будет в нашем дискорде https://discord.gg/Kaf7s4zXFY
"RENRAKU" - это карточный файтинг не имеющий аналогов, по крайней мере на сегодня, проект планирует выход первоначально на Steam, но в дальнейшем, возможно расширение платформ.
Перейдем непосредственно к игре, наша цель была создать уникальный геймплей игры и возможно новый поджанр, поэтому наш выбор пал на карточный файтинг и не просто в 2D формате, а с крутыми переходами и движениями камеры.
Игровой процесс будет основан на сражениях и турнирах между реальными игроками с возможностью дальнейшего использования оружия и супер ударов. У каждого игрока будет возможность играть как в одиночном режиме, так и бросать вызов другим игрокам, логически выстраивая свой ход при использовании игровых карт.
Персонажей игроки могут создавать сами, внося персонализацию, каждый наш игрок- это в первую очередь боец, а RENRAKU - самый известный бойцовский турнир, который проводится между бойцами со сверхчеловеческими способностями.
Друзья, привет!
Как часто вы думали, я так люблю игры в стиле файтинга, но чего-то не хватает, например... Карт, да, карточный файтинг и стратегия и экшен - вот в это бы я поиграл! По этому мы хотим пригласить вас к нам, а точнее в мир RENRAKU.
В 2033 году впервые произошел первый контакт с инопланетными гуманоидами, никто тогда не знал, чем это обернется, великими открытиями? Техническим прогрессом? Эволюцией в результате симбиоза? Никто тогда не знал ответов на эти вопросы и никто не знал к чему это приведет на самом деле....
Появится корпорации "United Earth" , KaseiGon и ExoL
Но обо всем по порядку, мы пойдем издалека, в день, когда это произошло, 3-е Октября 2033 г. прошло немного времени, как люди оправились от последней катастрофы, которые сделали собственноручно, население людей ожидало новое громкое событие, получившие название "Первый контакт"
Началось все с внезапного выхода из строя всей электроники в радиусе нескольких километров от самого центра одного из городов. Следом, в мгновения ока заглох абсолютно весь автотранспорт, что привело к множеству аварий и жертв среди гражданского населения. Раздался оглушительный грохот - со слов очевидцев, рухнула часть торгового центра, а из клубов поднятой пыли вынырнуло две фигуры. По описаниям они напоминали пару гуманоидов, облаченных в покрытые мерцающими узорами футуристические доспехи.
Перемещаясь на огромных скоростях, неизвестные вели ближний бой, круша все вокруг своими телами. Люди, что оказывались у них на пути разлетались как тряпичные куклы, а бетонные сооружения рушились словно соломенные. В ходе скоротечной схватки было разрушено несколько зданий, а число погибших и тяжелораненых людей перевалило за тысячу.
В конце-концов один из гуманоидов оторвал голову соперника, но затем и сам рухнул из-за серьезного ущерба. В тот же миг электроприборы заработали вновь без каких-либо повреждений. Автотранспорт тоже пришел в норму. Лишь два странных тела, куча человеческих жертв, разрушенные здания и очевидцы говорили о произошедшем.
Поначалу все думали, что это было испытание какого-то новейшего оружия и сверхдержавы готовились к очередному конфликту. Но, когда подобные инциденты стали происходить по всему земному шару, людей захлестнула волна сомнений. Все чаще в сети стали всплывать мнения о инопланетной природе разрушительных существ.
Количество информации от очевидцев боев тоже росло. Многие видели, как победители схваток забирали тела оппонентов, покрывались рябью и буквально растворялись. Один полицейский рассказывал, как пытался стрелять в “инопланетян” из табельного оружия, но оно лишь бессильно клацало курком. И хотя не было ни единой видеозаписи боев вблизи из-за того, что все они сопровождались выводом из строя электроприборов, но сеть заполнили фото и видео разрушений и поверженных тел “пришельцев”. Последних, кстати, было не так много и правительства крайне заинтересованных в инопланетных технологиях стран быстро взяли их под свой контроль.
Серия инцидентов с разрушительными поединками закончилась столь же быстро, как началась. И на долгий год человечество замерло в ожидании…
Подключайтесь к нам в дискорд https://discord.gg/Kaf7s4zXFY будем рады)
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
По мотивам «Cyberpunk 2077» выпустят настольную игру
Займётся этим известная в настольных кругах «CMON» («Зомбицид», «God of War», «Ктулху: Смерть может умереть», «Bloodborne», «Восходящее Солнце» и так далее, тысячи их), по лицензии «CDPR» очевидно. Рабочее (и, скорее всего, окончательное) название классической настольной игры — «Cyberpunk 2077: Gangs of Night City».
Собственно... не знаю, на что похоже. Чуть-чуть пахнуло «Крёстным Отцом» — здесь вам нужно будет выступить в роли представителя банды Найт-Сити и держать под контролем районы. Банду можно расширять, можно её прокачивать (есть оружие, как минимум), можно приобретать наёмников (засветился Сильверхенд) + параллельно войнам за районы будет идти сюжет.
Несколько вариаций, судя по всему. Нужную сумму на релиз собрали за минуты с момента старта кампании, так что игра определённо выйдет. Будет ли в России? Ну... может однажды. В текущей ситуации я бы рассчитывал больше на англоязычный вариант, купленный где-нибудь на стороне. Уже открыты сверхцели, но даже без них база стоит довольно прилично — 110 бачей. Естественно будет тонна минек. Релизнуть хотят в середине 2023 года. Ябсыграл, люблю продукцию «CMON». У них был небольшой период, когда пацаны штамповали «Зомбицид» как не в себя, но затем вновь началось разнообразие.