Ах...«Мор». Начиная с 2005-го, игра стала для меня вторым домом, в котором я утверждалась в своём мироощущении. Я проходила её несколько десятков раз, делала какое-то невероятное количество материалов, связанных с игрой, от фанарта, коим я заваливала стену сообщества «Ледорубов», до создания модов в визуале Pathologic в других играх.
Именно поэтому я ждала ремейк, тестировала все вышедшие материалы, была бэкером, да и вообще, впервые осознанно стримила именно «Мраморное гнездо». Помню, как отправляла отчеты с багами (почти все из которых, к слову, исправили), и считала мгновения до доступа в переосмысленную версию.
Кусочек из видео с первого стрима
Уже с первых минут игрового времени в изначальной версии, ты погружаешься в атмосферу странного, загадочного и мистического. Игра буквально сразу становится насыщенной и интересной. Хочется говорить со всеми персонажами, рассматривать архитектуру, вникать в каждую фразу, в каждый звук. Упиваться материалом, словно чашкой словесного супа. В 13 лет заставка меня испугала, а начало показалось непонятным, но уже к вечеру я не могла оторваться.
Как ни странно, сюжетная линия Бакалавра Данковского, несмотря на моё скорое тогда поступление в медицинский, и интересом к теме, меня не зацепила, зато Гаруспик увлёк в мир страшной природы сказок.
Касательно второй части, в игру добавили целый ряд новых геймплейных механик, вроде карты воспоминаний, вместо обычного журнала; сделали огромное количество абсолютно новых квестов и твистов, еще сильнее насытили лор игры. Для сумасбродного фаната, новый Город-на-Горхоне открывается с совершенно неизведанной стороны, которую хотелось всесторонне и всячески прощупать.
Неоднозначным пунктом для меня стали отдельные персонажи. У одних полностью прописали биографию, добавили связи, углубили характер, создали много нового. В частности, главный герой — Артемий Бурах, теперь не возвращается в родной город, где у всех массово происходит амнезия и никто его не помнит. Теперь у него есть друзья детства, воспоминания, заметки о старой жизни, о городе, о легендах, все логично.
Однако у некоторых других, текст в диалогах очень сжали, урезали, и какая-нибудь Оспина или Самозванка, больше не кажутся совершенно уникальными и неописуемыми созданиями: теперь просто «странное, ради странного», несолёная каша, жирно, прямо в лоб, без тонких тайн, нюансов и загадок. Короче говоря, важнейшие персонажи напрочь лишились своего тонкого обаяния, и стали чрезмерно маячить перед лицом своей нетаковостью.
Что касается степняков: им придали национальной аутентичности, добавили в игру больше лингвистических приколов, даже сделали для них отдельное поселение рядом с городом. Теперь отношения между степняками и горожанами стали максимально гротескными. Они — другие. Все это понимают.
Ведение игрока по сюжету переработали: тут тебе и сомнамбулизм, и мистические сны в духе The Neon Demon, и необычные явления, указывающие дорогу, и огромное количество странных новых существ и локаций, призраков, звуков, чувств — всё это, конечно вызывает необузданный восторг, вдохновение, и прилив некоторого счастья, особенно из-за новизны всех квестов и неожиданных концовок. Никакого монотонного однообразного геймплея, лишь событие за событием. Странное, страшное и чудесное...вроде как. Хотя, я то как раз любила потихоньку твирь ходить собирать...
Только мы с быком по полю идём
Событий иногда настолько много, что игра сама тебя толкает выбирать между квестами и, допустим, сном. С самого начала с попутчиком, боишься лишний раз вздохнуть, чтобы не упустить ни мгновения нового контента. А контента теперь много, действительно много. Времени катастрофически не хватает, если сравнивать с первой частью, где пол дня ты просто медленно баки мусорные обшариваешь, да бутылки сдаёшь.
Во второй, конечно, тоже есть объективные минусы: в частности — оптимизация. Если ваше железо старичковое, игра будет тормозить, имейте в виду.
Ну и да, варламовское озаборивание. Заборы, заборы, бесконечные заборы. И не говорите мне, что это все Люричева постаралась, а игрок через ограждения и камни перелезть не может, и вообще, это всё метафоры на метафорах. В общем, явный минус — искусственное удлинение геймплея. Чтобы из пункта А в пункт Б попасть, который из окна видно, нужно делать крюк через половину карты. Наверняка подобные лабиринты были созданы, чтобы прочувствовать всю опасность и безнадежность героя, мол - ходи по зараженным районам, дерись с бандитами, и умирай от усталости и нехватки времени, дружок, а мы тут ещё и тебя на рельсы квеста бросим заодно.
Если в старых играх такое прощалось в силу технических причин, то сейчас это вызывает раздражение.
Вот так раньше диалоги выглядели
А самым большим минусом для меня стал текст ремейка.
Да, в первой части были необычные конструкции и непонятные подростку слова, но чёрт возьми, он был очень хорош! Ты не играешь, а читаешь интересную и многослойную книгу такую. Как я выразилась выше, все мистические штуки были вплетены в повествование очень нативно и мозайка собиралась очень изящно, порционно, удивительно атмосферно!
Во второй части игра кричит о том, что она хотела зацепить как можно более широкую аудиторию, и выпячивала вовсе не свои сложные и действительно нестандартные литературные ходы, а косплей на ловко написанные метафоры и уникальный текст.
Ой-ой, мы такие необычные принеобычные! Не ужасно, но меня разочаровало. К языку степняков отношусь нейтрально, глаз не зацепился.
А так выглядят диалоги в ремейке
Для многих, минусом станет новая система сохранений. В старой версии сейв-лоадом можно было бесконечно спасаться, например, сохранившись сразу перед входом в зараженный дом. Теперь же, сохраняться можно лишь в нескольких местах игры, и если ваш герой умирает, даже используя меню загрузки, вы получите постоянно растущий дебаф: ограничение заполнения полоски здоровья. Снимается только полным перепрохождением, прям с самого начала игры. Из-за этого, большая часть игроков будет думать не о событиях в мире игры, а о совсем уж базовых потребностях пирамиды Маслоу.
И думать про них придется много, теперь всё по-хардкору. Главный герой должен есть каждые пару часов, иначе начинает умирать от голода. Кроме этого, нужно позаботиться о правильном оружии, потому что драться придется, к сожалению, много. А даже полностью исправный револьвер, выстреливающий в лоб врага в упор, может урона ему и не нанести. Вообще. Боёвка шо там, шо там...
Ножи, скальпели и заточки в игре гораздо эффективнее любого огнестрела, который еще и перезарядить невозможно, так как тебя все время догоняют, сбивают и просто тут же убивают. А это, опять же, постоянный удар по здоровью. Вообще, боевка по прежнему чрезвычайно слабое место у Ледорубов. А избегать ее полностью ну как не получается, особенно во всяких бойнях.
Касательно эротизма...что ж, игры студии всегда любовались женским телом, и я их в этом поддерживаю. Несмотря на то, что тут стена текста о Pathologic, игрой, которая мне ближе всего, является «Тургор», а уж там то метафор на обнажение сути через обнажение тела...
Но знаете что? Почему-то никогда я никого не сексуализировала, как бы визуально приятны образы не были. К сёстрам, которые ни то части огромной личности, ни то призраки мёртвой преисподней, относишься с жалостью, вдохновением или раздражением, но уж точно не так, почему-то.
Возможно поэтому, я настолько сильно ждала игру «Холод», которую они когда-то анонсировали: девочка просыпается одна в пустом вымороженном, замершем городе, похожем на занесенную снегом гренландскую деревню, где все покрыто инеем… странные полуразрушенные избушки. Из-за снега ничего не видно. Она понимает, где-то здесь есть незримое, неощутимое присутствие потустороннего
Это игра про любовь, похожая на Мор. Скрестите «Ромео и Джульетту», «Тишину в небе» и «Семь подземных королей», получите примерное представление о сеттинге. Но я не думаю, что этой игре суждено увидеть свет. Уже перегорело.
Николя
В статье «Игромании» говорилось, что создание «Холода» идет параллельно со созданием «Эврики». Ходили слухи, что игра была заказана западным издателем, и она должна быть как «Мор», только предназначенной для более широкой аудитории. Однако, следующим проектом оказался «Тук-тук-тук»... Мрех.
А там ведь заанонсили также суккубистые вайбы, пограничные миры и какие-то лингвистические игры. Туда же канула и «Аврора», про которую толком ничего известно и не было.
Да и вообще, после выхода что «Тургора», что «Мора», подобных опустошающих штук не было. «Индику» по понятным причинам в расчёт не берём, какой бы классной она не была. Да и вообще это дочерняя история, скажем так, как и ещё с группой связанных игр, которые не вызывали глубоких чувств.
Яни тут как малолетний вариант старой Евы Ян
Возвращаясь в ремейк «Мора». Сценарий всё пишется и пишется, Николай Дыбовский всё обещаниями кормит, периодически кидая нам морковку, мол процесс идёт. Но увы, кроме каких-то артов от Елены Альт и парочки сообщений на стене сообщества, реальных подвижек нет.
Регулярные появления вот таких штук с 2020-го года, конечно, выглядят забавными
Давным-давно, пока я работала на ДТФ, я даже приглашала к нам на стрим Альфину, уж очень хотелось узнать про внутряночку и приготовиться к продолжению истории. Как же интересно она разговаривает и мысли выстраивает, зависть просто! Я даже не готовилась, просто вопросами засыпала бесконечно. Но книгу её, «Катастеризм», я так и не прочитала, а о Данковском и Самозванке у неё для нас новостей не было, увы.
Самого Николая, конечно, позвать застеснялась. А то папочка, да папочка... А там уже дядя, который от изготовления игр уже, можно сказать, отошёл (несмотря на преподавание). Да и я уже лбина стареющая, в сказочках его миров пора бы и перестать жить.
У других он на интервью был, но некоторые игры либо забросили, либо не любят особенно, либо вообще не играли. А какие там могут быть наводящие вопросы, кроме базовых?
Ну так и где же деньги? Где стулья? Хотя бы пики от них? Да и вообще, будет ли сейчас актуально вывалить продолжение игры 2019 года, учитывая как быстро устаревает графика, например. Не на новый же движок переносить и не ремастер ремейка делать...или?
Правая картина как у Анны Ангел
Что ж... В любом случае, уже имеющиеся игры у нас никто не отбирает. Моё любимый персонаж из играбельных, по прежнему Артемий Бурах, он же Гаруспик. Ну а из неиграбельных — циркачка-артистка Анна Ангел, я вот даже картину себе как у неё дома повесила, если смотрели моё видео про готический стиль, могли заметить.
Последнее, касательно продолжения игры было официально опубликовано под прошлый новый год, и с тех пор ни слуху, ни духу. На своих лекциях Николай нем.
Последний закреп на стене группы VK
Тем не менее, фанартов, косплеев, поделок разнокалиберных меньше не становятся. Все, от двачеров до мемоделов ютуба ежедневно выкладывают какие-то материалы, связанные с игрой, делают плейлисты в подобном вайбе, вдохновляются проектами студии, при создании собственных. Продолжение культа, словно разработчики — умершие таланты 18-го века.
Вы ещё верите в то, что лёд тронется? Я вот считаю, что проект с Бакалавром, если (ЕСЛИ!) когда-то и выйдет, это будет слишком поздно. Хотя, несомненно я в него и поиграю. Проще, наверное, сделать по-настоящему отдельную игру про персонажа, чтобы освежить игру визуально и геймплейно. Либо уже официально перечеркнуть прошлое и довольствоваться тем, что есть, без ожидания нового путешествия по реально уникальному миру, полному твиринового аромата, ржавых заводов и игрушечных людей.
Подписывайтесь на мой ютуб и твич для ежедневного контента!
https://www.youtube.com/@anzhelika_astrova
https://www.twitch.tv/astromeridian