Юнит-экономика — это просто
Почему-то вокруг юнит-экономики сложилась аура сложности и тайного знания. На самом деле, юнит-экономика — это очень просто. И даже не требуются инструменты, сложные формулы и калькуляторы. Конечно, если она нужна для дела и практики, а не чемпионата по расчету юнит-экономики в вакууме.
На мой взгляд, для понимания, что такое юнит-экономика и как ее считать, было бы достаточно картинки ниже:
В принципе на этом можно было бы и остановиться, но все же раскрою детальнее. Если все понятно, можете дальше не читать :)
Я честно искал на Пикабу статьи про юнит-экономику и нашел одну с этим словом в заголовке. К сожалению, она не про юнит-экономику, а про термины ROI, LTC, CAC, COGS и пр., что тоже полезно, но идея юнит-экономики в той статье осталась, на мой взгляд, нераскрытой.
А вообще складывается стойкое ощущение, что многие зачем-то усложняют всю историю с юнит-экономикой (курсы и консалтинг сами себя не продадут, как вы понимаете) и спорят в основном о терминах, хотя для абсолютного большинства бизнесов эти тонкости и терминологические споры ни к чему и только усложняют понимание.
Юнит-экономика характеризует, сколько бизнес зарабатывает или теряет на одном юните.
Юнит — это базовая единица, генерирующая доход, и у каждого бизнеса она своя.
Как посчитать юнит-экономику
1. Определить юнит.
2. Посчитать, сколько прибыли или убытков этот юнит принес. Важно учесть все расходы и доходы, связанные с юнитом.
Вот и всё, этого достаточно.
***
Дальше — много текста для тех, кому важны детали и хочется глубже разобраться в вопросе.
Что такое юнит
Зависит от бизнеса. Не ищите общих правил и не смотрите на других. Ориентируйтесь на здравый смысл и особенности именно вашего бизнеса.
Юнит — базовая, генерирующая доход единица, которую вы можете и хотите масштабировать.
Если производите и продаете товар, юнит — это единица продукции. Если подписная модель или частые повторные покупки, юнит — клиент. Консалтинговые услуги — контракт. Аутсорс/аутстафф с продажей ресурсов по часам — человеко-час. И т.д.
Тут могут быть нюансы, потому что бизнесы разные. Предположим, вы производите и продаете оборудование, причем само оборудование продаете в убыток, а зарабатываете на услуге пусконаладки. В таком случае юнитом будет контракт на поставку оборудования с сервисом.
Если же заключаете договор на обслуживание оборудования с ежегодной пролонгацией, то логичнее будет в качестве юнита взять клиента.
Так юнит — предмет сделки или клиент?
Можно заметить, что все случаи классифицируются на два подхода:
1. Юнит — предмет сделки.
2. Юнит — клиент: покупатель или пользователь.
Подход 1. Юнит — предмет сделки
В этом случае расчет юнит-экономики сводится к расчету маржинальной прибыли.
Маржинальная прибыль — разница между выручкой от продажи единицы продукции и затратами на производство/закупку и продажу этой единицы. Так мы понимаем: прибыльно ли продаем один юнит?
Возвращаемся к картинке из начала поста:
В «транзакционной» модели мы хотим понять: если из дохода, полученного от продажи юнита, вычтем все расходы, с этим юнитом связанные, останется у нас что-то или нет? Конечно же, статьи расходов тут для примера — у вас будут свои.
Подход 2. Юнит — клиент
В таком случае юнит-экономика — отношение прибыли, которую принесет клиент за все время, к стоимости привлечения этого клиента. То есть здесь речь об LTV (lifetime value, пожизненная ценность клиента) и CAC (customer acquisition cost, стоимость привлечения клиента). Так мы понимаем: приносит ли клиент прибыли больше, чем мы тратим на его привлечение?
В «клиентской» модели мы хотим понять: пожизненная прибыль от клиента больше затрат на его привлечение?
Если внимательно посмотрите на картинки выше, поймете: принципиальных отличий между ними нет — они об одном и том же. Просто в первом случае расходы на маркетинг сразу учли в расчете маржинальной прибыли, а во втором — вынесли их отдельно и назвали CAC. В транзакционной модели проще все включить в транзакцию, а в клиентской — смотреть отдельно, так как они разнесены по времени. Во втором случае это еще и помогает оценить разницу во временной стоимости денег, так как затраты на привлечение клиента мы понесли сегодня, а «отобъем» их только через несколько месяцев.
В любом случае существенных различий в расчетах нет — всегда считаем все расходы и доходы, напрямую связанные с юнитом. Отличается скорее итоговое представление: маржинальная прибыль или отношение LTV/CAC.
Выбирайте, как вам больше нравится, но принципиально первый подход более актуален для традиционных оффлайновых бизнесов, а второй — для цифровых продуктов, подписок, частых повторных покупок, сервисных моделей с предсказуемым сроком жизни клиента и прибылью.
Звучит сложнее, чем на самом деле. Руководствуйтесь здравым смыслом, и все будет понятно.
Считаем расходы и доходы, связанные с юнитом
Вне зависимости от подхода, в расходы включаем все затраты, напрямую ассоциированные с юнитом. В доходы — выручку, которую он нам принес.
Не забываем про привлечение клиентов. Сколько денег тратим, чтобы привлечь покупателя, продать ему что-то. Предположим, мы продаем шкафы, то есть юнит — шкаф. Придется сколько-то денег вложить в продвижение, чтобы этот шкаф продать: в рекламу, SEO, комиссии партнерам и пр. Если продаем шкафы в оффлайне, нужен магазин или арендованное место в чужом магазине, а также продавцы.
Чтобы шкафы продать, нужны и сами шкафы, а значит, необходимо их произвести или купить. Чтобы произвести, потребуется арендовать помещение, закупить материалы, оплатить труд рабочих, упаковать, где-то эти шкафы хранить. А потом еще доставить, собрать и т.д.
Это что касается расходов. А с доходами вроде все понятно, расписывать не буду.
Главное не забывайте: если в «транзакционной» модели выручку и, соответственно, прибыль мы считаем от одной транзакции, то в «клиентской» прибыль берем за все время жизни клиента.
В общем, открываете Эксель и вносите туда все расходы и доходы бизнеса на один юнит. Вот это и есть юнит-экономика. Все просто.
То есть речь о постоянных и переменных затратах?
Действительно, в расчет принимаем переменные затраты, то есть те, которые изменяются в зависимости от объема производства и реализации.
Но помните, что точной классификации затрат на постоянные и переменные не существует: что для одного бизнеса переменные, то для другого — постоянные.
Поэтому я рекомендую думать не о терминах, иначе можно уйти в терминологические размышления и споры, а о сути — относится ли конкретный расход в вашем конкретном случае к юниту, или нет.
Например, традиционно затраты на рекламу относятся к постоянным издержкам, но это определение из прошлого, когда оценить эффективность рекламы и приложить ее к конкретному юниту было невозможно. Сегодня мы можем это сделать, и я не вижу причин не отнести рекламные расходы к юниту, если мы в состоянии это посчитать.
Или аренда. Формально она, как правило, относится к постоянным, а не переменным затратам — ведь, если мы арендовали производственное помещение, будем платить вне зависимости от того, работает в конкретный момент производство или нет. И в таком случае, если строго следовать определению, не можем учитывать аренду при расчете маржинальной прибыли — она учитывает только переменные затраты.
Только вот считаем мы юнит-экономику не для финансового или управленческого учёта, а чтобы понимать — эффективен ли бизнес в расчете на юнит и можно ли его масштабировать. И, если мы планируем серьезно увеличить производство шкафов, вполне возможно, что придется увеличивать производственную и складскую площадь — и тогда учесть аренду в расчете юнит-экономики вполне корректно.
В общем, думайте не о правильности отнесения затрат к тому или иному типу, а о сути того, что делаем, и для чего нужны все эти расчеты. В конечном счете не в налоговую их отправлять и не экзамен сдавать.
А как же ARPU, ARPA, MRR, ARR, ACV, AOV, COGS и прочие умные слова, которыми кишат статьи о юнит-экономике?
Не парьтесь :) Если коротко, то это разные показатели, отражающие указанное выше и/или раскладывающее его на составляющие. Они нужны не для понимания и расчета юнит-экономики, а чтобы говорить на одном языке с другими, но, если вы считаете для себя, это не столь принципиально.
Опять же не стоит фокусироваться на терминах, иначе можно уйти в споры об их трактовке. Например: а надо ли относить аренду производственного помещения к COGS (себестоимость проданных товаров) или не надо, ну и т.д.
Не думайте о терминах, а руководствуйтесь целями и здравым смыслом. Заносите все расходы и доходы, напрямую связанные с юнитом.
Если надо отнести аренду помещения на затраты на юнит, потому что критично эту аренду окупать c N единиц реализованной продукции, и придется увеличивать площадь при росте реализации — включайте. Если в любом случае арендуете помещение, не можете использовать его по-другому и/или его не надо масштабировать при масштабировании юнитов — не включайте.
Не стоит искать универсальных рецептов на все случаи жизни. Если принципиально понимаете, как функционирует ваш бизнес — разберетесь, какие именно затраты надо отнести на юнит. Возможно, это не будет формально корректно, зато будет отражать вашу реальность.
Стоит ли использовать калькуляторы юнит-экономики?
Нет, если вы не сделали его сами.
Когда понимаете, как функционирует ваш бизнес, без проблем сделаете калькулятор в Экселе. А если не понимаете, никакой сторонний калькулятор не поможет — надвигать рычажков можно, но смысла в этом ноль.
К тому же калькуляторы пытаются учесть все возможные ситуации, а всё универсальное работает плохо. Так что делайте свой калькулятор — Экселя для этого достаточно.
Но стоит помнить некоторые нюансы расчета юнит-экономики:
▪️ Экономика разная для разных каналов и сегментов. Запросто может произойти (и, как правило, происходит), что на трафике из Фейсбука сходится, а из Директа — нет. То же самое касается клиентских сегментов: с одними все хорошо, с другими — не очень.
▪️ Когорты. Когорта — группа клиентов, которую мы получили в определенном периоде. Экономика может сходиться для клиентов, которые пришли в октябре, а для ноябрьских — почему-то нет. Хотя когорты — это понятие, относящееся к пользователям, подход применим и к товарам и к другим юнитам. Юнит-экономика для елок в декабре прекрасная, а вот в январе что-то совсем… ну такая. Самый очевидный фактор здесь — сезонность, хотя и не только.
▪️ Учитываем только реализованную продукцию или оказанные услуги. Вносите расходы и доходы, связанные именно с проданными единицами продукта. Если купили материала на двести шкафов и оплатили рабочим производство тоже двухсот, но продали всего сто, учитываем расходы только на эти сто шкафов.
▪️ Считаем только то, что относится к юниту. Если продавец полдня продает шкафы, а еще полдня помогает в другом бизнесе, пишем сюда ту часть его зарплаты, которая связана с продажей шкафов.
▪️ Речь о реализации, а не денежных потоках. Записываем не кэшфлоу (денежный поток), то есть не фактическое движение денежных средств по счетам, а именно «виртуальные» деньги в том периоде, когда был продан товар или оказана услуга. Даже если оплатили материалы и производство в октябре, а деньги от продаж через дистрибьютора придут в декабре, учитываем в ноябре, если продали шкафы в ноябре.
Зачем это все
Как правило, юнит-экономику считают, чтобы понять, насколько устойчив бизнес и можно ли его масштабировать, и именно поэтому в качестве юнита выбирают то, что хотят масштабировать.
Наша задача — понять одну простую вещь: зарабатываем мы или теряем на одном юните.
Помимо собственно понимания эффективности бизнеса, это можно использовать при планировании: если юнит-экономика сходится, значит можем масштабировать и больше зарабатывать. Если же юнит-экономика отрицательная, то масштабировать будем убытки. А этого мы не хотим.
Кроме того, сам процесс расчета раскладывает экономику бизнеса на компоненты — конкретные статьи расходов и доходов — так проще понять, что на нее влияет, и в итоге — управлять.
Самое главное
Помним, что задача — рассчитать доходы и расходы, связанные с одним юнитом, и сделать это в целях масштабирования.
Если мы начнем относить к расходам на юнит то, что на самом деле с ним не связано, рискуем ошибочно получить отрицательный результат и сделать вывод, что масштабировать ничего не можем, хотя на самом деле это не так.
Справедливо и обратное: если не учтем в затратах на юнит то, что к ним на самом деле относится, рискуем масштабировать убытки.
Итого:
▪️ Держите в голове цель — масштабировать бизнес — и относите к расходам и доходам на юнит только то, что реально относится к юниту в соответствии с бизнес-моделью.
▪️ Не особенно переживайте о терминах, если считаете для себя.
▪️ Не усложняйте. Если откинуть универсальные калькуляторы с терминологическими спорами и просто посчитать, станет понятно: юнит-экономика — это просто.
***
Спасибо, что дочитали! Пишу о практическом маркетинге в телеграм-канале — без протухших новостей и надоевшей рекламы.
Кошачий погром
Наша кошка очень любознательная и очень любит громить все что не правильно лежит в квартире. Стараемся ничего не оставлять на видном месте, складывать по шкафам. Но иногда в ход идут даже лампа, подставка под обувь, цветы. А любимое развлечение это разматывать туалетную бумагу по всей квартире. Даже ее теперь стараемся прятать. Интересно, как такими маленькими лапками можно переворачивать и скидывать тяжёлые для кошки вещи лол
Россия. ГИБДД. Есть что добавить?1
На данный момент я стою уже 9 часов. Без воды и еды. В полиции не дают никаких сведений, даже примерных, когда будет сотрудник.
Где сотрудники? Я весь день мониторю Яндекс карты, дтп очень мало, осадков нет и тд.
Может поэтому у нас в стране постоянно пробки?
Так, судя по коментам я слабо обрисовал ситуацию.
Вина дамы очевидна, пока мы стоим к нам подходили 3 комиссара, все в один голос говорят ей подписать и ехать дальше, она в отказ. Также ей предлагают ехать в ГАИ с фотографиями, тоже в отказ.
Я не могу уехать, так как покину место ДТП, и меня лишат прав.
Соответственно, у меня нет другого варианта как ждать гайцов.
Только проблема в том, что их нет, совсем нет...
Без вины виноватый
Добрый день, уважаемые жители Пикабу. Прошу от вас совета.
В сентябре 2020 года решил устроиться водителем в Яндекс такси. Нашёл по объявлению таксопарк (название не буду указывать, дабы не сочли актом недобросовестной конкуренции), приехал на "ознакомительный день", в который, сняли копии моего водительского удостоверения, и дали ознакомиться с договором. После прочтения договора, я осознал что условия мне не подходят, вежливо попрощался и ушёл.
Ровно через месяц нашёл другой автопарк, в котором меня устроили условия, но при попытке регистрации меня как водителя в Яндекс.Про, стало ясно что под моей учётной записью работал кто-то другой и так же она была заблокирована за грубые нарушения ПДД, хотя в такси я до этого не работал.
Есть ли способы привлечь к отвественности таксопарк, и получить ясный и обоснованный ответ от поддержки яндекс такси, а не очередную отписку?
Недельный геймдев: #10 — 21 марта, 2021
На этой неделе: Google снизит сервисный сбор в Play Store до 15% для 1-го миллиона долларов годовой выручки. Godot изменили версионность 3.x ветки, а в 4 версии движка появится собственная физика мягких тел. Вышел Modo 15.0 и Audacity 3.0.0, а в новой версии Axiom добавили влияние гравитации на горючее, тем временем, в ShellFur для Godot Engine завезли GLES2 и не только.
Команда Unity поделилась новым примером 2d-проекта — Dragon Crashers. Из интересностей: статья об ускорении фруструм куллинга, подробный обзор Retopology Modifier в 3ds Max, разбор работы PBR и BRDF в реальном времени. Заодно полюбуйтесь на фотореалистичный рендер в Blender.
Обновления/релизы/новости
Google снизит сервисный сбор в Play Store до 15% для первого миллиона долларов годовой выручки
Отчисления будут составлять 15% до тех пор, пока общая выручка разработчика за год составляет меньше миллиона долларов. После перехода этого рубежа сбор с продаж до конца года повысится до обычных 30%.
Godot изменили версионность 3.x ветки
После 6 месяцев разработки, грядущий Godot 3.2.4 должен включить в себя множество изменений, при это всё ещё сохраняя обратную совместимость с 3.2.3, но количество новых фич огромно и плохо работает с системой патчей. Команда решила изменить политику выпусков для Godot 3.x и вернуться к семантическому управлению версиями, как было до 3.2.
Godot 3.2.4 переименовали в Godot 3.3. После выпуска этой версии будет две отдельные активно поддерживаемые ветки для пользователей Godot 3.x.
В Godot Engine 4 появится собственная физика мягких тел
В Godot 3.х для подобного использовался Bullet Physics. Для Godot 4 создают свою реализацию, чтобы достичь лучших результатов и интеграции со всеми системами.
Вышел бесплатный Flow Map Painter для Blender
Аддон к блендеру с кистью для рисования карты потока. Поддерживается 2D Image Editor в Paint Mode, а также 3D Viewport в Texture Paint Mode.
Unity объявила получателей гранта Unity for Humanity 2020
Пять авторов получат 25000 долларов, наставничество и техническую помощь.
Новая версия Axiom с влиянием гравитации на горючее
Обновление сосредоточено на улучшении производительности и стабильности. Инструмент теперь распространяется в виде нового и удобного в установке пакета для Houdini.
Axiom — солвер для объёмных флюидов с ускорением на GPU для компьютерной графики и визуальных эффектов. Он включает поддержку Houdini SideFX в Windows, macOS и Linux.
Обновился аддон ShellFur для Godot Engine для создания шерсти
- Завезли поддержку GLES2.
- Операции в API для роста, эффектов роста меха с помощью анимации или вызова скрипта.
- Возможность управления длиной, плотностью, толщиной и смещением роста меха одной RGBA текстурной маской.
Новый пример 2d-проекта от Unity — Dragon Crashers
Команда, работающая с 2D, за последний год оптимизировала пайплайн и усовершенствовала графические технологии: 2d-рендерер внутри Universal Render Pipeline. И все их наработки объединились в Dragon Crashers, который теперь доступен бесплатно в Asset Store.
Вышел Modo 15.0
Обновление направлено на расширение существующих наборов инструментов. Другие изменения включают поддержку глубины резкости в расширенном окне просмотра, новый интерактивный режим для рендерера mPath и поддержку Python 3.
Мариус Силаги выпустил пятый Pro плагин для 3ds Max
Пятый плагин, Path Deform Pro, предоставляет расширенную альтернативу Path Deform.
Вышел Audacity 3.0.0
Добавили новый формат проекта .aup3, который теперь включает в себя все файлы. Под капотом там SQLite3.
Раньше файлы хранились отдельно, а в проекте были просто ссылки. В итоге, если файл в системе перемещался/удалялся, то проект порой в принципе переставал открываться.
Foundry представили Nuke, NukeX, Nuke Studio и Nuke Indie 13.0
Главная новая функция — AIR ноды: часть радикально новой структуры с применением машинного обучения, которая позволяет художникам обучать свои собственные AI сети для автоматизации повторяющихся задач. Другие изменения включают:
- Новый вьюпорт, основанный на Hydra, Universal Scene Description рендеринг фреймворке.
- Расширенный импорт и экспорт USD.
- Новые возможности мониторинга.
- Встроенная поддержка Cryptomatte.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл «Intro To Code 2021» от Zenva Humble Bundle
Разработчиков игр может заинтересовать новый Humble Bundle, содержащий коллекцию курсов по темам, включая Unreal, Unity и Godot.
Лоуполи набор «Retro Urban Kit» от KennyNL
Пакет включает 100 моделей, выполненных в ретро-стиле, включая текстуры с низким разрешением.
Интересные статьи/видео
Ускоряем фруструм куллинг
Продолжение последнего поста от Bruno Opsenica про фрустум кулинг. На этот раз он использовал теорему об опорной гиперплоскости и ISPC, чтобы ускорить работу алгоритма.
Что за зверь этот Retopology Modifier
Arrimus 3D выпустил подробный анализ инструмента 3ds Max под названием Retopology Modifier. Автор объясняет его особенности и способы использования.
PBR и BRDF в реальном времени
Статьи про алгоритмы освещения могут сбивать с толку, поэтому в этой автор пытается разбить тему на составные и обсудить её по частям, рассмотрев каждый элемент, от самых простых моделей до физически обоснованных, которые могут отображать различные металлы и пластик различной шероховатости в одной программе Unity3D ShaderLab.
Процедурный мир на Godot 3.2.4 с упрощённым рендером GLES2 специально под мобилки
В видео представлен прогресс автора по его процедурной игре, сделанной в Godot. Игра ориентирована на мобильные устройства, поэтому используется GLES2.
Создание персонажей для файтингов в ZBrush и Substance
Дэвид Йоу обсудил создание качественных персонажей для игр AAA.
Inside Unreal: за кулисами Mortal Shell
Эндрю МакЛеннан-Мюррей и Антон Гонсалес, сооснователи Cold Symmetry, рассказывают про опыт использования UE4 при разработке Mortal Shell.
Разное
Фотореалистичный рендер в Blender
Каждый рендер из последней серии занимал примерно 10 минут на 2080 Ti.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.


























