Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1
Сегодня я хотел бы поговорить о том, какими бывают подземелья, как их дизайнить, как их готовить и как их водить.
Подземелье — это локация, предназначенная для исследования, боёв, решений головоломок и взаимодействий с окружением. Оно представляет собой ограниченное, связное общей тематикой и нарративом пространство, наполненное вызовами и наградами, в котором игроки исследуют, выживают и раскрывают сюжетные элементы. Несмотря на название, оно не обязательно находится под землёй — подземельем считается любое замкнутое пространство, структурированное по тем же принципам.
Что должно быть в подземельях
Подземелье в D&D обычно включает в себя:
Ограниченное пространство — границы, стены, двери, уровни, тоннели или коридоры.
Сегментированную структуру — деление на комнаты, залы, ловушки, тайные проходы, лестницы и переходы между уровнями.
Связную логику — элементы подземелья связаны логически и пространственно, часто поддерживая тематику (например, храм, шахта, цитадель).
Угрозу и риск — монстры, ловушки, ядовитые газы, головоломки, нехватка ресурсов (еда, кислород, свет).
Элементы исследования — тайники, загадки, древние тексты, механизмы, требующие нестандартного мышления.
Экономику наград — сокровища, магические предметы, ценные знания, сюжетные зацепки.
Информационные ограничения — игроки не знают, что их ждёт за следующей дверью, что создаёт напряжение и требует принятия решений в условиях неопределённости.
Потребность в тактике — из-за узких проходов, ограниченной видимости и нехватки ресурсов игроки вынуждены действовать стратегически.
Роль подземелья в игре
Подземелье служит сразу нескольким игровым функциям:
Испытание ресурсов — еда, вода, заклинания, лечение, освещение расходуются по мере продвижения.
Среда для тактических боёв — ограниченные пространства делают важным каждое перемещение.
Наращивание саспенса — неизвестность за каждой дверью, угроза из темноты, моральное и психологическое давление.
Нарративная арена — подземелья хранят тайны прошлого, элементы лора, следы трагедий, побед, древних обрядов.
Открытие нового — подземелье часто даёт игрокам знания о мире, артефакты, доступ к новым уровням силы и фракциям.
Какими бывают подземелья
Я делю подземелья на три типа — каждый требует своего подхода:
Камерные подземелья
Небольшие локации, состоящие преимущественно из 3–10 комнат, расположенных вплотную или крайне близко друг к другу. Карта таких подземелий может быть представлена цельным изображением, а его исследование осуществляется по гексам.
В таких подземельях нет смысла использовать таблицы случайных встреч, бродячих монстров или патрулей — локация слишком мала. При создании боевых столкновений важно учитывать близкое расположение комнат: шум боя может привлечь всех врагов в данже разом, что сильно повлияет на баланс. Это нужно либо учитывать заранее, либо придумать нарративные объяснения, почему враги из соседних комнат не вмешиваются до определённого момента.
Эти подземелья не очень удобны в разработке, так как требуют прорисовки тактической карты всего пространства, а не отдельных арен. Ловушки должны располагаться в конкретных местах, а мастер должен отслеживать, где находятся токены игроков и не наступили ли они на ловушки (при этом важно учитывать штрафы за темноту).
Комплексные подземелья
Подземелья, исследование которых занимает несколько внутриигровых часов. Это лабиринтообразные сплетения длинных коридоров, соединяющих комнаты.
Их удобно оформлять в формате pointcrawl: вы рисуете тактические карты комнат по отдельности и располагаете их в любом порядке. Игроки самостоятельно составляют карту подземелья, оформляя её в виде графа, где вершины — помещения, а рёбра — коридоры. Это повышает вовлечённость игроков и снижает нагрузку на ведущего.
Ловушки при этом оформляются более абстрактно. На первое место выходит порядок марша (см. предыдущие посты про путешествия): существа в первом ряду используют пассивную внимательность для обнаружения ловушек. Помните, темнозрение — не панацея: в тусклом свете проверки внимательности совершаются с помехой, а пассивные — с -5. Поэтому даже персонажи с ТЗ выигрывают от наличия источника света.
Также появляется смысл в таблицах случайных встреч и патрулей. Частота бросков зависит от размера подземелья, но я рекомендую делать проверку каждые 10–30 минут в зависимости от длины переходов между вершинами.
Мега-подземелья
Глобальные локации, исследование которых занимает дни, недели или месяцы. Такие подземелья становятся самостоятельной средой — как лес, горы или город. В них может развиваться собственная экосистема с множеством обитателей. Проверки на случайные события разумнее всего делать раз в час, как и при исследовании открытых пространств.
В зависимости от желаемой детализации вы можете использовать разные подходы к оформлению. При низкой детализации — всё тот же pointcrawl, где вершины заменяются на тематические блоки (склады, палаты, хранилища, тюрьмы и т.д.). Каждый такой блок вы можете развить до уровня комплексного или даже камерного подземелья.
Масштабы таких подземелий позволяют шире подойти к тематике: один участок может быть затоплен (например, тюрьма), другой — населён огненными элементалями (например, легендарная дварфийская кузня).
Заключение
Подземелья — это не просто коридоры с ловушками. Это многофункциональные игровые механизмы, в которых сочетаются нарратив, тактика, атмосфера и игровой вызов. Разрабатывая подземелье, задайте себе вопрос: что делает это место уникальным? Что оно говорит об окружающем мире? Какую историю оно расскажет игрокам?
Выбирайте тип подземелья, исходя из целей вашей сессии или арки, и проектируйте его с учётом особенностей структуры, уровня угроз и ресурсов игроков. Тогда каждое погружение в данж станет не рутиной, а настоящим приключением.
В следующем посте про подземелья я поделюсь своим опытом и советами связанными с теми или иными тонкостями разработки подземелий.
Лига Ролевиков
6K поста11.4K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов
•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Админ:@JeGo
Модер:@Nicavod