GeekBerserk

GeekBerserk

На Пикабу
Дата рождения: 29 июня
в топе авторов на 667 месте
1102 рейтинг 7 подписчиков 6 подписок 143 поста 4 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
6

Astro Bot наконец-то получил персонажа от Square Enix! Олды, встречайте старого друга

Наконец-то Astro Bot получил камео персонажа от Square Enix. Да, многие думали, что это будет Клауд из Final Fantasy 7, но, учитывая сеттинг Астробота, лично я обрадовался старой-доброй ящерке Gex!

На всякий случай, проговорю. Гекс — герой платформера 90-х, разработанного компанией Crystal Dynamics, которая сейчас трудится над новыми играми серии Tomb Raider и Perfect Dark.

1

Как и в Тетрисе, кто-то нашел "секретную концовку" Balatro, набрав такой высокий счет, что игра просто сломалась

Всего несколько дней назад стример Nandre поставил рекорд очков в игре. И вот он вновь превосходит самого себя в прямом эфире. После того как он прошел ставку 39, можно увидеть, как Nandre набирает такой высокий счет, что экран начинает глючить, а белые шумовые карты разлетаются по экрану. Карт в его руке слишком много, сложно разобрать, что за билд он собрал.

"Настоящая концовка" Balatro напоминает нам о том, что произошло с Тетрисом на NES. Напомню, что лишь спустя 34 года после релиза игры 13-летний вундеркинд дошёл до экрана смерти в Тетрисе, собрав неимоверное количество очков

Показать полностью 2
4

Главный дизайнер боевого контента Final Fantasy 14 о возвращении к первой MMO серии, сложности и коллаборации с League of Legends

Боевая система в DLC Dawntrail для Final Fantasy 14 была особенно тепло принята в комьюнити. Несмотря на то, что сюжет и баланс классов не всегда корректно распределены между обитателями Эорзеи, командные сражения продолжают получать положительные отзывы от игроков.

Dawntrail познакомил нас с новыми подземельями и испытаниями. Ядро этого типа контента почти не изменилось: подземелья все так же состоят из мини-боссов, которых вы должны одолеть перед встречей с главным злодеем. Однако механика каждого из этих сражений требует больше внимания для получения заветного статуса «задание выполнено». Первая часть серии рейдов Arcadion бросила серьезный вызов игрокам. Часть аудитории даже считает её одной из лучших в MMO.

Но впереди еще много вызовов. Большая часть дорожной карты Dawntrail предлагает разнообразный контент с уклоном в рейдовую систему. Контент для игроков, не ходящих в рейды, появится лишь через год после выпуска последней экспансии.

Например, рейд Echoes of Vana'diel из этого DLC является альянсовым рейдом, отправляющим 24 воинов Света в рейд по мотивам первой MMO во франшизе Final Fantasy. GamesRadar+ задали несколько вопросов главному дизайнеру боевого контента Масаки Накагава перед запуском, обсудив всё: от балансировки сложности до коллаборации с League of Legends.

1. GamesRadar+: Почему вы решили сделать кроссовер с Final Fantasy 11 для этой серии рейдов?

В конце 2022 года мы обсуждали тему для рейдов серии 7.x.

Одна из идей была «Возвращение в Вана'диель» (рабочее название), основанная на FF11. Мы выбрали эту идею по нескольким причинам:

- FF11 праздновал свое 20-летие.

- Многие разработчики FF14 были фанатами FF11.

- В команде FF14 также работало много бывших разработчиков FF11.

- Обе команды принадлежат одной и той же студии, что облегчает сотрудничество.

- Многие игроки FF14 также являются поклонниками FF11.

Время было удачным и у нас было много хороших идей для создания чего-то интересного.

2. GamesRadar+: Приятно снова увидеть Прише. Но всё-таки как вы сочетаете референсы в сторону FF11 и понимание происходящего у новых игроков? Вы использовали свой опыт из рейдов Nier или альянса FF12 / Tactics при работе над этим кроссовером?

Мы старались позаботиться об игроках, не знакомых с FF11. Наша цель заключалась не в том, чтобы воссоздать FF11, а в том, чтобы создать что-то, интересное всем игрокам. У многих членов нашей команды глубокая привязанность к FF11, да и я сам большой поклонник игры. В свой второй десяток я наиграл в нее более тысячи часов, забывая о еде и сне.

Энтузиазм — это замечательно для производства контента, но мы должны были убедиться, что он не помешает нашим главным характеристикам продукта — доступности и увлекательности. Мне часто приходилось напоминать команде о нашей цели: Echoes of Vana'diel будет с любовью отсылаться к FF11, но не копировать её. Все поняли, что нужно смело адаптировать и изменять элементы, чтобы они соответствовали миру FF14.

Некоторые разработчики постоянно предлагали новые идеи. Расскажу на примере обсуждений вокруг декорации для Логова Фафнира, Дерева Бояда.

Предложение одного из членов команды было примерно таким: «Дерево Бояда в FF11 было мастерски спроектировано в рамках ограничений, существовавших более 20 лет назад, но, возможно, ему не хватает деталей, чтобы вписаться в мир FF14. Для нашего изображения Дерева Бояда я хотел бы сослаться на концепт-арт, который нашел в начале разработки. Арт значительно отличается от самого Дерева Бояда в FF11, но я думаю, что мы можем воссоздать его с учетом текущей графической среды FF14».

Еще одно предложение — разместить меч Ридилл в Логове Фафнира — было предложено сценаристами, как фан-сервис для наших игроков FF11. Импровизации возникали повсюду; все были очень мотивированы и наслаждались работой. Я помню, что не было ни малейших сомнений, что мы создадим что-то великое. Команда FF11 с благодарностью приняла наши предложения и помогла воплотить их в жизнь. Сотрудничество было отличным!

3. GamesRadar+: Множество фанатов считают, что для The Arcadion создан лучший (или один из лучших) боевой контент в Final Fantasy 14. Как это повлияло на вас при запуске нового цикла Альянс-рейдов?

Изначально я думал, что Альянс-рейдовый патч 7.1, Echoes of Vana'diel, скорее будет сравниваться с Альянс-рейдом Myths of the Realm версии 6.x, чем с Arcadion.

Когда мы создаем контент, наша цель — превзойти наши предыдущие результаты. Это неотъемлемая часть разработки и удержания игроков в онлайн-играх по подписке. Ну и, конечно, это ответственность главного дизайнера боевого контента. Поэтому, каждый раз, создавая контент, я стараюсь создать хотя бы немного обновлённый польовательский опыт.

В первом рейде Echoes of Vana'diel перед нашей командой возникло два серьёзных испытания.

Первое испытание — это сражение с Арк-Ангелами, третье по счёту сражение с боссами в рейде. Это уникальная битва, состоящая из пяти боссов. В традиционных сражениях FF14 боссы появляются по очереди и атакуют поочередно, как в Singularity Reactor. На этот раз мы решили: все пять боссов одновременно бросают вызов альянсу. Это своеобразная дань уважения оригинальной версии этого сражения в FF11, известной как Divine Might. Таким образом мы надеялись удивить игроков, не знакомых с FF11. Однако создание такого уникального сражения вылилось в комплексную задачу. Разработка была поручена одному из наших опытных дизайнеров боевого контента, ранее работавшему над Alphascape V3.0 и боем с Арахной в Weeping City of Mhach. Я считаю, что он на 100% выполнил свою задачу и создал захватывающий босс-файт.

Второе испытание для нас — это зоны. Большинство альянс-рейдов состоит из трех различных зон, также называемых "фазами". Для Echoes of Vana'diel мы разделили данные фазы на четыре, при этом каждая из них была уникальной. Мы думали, что, так как эта история основана на FF11, следует позаботиться о том, чтобы боссы появлялись в ранее отведенных им местам. Естественно, это потребовало больше ресурсов, чем обычный альянс-рейд. Однако, используя Jeuno как место для первой фазы и исследуемую зону после завершения рейда, нам удалось разделить рабочую нагрузку между командами Ивентов и Контента. Так была достигнута согласованность между чередой связанных заданий и зрелищностью рейда. При этом мы четко контролировали наши ресурсы на разработку.

4. GamesRadar+: Dawntrail вызвал бурные обсуждения среди фанатов по поводу сложности своего боевого контента. Большинство игроков действительно наслаждаются получившимся контентом. Как обстоят дела с Echoes of Vana'diel в этом отношении?

Перед началом работы над Echoes of Vana'diel мы изучили статистику прохождения/неудач предыдущих альянс-рейдов. Исходя из этих данных, мы обсудили цели по сложности боев с основными членами команды боевых систем, включая продюсера и директора Ёсиду. Статистика показала, что Myths of the Realm был легче и менее вовлекающим, чем предыдущие альянс-рейды. После долгих обсуждений мы пришли к выводу, что Echoes of Vana'diel будет сложнее, чем серия Myths, скорее похожим на серию Shadow of Mhach или Return to Ivalice. Мы ожидали, что Echoes будет восприниматься довольно сложным в первые дни после релиза, но со временем игроки привыкнут к механикам и будут комфортно фармить рейд. Мы решили, что сложность первого рейда Echoes будет аналогична сложности Ridorana Lighthouse. С добавлением Jeuno: The First Walk в игру, мы считаем, что нам удалось достичь уровня сложности, в который метили. Подтверждением нашим ощущениям стали многочисленные положительные отзывы игроков.

Тем не менее, мы понимаем, что у каждого игрока разное восприятие сложности. Многие игроки, которые обычно вовлекаются в экстремальные испытания и более сложный контент, посчитали Echoes of Vana'diel слишком легким. Я понимаю и осознаю просьбы о сложных альянс-рейдах, таких как знаменитый Weeping City of Mhach и Orbonne Monastery. Но по сравнению с временем появления этих рейдов, игроки значительно улучшили свои навыки в понимании боевых механик и стали быстрее приспосабливаться к новым механикам. Например, когда-то битвы с Озмой или Громовым Богом вызывали полное непонимание среди комьюнити. Чтобы спровоцировать такой же хаос сегодня, пришлось бы вводить гораздо более сложные механики и более быстрые атаки боссов. Реализация такого боя привела бы к альянс-рейду, который был бы слишком сложным для того, чтобы им могли насладиться казуальные игроки.

Так что те, кто ищет более хардкорный вызов, найдут его в Chaotic альянс-рейде. Мы надеемся, что вы опробуете его и поделитесь своим мнением. В общем, я считаю, что нам удалось создать отличную сложность для первого рейда Echoes of Vana'diel. Но это не финал и мы будет продолжать улучшать пользовательский опыт в последующих частях дополнения.

5. GamesRadar+: Каков будет идеальный кроссовер для рейда в Final Fantasy 14?

Лично мне очень хотелось бы увидеть кроссовер с Final Fantasy 7 Remake, хоть данная игра и разрабатывается отдельной командой внутри нашей компании. Предположу, что это будет возможно только после завершения трилогии FF7 Remake. Было бы интересно увидеть различных персонажей и боссов из FF7. Тем не менее, я не хочу мешать работе команды Седьмой части, поэтому, мы поднимем этот вопрос, когда появится подходящая возможность.

Что касается игр других компаний, то лично я обожаю League of Legends и играю в эту игру уже много лет, так что кроссовер с ними стал бы исполнением мечты. Было бы замечательно, если бы такие персонажи, как Аатрокс и Аурелион Сол, стали бы боссами рейдов в FF14. Также было бы интересно, если бы персонажи FF14 были внедрены в League of Legends как кроссовер-герои! Если кто-то из представителей Riot Games читает это, было бы честью поговорить с вами!

6. GamesRadar+: Поклонники недавно начали воссоздавать Йошиду-сан в Monster Hunter Wilds. Учитывая предыдущий кроссовер FF14 с MH: Worlds, хотели бы вы увидеть сотрудничество FF14 с MH: Wilds в виде рейда или чего-то ещё?

В команде FF14 много поклонников серии Monster Hunter, и я один из них. Если нам представится возможность сделать кроссовер, мы с радостью возьмёмся за дело. Однако с учетом того, что релиз Monster Hunter Wilds уже близко, сперва мы постараемся насладиться самой игрой. Гейм-дизайнер, который занимался контентом для нашего кроссовера с Monster Hunter: World, был очень мотивирован сделать ещё что-то по коллаборации между нашими проектами. Так что, если нам удастся сделать кроссовер, я уверен, что мы сможем создать нечто удивительное!

Показать полностью 4
5

Соучредитель Riot Games утверждает, что перезапуск MMO «значительно повысил вероятность успеха»

В интервью с Gizmodo соучредитель Riot Games Марк Меррил объяснил, почему этот перезапуск стал правильным решением в разработке нового MMO. «Перезапуск значительно повысил вероятность успеха», — говорит Меррил. «Я глубоко верю в цитату Эда Кэтмулла: «Вы можете дать отличную идею посредственной команде, и они сделают её посредственной. Вы можете дать посредственную идею отличной команде, и они сделают её отличной.»

Соучредитель Riot Games утверждает, что перезапуск MMO «значительно повысил вероятность успеха»

Он продолжает: «Мы должны удостовериться, что у нас наши команды имеют отличное видение, перспективу и правильный вектор. Если это не так, то мы не оправдаем высокие ожидания нашей аудитории. В мире столько контента: контента в соцсетях, на стриминговых платформах, огромное количество разнообразных игр. Большинство людей не нуждаются в еще одной посредственности. Им нужно что-то выдающееся».

По словам Меррила, сейчас Riot нужно сосредоточиться на создании подобного. «Всё начинается с людей и команды, с направления и согласованности вокруг стратегии, и того, что должно способствовать её реализации. Мы в [удачном] положении благодаря потрясающим играм, которые мы создали к этому моменту, огромному комьюнити и невероятному IP, в который мы инвестируем ресурсы уже 18 лет. Люди хотят бегать по миру Рунтерры.»

Показать полностью 1
2

Hyper Light Breaker выходит 14го января

Пока я писал следующую новость, выложили интересный трейлер с датой выхода классного роглайка Hyper Light Breaker. Живописный арт, приятного просмотра!

1

Мы не видели геймплейных кадров игры про Чудо-женщину в открытом мире уже три года. Джейсон Шрайер рассказывает, почему

Кто-нибудь помнит игру про Чудо-женщину, анонсированную три года назад? А как насчёт Star Wars: Eclipse? Если вы не помните их — не беспокойтесь, о них было мало данных в инфо-поле. Более того, похоже, обе они фактически не существовали на момент выпуска своих тизеров.

Мы не видели геймплейных кадров игры про Чудо-женщину в открытом мире уже три года. Джейсон Шрайер рассказывает, почему

После того как на The Game Awards 2021 были показаны эффектные кинематографические трейлеры, команды, работающие над играми Wonder Woman и Star Wars: Eclipse, ни словом не обмолвились о своих проектах. Великий и ужасный Джейсон Шрайер ("Кровь, Пот и Пиксели", "Нажми Reset") в шоу Kinda Funny Games утверждает, что обе игры на момент анонса едва ли существовали за пределами роликов. Любители теорий заговора, ваш черед сказать: "Я всё знал/знала!".

Шрайер также заявил, что на предстоящем шоу The Game Awards 2024, вероятно, будет ещё несколько громких анонсов игр, которые не выпустятся ещё несколько лет.

Студии часто выпускают ранние трейлеры, чтобы привлечь новых талантов. Star Wars: Eclipse разрабатывается компанией Quantic Dream, которая также создала Detroit: Become Human и Heavy Rain, так что они, вероятно, хотят, чтобы разработчики с опытом создания экшн-приключений присоединились к проекту. В свою очередь, Wonder Woman разрабатывает студия Monolith, которая уже имеет отличную репутацию в создании одиночных игр с открытым миром, после своих двух игр Middle-Earth: Shadow of Mordor/War.

Кроме того, в продуктовом менеджменте полезно проверять гипотезы ценности продукта до его полноценной разработки (и даже пре-продакшена). Ведь отрисовать тизер и проверить заинтересованность аудитории в концепте игры гораздо проще, чем начать её разрабатывать и потерять много денег, не найдя целевую аудиторию. Мы недавно слышали о таком проекте, не так ли?

Показать полностью
1

После успешного запуска Marvel Rivals получил свой первый патч

Патч версии 20241210, который был выпущен несколько часов назад для ПК и консолей, сосредоточился на исправлении ошибок и проблем, а не на изменениях баланса персонажей. Как указано в примечаниях к патчу, были внесены важные изменения для некоторых персонажей и карт. Левел-дизайн был улучшен, чтобы игроки не застревали в различных точках террейна. Карта Hydra Charteris Base: Hell's Heaven была особенно проблемной в этом плане – помимо странного поведения освещения, которое изменялось при определенных обстоятельствах, игроки могли застрять под землей, если их воскресили с помощью способностей Адама Уорлока или использования командной способности Хелы, или если их поглотил милашка Джефф Земляной Акула, когда область с целью Eldritch Monument двигалась вверх/вниз.

После успешного запуска Marvel Rivals получил свой первый патч

Кроме того, коллизии на краях некоторых карт (включая Klyntar: Symbiotic Surface), из-за которых игроки иногда застревали или неожиданно перемещались в «странные области» на карте и за её пределами, были поправлены. Разработчики считают, что «для полного решения проблемы» с застреванием на краях карт «могут потребоваться дополнительные фиксы», но по крайней мере ситуация стала лучше.

Кроме того, были исправлены проблемы с ультимейтами трех героев. В «определенных ситуациях» ультимейт Черной Вдовы не восстанавливал энергию. В «особых» обстоятельствах (к сожалению, не уточняется, в каких) ультимейт Капитана Америки завершался не так, как ожидалось.

Одним из самых заметных изменений является починка сломанной стратегии с Доктором Стрэнджем, которая позволяла ему быстро заряжать свой ультимейт, делая множественные KOs противников и союзников (!) об карту с помощью порталов. Сценарий позволял ему зарядить ультимейт уже в начале матча. «Нокауты (килы) при помощи карты не будут учитываться как нокауты Доктора Стрэнджа».

В этом обновлении было исправлено множество других ошибок, но разработчики из NetEase Games не останавливаются на достигнутом и подтверждают, что «работают над новым патчем, который будет содержать новый контент!»

Показать полностью 1
17

Сегодня Grinding Gear Games рассказывает о предстоящем патче Path of Exile 2

Что касается уже внедренных изменений, то команда разработки «посчитала, что борьба с редкими монстрами не награждала игрока в должной мере». Для решения этой проблемы была увеличена вероятность того, что они «будут иметь больше модификаторов по мере продвижения по энд-гейму», а также увеличен бонус к Количеству на 10% за каждый редкий модификатор и удвоен бонус к редкости за каждый редкий модификатор. Эти изменения «приведут к тому, что награды от редких монстров будут закономерно увеличиваться по мере достижения более высоких уровней», объясняют разработчики.

Сегодня Grinding Gear Games рассказывает о предстоящем патче Path of Exile 2

Кроме того, введены новые меры для защиты особенно неудачливых игроков от скудных дропов. Мотивируют они это тем, что «плохой дроп от уникального босса, особенно на ранних стадиях, может существенно повлиять на персонажа». Теперь боссы карт и актов гарантированно выронят хотя бы один редкий предмет после смерти. Не более половины дропа от уникального монстра может составлять золото — разработчики утверждают, что это «потому что игроки не могут увидеть разницу между 'обычными' и 'редкими' горками золота».

Также стоит отметить изменения в шансах выпадения определенных валют. Шансы выпадения Сферы Царей увеличены на 40%, в то время как шансы выпадения Призмы Камнереза возросли на целых 500%, и теперь она увеличивает качество камней на 5% вместо 1%. Шансы выпадения Малых Сфер Ювелира увеличены на 33%, в то время как шансы выпадения менее ценных Сфер Хаоса немного уменьшены, чтобы они занимали меньше места в пуле редких дропов, давая всяким Сферам Возвышения больший шанс выпадения. Теперь также можно получить два Осколка Царей вместо одного при распылении редкого предмета с шестью модификаторами.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!