14 Ноября 2017

Проблемы человечества...

Проблемы человечества... Проблема, Коробка
Показать полностью 1

Работа в студенческие годы

На волне постов решил вспомнить свои студенческие годы.


После того, как я перевелся на 3 курсе на платное(на другую специальность, ибо считаю, что лучше платить 2 года за то, что интересно, нежели иметь образование, которое абсолютно тебе не нужно).


Родители сказали, что за обучение платить не будут, поэтому я искал любую возможность заработать( кстати не так уж и много, на тот момент - 2013 годы 64 000 в год). И понесла меня волна по гребню студенческой работы. Перенеси меня сейчас машина времени  в то время - я бы без разговоров пошел работать официантом, но на тот момент даже не рассматривал такой вариант. Зато сколько же разных вариантов я перепробовал, которые обещали сделать меня богатым.


Первая работа, на которую я устроился - это мастер орального искусства(и ораторского тоже) в крупную развивающуюся сеть. Менеджер по подбору клиентов. Если по простому - оператор на холодные звонки в Колл центр КИРБИ. Не сказать, что я был очень рад, но деньги нужно было зарабатывать и, скажу честно, я не стеснялся этой работы и открыто говорил, кем я работаю. Вот только косые взгляды людей меня немного смущали. А еще я верил, что умею общаться и смогу достучаться до каменных сердец на том конце провода.


Когда я пришел на собеседование - его проводила веселая, жизнерадостная рыжая девочка с веснушками, которая рассказывала, что сама 3 месяца назад была такой же, как мы, но делала топ продажи(продажами считались согласные к "бесплатной химчистке ковров" абоненты). А теперь она старший менеджер, руководит, зарабатывает огромные деньги(больше 40 тысяч в месяц на 2013 год). Конечно меня, 20-летнего студента такая перспектива радовала и, внимая каждому слову, я уже предвкушал, как убеждаю каждого взявшего трубку в необходимости бесплатной химчистки ковра.


Не помню сколько нам платили за каждого абонента,но что-то около 300 руб за согласившегося и 2000 с продажи пылесоса, который буквально чистит, моет, воздух фильтрует, священной водой ополаскивает, молитву читает так, что любой другой пылесос - это бесполезный веник, который после уборки делает ваш дом еще грязнее.


И вот, без трудоустройства и каких либо документов, мы сели на обзвон (таких как я хомячков было еще около 10 человек). Вы сейчас, наверное, представили таких как на картинке ребят за столиками с наушником и микрофоном, айпи телефонией, сидящих за компьютером? Так представлял работу я. Но... Старенькая нокиа, на которой постоянно кончались деньги, листок бумаги со списком номеров и ручка для отметки - "согласился"/"нужно дожать"/"адекватный".


Если подробнее о работе - каждый третий посылал на йух, в прямом смысле этого слова. Возможно именно с этого опыта я не воспринимаю маты в свою сторону, как нечто негатвное. Просто слова... Каждый четвертый клал трубку, как только я произносил эти волшебные слова"Кирби"... Некоторые старались выяснить, а откуда же у меня его номер, на что я отвечал, что мифическая Анастасия Петровна посоветовала предложить вам, т.к. ей ну оочень все понравилось. (Кстати если вы приглашали омой подобных манагеров, то они обязательно брали у вас минимум 5 контактов, а потом я им звонил) Негатив, маты от недовольного клиента, рассказ о том где он меня видел, куда имел меня и всю мою фирму, что он со мной сделает если я еще раз позвоню. Я выслушал за это время столько проклятий в свой адрес, сколько не слышал за предыдущие 20 лет. Но все же 1 из 50, а может и из 100 соглашался на эту триклятую чистку. За месяц я заработал тысяч 8(напомню на расходы мне давали деньги родители и моя задача была накопить на оплату обучения).


Дня за 4 до зарплаты я пришел в офис, на очередной рабочий день, а там, вместо 10 мышат, жующих кактус, только одна рыжая девочка, что-то печатающая на компьютере.

-А где же остальные? - воскликнул я- Выходной, а меня не предупредили?

-Почти - улыбнулась рыжуля. - Мы закрываемся

-Как жаль как жаль. Я только начал получать от этого удовольствие. А когда я могу забрать свои гроши?

-Приходи дня через 4. Мы все тебе выплатим.

-Ну хорошо...


Как вы поняли, через 4 дня и этой рыжей девочки не было на месте, а я остался с опытом холодных звонков и кучей неоплаченной выслушанной грязи. 

Показать полностью

Cinder Fall.

Cinder Fall. RWBY, Cinder Fall, Аниме, Не аниме
Показать полностью 1

О человеке...

Скажу я вам, что истин нет!

Есть только жажда пропитанья!

И если дать на всё ответ,

То рухнут стены мирозданья!


Убиться ж мерзостным челом,

Увы, не поздно никогда...

И если всё на то пошло,

Где человек, там и беда!


Он беды создаёт вокруг

Себе, всем, всюду и всегда...

Себе он сам наврятли друг

И им не станет никогда!

Украинский министр пообещал "подложить информационную бомбу под москалей"

Украинский министр пообещал "подложить информационную бомбу под москалей" Политика, Украина, Министр, Россия, Информация, Отношения

Сейчас в "прокуратуре Крыма" якобы тщательно "документируют материал" для международных многомиллионных исков против Москвы.

Замминистра Украины по делам беженцев Георгий Тука пригрозил России новыми многомиллионными исками из-за воссоединения с Крымом. Об этом он заявил в интервью порталу "Апостроф".


— Я надеюсь, просто информационную бомбу будем подкладывать под москалей. Готовятся международные иски многомиллионные — и об использовании наших недр, и об использовании нашей инфраструктуры, и об использовании наших портов, и о нанесении экологического ущерба, — отметил чиновник.


По словам Туки, две недели назад он встретился с представителями прокуратуры Автономной Республики Крым (подразделение Генпрокуратуры Украины, располагается в Киеве). Они в настоящее время якобы "тщательно документируют" материал, необходимый для исков против Москвы в международных судах.


Ранее чиновник выразил уверенность, что ни один закон не сможет вернуть полуостров под контроль украинских властей.


Отметим, что Киев регулярно выдвигает Москве финансовые претензии из-за Крыма. В сентябре 2017 года Украина насчитала общую сумму ущерба от потери полуострова в размере 1 триллиона 80 миллиардов 352 миллионов гривен (более 43 миллиардов долларов). При этом украинские власти предусмотрительно заявили, что эта сумма неокончательная.

https://life.ru/t/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8...
Показать полностью 1

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод]

Ранее Марк Браун выпускал видео о том, как геймдизайнеры подталкивают игроков к нужному им прохождению. И как отрицательный пример он представил XCOM 2, которая пыталась подгонять игроков с помощью малого количества ходов.


В этот раз Марк рассказывал о трёх примерах из игр, которые с этим ограничением обошлись лучше. Они не только не раздражают игроков, но и делают прохождение интересным. Я предлагаю вам перевод его мнение в виде статьи и видео.



На этой неделе я выпустил эпизод "Инструментария Игродела" о том, как геймдизайнеры подталкивают вас к более интересному геймплею. И как их решения сталкиваются с проблемой, когда игра заставляет вас играть определённым образом, или наказывает если вы не идёте по проложенной автором дороге.


Я получил кучу отличных комментариев, многие из которых фокусировались на дизайнерских элементах XCOM 2. Напомню: XCOM Enemy Unknown прекрасен, но Firaxis не были рады тому факту, что игроки проходили её медленно и осторожно. Авторы считали, что игра становилась интересней, когда игрок двигается быстрее и рискует.


И для своего сиквела, XCOM 2, студия ввела ограничение ходов в большинстве миссий. Получается если вы не уложитесь в лимит, вы проваливаете задание. Это определённо решала задачу, но оно столкнулось с большим противоречием. Большинство игроков не любят, когда игра их подгоняла.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Тем не менее, много людей в комментариях указали на несколько тактических игр, в которых нашли умные способы подгонять игроков, чтобы они не раздражались. И в этом бонусном видео, я хочу рассказать вам об этих играх, которые нашли своё уникальное решение этой замудрённой дизайнерской проблемы.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Начнём с Invisible Inc. от студии Klei Entertainment - той самой, что сделала Mark of the Ninja. Эта игра сильно вдохновлялась XCOM, но больше фокусировалась на стелсе и шпионаже. В каждой миссии вам приходится пробегать мимо охраны, взламывать камеры и добывать ценную информацию. Технический дизайнер Джеймс Лантз сказал Gamasutra:


“Мы хотели, чтобы игроки чувствовали ограниченность времени в Invisible. Не только потому, что это вписывалось в тематику игры. Мы также хотели чтобы они на каждом ходу находили интересный компромисс, сводящий всю сложную работу к минимуму”.

По сути, студия искала идеи как повысить риски, которые бы заставляли вас умело выбирать - взломать ещё парочку сейфов или резко устремиться к выходу.


Решением стала система охраны. Каждый ход прибавлял по одному делению. А каждые пять делений повышали уровень охраны: активируются новые камеры, взлом становился дороже или на уровне появлялось больше охранников.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Это был тот же самый таймер, что и в XCOM2, только наказание за затягивание времени тут не такие строгие. Это не проваливало миссию, а лишь повышала её сложность. По факту, эта система может быть весёлой, поскольку появляющиеся благодаря ей меры могут вносить дополнительные факторы, которые испортят ваш план.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Система тревоги всё ещё встречала сопротивление, но как сказал Лантз:


Мы смогли решить эту проблему, предоставив игроку полную информацию через интерфейс и подсказки. Включая и невероятно эффективное изменение - переименовать ‘тревогу’ в ‘уровень охраны’.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, следующий пример находится в Mario + Rabbids Kingdom Battle. Эта ещё одна тактика напоминающая XCOM, только в этот раз с неожиданным участием, эм, Супер Марио и тех раздражающих кроликов из серии Rayman.


Итак, в этой игре оценивают каждую вашу схватку - игра отмечает, сколько членов вашего отряда осталось в живых и за сколько ходов вы закончили. В конце каждой главы вас награждают трофеем и, что важно, монетами за ваше исполнение. Так что завершите миссии за малое количество ходов и вы получите пару полезных наград. Это круто.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Очевидно, это никак не давит на игрока. И это именно та мысль, которую я должен был уточнить в предыдущем видео. Награда за скорость это один из способов поощрения. И он фундаментально отличается от того, который бы заставил игрока почувствовать смерть за своей спиной, если он не поторопится. Именно поэтому такие системы как в FTL, где флот повстанцев преследует вас, являются очень выгодными.


Но стресс это явно не то что нужно такой игры как Марио с кроликами. Она не требует от вас скорости и манёврености, но она награждает вас за это полезными способностями. Например, вы будете наносить больше урона врагам во время скольжения, или ваши соратники могут подкинуть вас чтобы вы пересекали большие пространства.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Монеты, дающиеся за наименьшее количество ходов, это лишь приятный стимул для вас играть в стиле классического прыгучего Марио.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, последний пример находится в другой XCOM-подобной игре... эээ, XCOM! Enemy Within, это дополнение к оригинальному Enemy Unknown. Не к самому оригиналу. Ну вы поняли.


Ещё во время разработки этого DLC Firaxis думали насчёт поощрения за скорость. Главный дизайнер Enemy Within Ананда Гупта сказал Eurogamer:


Мы видим, что игроки получают удовольствие от тактической игры. Но они, особенно на высоких сложностях, предпочитают играть более осторожно. В этом нет ничего плохого - это нормально - но мы бы хотели представить это так, чтобы это не казалось плёвым делом.

И в этом дополнении вам дают кучу вещей - от механизированных экзоскелетов до генетических улучшений для создания супер-сильных солдат. И весь этот полезный мусор вы приобретаете за новый ресурс, состав.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Контейнеры с составом дают награду за риск и определенный уровень давления, пока уходит время. Но их подбор остаётся по вашему выбору. И если вы не поторопитесь, вас накажут лишь упущенными возможностями - а не полным провалом миссии.


***


Я считаю это отличными примеры дизайна, но я не хочу сказать что игры обязательно лучше XCOM 2. Или что эти примеры будут “верными”, а простое ограничение ходов “неверное”. Это лишь интересный взгляд на то, как другие дизайнеры играются с одной и той же идеей, но каждый по своему. И чаще всего без негативной реакции, но не избегая её полностью.


Как утверждал Джеймс Лантз, “Несомненно есть некое количество игроков, которое мы потеряли благодаря системе тревоги”. Хоть Klei и позволяет вам выключить всю систему с помощью главного меню и модификаций. Но это уже совсем другая история.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка
Показать полностью 10

Закат на Ангаре

Закат на Ангаре

Проверяем точность глазомера

Что имеем: три уровня, на каждом свой предмет
Что надо сделать: разделить их ровнехонько на четыре части
Что получим: промокод на хорошую скидку, а самые точные — награду в профиль

СССР ЖИВ!

СССР ЖИВ!
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите