Music.weDeserve

Music.weDeserve

Мы сделаем вам музыку, от которой невозможно отказаться
Пикабушник
Дата рождения: 10 декабря
460 рейтинг 5 подписчиков 9 подписок 18 постов 2 в горячем
13

Корсары, от игрока до композитора игры

Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve.

Меня всегда вдохновлял дух авантюрной свободы в пиратской романтике! Я пропитался этой культурой как прожженный пират морской солью. После многих лет глубокого изучения темы пиратства в книгах, музыке, играх и фильмах - мне есть что сказать по этому поводу.

Знакомство с серией

Впервые я познакомился с Корсарами с аддона: Возвращение легенды. Помню, как на меня произвело впечатление степень игровой свободы. Ты можешь быть торговцем, верным служанкой нации, или послать всех к чертям и стать вольным корсаром. И никто не навязывает тебе глобальный сюжет. Делай что хочешь и когда хочешь или не делай вовсе. Мне кажется, что по глубине проработки симулятора пиратской жизни - Корсарам до сих пор нет равных.

Новые горизонты

Я внимательно слежу за тем, что происходит вокруг игр по мотивам Корсаров. Ни для кого не секрет, что графика Корсаров, даже на момент выхода, звезд с неба не хватала. Сейчас же она и вовсе безнадежно устарела. По этой причине, мое внимание привлек один любопытный проект - Корсарская химера! Я изучил вопрос и пришел к выводу, что в этой игре есть дух тех самых Корсаров, которых мы так любим. Но теперь ещё и в современной графике. Разработка идет на Unreal engine 5. Я решил во что бы то ни стало залететь на этот проект.

Поднять черный флаг!

И теперь моя давняя мечта сбылась! Я стал композитором в игре, по мотивом Корсаров! Словами не передать ту эйфорию, которую я испытываю. Будучи подростком, я заслушивался произведениями Юрия Анатольевича Потеенко, композитора оригинальных Корсаров. Несколько лет назад я познакомился с Юрием Анатольевичем лично и имел честь у него учиться. Но я и подумать не мог, что со временем, сам стану композитором новых Корсаров. Для меня это событие на грани фантастики!

В это произведение я вложил всю свою страсть и понимание природы людей в Золотую эпоху пиратства. Искренне надеюсь, что прослушивание моей композиции принесет вам столько же удовольствия, сколько испытал я при создании.

Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать нас, то это можно сделать на Бусти. Подписывайтесь на youtube канал Music We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Благодарю за внимание и до новых встреч!

Показать полностью 3 1
12

Чернобыльская зона отчуждения под гитару из Stalker

Чернобыльская зона отчуждения под гитару из Stalker

Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve. В этой статье я расскажу о том, как благодаря работе над музыкой для фанатской модификации Stalker SoC: Update я познакомился с настоящим сталкером и сделал с ним музыкальный клип.

Знакомство и идея

После релиза нашего ремейка Wasteland, мне написал Анатолий Дивак и предложил сделать для его youtube канала ремейк саундтрека из фильма “Сталкер” Тарковского. Предложение показалось мне очень интересным! Я пообщался с Анатолием и выяснилось, что он настоящий сталкер и ни раз бывал в *ЧЗО! У меня родилась мысль сделать музыкальный клип из кадров похода в ЧЗО под сталкерскую гитару.

Воплощение идеи

На тот момент мы записали несколько гитарных треков для Stalker SoC: Update и я решил использовать эти треки для клипа. Я попросил Анатолия смонтировать клип и он охотно откликнулся на мою просьбу. Для большего погружения мы снимали мою игру на гитаре ночью, у горящего костра. На мой взгляд, получилось атмосферно! Теперь нужно было собрать все воедино.

Клип пережил несколько версий. Изначально я записывал гитару в “домашних” условиях, с акустически неподготовленным помещением. Здесь будут варианты записей:

Запись с площадки

Запись дома у коллеги

Запись у меня дома

Сами по себе домашние записи звучат неплохо, но было стойкое ощущение, что это не то. Тогда мы решили поработать на студии звукозаписи. Преимущество студии звукозаписи в том, что там можно записать звук так, чтобы свести к минимуму эффект комнаты, то есть, нежелательную реверберацию, которая нам совсем не нужна.

Вот как звучит та же композиция, записанная на студии:

Студийная запись

Подробнее о том, как мы работали и выбирали из 4 студий в Ереване - будут в отдельной статье и видео.

Наилучший результат по записи гитары мы получили на студии. Поэтому для клипа мы решили использовать именно студийную запись гитары.

Заключение

Вот такой клип получился

Мы занимаемся не только каверами, а решает все вопросы со звуком:

  • Создание оригинальной музыки

  • Аранжировка и оркестровка

  • Саунд-дизайн

  • Сведение и мастеринг

  • Озвучка персонажей

Готовы помочь по любому из перечисленных вопросов.

В ближайшие месяцы планируем записать концертную версию трека Wasteland с живыми музыкантам. Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать наши проекты, то это можно сделать на Бусти.Искренне благодарим всех, кто уже нас поддерживает! С вашей помощью наши грандиозные планы становятся осуществимы.Подписывайтесь на youtube каналыMusic We Deserve и Толяныч, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Спасибо за внимание и до новых встреч!

Показать полностью 1
136

Ремейк Stalker который мы заслужили

Всем привет! Мое имя Назар, я руководитель саунд-продакшн студии Music We Deserve. Мы с моей командой продолжаем помогать в разработке Stalker Shadow of Chernobyl Update. В прошлый раз мы сделали ремейк саундтрека главного меню. Нам написали много приятных комментариев. Хотим поблагодарить всех, кто словом и делом поддерживает идею обновления музыки. У нас появились новые идеи!

Важная ремарка - все музыкальные нововведения будут опциональными. Вы сможете играть как с оригинальными саундтреками, так и с обновленными

Новые эмбиенты

Основа музыки в Сталкер состоит из эмбиентов. Ведь главные мотивы игры - пустота и одиночество. На подобный сеттинг эмбиенты работают лучше всего. Незримое присутствие эмбиента давит на определенные эмоции, формирует нужное впечатления от локации. Важность эмбиентов нельзя недооценивать. Это не какой-то шум на фоне, а продуманная звуковая драматургия.

Чтобы эмбиент треки в Stalker Update были на должном уровне я обратился к моему другу и коллеге Павлу Шишкину. Павел профессионально занимается эмбиент и дрон-музыкой более 5 лет. Однажды он сделал весь звук для эскейп-рума. Это была игра в жанре "хоррор", с фишкой 10-канального звука, который имитировал перемещения монстра по соседним комнатам. Музыка Павла очень разнохарактерная, от спокойных и меланхоличных эмбиентов, до напряженных, контрастных и нервных. В портфолио Павла накопилось уже больше 10 часов музыки. Ссылка на его ютуб-канал.

Обновленная гитара

Одно из моих любимых занятий в игре - посидеть у костра под звуки гитары. Когда я впервые играл в Сталкер, то буквально заслушивался этими мелодиями. Меня настолько тронули гитарные песни, что я решил сам научиться играть на гитаре. Есть в этих композициях что-то душевное, теплое и успокаивающее. Я много раз слушал эти треки и заметил одну особенность. Когда мелодия подходит к концу, то последний аккорд резко обрывается. Это происходит во всех песнях. На мой взгляд, это звучит не всегда уместно. В некоторых треках хочется, чтобы последний аккорд плавно затихал, давая возможность переварить услышанное. Мы решили перезаписать все гитарные треки и добавить несколько новых. Это решит не только проблему с последним аккордом, но и существенно повысит качество звука. Оригинальной гитаре не хватает баса, нижней середины, богатого и объемного тембра. Чтобы выполнить поставленные задачи мы запишем гитару высокого класса на профессиональной студии звукозаписи. Ссылка на модель гитары.

Уникальный квест и NPC

Но мы не просто заменим все старые треки. Чтобы новая гитара звучала уместно, я придумал вокруг неё уникальный квест! Идея в том, чтобы новая гитара звучала у конкретного NPC. Спойлерить сюжет квеста я не буду. Скажу лишь, что новый квест будет пересекаться с основным сюжетом и сможет лучше раскрыть некоторых старых NPC. Пока что мы не знаем, сможем ли мы имплементировать обновленную гитару для квестового NPC. Если же у нас это получится, то это будет классный повод регулярно возвращаться на Кордон, чтобы послушать отличный гитарный звук!

Концертный ремейк Wasteland

Еще у нас есть идея записать саундтрек главного меню с живыми музыкантами и создать из этого музыкальный клип. Наш предыдущий ремейк Wasteland сделан на виртуальных музыкальных инструментах. Они звучат очень близко к настоящим но все-таки не дотягивают до живого исполнения. Мы хотим подарить захватывающий музыкальный опыт с драйвом виртуозных исполнителей. Для сталкерского саундтрека ещё никто так не делал.

Заключение

Цели у нас очень амбициозные. Чтобы все воплотить на достойном уровне нужны финансовые вложения. Мы запустили сбор на нашем Бусти. Подписывайтесь на наш youtube каналMusic We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением о нашей работе. Благодарим за внимание и удачной охоты, сталкеры!

P.S. Свежие скрины из игры

Показать полностью 7 1

Песня ставшая мемом дважды

Песня ставшая мемом дважды

Приветствуем! Мы саунд-продакшн студия Music we Deserve - музыка, которую мы заслужили. Решаем все вопросы со звуком:

  • Создание оригинальной музыки

  • Аранжировка и оркестровка

  • Саунд-дизайн

  • Сведение и мастеринг

  • Озвучка персонажей

Мы сделали ремейк саундтрека из Spider-Man 2: The Game (2004)

Однако, с этим треком оказалось не все просто.

Первое пришествие

Настоящее название композиции: «Funiculì, Funiculà». Это известная неаполитанская песня. Оригинальную композицию сочинил Луиджи Денца в 1880 году. У песни есть и слова за авторством Пеппино Турко. Текст песни с переводом можно найти в описании концертного видео. Песню написали в честь открытия первого фуникулера на Везувии.

Оригинальная композиция

Концертная версия

Ноты были изданы Рикорди, и за год продали более миллиона экземпляров. Уже тогда песня стала мемом того времени.

Второе пришествие

Еще большую известность песня обрела благодаря игре на PS2 Spider-Man 2 (2004). Композиторы Michael McCuistion и Lolita Ritmanis взяли фрагмент из «Funiculì, Funiculà» и адаптировали его под игру. Новая версия песни звучала в мини-игре по доставке пиццы.

Трек настолько завирусился, что оброс разного рода каверами и переделками. Вот самый сок:

Наша версия Pizza theme

Мы тоже не остались в стороне и сделали свою версию саундтрека. Задача была в том, чтобы не сильно отдаляться от игрового саундтрека. Попробовали представить, как бы этот трек мог звучать в полном ремейке игры. Нашему ремейку мы поставили 2 цели:

  1. Сохранить вайб игрового саундтрека

  2. Уйти от всратого звучания и сделать звук более качественным

Поделитесь вашим мнением в комментариях. Как вы думаете, хорошо ли у нас получилось? Подписывайтесь на наш youtube канал Music we Deserve. Если вы хотите поддержать наше творчество и выход новых ремейков, то это можно сделать на Бусти. Благодарим за внимание и хорошей музыки вам в ленту!

Скачать ремейк саундтрека

Показать полностью 8
34

Фанатский мод лучше S.T.A.L.K.E.R. 2 ?

Всем привет! Мы саунд-продакшн команда Music We Deserve. Сочиняем музыку, создаем аранжировки и саунд-дизайн. Мы сделали ремейк саундтрека из главного меню игры Stalker! Вот, как это было.

Знакомство с проектом

Однажды мы натолкнулись на статью о глобальной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Update. Суть проекта том, чтобы сделать игру из 2007 актуальной для 2023 - новая графика, механики, детализированный ландшафт и т.д. Нас очень заинтриговал размах задумки! Мы познакомились с разработчиком и предложил идею обновить заглавный саундтрек. У нас уже был опыт в музыкальных ремейках. Как оказалось, Владислав давно думал о ремейке оригинальной музыки, но не хватало времени и ресурсов сделать это самостоятельно. Разработкой занимается один человек, в свободное от работы время. Наша помощь с музыкой оказалась кстати.

Каким должен быть ремейк саундтрека

Сложность в ремейках в том, чтобы соблюсти баланс между аутентичностью и новизной. Каждый новый элемент должен подчеркивать сильные стороны оригинала. В итоге мы хотим получить приятную ностальгию в современном звуке. 

Держа все это в уме, мы пришли к выводу: нам нужно сделать максимально похожую аранжировку. Звук не должен быть слишком современным, иначе пропадет та самая душераздирающая атмосфера упадка и запустения. Это основа сеттинга Сталкера. Название композиции “Wasteland”, в переводе пустошь, говорит само за себя.

Этапы работы

1. Создали инструментальные партии.

2. Подобрали тембры инструментов.

3. Работали над отдельными секциями (мелодия у скрипок, обволакивающая гармония у альтов и виолончелей).

4. Прописали динамику и экспрессию для каждого инструмента.

5. Сделали сведение и мастеринг.

Аранжировка и инструментовка в этом треке кажутся простыми, но есть нюансы. Мы пытались нащупать грань звучания между синтезаторами и настоящими инструментами. В оригинале использовались синтовые струнные, у них очень специфический, “грязный” тембр. Звукоизвлечение и тембр реальных инструментов - принципиально другие. Чтобы добиться нужного эффекта, мы смешали несколько тембров - слои реальных струнных и синтезаторы струнных.

Результат

Мы старались максимально сохранить уникальность оригинального саундтрека. Как вы думаете, хорошо ли у нас получилось?

Ремейк саундтрека

Прогресс разработки

Подпишитесь на наш youtube канал Music We Deserve и поделитесь своим мнением в комментариях! Если вы хотите поддержать наше творчество и выход новых ремейков, то это можно сделать на нашем Бусти. Поддержать разработку можно здесь. Благодарим за внимание и удачной охоты, сталкеры!

Скачать саундтрек

Что лучше?
Всего голосов:
Показать полностью 3 2 1
26

Как устроена музыка Героев 3

Приветствуем! Мы продакшн-команда Music We Deserve. Занимаемся всем, что связано со звуком: сочиняем музыку, делаем аранжировку и саунд-дизайн, сводим и мастерим.

Решили попробовать воссоздать с нуля главную музыкальную тему Героев 3. Нам стало интересно в чем секрет легендарности саундтрека.

Композиция написана в лучших традициях академической музыки. В музыке героев нет ничего лишнего, она выверена и отточена до совершенства. Пол Ромеро рассказывал, что черпал вдохновение в музыке Баха, Генделя и Вивальди. Благодаря таланту композитора его произведения сами стали классикой. Пройдем по следам Маэстро и разберемся из каких элементов построена композиция.

Этап 1: Мелодия и аккорды

Один из самых ответственных этапов. Каждая нотка должна точно соответствовать оригиналу. Для удобства мы сделали клавир - это основные партии инструментов на фортепиано

Этап 2: Основные партии

Появляются узнаваемые контуры, но до финала ещё далеко. Основной мотив пока поручен скрипкам.

Одна из фишек героев - это клавесин. Пол Ромеро выбрал этот инструмент не случайно. Клавесин очень колоритный инструмент и ассоциируется с поздним средневековьем. В современной музыке клавесин редко используется. Это был один из факторов уникального стиля музыки.

Этап 3: Оркестровка

Чтобы воссоздать тот самый музыкальный вайб нам нужно использовать всю палитру оркестра

  • Струнные - скрипки, альты, виолончели, контрабасы

  • Деревянно-духовые - флейты, гобои, кларнеты, фаготы

  • Медно-духовые - трубы, валторны, тромбоны, туба

  • Хор

  • Перкуссия - литавры, барабаны, тарелки и т.д.

Теперь нужно собрать все инструменты воедино. Убираем лишнее, добавляем контрасты. Вот так выглядит полный набор инструментов.

Каждому инструменту нужно прописать параметры динамики и экспрессии. Это нужно для имитации дыхания оркестра. Реальные музыканты не могут играть с одинаковой громкостью и звукоизвлечением.

Готовая оркестровка без сведения и мастеринга

Этап 4: Сведение и мастеринг

Выстраиваем балансы инструментов в каждой группе. Придаем характер инструментам. Устраняем частотные конфликты. Мастерим, подгоняем по громкости и финишная чистка АЧХ

Финальный результат

Это было увлекательное путешествие в музыкальный мир Героев меча и магии 3. Мы хотели понять как этот мир устроен. Игре без малого четверть века, но она по прежнему актуальна. Живая любовь к произведению многое говорит о создателях. Классика не устаревает, она продолжает жить в сердцах вне времени и пространства. Герои 3 стали игровой классикой. Мы прикоснулись к этому шедевру с любовью и уважением. Другая наша цель была сделать звучание музыки более современным. Старались не нарушить аутентичный стиль. Получилось или нет - судить вам.

Напишите в комментариях разбор каких ещё игр вы бы хотели услышать

Показать полностью 2 4
7

Как найти своего композитора и не вляпаться в дилетанта

Приветствую, моё имя Назар. Я композитор и аранжировщик. Сочиняю музыку для игр и фильмов. Портфолио можно посмотреть здесь. Сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха

Эта статья полезна для тех, кто ищет композитора, и для самих композиторов.

Где искать композитора

Найти композитора не сложно. Сложнее найти того, кто сделает как надо. Напишите пост в профессиональных пабликах и форумах. Список известных мне сообществ в таблице. Расскажите о проекте и дайте краткое ТЗ. Композиторы сами начнут откликаться. Будьте готовы к гиганстеому потоку предложений. Возможно среди них появится нужный человек. Чтобы понять наверняка я выделил 5 признаков дилетанта. Эти критерии помогут сохранить время, деньги и ментальное здоровье.

5 признаков дилетанта

  • Слабая база

  • Нет опыта работы

  • Не умеет вести диалог

  • Срывает дедлайн

  • Профессиональная стагнация

Если вы ещё не поняли серьезность ситуации, то вот пример что будет, если пустить в проект дилетанта

Слабая база

Чтобы узнать базу композитора - спросите об образовании. Под образованием я имею ввиду те учебные заведения, которые предлагают структурированную систему знаний. Самый хардкорный вариант музыкального образования: музыкальная школа+училище+консерватория=16 лет.

Я учился в Московской школе кино и Институте звукового дизайна. Это альтернативный 16 годам путь. За год преподаватели из индустрии помогают сформировать необходимую базу. Обучающие видосики и онлайн-курсы работают как дополнение к основному образованию. Если вы думаете, что можно сформировать прочную базу по видосам чувака с ютуба то

Встречаются выдающиеся композиторы-самоучки: Ханс Циммер, Густаво Сантаолалья. Но это исключения. Большинство знаменитых композиторов: Кевин Маклауд, Рамин Джавади, Джереми Соул, Пол Ромеро и т.д. -  имеют музыкальное образование.

Нет опыта работы

Представим выпускника консерватории с красным дипломом. Он умеет сочинять музыку. Но сможет ли такой композитор написать музыку для игры или фильма, если у него нет такого опыта? Зависит от того, сколько времени вы готовы уделить композитору.

Придется много общаться и вносить правки.

Моим первым проектом была дипломная работа выпускницы режиссерского факультета КИТ. До этого я никогда не сочинял музыку для кино. Режиссер очень подробно рассказывала как должна работать музыка в её фильме. Я впитывал информацию и учился на ходу. В итоге мы добились хорошего результат и остались довольны сотрудничеством.

Плюс в том, что композитор без опыта может согласиться работать для портфолио. Если вы не готовы рисковать и тратить много времени на разговоры, то берите композитора с опытом.

Не умеет вести диалог

Фамильярность, грубость и хамство - точно не помогут успешно завершить проект. Но проблему в общение можно не увидеть в начале. Чем позже проблема проявится, тем хуже для вашего проекта.

Обсудить острые вопросы - лучший тест на адекватность. Сделайте это до того, как начнете работать. Уважайте своё и чужое время.

Острые вопросы:

  • Оплата

  • Дедлайн

  • ТЗ

  • Авторские права

  • Стиль общение

  • Рабочее время

Срывает дедлайн

От старших коллег я слышал утверждение, что работодателю важнее не талант, а способность соблюдать дедлайн. Как понять, что композитор не похерит дедлайн? Спросите у тех, с кем он работал. Если композитор не умеет успевать в срок - он дилетант.

Профессиональный застой

Так бывает, когда профессионал уже 20, 30, 40, ∞ лет в индустрии.  С годами может появиться уверенность, что ты всё знаешь и умеешь. “Я делал это уже тысячу раз! Зачем что-то менять, если и так всё работает?”

Рабочие шаблоны уместны, когда нужно сделать что-то конкретное, быстро и качественно. Если ТЗ совпадает с видением композитора, тогда нет проблем. А справится ли композитор с задачей, которая для него не характерна?

  • Оцените разнообразие жанров в портфолио композитора

  • Спросите  готов ли композитор к экспериментам

Эти признаки помогут вам убедиться в компетентности композитора или выявить в нем дилетанта.

Насторожитесь, если есть хотя бы один признак. А если есть все …

(Шутка) В дилетантстве нет ничего плохого. Я тоже был дилетантом. Но мои первые заказчики поверили в меня. В общении с работодателем я стараюсь показать адекватность и стремление учиться Этих вводных иногда достаточно для начинающего заказчика. Главное двигаться и развиваться, а всё остальное придёт с опытом.

Не бойтесь быть дилетантом, бойтесь им оставаться.

Показать полностью 5 2
28

Как связать музыку с геймплеем

Как связать музыку с геймплеем

Приветствую! Моё имя Назар, я композитор и аранжировщик. Специализируюсь на инструментальной музыке для игр и фильмов.

Мой музыкальный путь довольно извилист. Я был поэтом, соло-гитаристом в рок-группе и даже немного вокалистом. Переживал взлеты и падения, прежде чем понять, чем именно я хочу заниматься. Эта дорога привела меня в композиторы!

Сейчас я сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха, для которых сочиняю музыку.

Но все началось гораздо раньше - с моего увлечения играми! За это время у меня появилось понимание, как музыка должна работать

Почему саундтрек так важен

Музыка воздействует на наши чувства, что вызывает эмоциональный отклик и способствует погружению в мир игры. Особенно важно это в сюжетно-ориентированных играх. Но даже в отсутствии сюжета, музыка помогает поддерживать необходимое настроение. В техническом смысле игры представляют собой совокупность кода и пикселей. Но благодаря эмпатии игрок вовлекается в игру, она становится для него живой и убедительной. Музыка – один из важнейших приёмов достижения эмпатии!

Но нельзя просто взять, и написать хорошую музыку. В сферическом вакууме она может звучать хорошо. Но стоит её поместить в игру – возникают проблемы:

·  Музыка существует отдельно от игрового процесса

·  Музыка отвлекает игрока, не помогает погрузиться в сеттинг

·  И как следствие – не создаёт эмпатию.

Почему так происходит

Когда композитор сочиняет самостоятельный трек, то стремится захватить всё внимание слушателя. Саундтрек работает иначе, он занимает строго определенное пространство в общем игровом опыте. Саудтрек прочно связан с игрой!

Методы связки музыки с геймплеем

Экстрадиегетическая – музыка, которую слышит только игрок. В игровом мире нет источника этой музыки, игровой персонаж ее не слышит. К этой категории можно отнести темы локаций, персонажей, фоновая музыка диалогов, боев. Задача композитора - сделать музыку частью игрового опыта. Уникальный стиль игры во многом зависит от грамотного сочетания сеттинга с музыкой. Например, игры стиле нуар (L.A. Noire) используют джазовую музыку, а игры в стиле фэнтези – симфоническую с элементами этники.

Есть примеры, когда самостоятельный трек становился частью геймплея, как это было в Ведьмак 3. CDPR пригласили группу Percival Schuttenbach и попросили их переаранжировать несколько их оригинальных композиций

Группу пригласили не случайно, само их название связано с персонажем книжного Ведьмака. Музыканты хорошо разбирались в лоре, поэтому понимали, что от них нужно.

Принцип контрапункта, когда музыка намеренно вступает в конфликт с окружением, к примеру как в Fallout 3 с его беззаботной музыкой 50-х на фоне выжженных пустошей. Но и здесь выбор музыки не случаен, она несёт в себе элемент нарратива, подчеркивает атмосферу призрачного ретро-футуризма, добавляя глубину уничтоженному миру.

Внутрикадровая или диегетическая музыка, источник которой находится в самой игре. Ее слышит не только игрок, но и персонаж. Она может передать вайб эпохи, например как радио в GTA, а может быть сюжетным проводником: песня Присциллы в Ведьмак 3, Late goodbye в Max Payne 2,  Poet and the muse в Alan Wake. Музыка локаций может быть так же диегетической, например, музыка таверны или другой локации, где присутствие музыкантов оправдано.

Чаще всего, саундтрек для геймплея носит утилитарный характер, для фонового заполнения и обозначения базовой эмоции (бой, исследование и т.д.) Такую музыку называют адаптивной.

На мой взгляд, музыка не должна закрывать «дыру в стене». При грамотном балансе между яркостью и незаметностью, музыка может быть полноценным участником геймплея и гораздо лучше справляться со своими задачами: вызывать эмоции у игрока

Как взаимодействовать с композитором

То, насколько саундтрек будет сочетаться с геймплеем, в конечном счете зависит от четко поставленных целей. Композитор должен понимать: что, для чего и для кого он пишет! Вот несколько важных пунктов, которые в этом помогут:

·  Дайте композитору как можно больше информации о вашем проекте. Чем лучше композитор поймет, что вы от него хотите, тем удачнее будут его решения

·  Подготовьте детальное ТЗ и добавьте к нему референсы игр и музыки, на которые вы ориентируетесь.

·  Постарайтесь выстроить доверительные отношения, умение слышать и слушать друг друга повышает качество совместной работы.

·  Не бойтесь давать критичный фидбэк, но делайте это с уважением и максимально конструктивно

Заключение

Напоследок скажу, что видеоигры — это всё-таки искусство! А искусство предполагает поле для творчества и экспериментов. Порой даже случайные, но крайне удачные решение сработают гораздо лучше, чем проверенные годами, но успевшие наскучить. Как только вы перестаете придумывать что-то новое, смотреть на привычные вещи под другим углом, то ваша работа превращается в рутину. Оно вам надо? Поэтому не ограничивайтесь малым, дайте простор для воображения, в том числе композитору.)

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!