Как "Космические рейнджеры" продолжают влиять на меня спустя 19 лет после своего выхода

Как "Космические рейнджеры" продолжают влиять на меня спустя 19 лет после своего выхода Инди игра, Инди, Unity, Steam, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Предыдущую статью об игре Месть гроссмейстера я назвал "Дело близится к развязке". И в целом это было обосновано. Подходил намеченный срок релиза февраль 2023. На тот момент, я внедрил в игру все, что запланировал в плане игровых механик. Игру можно было пройти разными способами. "Потом и кровью", ломясь напролом и выбирая сразу сложнейшие миссии, или "На расслабоне" прокачивая героя и "базу" и давая компьютерным помощникам сделать за тебя основную, хоть и не ключевую, часть работы.

Оставалось получить от художника обещанные сюжетные арты для подачи пролога. Добавить альтернативные декорации для боевых сцен, прикрутить немножко эффектов, поправить звук, создать меню в боевых режимах. А ну и еще одно - у игры не было главного мало-мальски значительной аудитории, которая хочет, чтобы игра вышла незамедлительно.

Были и другие проблемы. Если в средней и поздней игре, игра увлекала даря бурные эмоции и местами бросая серьезный вызов, то с самым началом у меня все еще были большие проблемы. Помню самые первые игроки (примерно 11 месяцев назад) жаловались на высокую сложность игры и то, что их дрючат и в хвост и в гриву. А как известно с казуальными игроками так обращаться запрещено конвенциями ООН "По правам игроков в компьютерные игры" от 18 июня 1998 года и "О недопустимости жестокого обращения с казуальными игроками  20 марта 2004 года.

Так же была проблема вязкости начальных уровней, когда в игру (намеренно) введено еще мало разнообразного контента, чтобы не путать новичков. У игроков складывалось впечатление, что игра однообразная и скучная, а это то же приговор.

Помощь пришла откуда не ждали. Не так давно здесь было опубликовано большое и интересное интервью с ключевым разработчиком культовый игры "Космические рейнджеры" Дмитрием Гусаровым. Я с удовольствием его просмотрел. Одна из ключевых мыслей, за которые зацепился мой мозг, была мысль о сроках разработки игры. Дмитрий отметил, что для разработки хорошей игры нужно года три (первый год создание основы и демоверсии, второй год на внедрение и полировку всех механик, а третий на наполнение игры разнообразным содержимым).

Вот так это играется сейчас

Меня будто озарило. И правда, я потратил больше года на создание крепкого костяка игры. Зная, что выпущенная маленькая игра все одно лучше большой игры, которая не доведена до релиза, я поставил себе цель выпустить ее несмотря на сложности. С другой стороны в январе я так и не разобрался с ключевой проблемой как заинтересовать игроков только начинающих играть, а ведь это самое важное. Дружелюбность обучения, первоначальная легкость и динамика тактических сражений оставляли желать лучшего.

Если верить Гуру моя игра не такой уж и долгострой. Раз так то время еще есть, пока не решены ключевые проблемы спешить с релизом не будем.

Я поставил себе Цель номер 1 - Исправить сложность обучения и повысить динамику обучающих миссий.

Внедрив многие классные штучки в марте я получил первый долгожданный отзыв

"Нафига в игре столько обучения ведь и так все просто и понятно".

Это дорогого стоило.

С начальной динамикой тоже много изменений. Теперь необязательная обучающая кампания займет у вас минут 30-40 (это не просто обучение, но и приток легко добываемых ресурсов для дальнейшего развития в сюжетной Кампании). Целей стало меньше, выполнить их проще, сложных заданий почти нет. Можно освоится и за 10-15 минут. За это время вы поймете ключевые основы тактических сражений, а дальше уже будете получать необходимый опыт прямо из сюжетной кампании.

Интерфейс.

Теперь ПОЛНЫЙ игровой интерфейс в боевых режимах доступен не сразу, а дополняется по мере раскрытия соответствующих механик. Спасибо советам форумчан.

Как "Космические рейнджеры" продолжают влиять на меня спустя 19 лет после своего выхода Инди игра, Инди, Unity, Steam, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Оп засада вот так шутить не надо!

Засады.

Ранее я с интересом смотрел записи игрового процесса от некоторых игроков. К моему удивлению кое-кто не сразу понимал необходимость и принципы атаки вражеских фигур. несмотря на явные подсказки. У многих получалось избегать столкновений достаточно долгое время и получалось, что в игре как будто  вообще ничего не происходит.

Я нашел решение - сейчас легкие миссии начинаются с разнообразных "Засад". Цель "Засад" без напряга обучить игроков, вообще не знакомых с шахматами, принципам использования различных фигур (преимуществами фигур). Принудительно объяснить способность трансформации в поверженных противников. Дать в руки первые бонусы умения, заставить эти бонусы использовать. Не боятся вражеских атак. Игра прощает много ошибок. Объяснить какие фигуры опаснее. Кроме того "Засады" это такой чистый фан вы можете проходить их очень по разному и в основном не получите больших проблем. "Засады" спроектированы для легкого преодоления без какого-либо опыта в шахматах. Раз или два за всю игру вы сможете совершить непоправимым ошибки и быть за это наказанными, но это только поможет освоится.

Основная цель данной статьи попросить вас опробовать новую демоверсию и сообщить об своих впечатлениях от нового подхода к обучению и первоначальному погружению в игру. По вашему, так ли это хорошо работает как я описываю выше? Или стоит, что то еще улучшить по этой части? Что именно?

Как "Космические рейнджеры" продолжают влиять на меня спустя 19 лет после своего выхода Инди игра, Инди, Unity, Steam, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Лучи надежды. Чем то напоминают о Человеке из стали.


Но вернемся к Гусарову и его срокам разработки. Было время когда я мучительно думал, чего еще не хватает в игре, чтобы сделать ее более глубокой и интересной для игроков. Признаюсь честно думалось не очень. Сейчас я понимаю почему - мои силы уходили на создания костяка (фундамента) игры. Основных взаимосвязей, целостности маленького игрового мира и переплетения ключевых механик. Одновременно строить сложную систему и делать отполированный игровой процесс да еще в одиночку задача не из легких. Поправьте меня если я ошибаюсь.

Сколько раз я бросал клич о том, что нуждаюсь в дельных советах по улучшению игрового процесса. В наиболее толковых советах было в лучшем случае предложение сменить pipeline, улучшить графику, заменить звуки добавить меню в боевых режимах. Спасибо советчикам и за это, но это было вовсе не то, что мне было нужно. Наконец я нашел подходящего человека, который начал действительно предлагать дельные вещи. И теперь когда у игры есть крепкий фундамент способный к расширению и свежее виденье другого человека с претензией на статус талантливого геймдизайнера, игра может еще больше расширяться качественно. За прошедший месяц в игре появилось 6 отличных новых бонусов умений, новые ловушки, новые механики.

На мой взгляд очень важно не просто добавлять в игру новое, а переплетать с уже существующим. Это не так просто как придумать, что-то совсем стороннее или привнести несвязанную идею из другого проекта. С другой стороны, чем глубже и крупнее становится игра тем лучше это получается.

Как "Космические рейнджеры" продолжают влиять на меня спустя 19 лет после своего выхода Инди игра, Инди, Unity, Steam, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Побег почти удался

Приведу один пример.

Когда то давно я ввел в игру ловушки, которые вредили Герою, попадающему в них. При этом ловушки так же усиливали попадающих в них вражеских воинов. Потом была введена механика глобальных бонусов кланов. Один из кланов - Охотники получил бонус в виде уменьшения штрафов за попадания в любую ловушку. Теперь появились ловушки, которые почти не наносят урона для Герою, но мгновенно убивают врагов попавших в них. И наконец появился новый бонус-умение Боевая Алхимия, превращающие НЕПРОХОДИМЫЕ баррикады в ПРОХОДИМЫЕ ловушки. При этом Охотники все Баррикады превращают в ловушки которые убивают врагов, а другие 22 клана Белогорья превращаются баррикады в случайную ловушку.

И подобных примеров уже не мало.

В виду вышеизложенного цель вторая по заветам Гусарова "зарастить игру мясом". Костяк уже есть, теперь нужно сделать игру больше, глубже и отполировать.

Как примерно выглядит игра вы можете увидеть в ролике. Сперва идет краткая нарезка с демонстрацией нововведений последних двух месяцев, а затем свободный игровой процесс в не сложной части кампании.

Как "Космические рейнджеры" продолжают влиять на меня спустя 19 лет после своего выхода Инди игра, Инди, Unity, Steam, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Еще один клан Белогорья.

Замечательные люди, которые уже заметно помогают мне с развитием игры:

Кирилл Фаткин

Ольга Каширина

Виталий (В титрах указать Vitohsh) https://dtf.ru/u/397896-ewaterflame

Ссылка на свободную демоверсию

Если понравится Steam.

Прошу все прочитавших попробуйте поиграйте расскажите о своих впечатлениях.

(Если не трудно делайте записи своих игровых процессов и присылайте ссылки, это очень помогает в разработке и улучшении игры).

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K поста22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"