Гоблинские войны
8 постов
8 постов
Кликбейтный заголовок, если что. Виды не главная проблема ДнД5, но мы пока только о них.
Короче, в чем проблема? А проблема в том, что занялся я конверсией модуля из ДнД5 2014 года в версию 2024 года. Нарыл новый бестиарий, который официально ещё не вышел (спасибо добрым людям) и начал искать нужного монстра, который называется "Орк".
Прикиньте, нет в ДнД5 2024 года орков. Вообще нет. Нет и орогов. Да я и через поиск искал и пролистал весь монстрятник - нет орков.
Какого, как говориться, ...?
Потом "дошло". Дело в том, что орки в версии 2024 года - это раса для персонажей игроков. А значит надо брать любого "воина" или "стражника" или "берсерка" и это будет орк. И этот "воин", "стражник" , "берсерк" будет точно таким же (вообще не отчитаться) от человека, эльфа или гнома. То есть, для ДнД5 2024 года вообще нет разницы - орки или человеки. Формально есть (трейты разные), но с точки зрения характеристик (Силы, Ловкости и т.д.) - вообще братья-близнецы.
Картинка из перевода Короза. Orcs lives matter, и вообще средний орк - серый и пушистый (а не зеленый и брутальный, как кто-то там себе возомнил, во всяких этих ваших властелинах хоббитов и варкрафтах).
Лично для меня, как для взрощенного на разном фэнтази, орки - это брутальные, сильные и выносливые ребята, у которых не всегда хорошо с интеллектуальными социальными характеристиками (или Интеллект или Харизма или Мудрость, ну или всё сразу).
А эльфы, лично мной, воспринимаются как достаточно элегантные или проворные, а часто как достаточно харизматичные персонажи. Иногда хрупкие (слабые), в общем, тоже имеют свою слабую сторону.
Ну и дальше - дварфы - крепкие и сильные, хоббиты халфлинги проворные ну и прочее.
Но в версии 2024 года всё это порезали нафиг. Отныне все расы виды - одинаковые! И поэтому коммонер орк и коммонер эльф и коммонер дварф имеют статы 10/10/10/10/10/10. Капец, короче, товарищи. У меня когнитивный диссонанс, меня это не устраивает, я есть хотеть этот править. Короче, моё мнение - нужны домашние правила, как раса вид влияет на статы.
И тут я подумал, а почему бы не сделать "сборку" статов как комбинацию вида, класса и бэкгроунда? То есть, полностью уйти от "поинтбая" или "стандартного набора характеристик". И вот что у меня получилось (исключительно под ДнД5 2024 года):
Исходные данные на начало создания персонажа: Все статы персонажа 10/10/10/10/10/10
1. Выбираем класс. В зависимости от класса мы улучшаем три характеристики на +3 / +2 / +1. Для каждого класса есть рекомендованные характеристики, которые рекомендуется повысить (обсуждаемо, пока накидал по-быстрому, мог что-то упустить), но игрок в праве выбрать любые. Выделенную болдом характеристику рекомендуется ставить максимальной.
Бард: Харизма, Ловкость, Интеллект
Варвар: Сила, Выносливость, Ловкость
Воин: Сила или Ловкость , Выносливость
Волшебник: Интеллект, Ловкость, Телосложение
Друид: Мудрость, Телосложение, Ловкость
Колдун: Харизма, Ловкость, Телосложение
Монах: Ловкость и Мудрость, Телосложение
Паладин: Сила и Харизма, Телосложение
Плут: Ловкость, Интеллект, Мудрость
Следопыт: Ловкость и Мудрость, Телосложение
Чародей: Харизма, Телосложение, Ловкость
2. Следующим этапом выбираем вид. Вид также дает улучшения четырех любых характеристик вида на +2 (игрок подняет две традиционно сильные стороны расы и ещё две любые другие) и снижает одну из оставшихся на -2.
"Традиционно сильные стороны" говорят лишь о том, что у среднего встреченного НПС этой расы именно эти две характеристики будут с модификатором +1 (это обсуждаемо). Но ДМ может снять требование обязательно поднимать сильные стороны, так как это может ограничивать игрока в плане возможной ролевой игры (и это не есть хорошо), но с другой стороны создает более узнаваемый образ представителя определенного вида (но это склоняет нас к игре в стереотипы, что тоже не очень хорошо).
Гном. Традиционно сильные стороны: Интеллект и Харизма
Голиаф. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Сила
Дварф. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Мудрость
Драконорожденный. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Сила
Орк. Традиционно сильные стороны: Телосложение и Сила
Полурослик. Традиционно сильные стороны: Ловкость и Харизма
Тифлинг. Сбалансирован, нет традиционно сильных сторон (выбирай любые)
Человек: Сбалансирован, нет традиционно сильных сторон (выбирай любые)
Эльф. Традиционно сильные стороны: Ловкость и Интеллект
(По сути, шаги 1 и 2 дают нам, при едва вдумчивом распределении вариант 15/14/13/12/10/8)
3. Предыстория. Здесь всё как в версии 2024 года: предыстория дает только три раза по +1 к характеристике предыстории, либо вариант +2 к одной и +1 к другой.
Готово.
Пара примеров генережки. Итак, изначально у новых персонажей статы 10/10/10/10/10/10
Пример А: Решили создать, например, воина. Для него предпочитаемые параметры Сила, Ловкость, Телосложение. Распределяем +3/+2/+1 так: Сила 13, Ловкость 11, Телосложение 12. Следом выбираем расу. При этом выбор расы НЕ ограничивает нас в том, какие статы поднимать и игрок поднимает, например, Силу на +2 (до 15), Телосложение на +2 (до 14), Ловкость на +2 (до 13) и Харизму +2 (до 12). Игрок также решает снизить Интеллект на 2 до 8. Ну и последний штрих, игрок выбирает предысторию, которая позволит ему повысить Силу на 1, Ловкость и Телосложение на +1
Итого параметры стали СЛ 16, ЛВ 14, ТС 15, ИН 8, МД 10, ХР 12
Дефолтный воин из редакции 2024 год с подходящим бэкгроундом:
СЛ 16, ЛВ 15, ТС 14, ИН 8, МД 10, ХР 12 (с бэком +1 СЛ и +1 к ЛВ и +1 ТС)
Пример Б: Игрок хочет мага-чародея и ДМ придерживается требования повышать за счёт вида только традиционно сильные стороны выбранного вида (то есть, игроку надо будет улучшить за счёт вида и Ловкость и Интеллект, что в принципе, вписывается в концепт эльфа-чародея). Сначала игрок берет класс и за счёт класса улучшает Харизму (+3), Ловкость (+2) и Телосложение (+1). За счёт вида (эльф), игрок добавляет +2 на Харизму (как на основной стат, стал 15), +2 на Ловкость (стала 14), +2 на Телосложение (стала 13), +2 на Мудрость (стала 12), но снижает Интеллект на 2 (стал 8). Игрок также берет бэкграунд, который дает ему +2 к Харизме, и, например, хочет ещё поднять ещё Телосложение на +1.
Итого параметра этого сорка:
СЛ 10, ЛВ 14 (+2 +2), ТС 14 (+1 +2 +1), ИН 8 (-2), МД 12 (+2), ХР 17 (+3 +2 +2)
"Дефолтный" сорк из редакции 2024 года (с бэком +1 ЛВ и +2 ХР):
СЛ 10, ЛВ 14, ТС 14, ИН 8, МД 12, ХР 17
Резюме: мне кажется, подобное распределение более... Доставерно.
Да, теряется вариант "поинт-бай" (хотя немногие им пользовались и теперь можно оставить "конструктор".
Из "плюсов" - виды будут иметь характерные черты и это на мой взгляд, скорее хорошо, чем плохо.
Мнения?
Вот и появился у нас монстрятник. И решил я вдруг, что неплохо было бы первым (наверное), разместить приключение для обновленной пятой редакции ДнД.
Вообще это приключение изначально писалось как вводное в кампанию, с целью "ну сделать хоть что нибудь, чтобы вывести партию на 3й уровень перед вводом в основную канву кампании". Причем даже не обязательное приключение. Первые версии модуля, на мой вгляд, едва-едва вытягивали на "троечку", так что пришлось мне подключать дипсик и, сейчас я думаю, что вместе с нейросеткой, мы всё же вытянули этот модуль на "уверенную четверочку" (по пятибальной системе). Хотя сама нейросетка (дипсик) оценила этот модуль на 100 из 100.
Итак, это вводное и достаточно «рельсовое» приключение кампании «Гоблинские войны» для системы D&D 5 редакции в версии 2024 года. Оно начинает кампанию, собрав партию и вводя её в мир с первого уровня. По мере прохождения сюжета, игроки получат второй уровень и по окончании приключения, получат третий уровень.
Модуль предназначен в первую очередь для начинающих игроков, чтобы ввести их в игровую механику, социальное взаимодействие, научить пользоваться навыками и своим листом персонажа. Он стуктурирован, достаточно прост для мастера (думаю, даже новичок сможет по нему провести), финализирован (то есть, можно в него играть как отдельное приключение, без продолжения).
Завязка сюжета: персонажи игроков прибывают в небольшую деревню Винден на ежегодный праздник в честь окончания сбора урожая. На празднике будет веселье и состязания, в которых партия может принять участие вместе или по отдельности, проявив свою удаль, знания и таланты, заработать призы, а то и Большой Приз. Но, конечно же, что-то идет не так. Все подробности - на бусти (х.з. как оно работает, сегодня зарегился как автор). https://boosty.to/i_am_erl
Что хочу добавить по самому документу и его структуре. Во-первых, я решил сделать альбомную ориентацию листа (страницы) - так, мне кажется, удобнее для мастера. Особенно для тех мастеров, кто использует монитор во время игры (мало у кого стоят вертикальные мониторы, поэтому у меня почти всё - на экране, не надо листать). Шрифт, вроде, легко читаемый, статблоки выделены, тектовые вставки (под чтение) - тоже выделены (хотя, кстати, раньше я их не любил, но сейчас они уже не вызывают у меня отторжения).
Да, статблоки монстров - все в модуле. Я понимаю, почему буржуины пишут "статблок гоблина смотри на странице 123 Бестиария", но как бы ежу понятно, что удобней, когда всё под рукой и не надо листать книжки или лазить по сайтам.
Плейтестов этого модуля именно по правилам 2024 года не было, я водил исходную версию этого приключения ещё в доковидные времена по базовой ДнД5, но в этой версии реально очень много переработано (в т.ч. с учётом изменений того же бестиария). Также сейчас я веду 3й эпизод кампании. Новую партию (у нуля), к сожалению, запустить я не могу, поэтому решил выложить без тестов. И буду очень признателен за фидбек.
Ну и, напоследок, про ход подготовки кампании (это ж серия постов). Сейчас неспешно прорабатываю уже 9й эпизод (для 13го уровня), но там пока есть идея и некоторые наметки сюжета (вообще идея прописана до 20 уровня включительно). До 12го уровня всё прописано максимально подробно, но есть нюансы - монстру и сложность столкновений я делал с учётом правил старой редакции, а значит придется многое переделывать. Это раз. Второе - по мере игры всплывают интересные моменты, которые надо учесть при доработке модулей (эпизодов). Соответственно, тот же третий эпизод (который сейчас играется) появится точно не раньше, чем мы его отыграем. А вот второй эпизод, скорее всего, выложу раньше (но это не точно ;) и только если это интересно копьюнити)
В общем, если "зашло" или есть чем поделиться - заранее благодарен!
В новой версии ДнД5 появились бастионы (ну вдруг кто-то не в курсе). Это некий, условно, второй вспомогательный персонаж игрока, являющийся постройкой, которой "рулит" игрок. Может выдаваться с 5го уровня или позже (по решению ДМа). Игрок может достраивать бастион, возмодить новые постройки и стены, что дает ему некоторые особые возможности, например, возможность получения информации по нужной теме, крафт предметов и т.п. Можно даже заморочиться и целую армию себе собрать в бастионе (в тысячу солдат, например!)
Существуют так называемые "события бастиона", то есть, периодически (по умолчанию раз в неделю, но может и реже) случается (или не случается, там 50/50) какое-то событие. Если событие случается, то примерно в 80% случаев это что-то хорошее, что дает персонажу ещё денег, а с вероятностью примерно 20% - ничего хорошего, но, как правило, это "ничего хорошего" не несет игроку каких-то особых проблем. Максимум - неприятно, что, например, какое-то сооружение один ход бездействует и не даст в итоге, например, скрафтить халявное зелье лечения.
Вот, по сути, и всё. С переводом можно ознакомиться, например, в этом посте: Перевод 8-й главы из книги "Руководство Мастера" DnD2024
Да, ещё, на сколько я могу судить, правила почти полностью обратно-совместимы с оригинальной ДнД5, поэтому уверен, их утащат и в "старую" редакцию.
В общем, сама идея мне очень понравилась, но она уж очень "скупая". Захотелось развить, уже есть прописанные идеи, но вдруг ещё у кого есть что-то интересное или вообще гениальное на эту тему - просьба в комменты, с удовольствием почитаю Ваше мнение и идеи.
Что я пока придумал (старался оставаться в той же канве "просто и интересно"):
Масштабирование. В базе случайное событие бастиона дает одинаковый эффект и для персонажа 5го уровня и для персонажа 20го уровня. Например, доход в 1к6 х 100 зм. Неплохо и приятно для персонажа 5го уровня, а для 20го... Ну... Очень скромно. Поэтому я расписал варианты для 4 уровней бастиона, обозвав их в рабочей версии "база" (до 8 уровня), "особняк" (9-12 уровень), "резиденция" (13-16 уровень), "оплот" (от 17 уровня). И если на базе игрок 5-8 уровня получит, например, 150 зм, то в оплоте при таком же событии уже более 2000 зм в среднем. Это один из примеров масштабирования, там несколько факторов. Другой пример - количество возможных нападающих на бастион. Очень странно, что и на мелкую постройку персонажа 5го уровня нападает от 6 до 36 нападающих, что на крепость персонажа 20го уровня - те же 6к6 нападающих. В мастабируемой системе всё переменное.
Хочу ввести сокровищнику. Это базовое сооружение (не входит в лимит особых сооружений), в котором хранятся основные ценности бастиона (если перс в бастионе, он может эти деньги и ценности туда-сюда перемещать). Сокровищницу можно защищать ловушками (чем дороже, чем выше защищенность), что позволяет спасти свои ценности от воров и налётчиков. Грубо говоря, улучшенная система защиты сокровищницы стоит 1500 зм и позволяет её защитить в 50% случаев. Суперская стоит уже 5000 зм и защищает в 5 случаев из 6.
Дополнил правила строительства внешних укреплений. В базовой версии просто "потрать 250 зм, получи стенку на клетке 5х5 футов. Окружи себя этой стеной и снизь потери Защитников на 2". Скучно. Теперь можно строить разной высоты стены, а также башни. Башни, кстати, содержат внутри помещения. А большие башни могут быть с воротами. Ну, понятно, прописан апгрейд. И зачем это надо? Стены и башни снижают возможные потери защитников при нападении на бастион, чем мощней укрепления, тем больше Защитников спасем. Ну и эстетика же!
Добавил правила многоэтажной застройки. Капитальные стены (которые внешние крепостные) могут быть основой для строительства зданий до уровня 3 этажа. Можно и выше, но тут строить или дороже или ненадежно. Ненадежные помещения (многоэтажные постройки без упора на капитальные стены или без усиления - дополнительных затрат), могут "сложиться" в результате случайного события. Собственно, это почти всё правило, т.е. не надо высчитывать сложными формулами или чего-то кидать - просто или упор половиной периметра на капитальную стену или усиленная стена при удвоение стоимости. Ну и есть ограничения - при всех особенностях, выше 5 этажа надежное здание не потроить (а вот с тегом "ненадежное" - можно, но, конечно, чревато).
Добавлены теги "Эффектный" бастион и "Беззащитный" бастион. Эффектным бастион станет, если он окружен стеной со шпилями (этот такой декоративный "бантик" на башнях) или возведен до уровня 5 этажа. Можно получить этот тег в результате событий бастиона (например, временно за счёт базового события "Удачный случай" или тоже временно, на несколько ходов бастиона, разместив в нем ценный трофей своего приключения. Эффектный бастион почти вдвое повышает шанс получения позитивных событий бастиона. "Беззащитный" бастион - это бастион, в котором Защитников меньше установленной для данного размера величины. Например, если в оплоте меньше 12 Защитников (или в особняке меньше 4, в резиденции - меньше 8) - вероятность получить набег или попытку проникновения воров в сокровищницу возрастает втрое. Поэтому барак в бастионе - маст хэв, что, вообще-то логично и правильно.
Дописаны и расписаны события бастиона (которые на 1к100). Из совсем нового - это использование тех самых тегов "Эффектный" и "Беззащитный", которые используют ранее неиспользованный диапазон от 01 до 40 и повторяют позитивные события или наоборот - нападения и проникновения в сокровищницу. Диапазон 41-45 - это разрушение неустойчивой конструкции (многоэтажных сооружений без надежного основания). Диапазон 46-50 - это события с попыткой воров проникнуть в сокровищницу. Но полностью обворовать бастион они смогут только при результате 50. И только если не справится система безопасности сокровищницы. Так что шансы остаться без сокровищь не такие уж большие. Но если бастион имеет тег "Беззащитный" - шанс растет (примерно вдвое, что тоже достаточно терпимо). Да и базовые события я где-то подробней расписал и учёт масштабирование.
Мне не нравится, что в бастионе за ход может ничего не произойти. Скажем, если бастион не имеет тегов "Эффектный", "Беззащитный", а все постройки устойчивые, то вариант 1-45 не имеет никакого эффекта. Для таких случаев я сделал таблицу на 100 случайных событий бастиона, которые не имеют игровых последствий. Просто описание какого-то события в жизни бастиона. Где-то отсылка на поп-культуру в духе закрепившейся в бастионе фразы "Нельзя просто так взять и прийти в бастион", где-то просто событие (например, "вблизи бастиона найдено полностью обескоровленное тело"), где-то сказочное (например, "в одну ночь светлячки оккупировали все стены бастиона, создав непередаваемую атмосферу, но на следующее утро они исчезли"). Некоторые события предполагают передачу игроку небольших нарративных прав в духе "расскажи, чем закончилось это состязание". Ну а чё, пусть тренируются ;)
Ну и ещё мелкие свистелки-перделки, простите.
В общем, буду рад предложениям и здравой критике
Эх... Почитал, подумал... Короче, картинок не будет, так, только собственные мысли.
Свою первую систему для НРИ я сделал когда ещё ДнД3 в помине не существовало, даже близко. Даже перевода АДнД2 (да хоть вообще какого-нибудь, кривого-косого - хоть какого) не существовало. Сколько своих систем я наклепал - не пересчитать (хотя можно, наверное, при желании ;).
Конечно, я такой не один, свою собственную "классную, уникальную и ваще суперскую" систему создали сотни тысяч, если не миллионы людей. Причем многие из них создали не одну и не две, а много. Десятки, а кто-то может и сотни.
Итого, на мой взгляд, так или иначе были созданы миллионы игровых систем. Более-мене широко известны... Ну... я не эксперт, но пусть будет сотня, может две (это я "пальцем в небо").
Дальше - а какие системы известны? Что-то жанровое (причем обычно в широком смысле) и адаптации широкоизвестных систем под другие жанры. Ну есть, например, д20 в разных вариантах и всякие д20 модерн, д20 стар варс и т.д. и т.п. Пасфайндер/Старфайндер, ГУРПсы всех мастей (в них, вроде, даже ещё кто-то играет). Ваха - фэнтази разные, 40К, херес разноградусный и прочее. И ещё есть "ниша" специфических игр, чуть ли не на одну сессию (но со своим набором правил). Но главное - это что их, условно, объединяет (на мой взгляд):
Игра дает понятный и ожидаемый игроком фан (в т.ч. за счёт известного жанра, сетинга, лора). Игрок приходит в игру, зачастую, с конкретной целью (героически помочить монстру, поанал-карнавалить, почувствовать себя вампиром в тайном же вампирском сообществе, выйти против корпоративной системы, напичкав себя имплантами, почувстовать надвигающийся страх и неизбежность смерти и т.д.);
+/- баланс и то, что система работает в абсолютном большинстве игроковых ситуаций (поскольку, как правило, такие игры периодически переиздаются и баланс, проверенный сотнями, тысячами и более игроков - правится);
относительная простота и понятность системы, её универсальность для внутриигровых ситуаций ("движок");
обилие и доступность материалов. Как от издателя, так и от около игрового сообщества;
дополнительные материалы, такие, как миньки, картинки, музыка и т.д., но это больше для фана.
что-то ещё, добавить по вкусу.
А что предлагает игроку большинство "самодельных" систем? "Играйте в мою игру - она классная!". А нахрена игроку играть в какое-то "универсальное фэнтази", если есть ДнД5 (например!), которая имеет то-же самое, плюс ещё куча всего указанного выше?
Уверен, если вы делаете систему ради системы, ради универсальной системы, ради самой классной и вообще супер-пупер-системы... Ну, ребят, у меня для вас есть плохая новость. Именно вот это никому, кроме вас, не нужно. А с другой стороны - ребят! Не бросайте!
Странно, да. Почему? Да потому что без нового не появится что-то совершенно новое и уникальное. Банальщуну пишу, это и так всем понятно, что ни одно новое правило не появится, если не пытаться его придумать. Ни один новый сетинг не возникнет "вдруг и внезапно", если его не создавать. И поэтому - творите!
Но. Даже понимая, что мои советы вам вообще не упираются, всё же позволю себе.
Играйте. В разные системы. Расширяйте свой кругозор, изучайте новые механики, используйте их. Если ваш опыт - полторы системы, три игры и ещё "глянул три ролика на ютюбе" - поверьте мне, вероятность, что вы придумаете что-то блестящее - ну... Нулевая. Развивайтесь.
Не надо менять то, что работает. Если проблема есть - да, её надо решать. Если проблемы нет - не надо тратить на это ресурс. Есть исключения, но как правило - именно так.
Сложнее - не значит "лучше". Да, кому-то нравится закапываться в 5-этажные правила, но такая система точно не станет популярной. Правила должны быть простыми, понятными, желательно универсальными (т.е. как минимум, на базе универсальной механики). Почему 5-ка "выстрелила"? На мой взгляд потому, что она предлагала тот же игрокой опыт, что и 3-ка (и пасфиндер), но при этом в разы проще. Потеряли в игровом фане только оптимизаторы, пожалуй, но это оправданная жертва ;). И да, совсем просто - тоже не значит "хорошо", тут тоже нужно соблюсти баланс или найти "золотую середину;
Лично я думаю, что не стоит активно "толкать" свою систему или сетинг "в процессе разработки". Негатива получите много, можете "перегореть" (в т.ч. из-за негатива и отсутствия понимания комьюнити, в т.ч. почему они не играют в такие классные ваши правила).
Хочется ещё один пункт придумать... Ща... Сек... Во, спросил у нейронки, и 10й пункт в её ответе подходит: наслаждайтесь процессом! Если вам нравится и игрокам в вашей группе тоже всё нравится - вы прям вообще на верном пути. (Совет 5А - юзайте нейросеть в качестве источника идей)
Уот как то так уот,
После долгой паузы (несколько лет), собрались сегодня и я таки поводил ДнД24 (она же ДнД5 редакция 2024 года, она же ДнД 5,5, она же если несколько возможных названий). Спасибо Корозу за наше счастливое детство перевод ПХБ.
Если мнение и опыт не интересны, а интересно посмеяться - пара приколов в самом низу поста. А пока впечатления в целом.
В общем, перерыв в ДнД5, да и в целом в настолках у меня вышел длинный. Как и у игроков, которых я вернул в кампанию. Эдак до ковида я начал водить по ДнД5, запустив кампанию из переделанных своих старых модулей, но случилась вот такая ковидла и как-то всё заглохло на 3, начале 4м уровне персонажей. Вот эту кампанию я и решил продолжить, но уже после конверсии в ДнД24, тем более, меня "вштырило" и я уже на сегодня подробно расписал кампанию до 12го уровня включительно и продумал концепт до 20го включительно, хотя вот думаю, возможно, выкинуть эпик и остановиться где-то на 15, максимум 17м. Но суть не в этом.
Первое. Правила надо знать. Учитывая, что игроки правил не знают и не то, чтобы горят их изучать, я понимал, что изучать придется мне, как ГМу. Тут решил двух гоблинов одним ударом, так сказать - поучаствовал в вычитке перевода Короза.
Второе: да, у меня прописанный модуль, в нем монстра (пока ещё по ДнД5 2014), я его почитал перед началом, но... Запарился несколько раз в ходе игры. Того нет, этого, а то вообще не это... На игре особо не сказалось, но было неприятно листать туда-сюда распечатку модуля (ну не пользую я ноуты для этого дела - не нравится это мне). Но из этого сделал несколько выводов, как лучше организовать модуль и что в него стоит добавить. При этом мы ж понимаем, что всего всё равно не предусмотришь!
Третье. Я заранее готовил игроков. Из четверых, у меня поиграл хоть раз каждый, но немного. С некоторыми я играл в качестве сокомандника, то есть, половину игроков знал хорошо, вторую - не очень. В чём смысл подготовки - создали группу в телеге, там общались примерно в течение недели перед первой сессией - я закидыват туда наше соглашение - социальный договор и как-то старался небольшими порциями кидать инфу по тому что было и как генерить. Генережка, честно говоря, и меня чуть запарила (блин, в ПбтА в разы проще, а к хорошему быстро привыкаешь ;) ), короче, перегенережкой персонажей под 2024 занимался в итоге я (с учётом пожеланий игроков и их старых сохранившихся чаршитов). В общем телега стала "нулевой сессией" в своём роде.
Да, в итоге не игре смогли присутствовать трое из четырех игроков, поэтому четвертый (монах) всё же участвовал, но редко и номинально (в качестве помощника и разок в боевой сцене).
Что хорошего. Игроки внезапно молодцы и умницы. Из потенциальных 2 или 3 боевых столкновений, дрались только в одном, после атаки со стороны противника, и даже этот бой закончили переговорами и сдачей противника (а могли бы и "замочить"). В другом потенциальном боевом столкновении они просто собрали шоблу, численно превосходящую потенциальных соперников раза в два, вышли, "потёрли", "наехали" и в итоге потенциальные противники им сами всё отдали (преимущественно награбленное и украденное).
Так вот, о сложности боевок. В ДнД24 партия сильней. Вот зацените ситуацию: есть 4 персонажа 4го уровня. Если брать стандартный расчёт сложности ДнД5, с dnd.su, например, в конкретной боевой ситуации, получает лютую жесть: партия не справится их всех убьют.
Да, ситуация у нас не "стенка на стенку", всё интересней. Партия замечает, скажем так, признаки попытки ограбления дома (там прямо отлично с Внимательностью было, спалили все признаки) и волшебница (на всякий случай в сопровождении как бы присутствующего монаха) идет разбираться в то время как друид с плутом чуть отстали. Один из грабителей (которые обставляют это как "отъезд") грубо посылает, мол, ниче не знаем, это мы переезжаем. Магиня (т.е. волшебница) требует её пустить внутрь (предполагая, что внутри ещё всего лишь двое), чтобы поговорить с хозяевами.
Ну а там ещё несколько "грубых парней". И внутри (с учётом "сопровождавшего" - главарь банды (со статами капитан пиратов), один из головорезов и четверо разбойников (обычных подручных) против монаха и волшебника, причем вплотную. "Ты кто? Чётенада? Вяжите их". Банда сначала пытается схватить (чтобы связать) двух приключенцев, ну, в общем, начинается драка, плавно перешедшая в применение заклинаний и монашьего духа с нанесением тяжких телесных...
Маг оповещает окресности, что "тут засада", друид с плутом зовут ополченцев и впрягаются сами, заваливая одного разбойника у дома. А магичка громовой волной валит сразу ещё двоих и ранит главаря с головорезом. Со стороны это выглядит достаточно, скажем так, опасно, чтобы ещё четверо бандитов снаружи - быстро свалили в закат.
Уже в середине второго хода на ногах два разбойника, головорез и главарь. Головорез пытается атаковать монаха, но огребает реакцию (поглощение урона монаха) и вырубается (нормально так "проатаковал"). Приплыли. Магичка предлагает сдаться, разбойники сразу принимают такой вариант, ну и главарь понимает, что "ловить здесь нечего" и тоже опускает оружие.
Два раунда, Карл! Даже меньше, полтора раунда! Смертельная для партии сложность, Карл!
Не, я сразу понимал и предполагаел, что НПС не маньяки и будут действовать более-менее логично. Опасно - драпать. Валить - только если в ход пошли ножи. Да, я сам генерил персонажей и сделал их, пусть не имбовыми, но достаточно продуманными в плане эффективности. Но два раунда на такую победу... И это не "кубы так легли" - это нормальная игра с адекватной, на мой взгляд, реакцией НПС. В общем, с одной стороны - явно кривые расчёты сложности (хотя если убрать из расчётов разбойников с ПО 1/8, получится "проходной" бой) между "средне" и "сложно", но, блин, партия, вроде, ни одного хита не потеряла!
Очень надеюсь, расчет сложности столкновений в новом ММ2025 поправят.
Что ещё... Ну, в остальном ДнД5 как ДнД5. Домашние правила (специальных для этого модуля) вполне себе неплохо работают - правила со степенями успеха, что-то в духе заранее прописанных специальных ходов ПбтА. Игроки генерили неплохие интересные идеи и под финал "слили" все свои вдохновления (но это точно дело "наживное"). В общем, игроками я доволен - "дичи" не было.
Ещё интересный момент - что понравилось игрокам. Так уж вышло, что придя в город, они сразу захотели в самую приличную таверну и пришли в квестовую в духе "дорохо-бохато". И получив запрошенное покушать за 5 серебра на троих поняли, что они на верном пути. Правда ценник в 2 зм за койно-место в богато обставленной комнате их напряг, но так уж сложилось, что по сюжету они так и остались там же за бесплатно. Но вот этот вот "дорохо-бохато" им понравилось. Внезапные белые чистые простыни - это прям стало вишенкой на торте, оценили ;) (конечно, я им сказал, что их персонажи такое очень давно последний раз видели и не факт, но это не точно).
Был ещё момент, когда партия могла "съехать" с сюжетных рельс. Здесь мне пришлось постараться аргументами и убеждениями (без броска) и после долгого обсуждения они всё же согласились встать на важные сюжетные рельсы (думаю, здесь повлияло что "ну раз ГМ/наниматель говорит надо, значит куда нам деваться?"). Ну и бонусы опять же были, наниматель себя показал с приличной стороны, поэтому тоже, возможно. Ну ок, хотя были переживания "блин, а чё я буду делать, если спрыгнут"? В общем, есть над чем подумать, как этот момент усилить, потому как дохрена реальных лет назад, примерно в подобной ситуации этого же модуля, партия взяла и "слилась". Но а сейчас, вроде, втянулись и пока ещё не жалеют о своём выборе (мву-ха-ха-ха-хааааа). Хотя... Не, всё не так плохо :)
=== === === === ===
Оки, пара обещанных приколов:
Традиционное, на тему оборотничества друидов:
- Разрешите обратиться?
- Только после ночёвки. Только - через постель!
Говорят, наш друид после третьего стакана теряет человеческий облик.
- Мы их переубедим!
- Ложью и обманом?
- Нет! Это грубо. Хитростью и интеллектом!
Волшебница-тифлинг (инфернальный), по сути, становится неформальным лидером отряда ополчения. Замечено на эту тему:
- Бывает формальный лидер, бывает неформальный лидер. И ещё есть инфернальный лидер!
Если интересно, буду делится новостями этой кампании. Ну или нет :)
Всех - с наступающим Новым Годом, а кого-то - уже и с наступившим! Отличных вам игр, бурных и позитивных эмоций, запоминающихся ситуаций! Новых интересных систем, блестящих идей и побольше критов!
Спасибо Корозу за то, что своим переводом ДнД5 2024 вдохновил меня продолжить тему разработки кампании для этой системы (его работа - это на самом деле титанический труд). Пока же та работа, за которую взялся я, выглядит вот так:
Возможно, кому-то это что-то где-то скажет или напомнит. Большинству, наверное, не скажет ничего. В 2025 году планирую продолжить плейтест этой кампании и очень надеюсь, завершить её в том же году (это цель-максимум). Если прям совсем зайдет и будет время-возможность, возможно запущу ещё одну параллельную партию (но это маловероятно).
Да, пока предельно подробно (прямо очень-очень подробно) кампания прописана до 9 уровня. 10й прописан концептуально (переложить его в форму модуля потребует несколько дней). А далее с 11 по 20й (включительно) есть только основной концепт или идея, вокруг которой будет строится модуль и то, как этот модуль будет связан с кампанией. Пишем вдвоем, с нейросеткой, и мне пока очень нравится результат. Если сами пишите модули - попробуйте писать с нейронкой (рекомендую TheBAI или ChatGPT, они даже многие концепции ДнД5 знают).
Планирую до лета прописать вообще всё и, если все пройдет хорошо - опубликовать законченную сюжетную кампанию. Обещать не возьмусь, к сожалению, но честно к этому стремлюсь!
Ещё раз всех с Новым годом!
ЗЫ: Большой размер файла - это картинки. Снова от нейронки. Пример - ниже. Знающие - поймут, откуда это :)
Было несколько вопросов, сначала коротко на те вопросы, которые не требуют особо развернутого ответа, а затем - более широкая тема про дизайн-документ.
На "короткие" вопросы я уже отвечал, но продублирую, если вдруг кому интересно, но лень читать обсуждение исходной темы.
Вопрос: Какой финансовый результат?
Ответ: Нуль. Я изначально не особо рассчитывал на доход (и честно говорю - сразу не смог интегрировать рекламный ассет, поэтому на второй день плюнул и вообще отключил элемент рекламы) (А ещё, если бы включил, то из-за скромной популярности площадки, навряд ли набрал бы хоть сколь нибудь существенную сумму). Короче, дохода нет вообще.
Расходы: личное время и электроэнергия :) Поскольку публиковал на rustore, регистрация разработчика бесплатная (а вот если публиковаться, например, в гуглплей, придется заплатить разовый взнос за регистрацию в размере, если не ошибаюсь, 20$, а если в магазине эпплов - аккаунт разработчика надо оплачивать ежегодно, вроде, в районе 10$ +/-).
Вопрос: Какой "выхлоп" от rustore?
Ответ: В части игр "выхлоп", можно сказать, смешной. "Топовые" на сегодня игры имеют 10-20 тысяч установок ВСЕГО (на 20+ тысяч видел 1-2 игры). То есть, цифры по играм - скромные.
Другое дело - приложения. Сбер-онлайн - более 2 миллионов установок, например. То есть, платформа создана в первую очередь для борьбы с санкциями, а игры там - "шоп було".
Вопрос: Рустор ставить не хочу, можно ли поиграться где-то в онлайне?
Ответ: (спасибо за вопрос, теперь я научился компилировать из юнити вэб- и РС-версии). Вэбка размещена, например, здесь: https://eltare.itch.io/the-boss
Ну и вопрос, на который нужен прямо развернутый ответ: Было бы здорово, если бы вы опубликовали статью про формирование дизайн-документа. Понимаю, таких статей полно, но каждый по-своему заполняет дизайн-документ, поэтому хотелось бы увидеть, как вы это сделали.
Отвечаю: во-первых, спасибо за вопрос.
Во вторых, абсолютно согласен, что каждый заполняет дизайн-документ по-своему (скажу больше - я сам экспериментировал, пробовал разное в разных проектах)
В третьих: дисклаймер: ниже ОЧЕНЬ много текста. Скорее всего, бесполезного для продвинутых участников проектной деятельности. Ниже - мой опыт, местами ошибочный, местами может быть даже забавный, но какой уж есть. Поэтому не обессудьте.
Ну и далее - по порядку.
Что такое дизайн-документ? Это текст, описывающий все (или большую часть) элементов игры (сюжет, описание геймплея, противников, союзников и т.д. и т.п.), а также её компонентов, таких как графика, возможно музыка, звуки, интерфейс, состав команды (разработчиков) и прочее и прочее и прочее. По сути - это "техническо-организационный проект исполнения игры". Я работаю в электроэнергетике и регулярно сталкиваюсь с проектами электроснабжения - вижу такие параллели (с той лишь разницей, что обычно проектируют одни, а строят другие, а в случае с диздоком, кто его делает, то и игру создает).
Здесь мог бы быть коротенький реферат страниц на 404 про диздок, но думаю, он вообще никому не интересен, но может быть, кому-то будет интересен мой личный опыт.
С дизайн-документом я познакомился во время работы на браузеркой (давно умершей) Ravensteel. Наш тимлид (ну... группы из 2-3 человек) длительное время пытался "выжать" из меня этот самый диздок и я, если честно, не сильно понимал его необходимость. В итоге я делал диздок, по нему мы работали (по крайней мере, некоторое время). Этот диздок был, скажем так, "классический" на основании "шаблонного" диздока. Наш диздок постоянно дополнялся, менялся, ну это, скажем так, классика и ничего интересного в этой части я не расскажу.
Важно понимать, зачем нужен диздок.Ответ простой - Это время затратный документ, который нужен Вам для того, чтобы сэкономить по итогу намного больше времени, чем Вы на него потратите.
Вот смотрите - Вам всё равно продумывать игру. Вам все равно продумывать геймплей, графику и так далее и так далее. Но если вы займетесь этим заранее, Вам не придется потом много переделывать ("много" выделено специально - переделывать всё равно, скорее всего, придется). Но если у Вас на руках готовый диздок (проект), Вы сможете его поступательно реализовать, а где или когда необходимо - отходить от проекта (это тоже нормальная практика, важно лишь понимать, что отходя от проекта-диздока, вы получаете лучший результат, но об этом позже).
И да, Вам не нужен (скорее всего) диздок, если Вы делаете простенькую игру - флаппи бирд там (её, вроде, за 3 дня автор сделал), или дино или тетрис, например. Сделать диздок можно, но не уверен, что он даст Вам какие-то существенные преимущества в разработке. А вот для более серьезной игры - здесь без него, уверен, не обойтись.
Немного интереснее, как я работал над своей первой самостоятельной игрой. Разобью разработку на этапы:
Начал разработку даже не с диздока, а скорее с разработки идеи. Вроде, я писал, что первую игру сделал под впечатлением другой игры, но захотел сделать другое. То есть, у меня было примерное представление игрового процесса и я начал накидывать идеи, чем можно будет заниматься в моей будущей игре.
Здесь мне очень помогла программка для мобильного "Xmind". Вот как это выглядит (скрины с моего мобильника)
Вот то же самое, просто часть ближе (верхняя правая часть):
Чем этот инструмент (Хmind) удобен?
он самостоятельно строит схему. Вы добавляете элемент, программа сама его размещает, сдвигая элементы так, чтобы было удобно читать и использовать;
он мобильный. Есть идея - достали смартфон, запустили, записали и теперь уже не забудете;
он достаточно прост в освоении;
сама по себе система "ветвей" достаточно проста для понимания. Ну а если что-то не так, ветки можно и закрыть и "перевесить" на другие "ветки";
он бесплатный и в свободном доступе.
Собственно, идея моего первого соло-проекта была описана здесь, в Хmind. Понятно, что это ещё не диздок, но это уже едва ли не половина и это точно хороший задел: Я понимаю, что я хочу получить в игре, я понимаю, какие элементы будут доступны игроку, какие параметры, описаны определенные взаимодействия и так далее. То есть, уже есть игровые сущности, игровая механика, некоторое представление о том, как это будет выглядеть и кое что ещё.
Это всё было сделано ещё до того, как я начал изучать джаву (при том, что реализовал это потом на Си-шарп).
Следующий этап был, можно сказать, забавным, я подумал, а чего бы не попробовать реализовать это в экселе. Звучит правда забавно, но эксель я на тот момент знал намного лучше, чем все эти джавы и шарпы (а ещё разные юнити эти, о которых вообще в то время не подозревал...), точнее, в экселе я хоть что-то знал, а в джавах и шарпах - вообще небельмеса...
Короче, я начал переносить информацию из Xmind в эксель. На каждый основной элемент игры создавал вкладку и расписывал этот элемент. Местами просто текстом, местами - таблицы, местами - формулы. В общем, к финалу выглядит всё так (выбрана одна страница):
По итогам, это и стало диздоком моего первого соло-проекта. Это реально - диздок, только не в... Как мне кажется, необычном, формате.
Ещё один важный момент - диздок в экселе отличался от того, что я "накидал" в Xmind. То есть, уже на стадии подготовки пошли изменения. И...
И даже больше - при создании игры я кое что менял, в том числе, некоторые механики. Не стесняйтесь менять свои планы! Конечно, не надо кардинальных изменений (планировал игру про "грабить корованы", а потом переключился на "блэк-джек с девицами", а оттуда - на "DOOM homemadeedition". Ну это, уверен, и так всем ясно-понятно. Изменения диздока нужны и важны, так как:
- Вы не сможете предусмотреть всего. Очень многое придется обдумывать и дописывать позже;
- по мере создания игры у Вас могут появиться замечательные идеи, которые явно лучше для игры, чем то, что планировалось изначально;
- некоторые планы могут оказаться просто нереализуемы на том уровне знаний и умений, на котором Вы сейчас находитесь (и иногда лучше "отступить", чем неделями, без особого результата, "штурмовать" какую-то проблему). Например, у меня была мысль, что игрок "кидает" пару кубиков, они катятся (в 3D), на них выпадает результат, движок игры его "считывает" и дает игровой эффект. Вроде, для юнити - это не сложная задача, но я потыкался, помыкался и плюнул на эту идею, сразу выводя на экран 2D кубики с выпавшим в рандоме результатом. Да, можно было разобраться и сделать, но я бы потратил на это минимум пару недель (я так думаю), а вариант с 2D реализовывался проще и я быстро получил результат.
Кстати, очень важно постоянно хоть по чуть-чуть продвигаться вперед (по крайней мере, для меня). Если застопориться, не видеть изменений (результат своей работы), можно "перегореть" и забросить идею. В том числе и поэтому, я не зацикливался на решении каких-то отдельных задач - потыркался, не получилось одним способом, попробовал второй, третий. Например, когда я реализовывал локализацию, я попробовал пару бесплатных ассетов (надстроек), но "не пошло" (один вариант был, на мой взгляд, не удобен, с работой второго я не смог "с ходу" разобраться, в итоге я нашел код локализации, использующий .csv файл, разобрался с ним, немного переписал под себя и реализовал именно через таблицу .csv - решение с возможностью очень простой и доступной локализации, хоть это и не понадобилось ;) ).
Ещё один момент работы с этим "экселевским" диздоком. В таблице сверху наверняка заметили раскраску - красное, желтое, зеленое. Это всего-навсего способ отметить что и как:
Текст без выделения: не реализовано.
Красный шрифт: идея не предполагалась к реализации в первой версии игры. То есть, это идеи для продолжения.
Желтый фон - реализовано.
Зеленый фон вкладки - тема реализована в объеме, который я считаю достаточным.
Желтый фон вкладки - реализация темы в процессе (частично "да", "нет").
В общем, такой примитивный способ цветового кодирования информации. Вот ещё один пример, в котором тоже есть, что рассказать:
Здесь я прикидывал, как будет выглядеть игра (внешний вид интерфейса), какие "окна" будут, а заодно здесь же - примитивный "кан-бан" (это тоже классный инструмент, о нем - позже).
К слову, ещё один пример того, что изменилось (но не изменилось в диздоке). Изначально я делал 4 основных игровых экрана, плюс на каждом экране делал 2-3 вкладки по теме выбранного экрана. Но быстро понял, что это плохая идея (заставлять игрока кликать более 1 раза, чтобы попасть на нужный ему экран) и вместо 4 основных экранов сделал 10. Но без дополнительных кликов. Примерно вот так получилось:
Короче, тема интерфейса - вообще отдельная тема и это не ко мне, я тут вообще не спец, я лишь знаю, что пользователю должно быть комфортно и интуитивно понятно, но... Не моя тема, короче, и здесь путных идей я не дам.
Ну так вот, теперь к обещанному "кан-бану". Инструмент родом из Японии, очень простой и прямо очень удобный (на мой взгляд). Я за него активно взялся при разработке второй игры, но потом понял, что он у меня уже был реализован в экселе (см. бело-желтую картинку выше).
Что такое "кан-бан", "канбан" или "кан бан доска". По сути - это список дел с отражением текущего состояния каждого дела (от "надо бы сделать" до "сделано"). В самом примитивном виде - это разделенная на участки доска, на которые крепятся бумаги с задачами (хоть булавками, хоть магнитами, хоть стикерами, хоть пишутся фломастерами - не принципиально). По мере реализации задач, они перемещаются на другие участки доски (состояния).
Каждая задача может иметь несколько состояний. В первом проекте у меня было три состояния задачи:
надо сделать (слева под надписью на зеленом фоне "Что ещё необходимо сделать")
что делается (справа под надписью "РЕАЛИЗОВАНО", но БЕЗ желтого фона)
сделано (справа под надписью "РЕАЛИЗОВАНО", выделено желтым фоном)
Чем это хорошо? Понятно, чем заниматься. Я брал себе задачу-две (просто перенес их в "РЕАЛИЗОВАНО" без выделения цветом) и спокойно их делал. Реализовал - покрасил в желтый цвет, осознал, какой я молодец (сумел сложить 2 и 2, а по итогам получить 4!) и взял следующую задачу. Это снова мотивирует продолжать работу (видишь результат и чувствуешь, что двигаешься в разработке).
Вот, так реализовал первую игру.
Второй проект реализовал чуть иначе. У меня уже были проработаны правила игры - изначально я раздумывал выпустить настольную версию игры, а когда думал, чего мы мне закодить ещё, наткнулся на готовые правила и подумал, что можно ведь сделать и игру на смартфоне. То есть, у меня уже был почти готов диздок (в формате гигл-документа, то есть, обычный текстовый файл с описанием игровой механики и игровых событий, уже даже протестированный на "живых людях" ;) ). Вот и весь диздок, почти по-классике.
Но в этот раз я уже искал подходящий и удобный инструмент типа "ту ду лист" (список дел). Остановился на канбане. Нашел несколько сайтов, где эта механика реализована (причем я не видел смысла покупать ресурс, и искал бесплатный вариант, который меня устроит функционалом). Нашел не сразу (начал работать на одном "бесплатном" ресурсе, который через 2 недели начал требовать с меня денег), перешел на другой и вот на нем остановился.
Это Битрикс 1С, условно-бесплатная среда для ведения проектов, контроля поручений и т.д. Условно-бесплатная она, если у Вас команда не более 12 человек (что в 12 раз больше, чем мне было нужно), ну и плюс платные версии открывают дополнительный функционал, который лично мне был не то, чтобы нужен. В системе несколько инструментов (причем одно и то же можно реализовать разными инструментами или одни и те же задачи разрабатывать под разными "углами" (например, завязывать их по срокам и т.д.).
Вот такая вот картинка получилась (на сейчас):
Процесс добавления задачи в этом канбане - очень простой: клик на "+" в элементе, появляется окно, в нем набрал (описал) задачу, нажал enter - готово. Чтобы перенести в другую колонку - зацепил мышкой белое окошко (или как Вы сами настроете) и перетащил куда надо. Всё очень просто и легко.
Канбан здесь настраивается, я сделал пять элементов процесса, но можно и больше (например, если в команде больше одного разработчика, полезно сделать элемент "проверено/принято тимлидом". Но мне было достаточно 5 элементов:
Идеи. здесь было то, что я не собирался реализовывать. То есть, здесь было то, что можно было бы не делать. Но часть этих идей я всё же реализовал;
В планах: то, что точно надо реализовать, но когда нибудь сильно потом (отложенные задачи);
Запланировано: то, что стоит в ближайшей очереди на реализацию;
Сделаю на неделе: задачи непосредственно в работе. Зачастую я брал их в "запланированном", реализовывал (в тот же день) и переносил в "Выполнено" (снова в тот же день). Но иногда тема "затягивалась", хоть и редко на закрытие задачи уходило более 2-3 дней. И да, в работе обычно было 1-3 задачи.
Выполнено: собственно, задачи, которые я реализовал.
Ещё из важного - задача это некая часть игры (кода), которая требует, грубо говоря, не менее часа на реализацию. Не стоит ставить задачу на "каждый чих" и "каждую сточку", хотя иногда у меня и такое было - к примеру, самая верхняя задача "Подсказка "Конец игры"?" подразумевала достаточно простую подзадачу на 2-3 минуты. Создавать такие задачи на канбане - излишне, для таких мелких и повторяющихся задач прекрасно подойдут списки и или таблицы (тот же эксель).
Теперь о тестировании. Когда игра уже близка к завершению, понятно, автор сам должен наиграться в неё настолько, чтобы она ему опостылела ;) Ну и заодно - выявить баги. Здесь у меня было два инструмента: скрины игры (с ошибками, багами, идеями) и списки.
Со скриншотами, думаю, всё предельно просто и понятно. В свободное время достал телефон и поиграл - потестировал. Увидел баг или необходимость улучшения, сделал скриншот, если баг или идея не очевидны, тут же открыл скриншот в редакторе и либо выделил "фломастером" и/или дописал какой-то текст. Потом вернулся, например, домой, сел за ПК и поочередно открывая на мобильнике скриншоты, ищешь в коде баги, убираешь их (создаешь новые баги) и так далее. Закрыл ошибку - удалил скриншот - забыл. Все просто.
По спискам - вот пример (скриншот с телефона) таких мини-задач, которые я себе накидал под реализацию по итогам очередного тестирования ("галки" стоят у реализованных задачек, в данном случае - везде). Но это уже не перечень багов (хотя баги есть), а идеи/задачи под реализацию.
Ну и ещё один вариант списков - банальней некуда. Пишем (шариковой/гелевой ручкой или карандашом, да хоть пальцем) на бумаге. Иногда этот вариант удобней и быстрей.
Ну, вот, в принципе, и всё!
Если вы смогли дочитать до финала - поставьте себе галочку напротив ачивки "Победитель длинностов" ;)
Очень надеюсь, хоть что-то из всей этой графомании хоть кому-то будет полезной!
Доброго времени суток! Буквально несколько десятков минут назад разместил в сторе уже вторую игру собственной разработки для смарфона и решил поделиться. Нет, не ссылкой на стор или на свою игру или даже не тем, что сделал это снова. Мне лишь хочется сказать, что заголовок - реален.
Почему пишу - да мало ли, вдруг кто-то читает и не может решиться начать создавать свой проект. Может быть, увидит в моем тексте подсказку, мотиватор или ещё хоть что-то полезное.
Мне 46 лет, я не программист (и никогда не учился на программиста). Моя работа вообще никак не связана с программирование или с геймдевом. Но я сделал уже вторую игру (точно не шедевр, хотя считаю - уверенный середнячёк) и сегодня она "ушла" в народ.
Справедливости ради, какая-то база у меня всё же была. В школе я писал на бейсике (не на VB, а на обычном BASIC), в том числе, игры - на УК НЦ (кто-то вообще помнит, что это?), на "Корвете", на РС ХТ (8086 - это то, что было ещё до 286 процессоров). Также из "активов" у меня был опыт разработки игр (не только для ПК), участие в разработке давно почившей браузерной игры Ravensteel (но там я не участвовал непосредственно в программинге, скорее выполнял функционал гейм-дизайнера, по итогам вынес много полезного опыта), немного умею "в эксель" (без макросов), умею вести проект (это важно для соло-проекта) и имею доводить намеченное до конца.
С чего началось? Да очень просто - в августе 2022 года, в отпуске, поиграл в игру на мобильнике. И мне захотелось, чтобы игра была "вот такой же, только с брекджеком и кОрОвАнАмИ". Писать автору свои идеи, чтобы он их принял? Я ж понимаю, что львиная доля идей даже не будет рассматриваться. В то же время я видел, что игра, которая мне в целом понравилась, была сделана одиночкой - энтузиастом.
Ну я и подумал "А чё бы не то?". И вот, вернувшись с отдыха, я начинаю изучать вопрос (параллельно работая на основной работе). Я понимал, что хочу сделать игру для смартфона и поэтому первый вопрос - а что, собственно, поддерживает смартфон? В куда там кодить то? ) Так я добрался до изучения Java. Собственно, кроме концепции ООП (объекто-ориентированного программирования), я ничего нового и не увидел - всё те же циклы, функции, переменные, массивы, условия как и в BASIC 30-летней давности, просто чуть в другом формате. Кстати, дата начала изучения мной Джавы (установки среды для кодинга) запомнилась очень просто - это...
И вот я начал изучить джаву. По видео-урокам в интернете. Очень интересно, но в определенный момент, когда я дошел до графики, я также понял, что... Да капец, на джаве задача будет не решаема (учитывая те знания, которые я имел на тот момент и да, это было очень своевременное понимание).
Окей, следующий этап - определение "движка", на котором будет игра. И это оказался всем известный и многими нелюбимый (но очень многими достойно оцененный) движок Unity. Он
а) доступный и актуальный (регулярно обновляется и поддерживается разрабами);
б) бесплатный;
в) содержит большинство необходимого функционала;
г) - игра, которая меня "зацепила" и мотивировала была сделана под Unity.
Да, пришлось "уходить" с Java на C# (Си шарп), но на самом деле, отличий не так много. Благо, под Юнити и под Си шарп обучающих материалов тоже навалом.
Параллельно с изучением движка, я формировал "дизайн-документ" игры. То есть, основные элементы, которые будут в игре, как они будут меняться, взаимодействовать между собой. Кое что сразу "отмел" в перспективу, понимая, что я не делаю Dwarf Fortress (эт такая мега-игра, которую автор в соло делал много лет). То есть важный момент - я определил конечные объемы реализации. Да, эти объемы были не "железными", я кое что менял по ходу разработки, но важно, что я сразу не замахивался на ААА-проект.
Также я наметил определенные "реперные точки", то есть, ориентировочные даты, к которым я хочу сформировать код, начать тестирование и, наконец, разместить игру в сторе (дедлайн был один - 30 декабря). Сейчас я понимаю, что с одной стороны, сроки были достаточно жесткими (я планировал запустить игру до Нового года, при этом 10 дней до НГ у меня были отпускными), с другой стороны - я выпустил игру примерно за 2 недели раньше намеченного срока почти со всем намеченным изначально функционалом.
Ну и выдохнул...
Всё ж напряг был знатный, а там праздники, НГ, расслабон... Короче, желания продолжать не было. Как и желания делать другую игру.
Но всё же потихоньку я начал готовить следующий проект. Без спешки, без личных дедлайнов, буквально "на расслабоне". Раза в 2-3 менее интенсивно. Но... Хотелось выпустить игру до конца марта (ключевое слово - "хотелось", а не "планировалось"), так что... Короче, затянул на 1 день, но это даже к лучшему, потому что игра с небольшой долей юмора вышла ровно 1 апреля.
Короче, если Вы хотите сделать игру под смартфон, готовы стратить на это время (много времени), Вы целеустремленный и желающий развиваться человек - сделать игру "в соло" - вполне реально. Да, это (на первом этапе) будет что-то простое, без какой-то особой анимации и озвучки, но это уже может быть игра в духе (картинка с инета):
Хинт: "Игру" (если её можно так назвать) как на картинке, сегодня я легко сделаю за час-два (я не видел саму игру, речь только о том, что на картинке). Профи, кстати, за 10-15 минут в Юнити эту "фигню" "соберут", причем половина времени уйдет на работу самого движка (создание проекта, компиляция).
Короче, друзья-товарищи: если тема интересна, я могу ещё кое что рассказать. Например, о том, как формировать, условно, "дизайн-документ" (то есть, как продумывать игру) или о том, какие инструменты можно использовать при разработке игры.
P.S.: Картинки - из инета. Текст - прям весь мой (буквы - кириллица, знаки препинания - международные, могут даже где-то отсутствовать или присутствовать без веской причины).