GeekBerserk

GeekBerserk

На Пикабу
Дата рождения: 29 июня
в топе авторов на 651 месте
1102 рейтинг 7 подписчиков 6 подписок 143 поста 4 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
9

Stellar Blade добавит фото-режим на следующей неделе. Время делать снимки в новых скинах из Nier: Automata

Следующее крупное обновление для Stellar Blade уже на подходе! В нём появится фото-режим и DLC-коллаборация Nier: Automata — все это выйдет в один день, 20 ноября.

Stellar Blade добавит фото-режим на следующей неделе. Время делать снимки в новых скинах из Nier: Automata

Нам тизерили вышеупомянутый функционал, но лишь теперь дата утверждена. В сообщении, опубликованном сегодня в блоге PlayStation, также подтверждается, что в DLC для Nier игроки смогут приобрести 11 предметов из коллаборации, которые будут продаваться через Эмиля.

Технический директор Stellar Blade Донг-Ки Ли признает, что Nier: Automata оказал "значительное влияние" на разработку проекта команды Shift Up. Он добавляет, что "сотрудничество между Ким Хён Те и Ёко Таро, основанное на взаимном уважении и креативности, привело к потрясающему результату". Eve особенно здорово выглядит в костюме 2B.

Ясно, что добавленный функционал фото-режима поможет в продаже новых костюмов из коллаборации. В фоторежиме будет множество опций для создания уникальных фото — от фильтров до эмоций на лице. Так что, будь то динамичные боевые сцены или селфи с персонажами, вам есть чем поэкспериментировать.

Кроме того, обновление 20 ноября также добавит четыре новых костюма, новый аксессуар, возможность выбрать конкретную песню для прослушивания в лагерях, а также поддержку липсинка для испанского, латиноамериканского испанского, немецкого, французского, итальянского и португальского языков. Ах да, теперь вы можете изменить прическу Eve и полностью убрать ее хвостик, если хотите.

Показать полностью
4

Avowed будет иметь встроенный глоссарий, чтобы помочь вам разобраться в сложном лоре игры

Лор и механики в таких CRPG, как Pillars of Eternity, могут запутать даже опытных игроков. Поэтому Avowed будет иметь свой собственный глоссарий, который поможет разобраться в самых сложных концепциях игры даже тем, кто не был знаком со вселенной до этого.

Avowed будет иметь встроенный глоссарий, чтобы помочь вам разобраться в сложном лоре игры

События предстоящей RPG от Obsidian Entertainment разворачиваются в мире Эоры, изначально представленным в Pillars of Eternity. Желая сделать игру доступной как для новых игроков, так и для давних поклонников, руководитель по работе с картами и регионами и старший дизайнер уровней (Region Director & Senior Area Designer), Берто Ритгер, в интервью EGX рассказал о задаче в работе над игрой.

Две игры Pillars of Eternity наполнили Эору огромным количеством лора, который может отпугнуть новых игроков. «Хотя это существующая IP, мы постарались сделать игру как можно более понятной для людей, незнакомых с Pillars of Eternity», — говорит Ритгер. «Все написано так, чтобы информация подавалась постепенно, и чтобы вы могли спокойно вникнуть в законы и правила Эоры».

Кроме того, Ритгер подтверждает, что Avowed будет включать глоссарий, который поможет игрокам глубже погрузиться в лор или просто найти или освежить информацию о конкретной сущности в игре. Для справки: эта функция присутствует и в других играх Obsidian, например в Pentiment. «Вы можете приостановить разговор в любое время, а также посмотреть термины, которые выделены в этих разговорах», — добавляет он.

Obsidian, вероятно, стремится повторить успех Larian Studios, и для Ритгера важно, чтобы новички в жанре или франшизе не испугались глубины лора серии.

Показать полностью
17

Rockstar была готова перенести целые миссии в GTA 5 с целью заполнить каждый кусочек карты контентом. Иногда приходилось начинать с нуля

Оказывается, есть веская причина, почему для множества миссий в GTA 5 вам нужно проезжать весь Лос-Сантос. Нет, это сделано не для того, чтобы персонажи могли поболтать друг с другом или радиоведущие дали вам немного нарратива.

Rockstar была готова перенести целые миссии в GTA 5 с целью заполнить каждый кусочек карты контентом. Иногда приходилось начинать с нуля

На канале GTA VI O'clock на YouTube бывший разработчик Rockstar Бен Хинклиф (сейчас трудится ведущим дизайнером в Just Add Water) дал комментарии по этому поводу. "Разрабатывается большая карта, на ней очень тщательно планируется, где будет находиться контент на карте, чтобы не оказалось, что какой-то участок остался без контента, без занимательного игрового процесса."

Было бы глупо использовать только центр Лос-Сантоса для миссий, поэтому команда позаботилась о том, чтобы у нас был стимул исследовать всю карту. "Иногда миссии пересекались. В каком-то одном районе было много всего, и тогда возникал вопрос: 'Как переместить миссию, персонажа или игровой процесс с одного места на другое?'"", – объясняет Хинклиф. "Это мог быть совершенно другой ландшафт/бэкграунд. Например, вы создали миссию в городском биоме, а теперь нужно перенести её в пустыню."

Однако этот подход был не лишен проблем. "Очевидно, что нужно переработать всё так, чтобы это имело смысл, но и без необходимости начинать разработку с нуля," – говорит он. "Иногда это было неизбежно [...] это всегда был самый неприятный сценарий. Но мы обычно старались сделать так, чтобы сущность была уместна в разных локациях."

Ещё одной проблемой является тот факт, что игры Rockstar обычно происходят в преувеличенных версиях реальных мест. "Всегда приходилось работать с миром", – говорит Хинклиф. "Очень часто нужно было работать с самой картой и её расположением – места из игры были основаны на реальных локациях и зданиях. Работали с тем, что было сделано до нас."

Что касается одной из его любимых миссий, над которой ему довелось поработать, то он пытался добавить пасхалку из L.A. Noire в погоню на гольф-карте. "В L.A. Noire была такая шутка: когда ты слишком близко подъезжал к пешеходам, они отпрыгивали в сторону и кричали 'Эй, это не гоночная трасса!' и я пытался вставить эту фразу в GTA 5 в той миссии", –вспоминает он. "Когда вы прыгали через мост и мчались мимо группы людей, они отпрыгивали в сторону, и один из них говорил 'Эй, это не гоночная трасса!'" Но в дело вмешались сценаристы и забраковали эту идею

Показать полностью
8

В Take-Two подтвердили, что закрыли студии, работавшие над Rollerdrome и Kerbal Space Program

Теперь издательство Take-Two официально подтвердило, что закрыла студии, занимавшиеся Rollerdrome и Kerbal Space Program, несмотря на то, что ранее генеральный директор компании, Штраус Зельник, утверждал, что они не закрывают эти студии.

В Take-Two подтвердили, что закрыли студии, работавшие над Rollerdrome и Kerbal Space Program

В апреле, несмотря на прежние заверения, что увольнения не планируются, Take-Two объявила о плане сокращения затрат, который привел к увольнению 5% сотрудников. В рамках этого объявления, Bloomberg сообщило, что Take-Two закрыла две студии: Roll7 (разработчик OlliOlli World и Rollerdrome) и Intercept Games (разработчик Kerbal Space Program). Однако Зельник опроверг эту информацию в заявлении для IGN.

Однако теперь кажется, что студии все-таки были закрыты. В статье на GamesIndustry.biz, посвященной продаже Take-Two издателя Private Division, представитель компании подтвердил, что Roll7 и Intercept Games были закрыты до продажи Private Division. Неясно, связано ли это с каким-то техническим моментом в момент заявления Зельника, который мог бы сделать его точным на тот момент, но, по крайней мере, это не дает полного представления о ситуации.

Показать полностью 1
10

Сериал «Mass Effect» официально разрабатывается Amazon MGM Studios, сообщает Variety1

Сценаристом и исполнительным продюсером адаптации станет Дэниел Кейси. Карим Зрейк будет исполнительным продюсером под своим брендом Cedar Tree Productions, а Ари Арад и Майкл Гэмбл из EA также станут исполнительными продюсерами. В настоящее время Cedar Tree находится в рамках общего соглашения с Amazon MGM Studios.

Сериал «Mass Effect» официально разрабатывается Amazon MGM Studios, сообщает Variety

Детали сюжета держатся в секрете

4

Chicken Police: Into the Hive вышла в Steam. Релизный трейлер

Chicken Police: Into the Hive теперь доступна в Steam. Релизный трейлер этой point-and-click адвенчуры, познакомит вас с детективами, покажет игровой процесс и многое другое. Присоединяйтесь к Сонни Фезерленду и Марти МакЧикену в их путешествии, полном перьев, любви и предательства

7

Private Division продана неизвестному покупателю после закрытия двух студий Take-Two

Take-Two продала независимого издателя Private Division неизвестному покупателю (частной инвестиционной компании) на фоне закрытия студий Roll7 и Intercept Games. Компания заявила, что теперь она сосредоточится на своей основной деятельности и мобильном бизнесе. Почти все игры Private Division, как выпущенные, так и ещё не вышедшие, перейдут к новому владельцу. Однако Take-Two продолжит поддерживать No Rest for the Wicked — недавно выпущенную экшен-RPG от Moon Studios, которая находится на стадии раннего доступа.

Private Division продана неизвестному покупателю после закрытия двух студий Take-Two

Take-Two объявила о сделке в рамках отчёта о доходах в среду, отметив в заявлении: «Мы благодарны за вклад команды Private Division в нашу компанию и уверены, что они продолжат добиваться успехов в своём новом доме».

Продажа Private Division последовала за решением Take-Two закрыть независимые студии Roll7 и Intercept Games, которые работали под крылом этого лейбла. В тот момент отчет IGN сообщал, что Take-Two планирует продать лейбл и что на него проявила интерес частная инвестиционная компания. Переговоры, как сообщается, вели лица, имеющие связи с руководством Moon Studios. Неясно, привела ли эта заинтересованность к заключению сделки.

Private Division была основана в 2017 году с целью предоставлять финансирование и поддержку «трипл-I» проектам вроде The Outer Worlds. Среди её будущих релизов — Tales of the Shire, уютная игра по мотивам «Властелина колец», которую недавно перенесли на 2025 год, и неанонсированная экшен-приключенческая игра от Game Freak с кодовым названием Project Bloom.

Показать полностью 1
10

Два игрока поставили новый рекорд по прохождению Borderlands 2 без получения урона с разницей в несколько часов

Один из героев этой новости, HeyBlasty, наконец-то закрыл одну из своих самых сложных задач — прохождение Borderlands 2 без получения урона. На подготовку и попытки в сумме он потратил более 800 часов. Удивительно, что первым этот мировой рекорд установил его соратник и друг, darksmoke11, всего за несколько часов до самого HeyBlasty. В интервью для GamesRadar+ HeyBlasty утверждает, что это самая сложная игра, которую ему довелось пройти без получения урона — топ-1 в списке из 112 игр, среди которых такие проекты, как Dark Souls, Skyrim и Celeste.

Два игрока поставили новый рекорд по прохождению Borderlands 2 без получения урона с разницей в несколько часов

Может показаться, что Borderlands 2, как шутер от первого лица со множеством непредсказуемых источников урона и попаданий — плохой выбор для no-damage прохождения. Гораздо сложнее, чем внешне трудные игры вроде Dark Souls, где урон более очевиден и заметен. Но HeyBlasty говорит, что настоящая проблема заключается в длительности игры, а его решение транслировать финальные прохождения без перерывов только увеличивало давление, помноженное на утомление.

"Если бы я сравнил, например, Borderlands 2 с Dark Souls 3 — прохождение последней занимает 1.5-2 часа. Если взять любой равнозначный по длительности отрезок геймплея из Borderlands 2, он не был бы сложнее, чем Dark Souls."

HeyBlasty начал играть в Borderlands 2 с декабря 2023 года, и в начале он просто надеялся пройти первую главу, предполагая, что никак не сможет пройти последние главы без урона. После череды неудач он начал разрабатывать стратегии с разными персонажами. Зеро и Гейдж не подходили для его цели, поэтому ядром его прохождения стал Аксон с его развертываемой турелью.

HeyBlasty начал исследовать ИИ в Borderlands 2, чтобы понять, как избежать боя, где возможно. Оказалось, что многие враги не заметят тебя, если ты не начнешь стрельбу первым. Это стало основой его стратегии — использованию укрытий, турелей и несколько правильно брошенных гранат, которые помогали справиться с неизбежными сражениями.

Проблемы случались даже с этой выверенной тактикой. Например, при убийстве четырех врагов по какой-то причине срабатывал триггер. Если ты окажешься рядом во время срабатывания, враги начинают замечать твое присутствие. Оставаться на той же позиции становится невозможно. В ход шло использование сейфовых позиций, старомодных глитчей FPS и литры коррозии.

Самыми трудными разделами на пути к успеху стали седьмая и четырнадцатая главы, босс Ангела, босс BNK3R и финальный босс (который едва не нанес урон, чуть не сорвав почти завершенное прохождение). Босс BNK3R оказался особенно сложным и заставил HeyBlasty несколько раз усомниться в возможности подобного прохождения. "Каждый раз, когда мне удавалось его пройти, это было настоящим чудом. Та ещё головоломка."

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!