Сообщество - Лига Игровых Обзоров
Добавить пост

Лига Игровых Обзоров

324 поста 2 027 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Небольшой обзорчик Alien: Isolation

Первый блин так сказать, не судите строго.

Pathologic 2 - атмосфера игры

Всем привет.

Ice Pick Lodge, или как они себя сами называют: "Ледорубы". Команда, у которой на счету меньше десятка игр, но каждую из них, уважающий себя геймер знает. Мор и его ремейк, Тургор и Кнок-кнок. Каждая из этих игр механически очень необычна, депрессивна, кроме одной, но она не в счет. Их сюжеты трудны, для понимания. Не зря ведь Ледорубы говорят, что они занимаются искусством, а не коммерческим геймдевом.

Речь сегодня пойдет об одном из проектов этой студии, а точнее о самом последнем. Ремейк мора первого, под названием Мор 2 Утопия.

Перед тем, как я попытаюсь вас познакомить с атмосферой этой игры, я зачитаю немного информации с википедии.

«Мор» является расширенным ремейком игры «Мор (Утопия)» 2005 года от тех же разработчиков; подобно оригинальной игре, «Мор» совмещает в себе элементы детективного квеста, action, компьютерной ролевой игры и симулятора выживания. Сами разработчики характеризуют жанр игры как «симулятор выживания в условиях эпидемии», утверждая, что в игре достаточно изменений и новшеств, чтобы назвать её отдельной игрой, а не ремейком. Действие игры происходит в провинциальном городке, поражённом эпидемией заразной болезни; на главного героя — врача — возлагается в конечном счёте спасти город от уничтожения.

По ходу развития сюжета, мы увидим, что город может быть, как городом в нашем привычном понимании, так и особым укоренившимся укладом суеверий и традиций. К концу игры нам необходимо будет решить, что же мы в итоге хотим спасти.

Игра представляет из себя психологический хоррор. Показывая тебе мир без прямых угроз в виде привычных нам противников, она давит нас другим - Временем. Главный ресурс в этой игре, это время. Успеть сделать все что запланировано за день, первоочередное о чем ты начинаешь волноваться. Если ты не успеваешь что-то сделать за день, то это может нести абсолютно разные последствия, от простого закрытия цепочки квестов до смерти ключевых персонажей. Каждый день проносится все быстрее, ночи тоже становятся короче и это основной фактор, который заставляет вас волноваться. на третий-четвертый игровой день, ты уже решаешь стоит ли ложиться спать, или пожертвовать частью здоровья, чтобы попробовать продержаться на кофе. Опустошение полосы усталости приводит к смерти.

Добавим к этим полосам классические для сурвайвл игр голод и жажду, которые в первые пару дней, абсолютно не мешают тебе жить. Но с каждым днем эпидемии водопровод работает все хуже, и чистая вода становится дефицитом, цены на еду все дороже, ведь поставок из внешнего мира нет. Стоит ли менять предпоследний сухарь на морфий или нет? быть может уже через полчаса тебя ждет смерть от голода?

И последняя шкала, которая будет давить на игрока - это шкала иммунитета, заходя в зараженные дома и районы, контактируя с больными и с облаками болезни она будет постепенно уменьшаться, пока не опустеет и не превратится в шкалу инфекции, заполнение которой будет означать что? Правильно: вашу смерть.

Но смерть означает не конец игры. Смерть нельзя победить, но можно преодолеть. Поэтому каждая смерть будет осложнять вам жизнь- уменьшать количество максимального запаса жизни и других показателей. Город будет меняться, помимо того, что в нём будет больше мародеров, он будет меняться внешне. В центре города будет расти огромный скелет, как будто влияя на его жителей и заставляя сходить его сума.

Хоть на первый взгляд это и обманчиво, но всё в этом городе спроектировано так, чтобы вы никуда никогда не успевали, а шкалы ваших потребностей пустели. Запутанные районы и улицы, разделенные не только двумя реками между собой, что уже ограничивает наши маршруты в выборе кратчайшего, так еще и повсеместные бандиты, облака болезни, кордоны не дадут вам так просто передвигаться. Если постоянно не сверяться с картой, то так или иначе с вероятностью 90% игрок окажется в тупике, и маршрут придется прокладывать заново сквозь болезнь.

Город опасен не повсеместно, но в его спокойных районах игрок помнит о времени, что неумолимо идёт к концу дня. В опасных же не всегда можно отличить спокойного мирного жителя от мародера, что подло бросится на тебя с ножом, когда ты уже пройдешь мимо него и получишь удар в спину.

Он чувствуется будто живой организм, постоянно меняющийся, и если один из районов поражен эпидемией, то игрок переживает весь его страх и боль через свои эмоции: тревогу, страх, ожидание что вот-вот произойдет что-то неожиданное, что-то что застваит кровь в жилах застыть.

Дополняет это все невероятный эмбиент, который кстати отдельно прописан под особые локации этого мира, таких, как например кладбище или степь.

Игра не будет ждать, когда вы Пройдете квесты, если не успеете, не пройдете никогда, сохраняться можно только в определенных местах. Игра заставляет вас идти дальше не смотря на ошибки и принимать трудные решения, не зная о последствиях.

Все эти факторы, так или иначе, заставляют игрока находиться в постоянном беспокойстве, но сюжет игры не дает его покинуть. Таким образом ты выходишь из игры, как будто бы освободившись от какой-то реальной, тревожной ситуации, но в неё хочется возвращаться, чтобы этому миру помочь и разгадать все загадки этого мира.

Игра погружает в себя настолько, что начинаешь проживать эти дни и квесты, как свои настоящие дела. В этом и складывается картина психологического хоррора. Ты по настоящему проживаешь, ты по настоящему торопишься и волнуешься за город и его жителей. Именно поэтому игра не отпускает тебя ни на каплю твоей задротской души. Ты хочешь помочь этим людям. Эта иллюзия настоящего времени, порождает иллюзию настоящего мира.

Поиграв в эту игру, я убедился, что для отечественного игростроя потеряно далеко не все. Наши сценаристы умеют в отличные сюжеты, а дизайнеры умеют передать нам настоящие эмоции.

На этом всё. С вами был Евгений Саулевич. Подписывайтесь на наш канал, ставьте лайки и играйте только в хорошие игры.

Пока!

Показать полностью 1

Ответ на разницу в играх в 10 лет

Игры за 10 лет не очень сильно изменились, от слова вообще игра, 5 летней давности вообще смотрится свежо, пока не будет яркой революции в играх, то и в 2030 году мы будем путать игры 2012 года и 2022 годов 

Ответ на разницу в играх в 10 лет Ретро-игры, Видеоигра, Графика, Компьютерная графика, Повтор
Показать полностью 1

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната

Я никогда не был фанатом серии Halo и, если честно, даже презирал её, потому как ещё в далёком 2007 году мне казалось, что Halo это кривоватый консольный шутер, который неведомо почему обрёл популярность. И вот, почти спустя 15 лет, я всё же решил вплотную ознакомиться с серией и попробовать зафанатеть. О моих чувствах и переживаниях, с колокольни лютого ПК-боярина, и пойдёт сегодня речь в отношении Halo: Reach.

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната Halo Reach, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Если вы тоже провели второй десяток 2000x в компьютерном анабиозе и не вполне понимаете, что происходит в такой старой консольной серии, как Halo, то давайте разбираться. После ухода отцов оригинальной трилогии Halo — студии Bungie в свободное плавание, компания Microsoft ещё пыталась самостоятельно развивать вселенную через внутреннюю студию 343 Industries, но, видимо, успехи Halo 4 и Halo 5: Guardians не смогли удовлетворить руководство компании, что и делает последнюю часть Halo: Reach от студии Bungie — поистине ценной.

Сюжет и напарники

Halo: Reach является предысторией ко всей оригинальной трилогии приключений Мастера Чифа и повествует о событиях происходящих на военном форпосте землян — планете Reach, где тестируют новейшие военные технологии и проходят подготовку новобранцы для программы элитных солдат «Спартанец». Мы выступаем в роли запасного колеса (переведёныша спартанца-Б312) в элитном отряде спартанцев Noble Team, который дислоцирован на планете и в чьи задачи входит сбор разведывательных данных и операции по противодействию местным повстанцам. На очередной совместной миссии всё идёт не по плану, откуда и стартует наш сюжет.

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната Halo Reach, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Основное нововведение — это акцент на командные миссии и целостную совместную историю. Если ранее в серии игрок сражался в основном в одиночку и весь мир крутился вокруг бравого спасителя и его подвигов, то теперь почти всегда кто-то из команды будет следовать рядом, а история станет показывать целостную картину, где ваша команда лишь её часть.


Весомая часть передаваемой атмосферы и сюжетной драмы выстроена на личностях спартанцев, которые весьма харизматичны и обладают индивидуальностью, а не являются обычными ботами в одинаковых костюмах разного цвета. Конечно, здесь нет долгих душевных диалогов у костра, как в какой-нибудь Dragon Age: Origins, но зато есть чувство братства и сплочённости, которое приобретается в боях и позволяет познать спартанцев лучше. Нельзя передать печатью те чувства, когда вся команда штурмует укрепления превосходящих сил противника и ты наблюдаешь, как каждый член отряда старается прикрывать друг друга, потому как это нужно только прочувствовать самому. Возможно, если вы закоренелый фанат серии, то такие приёмы могут показаться немного наигранными, но так как это моя первая Halo за много лет, то с уверенностью можно утверждать, что напарники — это вишенка всей игры, ибо если бы не было бы напарников, то и не было бы и Halo: Reach.


Весьма сложно поведать отличительные стороны повествовательного шутера, не испортив возможное прохождение будущим игрокам, но одно можно сказать совершенно уверенно, сюжет удался, ибо он не скатывается в излишний пафос, а передаёт нужную атмосферу и настрой происходящего.


Игровой процесс и ИИ

Весьма прост и одновременно сложен, представьте конструкцию, которая работает не потому, что она высокотехнологичная со всех сторон, а потому, что её базовые элементы просто работают исходя из обычной логики и не требуют ничего большего. Беги, стреляй, занимай укрытия, отходи или меняй позицию под натиском превосходящих сил противника, не высовывайся если видишь кружащий над собой крейсер, ибо он может выстрелить, а он обязательно выстрелит и ищи обходные пути, если не удалось прорваться. Такая геймплейная составляющая, где противники не мрут пачками от вашей крутости, может показаться немного устаревшей, но грамотное жонглирование игровыми ситуациями в совокупности с неглупыми противниками позволяет окунуться в игровой процесс с головой.

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната Halo Reach, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Игровой процесс Halo: Reach включает в себя и весомую долю вариативности, которая не ограничивается выбором расстрелять всех из автомата или винтовки, а больше напоминает игру камень, ножницы, бумага, где всеми тремя элементами выступают ваши навыки, а поле боя это хаотичная игра и только вы решаете, какой элемент применять.


Пример захвата

На одной большой карте, которая посвящена штурму города, мы с бойцами высадились в низине и стали подготавливать штурм. Минутная разведка выявила хорошо укреплённые позиции врага и наличие артиллерии, что ставило на нет всю позиционную войну с медленным отстрелом издали. Лобовой штурм не приносил результатов и постоянно захлёбывался. Попытки захватить технику и зачистить территорию, тоже разбивались о РГП противника. Умный противник заставлял кровь кипеть, потому как на высоком уровне сложности перестрелки с элитами (один из видов противников) вызывали удовольствие, ибо противники умело адаптировались под изменяющиеся условия и всегда использовали мои ошибки. В итоге всё это продолжалось загрузок 40, пока вместо использования какого-то из способов, я не стал сочетать молниеносные атаки с отступлением и ударами с совершенно иной стороны, и тогда всё получилось.


Умные напарники

Как-то раз меня прижали противники, оставив без патронов, а на высоком уровне сложности в ближнем бою не повоюешь, да и напарник куда-то подевался. Я был готов уже отправиться к создателю, но вдруг пролетают очереди плазмы в сторону врагов и спасают мою жизнь. Оказывается, что напарник отбил где-то БТР пришельцев (или как это называется) и прикрывает меня. Я не поверил, что это бот, мне показалось, будто кто-то включил опцию кооперативного режима...


Такое поведение ботов поистине заставляет удивляться и тем сильнее ощущать всю боль современных шутеров, ибо настолько умного ИИ, я не встречал со времён FEAR.


Арсенал

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната Halo Reach, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Оружия в игре не то чтобы много, но каждый ствол сделан для определённой ситуации, ибо попробуйте снять снайпера из автомата или убрать щиты противника из людского оружия на высоком уровне сложности. Такие особенности вновь возвращают нас к концепции камень, ножницы, бумага, где нет универсальной пушки, а требуется постоянный контроль боя. Ощущения стрельбы почти нет, если не считать некоторых инопланетных бластеров, но это скорее исключение, чем фишка. Возможно, такое поведение оружия связано с особенностью движка игры, так что тут игра не удивила и всё оружие это стреляющие палки.

Атмосфера

Первые минуты игры меня не покидала мысль, а зачем я в это играю, кто украл сглаживание и куда пропали все вещи из зданий? Игра не блещет графической составляющей и даже на момент выхода, в далёком 2010 году, смотрелась на четвёрочку, но атмосфера — это не всегда картинка, а грамотное сочетание всех аспектов игры.

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната Halo Reach, Игровые обзоры, Видео, Длиннопост

Невозможно не проникнуться, ибо сюжет, как медленная юла, заставляет с каждым оборотом проникаться миром всё больше и с трепетом ожидать, что же будет в конце. Медленно нарастающее напряжение подчеркиваемое тематической музыкой в купе с осознанием ценности команды и вот ты уже фанат. Здесь нет выбора или возможности, что-то изменить, но есть осознание надежды, которую ты и твоя команда принесла ценой жертв. Спартанцы не погибают. Они считаются пропавшими без вести...


Плюсы

Отличный сюжет

Умный противник

Баланс сложности

Обширные тактические возможности

Отличная атмосфера

Доступно в Steam


Минусы

Мало глобальных битв

Дружественный ии иногда тупит


Итоги

Потрясающая игра и великолепный старт отличной истории, которая способна подарить месяцы отличного сюжета и захватывающих перестрелок, чего так не хватает в нашем современном мире.


Если вам понравился материал, то пожалуйста — посетите блог автора ТЫК.


Видеоверсия

Показать полностью 5 1

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне

Недавно — 28 октября 2021 года в свет вышла стратегия Age of Empires IV — игра, в лучшую сторону выделяющаяся своим подходом к историческим событиям и явно лучшая из игр, в которых действие происходит во времена Столетней войны.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Компьютерные игры, действие которых происходит не в вымышленных мирах, а в некой квазисторической обстановке — дело не редкое. Если говорить о Средневековье, то здесь сразу вспоминаются серия Total War, продукты от Paradox Interactive (в частности Crusader Kings), Mount and Blade, Kingdom Come: Delivirance и другие. Как правило, реальный исторический контекст в них становится лишь стилистическим обрамлением, схематизированным и легко искажаемым в угоду игровым условностям. Причин тому несколько: это может быть и стремление к зрелищности, необходимость дать аудитории легко понятную схему, упрощение в пользу игровых условностей или технических ограничений. В любом случае, даже если речь идет о таких хардкорных играх, как Crusader Kings или Europa Universalis историческая реальность в них — это лишь сеттинг, то есть оформление, которое с легкостью может быть заменено на вымышленные миры, фентези или фантастику. Героиня нашего обзора — «Age of Empires IV» — исповедует другой подход, при котором помимо основной развлекательной функции в игре содержится мощный просветительский компонент. «Эпоха империй» не побуждает игрока заглядывать в Википедию, не вплетает вымысел в реальные события, чтобы сделать сюжет интереснее, она напрямую показывает ему образовательные материалы, расширяющие кругозор.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Сразу оговорюсь. На момент написания данного обзора автор не завершил даже первой из имеющихся игровых компаний, однако даже увиденное на данный момент дает возможность сформировать крайне положительный отзыв. Переходя от общей хвалебной оды к рассмотрению игры по существу, мы схематически разделим обзор на две составных части: это игровой процесс и та самая образовательно-просветительская составляющая, а далее охарактеризуем каждую из них.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Итак, по жанровой принадлежности Age of Empires IV — стратегия в реальном времени, очередная представительница старой и весьма уважаемой геймерами серии. Следуя современным тенденциям, игра разрослась. Она содержит синглплеер и мультиплеер, а также реализована «социальная» составляющая. Отвлекаться на два последних пункта мы не будем, так как нас в большей степени интересует однопользовательский режим, состоящий из нескольких кампаний, а также отдельных матчей в формате битв и испытаний. Сражаться игроку предстоит за одну из восьми наций: англичане, французы, Русь, монголы, китайцы, Священная Римская Империя, Делийский султанат и династия Абассидов. А вот одиночных кампаний на момент релиза предусмотрено только четыре: «Норманны», «Столетняя война», «Монгольское завоевание» и «Возвышение Москвы». Остальное, как уже заведено сложившейся маркетинговой моделью, завезут в DLC.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Игровой процесс в Age of Empires IV весьма стандартен для жанра RTS и не содержит никаких революционных инноваций. Базовая модель его такова: у вас есть лагерь, в котором производственные юниты-«поселенцы» добывают ресурсы и возводят здания. Когда уровень добытых ресурсов переваливает через определенную планку, вы можете совершить «левел-ап», то есть перейти в следующую эпоху, открывающую доступ к новым постройкам, технологиям и юнитам. Высшая ступень — «Империя» — отсюда и название игры. Параллельно с этим боевые юниты под командованием игрока занимаются самым интересным — воюют. Уровень микроконтроля в сражениях умеренный, а также процветает система «камень-ножницы-бумага»: копейщики убивают конников, стрелки издали уничтожают копейщиков, а кавалерия топчет лучников. С некоторыми коррективами такой подход действует и дальше, когда конников заменяют рыцари-латники, а лучников сменяют арбалетчики. Кроме того, присутствует возможность строить осадные орудия и грабить корованы... ИИ юнитов демонстрирует достаточную степень вменяемости и не проявляет чудес тупости, иногда наоборот они излишне прытки: посланный отряд заранее строит маршрут с учетом препятствий, скрытых туманом войны. Описанная выше стандартная схема миссии может модифицироваться: например, в сражении сходятся два войска, не имеющие ни лагерей, ни ресурсов. Или Вы осаждаете крепость, распоряжаясь только боевыми юнитами, или же отражаете из-за стен волны атакующих… Все описанное хорошо знакомо игрокам еще со времен серииWarctaft. Еще больше добавляет сходства присутствие короля-«героя»: им может быть Вильгельм Завоеватель, Генрих II, Дмитрий Донской или кто-то еще. Полководец не имбует, зато имеет возможность накладывать на войска различные баффы. Каждая из наций («расы» в стандартной игровой терминологии) имеет какие-то сильные стороны, порой клюквенные: у англичан лучники могут укреплять позиции кольями, у французов самые сильные латники, монголы имеют конных стрелков, а у Руси откуда-то взялись боевые монахи… В общем, играть интересно, но при этом вы вряд ли найдете что-то новое.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Графическая составляющая при этом выглядит весьма архаичной: на фоне более старых игр серии заметен прогресс, а вот от стандартов 2021 года Age of Empires IV отстала лет на десять. При этом при скачивании игры вес файлов достигает порядка 37 ГБ. Дело в том, что львиную долю дискового пространства в этом объеме будут занимать не текстуры сверхвысокого разрешения, а та самая «образовательно-просветительская компонента», о которой шла речь в самом начале обзора. Перейдем, наконец, к ней.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Самым первым бастионом в «боях за историю» в рамках Age of Empires IV служит сюжет миссий. Перед их началом игроку дается подробная вводная в контекст исторических событий, которые ему предстоит инсценировать на экране монитора. Здесь напрочь отсутствует вымысел: лаконично рассказывается об исторических деятелях, отношениях между ними, происходящих событиях. Формат изложения очень сжатый, не подробный. Зато игроку быстро становится понятно, что это за осада Йорка (событие совершенно не известное среднему российскому геймеру) или битва на Калке (аналогично непонятное сражение для западной аудитории). Основные ивенты в рамках миссий также связаны с ходом реальных исторических событий. Часто сочетание заявленного масштаба и его игровой реализации выглядит забавным: например, при фразе «герцог Роберт выступил из замка Теншбере с войском» мы видим десяток всадников и пару десятков пехоты. Остается только усмехнуться: «Ничего себе сражение! Хе-хе!». Зато после победы в каждой виртуальной баталии нам открывается доступ к самому лучшему, что есть в «Эпохе империй» — к дополнительному контенту. Как правило, это короткие, продолжительностью от трех до пяти минут образовательные ролики, снятые в реальном мире с участием реконструкторов или исследователей, занимающихся экспериментальной археологией. Качество съемки очень высокое: нормандские и английские замки или русские леса здесь предстают во всей красе. Иногда возможностей студии для масштабных кадров не хватает: разорение деревень Вильгельмом Завоевателем иллюстрируют рассекаемые мечом мешки с пшеницей, зерно из которой красиво падает в режиме слоу-мо. Образно и красиво.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV
Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Но ролики служат не только инструментом для сюжетного повествования. Каждый раз они дают игроку узнать что-то новое: как строились средневековые замки, как появились и развивались арбалеты, как изготовляется кольчуга или зажигательные стрелы, как устроен требуше и т.д. Помимо «милитаристских» рассказов, есть и «мирные», например, о соколиной охоте. За короткое время игрок может узнать, как возникла традиция охоты с хищными птицами, как дрессировали соколов, как ухаживали за ними, чем сокол отличается от ястреба и т.д. Когда речь идет о кольчуге, процесс создания плетеного полотна попадает на камеру целиком: от вытягивания проволоки до проклепки колец миниатюрными заклепками. Материал снят на высоком уровне, красив и прост для усвоения.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Таким образом, Age of Empires IV выполняет очень полезную функцию — она обучает истории, играя. Обычно под этим понимают вплетение познавательных компонентов в игровой процесс, когда обучаемый вроде бы должен усваивать «месседж» на подсознательном уровне. Правда, на практике результаты такого усвоения могут уйти далеко от поставленного плана, и внезапно окажется, что Чезаре Борджиа был убит Эцио Аудиторе. Разработчики «Эпохи империй» не стали улучшать исторически процесс и показали все, как есть. Кому-то это может показаться скучным, но используемый подход кажется единственно верным.


Автор: Дмитрий Сувеев

Источник: https://vk.com/wall-187992595_12229

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 8

Indies' Lies: карточный рогалик наподобие Slay the Spire

Indies' Lies: карточный рогалик наподобие Slay the Spire Стратегия, Карточная игра, Slay the spire, Игры, Обзор, Android, Мобильные игры, Steam, Новинки, Roguelike, Процедурная генерация, Видео, Длиннопост

Что это такое?

Indies' Lies - это deck-building game с элементами процедурной генерации в мире темного средневековья где злой бог Индис преждевременно запустил промышленную революцию. Игра выйдет в Стим в декабре, а пока можно поиграть на телефоне. Русского языка нет, но разработчик обещает.

Сейчас доступно 3 бесплатных героя-мага и 6 платных (механики и стрелки в двух DLC). Из игровых механик мы имеем таланты, руны и скиллы героев. Из карт есть как общие, так и личные пулы каждого героя. Всего в игре 27 боссов, более 400 врагов и более 600 карт.


Где это происходит?

Мир Мекаа был создан старыми богами во главе со Станосом. Шло время и на смену старым богам пришли новые правители, и так еще пару раз. В конце этим миром стали править сами люди. В один прекрасный день новый бог Индис словно Прометей показал людям как добывать и использовать магическую руду. Фермеры бросили свой промысел и как в золотой лихорадке побежали майнить руду. Долго счастье не длилось и началась не знать откуда взявшаяся чума. и вот наши герои должны победить всех, чтобы решить эту проблему.

Вот так скомкано нам рассказали об этом мире. Однако, если судить по материалом разработчика там только лора на 100 страниц. Может потом расскажут.


Как это играть?

Выбираем героя, выбор скилла и уровня сложности зависит от добытого раньше уровня подземелья. Нас забрасывает на страницу выбора одного из трех перков - золото, предмет, карта и тд. Путь к боссу лежит через процедурно сгенерированные плитки 6-ти видов - мини и усиленные враги, магазин, руны и рандомные текстовые ивенты (помочь незнакомцу, получить карту, но и проклятие тоже) и лечебные храмы.

Бой состоит из очков действия и карт, которые эти очки пожирают. Сначала нам дано 3 очка и 4 карты на руки, потом можно предметами, талантами и картами улучшить эти статы. Карты делятся на атакующие, защищающие, бусты и проклятия. Победив первых двух боссов получаем союзников (выбор одного из трех каждый раз) и их базовые колоды. Место союзников имеет значение для некоторых карт (стоят спереди или сзади). С помощью карт союзников строим свой билд.
Прогрессия. Можно покорять лидерборды, которые обнуляются каждую неделю. А можно получить все ачивка персонажа и открыть его собственную историю (пару уровней как и в основной игре), которая больше расскажет о мире Мекаа.

Итого
Рандомность каждого прохождения и огромный функционал карт не дадут заскучать. Каждый раз играется по-новому. Это очень качественный карточный рогалик. Минимум 8/10 за основной геймплей. Минусом является то, что в игре нет изюминки, нет того, что бросалось бы в глаза сразу. Также, игра не затянет того, кому этот жанр не по нраву.

Показать полностью 1

Стоит ли играть в Borderland 3 в 2021 году?

Решил я ту попробовать сотворить обзор, не рекламы ради, а для критики сюда вам пишу. В общем хочу конструктивно критику, что не понравилось, или что понравилось. Сильно тапками не кидать, какой либо серьёзный обзор решил сделать впервые. Да канал создан давно, но активничать я на нем начал по сути с того месяца только.

Обзор Back 4 Blood Open Beta

Сразу стоит отметить, что ждать чего-то грандиозного от этой игры не стоит. Да, она от разработчиков старой-доброй Left 4 Dead. Да, тут тоже 4-ка в названии. Нет, они не похожи. Игра похожа на сборную солянку многих игр. От L4D здесь принцип прохождения уровней и кооп на 4х, от Call of Duty - магазин в начале уровня, от Raid: World War II - карточки с бафами и дебафами вместо навыков персонажа и главное меню в виде комнаты, от World War Z - ящики с оружием и комнаты с лутом на уровне, отсутствие нормального начального оружия и отсутствие смысла в глушителях, от PayDay 2 - тупые бесполезные боты.

Теперь конкретно. В игре нет главного меню. Буквально. Вместо него некий лагерь с тиром. Серьёзно. Кроме тира в этом месте больше нет ничего полезного. Никакой прокачки лагеря. Тут можно пострелять и запустить игру. Всё, больше ничего нет.

В бете представлены два режима: 1 миссия компании и сетевой режим. При первом запуске мне не удалось запустить сюжетный режим и пришлось идти в сетевую игру. Она состоит из одного режима, в котором две команды поочерёдно пытаются выжить против зомби-боссов, под управлением противоположной команды, а также толпы обычных зомби-ботов. Потом они меняются. Кто дольше прожил - забирает победу в раунде. Всего 3 раунда. Достаточно уныло.

В сюжетный режим меня пустило только после перезахода. Он представляет собой 8 связанных карт, которые все вместе называются вылазкой. На прохождение вылазки у вас есть 3 попытки, то есть вы за все 8 карт можете 3 раза умереть, а потом всё с начала. Перед каждым уровнем будет предоставлен выбор карты с бафом (извращённые навыки, которые действуют только в течении этой вылазки) и карты с испытаниями (например, чтобы ни один из членов отряда не упал за карту), за выполнение которых вам дадут монеты. С начала игры у вас есть личное оружие персонажа и пара-тройка основного оружия на выбор, а также магазин, в котором со старта можно купить только снаряжение (аптечку или бинт) или метательное (гранату или молотов) - на стволы не хватает. Каждая карта - это некий маршрут от одной безопасной комнаты к другой - как в L4D или WWZ. При смене карты - оружие и весь лут сохраняется.  На уровне вы можете встретить комнаты с лутом, однако то, чем их открыть - набор с инструментами - далеко не всегда удаётся найти и чаще всего вам придётся возвращаться к началу для того, чтобы купить его в магазине, потому что магазин только один - в начале. Иногда бывает так, что вернутся нельзя. Стоит ли такая комната затраченного времени и денег (набор - ~300 монет)?  Иногда попадается крутое оружие внутри и приблизительно 150 монет внутри. Но чаще там просто модули для оружия, которое достаточно часто меняется, а модификацию перевесить на другой ствол уже нельзя. Единственный способ - заменить одну модификацию на другую. Например, у вас есть пистолет и на нём стоит модификация - патроны с повышенным уроном. Чтобы поставить такие патроны на другой пистолет вам нужно найти модификацию, которая встанет в этот слот, к примеру, магазин повышенной ёмкости, тогда модификация "экспансивные патроны" выпадет и её можно будет поставить на новый пистолет. Но это жуткий геморрой и никто этим заниматься не станет. В игре также можно встретить особых зомби: одни будут в вас плеваться желчью, а при приближении взрываться, другие кинутся на вас и будут забивать, пока не умрёте, третьи плюнут и вы будете обездвижены. Очень неплохое разнообразие для беты, однако если вы попадётесь хоть одному из них и будете играть один - вы мертвы, потому что боты будут стоять и смотреть, как вас избивает зомби-громила, но ничем не помогут, потому искуственный интелект в игре отсутствует. Боты частенько стреляют по своим, носить гранаты и аптечки не умеют, а про поднимать союзников я и говорить не буду (тоже не умеют). Если они застряли, то просто телепортнутся к игроку или умрут. У меня была ситуация, когда бот встал за станковый пулемёт и его забил один-единственный зомби, который был в не зоны досягаемости пулемёта, а мы уже ушли далеко вперёд. Он не телепортнулся, потому что не захотел, пришлось возвращаться и поднимать.

Режиссёр, как в Left 4 Dead? Неа, реиграбельностью тут и не пахнет. Все локации точно такие же, как и в прошлом прохождении. Единственное, что меняется - ящик с оружием может появиться не за тем углом, а в 10 метрах левее.

Итог: Игра сырая и на один раз. Нужны навыки, прокачка лагеря, нужно допиливать ИИ хотя бы до того, чтобы они умели носить снаряжение, лечиться самостоятельно, поднимать или вызволять союзников. Попытки прохождения - убрать. При провале миссии три раза подряд и осознании, что сейчас с первой карты это всё проходить - убивает всё желание.

Оценка: 5/10

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!