Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Смотрите, в целом это не развлекательная статья. Дело в том, что, проходя каждую следующую часть Final Fantasy, я ощущал всё возрастающую потребность основательно разобраться в монстрах, названия и способности которых никто не может правильно перевести и понять, огромном наборе всяких волшебных предметов и тонких приколах от разработчиков, которые опять же из-за кривых переводов от нас ускользают. Мне стало интересно упороться в японский и внимательно разобраться в деталях. Результаты этой работы, которые я выкладываю здесь, будут интересны только фанатам серии и особенно рекомендуются тем, кто собирается играть конкретно в эту игру. Читать параллельно с прохождением вообще будет идеально и в разы усилит удовольствие от понимания всех нюансов и приколов, оставленных разработчиками. Ну а нормальным людям советую не углубляться и просто посмотреть картинки.
Статья дополняет мой рассказ о сюжете Final Fantasy V (ссылки будут в тексте). Рисунки - это оригинальный концепт-арт для игры, который подготовили Ёситака Амано, Тэцуя Номура и другие художники. Кто что рисовал, узнать легко: акварель и готический стиль - это конечно Амано, а чёрно-белые рисунки монстров - это работа Номуры.
История начинается с того, что король государства Тайкун верхом на своём драконе отправляется в святилище Ветра и пропадает без вести. Тогда его дочь, принцесса Лена, отправляется искать отца, но её оглушает неожиданно упавший неподалёку метеорит.
Главный герой - путешественник, одетый в кожаный доспех, вооружённый широким мечом и с парочкой лечебных зелий в запасе. Увидев, как девушка с ножом в руках отбивается от нескольких гоблинов, он спасает принцессу и знакомится с ней.
Принцесса Лена
Приблизившись к метеориту, они встречают странного пожилого мужчину по имени Галаф.
Галаф
Логово пиратов
Путь в это место лежит через пещеру, где водятся:
- Стальные летучие мыши. На самом деле это обычные крылатые кровососы, какие уже были в предыдущих частях, а название отражает особый цвет их шерсти. Интересно, а не стёб ли это над Стальной крысой американского писателя Г. Гаррисона?
- Деаро, большие местные крабы с опасными клешнями.
Друзьям удаётся стащить из пиратских припасов перо Феникса - волшебный предмет, который можно один раз использовать, чтобы вернуть к жизни только что погибшего человека. Это обычное дело в Final Fantasy, начиная аж со второй части.
Морское путешествие
Заручившись поддержкой Фарис, капитана пиратов, друзья отправляются в плавание. Окрестные побережья относительно безопасны, если не считать вечно голодных бродячих кошек, пчёл-убийц из FF III, и похожих на белочек орехогрызов, чьи острые зубки могут прокусить даже доспех.
Деревня Тул
Здесь друзья могут основательно подготовиться к походу в святилище Ветра, прикупив палатку, меч как у главного героя, кожаные щиты, доспехи, шапочки и удобные башмаки (причём, в отличие от остальной кожаной снаряги, привычной ещё с оригинальной игры, конкретно покупка обуви впервые появляется именно в FF V). Также здесь продаются лечебные зелья, включая более сильные "высокие зелья" (появились в FF II).
Святилище Ветра
А готовиться стоило, потому что здесь-то товарищей ждут настоящие монстры.
Ветроформ - странная крылатая тварь, которая создаёт сильный ветер.
Белый змей - старается обвить, подобно удаву, тем самым сковывая движения жертвы.
Чёрные гоблины - разновидность гоблинов.
Денежный волшебник - владеет чёрной магией 1-го уровня и, что самое главное, деньжатами, которые можно у него экспроприировать.
На обломках самого кристалла Ветра угнездился Крылатый хищник. Его острые когти не знают промаха и пробивают броню. От атак он закрывается крыльями, а если хлопает ими, то создаёт мощный ветер, который многократно усиливает магия святилища.
Обломки кристалла дают героям возможность получить набор профессий. Дело в том, что в Final Fantasy V разработчики вернулись к сложной механике произвольного выбора и смены профессий, то есть классов персонажей, которая была в третьей части, причём ещё и расширили её, дополнив новыми классами и способностями. Первые доступные классы:
Рыцарь. Вдобавок к уже известной (с FF III) способности закрывать собой беззащитных союзников, рыцарь здесь получил дополнительные свойства: он может уйти в глухую оборону, практически полностью обезопасив себя от физического урона, и может использовать двуручное оружие, отказавшись от щита; либо держать обычное оружие двумя руками, чтобы наносить им более сильные удары. Кроме того, часть доступных в игре мечей выделили в особую категорию мечей, которыми может владеть только рыцарь.
Монах. Мастер рукопашного боя, помимо появившихся ещё в FF III способностей драться со множеством врагов одновременно (как Брюс Ли в своих фильмах) и собираться с духом, чтобы затем обрушить на противника особенно мощную атаку, получил способность автоматически отвечать на атаки противника (подобно защитным приёмам в айкидо), а также особую способность под названием "чакра". Она позволяет монаху, используя свою духовную силу, немного подлечивать себя и справляться с отравлением и ослеплением.
Вор. Помимо известных ещё с FF III способностей собственно воровать и помогать команде вовремя бежать из неудачной схватки, вор теперь лучше замечает секретные проходы (как в DnD), быстро бегает, замечает подкрадывающихся врагов, предотвращая внезапные нападения, которые бы застигли команду врасплох, и даже помогает всей команде более ловко уворачиваться от атак. Более того, развиваясь в своей профессии он может научиться не просто воровать, а отнимать у противников вещи, одновременно нанося им урон. Но от меча ему придётся отказаться, ограничившись кинжалом Фарис. Зато он единственный из всей команды сможет использовать метательное оружие (если такое появится).
Белый маг. Носит лёгкую одежду и, подобно западным священникам из DnD, не может проливать кровь, поэтому использует посох (его можно раздобыть в Туле, вместе с эфиром для восстановления маны). Белая магия в основном целебная и защитная: заклинания первого уровня - это исцеление ран, лечение отравлений и "книжность", которая открывает магу известную информацию о монстре, которого он видит.
Чёрный маг. Носит лёгкую одежду, а в качестве оружия использует нож или волшебный жезл (жезл убиенного денежного волшебника как раз подойдёт). Чёрная магия в основном боевая: заклинания первого уровня - это стихийные атаки огнём (Fire), холодом (Blizzard) и электрическим разрядом (Thunder).
Синий маг. Новый класс, который изучает направляемое на него волшебство всяких магических противников, а также изучает их самих - физическое состояние, сильные и слабые стороны. В отличие от других магов, может носить лёгкие доспехи и щит, владеть мечом.
Брандашмыг (パンダースナッチ - Bandāsunatchi). Этот же рисунок был использован для создания облика второго, более опасного монстра - брандакёрла (パンデルクアール - Banderukuāru). Это гибрид брандашмыга и кёрла.
Что же касается водоплавающих монстров, здесь для героев представляют опасность головоногие: кальмары-присосники с десятью щупальцами и октокракены, у которых щупалец восемь, но они ещё и током могут ударить. Что интересно, те и другие тянут свои тентакли исключительно к девушкам - такой намёк от разработчиков на характерный японский контент для взрослых :)
В самом названии "канал Торна" зашифрован намёк на главную опасность для путешественников: если японское название "トルナ" (To-ru-na) прочесть наоборот, получится "ナルト" (Na-ru-to) - "водоворот". Когда корабль попадает в этот водоворот, на него нападает гигантское ракообразное - Карабос. Это словечко из греческого языка (κάραβος) означает нечто панцирное - в частности, лангуста. Поверхность его шершавого панциря покрыта неровностями, напоминающими волдыри от ожога, в сочленениях между пластинами панциря видна мышечная ткань, а клешни постепенно заостряются, превращаясь в когти-лезвия. Небольшие щупики вокруг его рта парализуют жертву, а удар его хвоста способен нанести ужасные раны. К счастью, как все морские обитатели, он очень уязвим к электричеству, то есть волшебным молниям.
Карабос
Кладбище разбитых кораблей
Здесь обитает всякая нежить - ходячие скелеты мёртвых матросов, а также:
Калькюрсулы - странные щупальца из ожившей морской воды (напоминают водяное щупальце из фильма "Бездна"). Они обладают свойством слияния, когда одна особь восстанавливает другую, повреждённую, сливаясь с ней в одно целое.
Рассыпчатая нежить - может внезапно рассыпаться в прах (к нашему счастью). Это называется "возвращение во тьму".
Безумные головы
Безумные головы - ещё один странный монстр. Поскольку в подписи к рисунку он называется "オートモド" (Ōtomotto), можно догадаться, что автор вдохновлялся японской рок-группой "Auto-Mod". Взгляните, как они выглядят, и вы всё поймёте. Этот же облик имеет и другой монстр - полтергейст (ポルターガイスト - Porutāgaisuto). В игре персонажи страдают от их длинного языка. Как это физически должно выглядеть, особенно после тентаклей - оставлю, пожалуй, для вашей фантазии.
Здесь белый маг, который вроде бы кажется наиболее слабым классом, может проявить себя во всей красе. Во-первых, его лечебная магия на нежить действует обратным образом, разрушая её. А во-вторых, здесь можно найти боевой цеп - эффективное дробящее оружие, которое не имеет острых кромок, а потому белый маг может им пользоваться с большим удовольствием.
Сирена. Она и живая, и неживая одновременно. Её объятия отравляют. Использует разнообразную магию.
Карвин
Это английское произношение валийского названия "Caerwyn" (Светлая крепость). Здесь друзья могут отдохнуть и пополнить запасы, а также приобрести более надёжное защитное снаряжение: для рыцаря - полный комплект бронзовых доспехов (доспех, шлем и щит), а для вора, монаха или синего мага - медный нагрудник. Интересно, что в последний раз бронзовые доспехи использовались аж в FF II. Для магов здесь есть удобные хлопчатобумажные халаты и заклинания 2-го уровня: чёрная магия - "усыпление", белая магия - "тишина" (как в DnD, не позволяет враждебному магу произносить свои заклинания) и "защита" (физическая). Для чёрного мага здесь можно найти жезл Холода (из FF III-IV), а тем, кто владеет мечом, прикупить добротный длинный меч. Ну и наконец, ещё одна полезная штука - волшебный молоточек из FF III, который можно использовать, чтобы уменьшить кого-то в размере или наоборот увеличить (как в японской сказке Иссумбоси).
В окрестностях Карвина водятся гигантские броненосцы тату, похожие на броненосцев из предыдущей игры, и дикие быки большероги. Они агрессивны, но боятся огня, так что их можно легко отпугнуть.
Северная гора
На этом этапе разработчиков совсем понесло. Здесь игрок встречает монстров со странными названиями, которые выглядят как слизняки и надгробия. Но это вообще не слизняки и надгробия, а такая своего рода метафора: имелись в виду просто сложности, которые преодолевают герои при восхождении на гору. Это плоские скользкие камни, на которых можно поскользнуться, и большие угловатые камни, о которые спотыкаешься. Что до картинок, то разработчики просто не стали рисовать отдельные спрайты для камней, и использовали изображения других противников, которые встретятся позже. И связано это не с ленью, а с ограниченным объёмом физической памяти картриджа с игрой, куда постарались впихнуть невпихуемые объёмы контента. С метафорическим мышлением азиатов мы уже сталкивались в предыдущей игре, когда герои боролись с болезнями. Правда, там всё-таки были отдельные картинки.
Злая охотница Магисса. Вооружена кнутом и действительно владеет чёрной магией.
Интересно, что в Магиссе воплощён прямо-таки классический образ гнусной бабы. Смотрите сами: во-первых, она кровопийца; во-вторых, нападает подло, исподтишка; в-третьих, ведёт себя дерзко, но если, навы%бывавшись, получает по щам, то сразу зовёт на помощь своего мужа-качка. :)
Её муж-качок Форца (это "сила" по-итальянски). Тоже такой классический тип, который просто хватает и дерётся, возможно предварительно бухнув зелье Силы, которое у него есть.
Ещё при восхождении на гору друзей с воздуха атакуют куролиски и забавные летающие котики с искусственными крыльями (Gayla Cat) - такой прикол над словосочетанием "Gayla Kite", популярной в то время маркой воздушных змеев от американской фирмы "Gayla".
Котэ отаке! Царап-царап!!!
Замок Тайкуна
Верхом на спасённом драконе друзья могут вернуться в замок Тайкун, кладовые которого хранят множество полезных вещей (все они известны по предыдущим частям FF). Среди них - эликсиры, которые полностью восстанавливают здоровье и ману, целительный посох для белого мага, карманный дом - волшебный предмет, который превращается в удобное жилище, когда героям нужно переночевать и отдохнуть в дикой местности (ещё в оригинальной игре эта идея была взята из DnD). Там же хранится Асура - самурайский меч (из FF III-IV), который получил своё название в честь образа войны и насилия, связанного с японским понятием "сурадо". Сурадо - это часть пути самурая. Она связана с неизбежным насилием, которое ждёт того, кто выбрал путь воина. Раньше считалось, что самурай на этом пути уподобляется древним асурам, и карма его такова, что после смерти он неизбежно попадает в их мир. Однако никто из героев пока не может владеть восточным оружием: даже класс рыцаря - это воин западного типа. Так что катану придётся припасти на будущее, как и стеклянный колокольчик, который вместе с профессией знатока фэншуя вернулся сюда из FF III.
В Тайкуне Лена сближается с Фарис и начинает подозревать, что это её пропавшая сестра, которая тоже могла бы быть принцессой, если бы не выросла среди пиратов.
Фарис в образе пацанки и в образе принцессы
Вальс Уолс
Как я ни старался передать правильный перевод в сюжетной части, а всё-таки допустил ошибку здесь. Этот замок и расположенный рядом город называются Уолс (англ. Walls - "стены"). Процветание этого королевства обеспечивает кристалл Воды, который находится в башне на полуострове. Причём, прикольно, что этот полуостров имеет характерную форму, очень похожую на форму полуострова с башней Оуэна из FF III.
Противники в башне:
Маг Рикардо - начинающий чародей, который специализируется на не-стихийной магии (усыпление, замедление, лечение и т. п.).
Жаба-эльф. Её лягушачья песня превращает людей в жаб.
Виверна - монстр из оригинальной игры. Кстати, в игре есть и другие отсылки к первой части. Например, мелодия, которая играет при получении важного предмета – это аранжировка аналогичной мелодии из оригинальной Final Fantasy.
Па де Сёль (Pas de Seul) - это экзотическое французское название носит здоровенный скат с острым ядовитым плавником, поскольку его изящные движения напоминают одноимённый торжественный танец. Вообще скаты как род монстров были в FF II, и появление ската в пятой части тоже вызывает внезапные ностальгические воспоминания.
Гарула - похожий на мамонта зверь, который, взбесившись, с разбега атакует героев. Я писал о нём в сюжетной части.
В башне Уолса можно найти классный шёлковый халат для мага и серебряный браслет, который повышает устойчивость к неприятельской магии.
Обломки кристалла Воды открывают доступ к новому набору профессий:
Красный маг - класс, который был ещё в оригинальной игре. Владеет холодным оружием и может использовать заклинания чёрной и белой магии 1-3 уровня. Однако его, как и синего мага, ограничили лёгким доспехом. Кроме того, он не носит щита. Зато... зато!!! Теперь он может научиться творить два заклинания подряд за один ход.
Призыватель - профессия, которая появилась в FF III, и которой владела Ридия в FF IV. Но если в FF III его оружием был посох, а в FF IV кнут, то здесь его ограничили ножами и жезлами, подобно чёрному магу. Он также не носит доспехов. В Уолсе он сразу учится призыву чокобо и сильфов из предыдущей игры, а также новому призыву рыб-ремор, которые присасываются к противнику, мешая ему двигаться.
Маг Времени - новый класс. Начиная ещё с оригинальной игры, разработчики никак не могли определиться, к какой школе магии следует отнести такие вспомогательные заклинания, как ускорение и замедление, и засовывали их то в чёрную, то в белую магию. И вот наконец они решили выделить для этого дела третью школу - магию Времени. Что касается снаряжения, этот маг сочетает особенности белого и чёрного: носит лёгкую одежду и может пользоваться ножами, жезлами и лёгким дробящим оружием. Его первые заклинания (1-2 уровня) можно изучить прямо в Уолсе: вдобавок к ускорению/замедлению это новые заклинания Регенерации (постепенного восстановления здоровья) и Заглушения. Последнее очень похоже на тишину из белой магии, только оно заглушает вообще всех вокруг - и союзников, и противников.
Берсерк - новый класс. Как и рыцарь, это крепкий воин, который может носить тяжёлый доспех и щит, но в каждом бою он впадает в неистовую ярость, набрасываясь на противника и нанося ему особенно мощные удары. Он никогда не мешкает, но минус в том, что его невозможно контролировать. Берсерк предпочитает оружие сокрушительного действия - молот или боевой топор. Такой как раз можно приобрести в Уолсе.
Мистический рыцарь Магический мечник. Вот это самая серьёзная ошибка, которую я допустил, когда описывал сюжетную часть. Она возникла из-за путаницы: дело в том, что в FF III уже была профессия с таким же названием, но от неё отказались, и здесь это совершенно новый класс воина. Его главная особенность в том, что он зачаровывает свой клинок разными злыми заклинаниями (при условии, что он уже владеет чёрной магией). Вдобавок, в критической ситуации он может наложить на себя защитные чары, которые снизят получаемый урон. Ну а чтобы сбалансировать эти преимущества, его сделали чуть послабее физически, чем рыцарь и берсерк. Прикольно, что облик главного героя и Галафа в этом классе сделали в арабском стиле, как у Минву из FF II.
Вот кстати, я написал, что магический мечник должен владеть чёрной магией, чтобы зачаровывать свой меч. Это крутая и важная фишка всей этой сложной системы профессий: меняя свой класс, персонаж сохраняет часть навыков уже освоенных профессий, что позволяет создавать из этого всего прям сумасшедшие комбинации.
В Уолсе можно приобрести набор железных доспехов (взамен дурацких бронзовых), ну а носители лёгких доспехов могут сменить свой медный нагрудник на кенпо-ги - плотную спортивную одежду, которую носят любители боевых искусств. Она появилась ещё в FF III. Также в городе можно найти очки в серебряной оправе - они защищают владельца от ослепления.
А ещё здесь есть пасхалка в виде говорящей лягушки. Дело в том, что ещё во времена Final Fantasy III, где героям необходимо было специально превращаться в лягушек и путешествовать в таком виде, по этому поводу был нарисован маленький комикс. В нём герои, превратившись в лягушек, обсуждают, что это на самом деле не так уж и плохо, а может и вовсе даже хорошо. И может, давайте не будем спасать мир, а просто останемся лягушками и будем жить беззаботной лягушачьей жизнью :) Так вот, кто-то в Square стал цитировать этот комикс в следующих играх. В FF IV есть лягушки в Трое: большинство из них просто квакает, но одна говорит: "Вообще-то лягушкой быть здорово!" То же самое произносит лягушка и здесь.
Призыватель может дополнить свой список доступных сущностей Шивой, победив её в ритуальном поединке. Она живёт в одной из башен замка и имеет собственную гвардию ледяных солдат.
В подземелье замка сидят трое преступников. Один из них - это воришка по имени Одинокий Волк. Если его выпустить, он потом украдёт некоторые сокровища в разных частях мира.
Наконец, в глубине подземелья в сундуке лежит эльфийский плащ , который позволяет владельцу уворачиваться от физических атак. Это ценнейшая штука, но ходить туда боится даже стража, поскольку там бродит опасный демон по имени Гаруки-Масера. Это очень ловкий и сложный противник, который подкрадывается и нападает на товарищей сзади. У него 666 HP :) Он устойчив к магии и может так заколдовать всю команду, что персонажей невозможно будет контролировать. В общем, многие игроки с ним намучились, так что "монстр в подземелье замка" даже стал локальным мемом на какое-то время. В принципе, можно схватить эльфийский плащ и просто сбежать из боя с демоном. Кстати, ещё у него есть зелье Защиты (действует аналогично белому заклинанию), которое вор теоретически может стащить прямо в бою.
Карнак
Название этого города, хотя и напоминает нам об известном туристическом месте, здесь связано с накком - животным, похожим на волка или собаку. В лесах вокруг города обитают стаи диких накков, а в городе люди держат одомашненных накков, которых используют для охоты. Их называют кар-накк (яп. 狩る - karu - означает "охотничий"). В небе над городом летают птицы зу из предыдущей игры, а ещё в окрестностях встречается эгир - уродливый водяной монстр из FF III с глазами на двух длинных стебельках, которые, как перископ подводной лодки, следят за происходящим над поверхностью воды. Прикосновение его щупальца вызывает у человека преждевременное старение - в общем, тварь гадкая.
Сид. Гениальный инженер, который появляется в каждой игре. Друзья знакомятся с ним в карнакской тюрьме.
Карнак славится своей металлургией. Здесь можно приобрести полный комплект мифрильного оружия и доспехов, включая даже наручи. Для любителей лёгких доспехов здесь продаётся блестящий посеребрённый нагрудник из FF II, для берсерка - мифрильный молот, ну и вдобавок все, кто не носит шлем, будут теперь красоваться в модных шляпах с перьями. Маги, помимо приобретения волшебных жезлов трёх стихий, могут здесь изучить новые заклинания:
Чёрная магия - заклинание отравления (2 ур.) и более мощная стихийная магия (Fi-ra, Blizza-ra и Thunda-ra - 3 ур.); Белая магия (3 ур.) - продвинутое исцеление, реанимация погибших и Замешательство - боевое заклинание, которое заставляет противника совершать необдуманные хаотичные действия; Магия Времени (3 ур.) - Остановка, которая буквально останавливает время для жертвы, делая её абсолютно неподвижной, и Гравитация - новое заклинание, которое на короткое время увеличивает вес жертвы так, что она давится под собственной тяжестью подобно киту, которого выбросило на берег.
Чтобы предотвратить разрушение кристалла Огня, друзья хотят остановить двигатель недавно запущенного Парохода, однако на судне уже произошла магическая катастрофа, которая погубила весь его экипаж. Теперь неупокоенные души погибших страшной смертью населяют помещения корабля в виде полтергейстов (см. "безумные головы"), а прах экипажа лежит повсюду в виде пыли, которая вредит здоровью, забиваясь в дыхательные пути, и иногда ярко вспыхивает, ослепляя на время. Жуткая смерть экипажа породила и более странное зло в виде каких-то уродливых тварей, которые летают в машинном отделении. Их назвали пораженцами.
Если такого пораженца убить, срабатывает сигнализация и приводится в действие система защиты машинного отделения: с потолка внезапно спускаются прикольные стимпанковые роботы, которые называются "Motor Trap". Они излучают мощное электромагнитное поле, которое воздействует на металлические доспехи и оружие нарушителей, а если их шарахнуть волшебной молнией (как обычно и поступали с роботами в прошлой игре), они очень больно взрываются.
Motor Trap (モトルトラップ). Надпись в рамке: "вообще-то всё тело парня - оружие".
Теперь хозяин этого места - Жидкое пламя, которое обладает сознанием. Оно танцует вокруг героев в форме огненного вихря, может неожиданно появиться сзади или спереди, принимая произвольную форму, ну и конечно же может и внезапно наброситься.
Предметы, которые можно найти на корабле, больше всего подойдут вору: это удобные воровские перчатки, зелёный берет из прошлой части и энгецурин ("кольцо полной луны") - экзотическое метательное оружие, японский вариант индийского чакрама.
Несмотря на отключение парохода, друзьям всё-таки не удаётся предотвратить разрушение кристалла: зло проникло и в сам карнакский замок, и предательство одного из стражников приводит к трагедии. А что ещё хуже - герои оказываются в её эпицентре, и им приходится иметь дело с взбесившейся стражей. Сержанты-псари травят их накками, колдуны пытаются превратить в жаб, а путь к отступлению вдруг преграждает великан...
Колдун (ソーサラー - "Sorcerer"). Вторая надпись - "ウィザード" (Wizard).
Вообще великаны были в оригинальной игре: горные, огненные и ледяные, прямо как в DnD. Затем от них отказались, и вот только теперь, в Final Fantasy V, вдруг снова появляется великан, причём он выглядит почти как в первой части: там он изображался очень странно, почему-то летящим в воздухе с поджатыми ногами (вероятно, в прыжке). Это смущало многих игроков - многим в результате казалось, что великаны летающие. Оценив ситуацию, разработчики решили сами над этим пошутить, так что все великаны в FF V и правда летающие :) Более того, раз уж они теперь связаны с воздушной стихией, так они ещё и магией Ветра владеют (хотя, могут и по старинке локтем вломить очень больно). Ну и остаётся добавить, что у великана есть с собой особый напиток, который знаете, как называется? Напиток великана. Если его выпить, он временно удваивает предельный запас здоровья персонажа.
Вообще воздушная стихия как-то выделяется в этой игре: святилище Ветра подчёркнуто в сюжете, великаны летают, даже котики летают, и все крылатые существа обладают стихийной атакой, которая называется "Дыхание крыльев".
В конце концов становится понятно, как вышла диверсия с кристаллом: по крайней мере, один из сержантов-стражников оказывается не просто диверсантом, а самым настоящим железным когтем (!!!) из FF III, принявшим человеческий облик. Причём, диверсант хорошо подготовлен: у него есть с собой "напиток героя", который временно повышает уровень персонажа.
Другие ништяки, которые можно успеть прихватить с собой во время побега из замка:
Эсуна - белая магия 4 уровня, которая снимает с персонажа практически любые негативные состояния (потерю зрения, отравление, уменьшение, превращение в жабу, окаменение, онемение, помутнение сознания, паралич, искусственный сон и неестественное старение).
Дага (фр. "main-gauche") - кинжал для фехтования, который держат в левой руке в паре с основным оружием (вместо щита). Специально предназначен для парирования ударов.
Осколки кристалла Огня, которые удаётся подобрать возле замка, открывают ещё три профессии:
Укротитель монстров - новый уникальный класс. Он может ловить ослабленных монстров, а затем отпускать, направив против противников, учится их успокаивать в случае нападения, и даже временно подчинять своей воле. Носит лёгкий доспех и шкуры животных, чтобы проще было находить с ними общий язык. Это ему теперь достался кнут, который отняли у призывателя.
Знаток фэншуя - особый класс из FF III. Направляет потоки природной энергии с помощью колокольчиков, причём эффект зависит в первую очередь от окружающей местности и особых энергетических потоков ей присущих, и носит случайный характер. В лесу это могут быть ожившие стебли плюща, ветка дерева или вихрь из листьев, в пустыне - горячий песок, зыбучий песок или песчаная буря, на побережье и в море - большие волны, цунами, водопад или водоворот, в болоте - трясина, ядовитый туман или блуждающие огни, на равнине - землетрясение, шквальный ветер или смерч, в горах - обвал, в пещерах - упавший сталактит. Знаток фэншуя всегда очень аккуратно передвигается, что позволяет ему обнаруживать ловушки, скрытые в полу, и даже показывать всей команде, как безопасно пройти по какой-нибудь застывающей лаве. Подобно магам, он не носит доспехов. Вот ему-то как раз пригодится стеклянный колокольчик, тонкий звон которого так ненавидят демоны, и волшебное одеяние Земли, которое можно было стащить у колдуна в карнакском замке (оно усиливает соответствующие стихийные воздействия).
Ниндзя - ловкий восточный воин, который может носить максимум лёгкий доспех, не стесняющий движения. В FF V у него отняли владение катаной, и теперь он использует только своё особое оружие (например, кунай, который можно купить в Карнаке). И конечно же, мастерски метает всякие острые штуки (в тайкунском замке можно было найти для него сюрикэн). В FF IV в арсенал ниндзя вошли также особые эзотерические техники ниндзюцу: "выпуск огня", "выпуск воды" и "техника Молнии", которые позволяют наносить противнику магический стихийный урон. Взамен такого серьёзного ограничения в оружии ниндзя в FF V получил дополнительные способности: он учится наносить первый удар быстрее противника, если нужно сбежать - бросает дымовую шашку, учится мастерски обманывать противников, создавая фальшивые копии самого себя, и на вершине мастерства способен сражаться одновременно двумя клинками - по одному в каждой руке.
Вместе с замком разрушилась и стена, которая отрезала Карнак от Древней библиотеки, так что теперь герои могут направиться туда. Их путь лежит через равнину, где самыми большими животными являются травяные черепахи. Ну а обижать черепашек это уже своего рода традиция в Final Fantasy, начиная ещё со второй части. Тем более, что их крепкий панцирь очень ценится и используется в ритуалах магической защиты. Здесь же водятся и тихие пчёлы, жала которых тоже собирают и используют в медицинских целях. Они называются тихими потому, что если жалят - жертва либо временно слепнет, либо немеет.
Южнее, в горах рядом с пустыней, живут небольшие мифрильные драконы. У них нет никакого волшебного дыхания, они просто кусаются, но умеют быстро разворачиваться на месте, нанося сильный удар своим металлическим хвостом. На них тоже охотятся - ради ценного мифрила, который содержат их тела. Из него потом изготавливают великолепные доспехи.
В продолжение темы стратегии Syndicate было бы совсем грубо не упомянуть сиквел - Syndicate Wars. Достойное продолжение и отличное развитие серии в целом.
SW также является одной из первых игр содержащих прямую внутриигровую рекламу сторонних продуктов. Во время прохождения можно увидеть билборды с рекламой Ghost in The Shell и Judge Dredd.