Гоблинские войны
8 постов
8 постов
Всем привет! Речь, как Вы поняли из названия, пойдет об игре War Thunder. Подозреваю, большей части читателей пост будет не интересен, но лично для меня свод такой информации был бы ну очень полезен на начальном этапе. В том числе поэтому и решил написать, уверен, кому нибудь, да пригодится. Знай я всё это чуть раньше, набитых шишек у меня было бы поменьше.
Вообще пришел в "тундру" (хм, не знаю, кто сумел "прочитать" thunder, как "тундер"/"тундра", ну да пофиг) почти случайно. Поиграл в локальный аркадный стар-варс2 бэттлфилд, показалось, вроде и прикольно, но при том мне он как-то "не зашел". И подумал, а чё бы не попробовать что-то подобное, против игроков? Про танчики (WoT) хорошего не слышал (ну так уж сложилось, простите меня ценители WoT), так что решил попробовать "тундру" и... Завис в ней ;)
Для начала очень коротко об игре. Как я уже писал - это многопользовательская леталка-ездилка-плавалка-стрелялка (с режимами игры от аркады до симулятора) с неплохой историчностью и серьезными (и обоснованными) претензиями на реалистичность. То есть, игроку доступны самолёты, бронетехника, ПВО и корабли. В бою игрок берет на себя одновременно управление всем экипажем машины - будь то одноместный истребитель, танк на 5 членов экипажа или целый крейсер. Процесс игры - многопользовательское рубилово в режиме "команда против команды" (хотя есть режимы "команда против ботов"). Можно воевать в воздушных боях (если и есть наземные войска или флот, то их роль выполняют боты), можно - в наземных (с применением авиации), можно - в морских битвах (снова с участием авиации).
Весь процесс иногда - веселый, иногда - напряженный, иногда - бесящий (типа пролететь или проползти танком через полкарты, чтобы получить "ваншот" и вылететь из битвы). Но меня - "затянуло" это болото...
Итак, если вы всё же зарегистрировались и вошли в игру, то первое, что надо сделать - выбрать нацию, на технике которой вы начнете играть. Вообще новичкам рекомендуют начинать с СССР или Германии. Я начинал с СССР, а сейчас играю и за тех и за этих, плюсом - за США. Вообще в игре доступна техника 11 стран и в любой момент игры можно начать развивать технику любой из них.
Кроме выбора того, техникой какой страны играть, можно выбрать режим игры. Аркадные бои - самый простой и быстрый (танки катаются быстрей, у самолетов есть "маркер упреждения", позволяющий ускорить их уничтожение врага, танки видят слабые места вражеской бронетехники и обнаружение противника в целом проще). Реалистичный режим уже сложнее, без всего вот этого вот перечисленного. А симулятор - это для тру-харкорщиков (в этом режиме и у союзников маркера нет, так что заметив силуэт не стоит сразу стрелять - придется сначала определить - свой это или чужой, вид строго из кабины либо с места командира или наводчика). Конечно, отличий больше, это лишь навскидку и, наверное, самое основное.
И да, если стоит вопрос, "какой режим выбрать", то новичкам в "тундре" все рекомендуют аркадный режим и я это полностью поддерживаю. Здесь и с техникой проще освоиться и нужный опыт получить, который потом пригодится. А как аркада надоест - можно спокойно перейти в реалистичные битвы (РБ), а то и вовсе в симулятор (СБ). И всегда можно вернуться обратно и выбрать то, что интересно лично вам, скажем, в наземке я играю в РБ, а на самолетах - в аркадном режиме.
Окей. Страну (точнее, технику страны) выбрали, аркадный режим выставлен по-умолчанию, пора начинать? Не совсем. Сначала прочтите инструкцию пройдите обучение. Поверьте, это нужно. Обучение находится в меню "Бои" (слева-сверху):
Вы не только получите полезный опыт и знания, но ещё и немного "золотых орлов" (то есть, премиальной валюты). По сотне "орлов" за основы управления истребителем, танком и катером (итого +300 "орлов", а с регистрацией по реферальной ссылке +350).
И я лишь дам один совет по обучению: пройдя курс управления истребителем - сыграйте несколько боев, чтобы закрепить полученные знания, а потом переходите на танк (или наоборот - пройдите курс молодого танкиста и сыграйте несколько танковых битв, а затем - го в самолётики).
И вот, наконец, нажав на клавишу "В БОЙ!" в верхней части экрана вы через некоторое время оказываетесь на поле битвы. И первый вопрос: на чём воевать?
Если вы начинаете играть авиацией, проблем с выбором у вас не будет - изначально вам доступны только истребители. Позже вы сможете изучить и штурмовики и бомбардировщики. Для флота ситуация похожая, но там вы получите катер и можете добавить истребители. А вот для наземной техники всё интереснее.
- Легкие танки и бронемашины (БТ-5, БТ-7, Pz IIC, Pz IIF, М2А4 и так далее). Они быстрые, но легко бронированы и редко хорошо вооружены. У них две особенности: во первых, они могут помочь любому союзнику в ремонте (вдвое снизив время ремонта), а во-вторых, они могут разведывать цели, что очень полезно в реалистичных боях (и получают бонус, когда разведанным им целям наносят урон или уничтожают). Легким танкам также доступен артиллерийский удар (полезная "фишка");
- Средние танки (Т-34, Pz III и Pz IV, Шерманы). Обычно не такие быстрые, как легкие собратья, но зачастую чуть более бронированные. Из особенностей - имеют возможность вызвать артиллерийский удар;
- Тяжелые танки (семейство КВ, Тигры, Матильды). Медленные и бронированные. Зачастую они более живучие (хотя на практике - не всегда). Иных особенностей они не имеют.
- Самоходки или самоходные орудия (советские СУ и ИСУ, немецкие штуги и мародеры, а также американские Хэллкэты и британские Арчеры и так далее). Часто имеют мощное орудие, а вот броня очень разная - от "фанеры" до тяжелой брони. Их недостаток - отсутствие вращающейся башни. Самоходки имеют ограниченный диапазон поворота орудия, зачастую очень ограниченный. А чтобы повернуться дальше, самоходке надо разворачивать корпус, что во-первых, зачастую не быстро, во вторых - может привлечь к вам внимание, а в третьих - вы можете подставить уязвимый борт. Тем не менее, в умелых руках, самоходки - грозное оружие.
- ПВО (а точнее, самоходная зенитная артиллерия) последняя в этом списке, но далеко не последняя по значению. Некоторые зенитки не просто способны эффективно бороться с авиацией противника, но и представляют серьезную угрозу для его танков. Например, счетверенная 20-миллиметровая немецкая Wirbelwind - серьезный противник. Из особенностей - могут иметь возможность вызывать артиллерийский удар.
Ну а теперь несколько советов и рекомендаций. Я решил разбить их на три части (три поста) и в этом будут только самые - самые основы, во втором - хинты, которые позволят повысить вашу результативность в бою, а в третьем - "стратегические" или долговременные хинты.
Итак, начну с основ. Прям с самого, наверное, основного для совсем новичка, которым ещё пару месяцев назад был я сам.
1. Клавиша "Х" (англ.).
В битве против авиации - пожалуй, самая важная. Она позволяет зафиксировать цель, которая ближе всего к центру экрана. В аркадных боях, если дистанция меньше 750 метров, вы (скорее всего) тут же увидите круглый маркер упреждения, то есть, точку, где окажется вражеский самолет если вы выстрелите прямо сейчас, если противник будет двигаться тем же курсом с той же скоростью. А дальше все относительно просто - совместите прицел своей машины с маркером упреждения и стреляйте. Не важно, стреляете с самолёта или с наземной техники.
Важный момент. Если нажать клавишу "приблизить" (обычно это ПКМ), то по умолчанию, ствол вашего орудия начнет разворачиваться в сторону выбранной цели. Для зениток это, возможно, неплохой вариант, но иногда - это просто жутко раздражает, особенно когда выбрал цель, приближаешь прицел и... Вместо того, чтобы спокойно зацелить врага, башня уходит в сторону и вы с матами (или без) вынуждены возвращать её обратно.
Отключается это "безобразие" здесь:
Выбрав "сопровождение цели" нажмите кнопку "очистить назначание" внизу и слева
и будет вам счастье!
2. Маркеры целей в аркадных боях.
Я разобрался с этим далеко не сразу и вот вам простейшее пояснение в картинке:
То есть, если маркер цели ярко-красный, значит вы можете попасть в противника. Не обязательно пробьете (за это отвечает цвет перекрестия - если зеленый, значит пробитие почти гарантировано, желтый - 50/50, а красный - пробитие маловероятно), но попадете наверняка.
3. Куда стрелять по танкам?
Самая простая подсказка - ориентироваться на "крестик". Но есть несколько общих "правил":
- лобовая броня практически всегда толще и "бить" в лоб при наличии других целей не желательно (кроме случая, когда у вас всёпробивающая и всёубивающая пушка);
- возможно лучший вариант - бить в борт (в идеале - под прямым углом) чуть ниже башни. Зачастую здесь и боеприпас (который может сдетонировать) и члены экипажа (в идеале - выбить наводчика с башни, после чего враг потеряет возможность стрелять на 10-15 секунд), иногда - топливные баки, повреждение которых может вызвать пожар;
- броня некоторой техники на столько слаба (или вовсе отсутствует), что легко пробивается пулеметом. Некоторые САУ и зенитки могут быть полностью уничтожены пулеметным огнем, что особенно важно при длительной перезарядке основного орудия;
- атакуя большинство танков и САУ в корму (не в башню), вы, скорее всего, оставите снаряд в двигателе. Машина, скорее всего, будет обездвижена, но навряд ли уничтожена. А вот башня сзади практически всегда более слабо защищена;
- наклон брони не только увеличивает "приведенную" броню (снаряд будет пробивать наклонную броню по диагонали, а не под прямым углом, то есть, снаряду надо преодолеть большее сопротивление), но и создает шанс рикошета. Поэтому желательно бить с минимальным углом, в идеале - под прямым углом.
- "ромб" - это постановка танка таким образом, чтобы корпус танка стоял в противнику частично боком, частично - лобовой броней. За счёт такой постановки, появляется дополнительный "наклон брони" и это, как правило, повышает живучесть танка. Правда работает это, как правило, на тяжелых танках, например, это неплохо работает на советском КВ-1.
4. "Пользуйтесь биноклем, он бесплатный" (С) советы "тундры".
Бинокль, наверное всегда, имеет большую кратность, чем прицел орудия. И поэтому он позволяет лучше разглядеть удаленную цель. Но это мелочи. Следующая "фишка" бинокля в том, что он позволяет смотреть не через прицел наводчика, а как бы из командирской башенки, то есть, точка обзора выше. И таким образом можно обозревать окрестности, полностью скрывшись от противника. Отличная "фишка". И третья функция бинокля, которую я открыл для себя только в реалистичных битвах - он позволяет прицеливаться. Навел на цель, кликнул ЛКМ и орудие наведется только в указанном направлении. А потом отключил бинокль и стреляй!
К слову, я переместил бинокль на четвертую клавишу мыши. Попробуйте - возможно и вам будет удобно. Но в то же время не "зацикливайтесь" на бинокле. Он в помощь, а не основное средство наблюдения за полем боя (можете "проморгать" что-то важное, пока смотрите через очень ограниченный угол бинокля).
5. Боезапас.
Я же говорил, что он имеет свойство детонировать? Но сдетонировать (взорваться) он может только если он есть там, куда прилетел вражеский снаряд. Дело в том, что мало кто успевает истратить больше 20 снарядов за 1 выезд. А боекомплект некоторых танков вмещает под сотню, а то и больше снарядов. Уберите лишние перед отправкой танка в бой и возможно, это повысит ваши шансы на выживание. 20 снарядов в аркаде вам, скорее всего, хватит "за глаза". И хорошо, если хоть 5 успеете потратить.
Кстати, снаряды можно восстановить просто встав на захваченной вашей командой точке и они начнут неспешно восстанавливаться по одному.
6. Боевой рейтинг.
Тут я по-началу серьезно ошибся, быстро "добравшись" в исследованиях до 34-ки (Т-34) и решив, что вот сейчас то я им всем покажу "Кузькину мать". Мягко говоря, это было фиаско. Как вы ещё не раз услышите, ваш боевой рейтинг (БР) равен БР самой "дорогой" техники в вашем наборе. И если у меня был, например, Т-34 на БР 3,3, вторым номером - Т-50 с БР 2,7 и потом БТ-7 с БР 1,3, то боевой рейтинг этого набора составляет 3,3. И стало быть, мои противники будут в диапазоне от 2,3 (-1 от моего БР) до 4,3 (+1 к моему БР). И мне ещё очень повезет, если я окажусь в бою с БР от 2,3 до 3,3 (мой БР). А с высокой вероятностью я мог оказаться в диапазоне БР от 3,3 (мой) до 4,3. И что мои Т-50 и БТ-7 могут сделать против хетцера, КВ-1 или всего-лишь М4 Шерман? Да почти ничего.
Поэтому нужно не просто последовательно повышать БР, а делать это размеренно. Например, если играете на технике СССР, изучите сначала технику на 1,0. Затем начните изучать технику на 1,3, а когда изучите всю технику на 1,3 - вот тогда покупайте её и меняйте, причем сразу всю, которую изучили. И так далее. Но про "сэты" техники я хочу рассказать чуть позже, пока, на начальном этапе, сказанного достаточно.
7. Обучение экипажа.
Это полезно и важно. От этого многое зависит, хотя влияние не всегда очевидно и прям сильно заметно. Вот только иногда счёт идет на секунды или доли секунд и именно это (время перезарядки в "дуэли" или время ремонта) определяет, выживет ваша машина или нет.
Некоторые опытные игроки советуют качать все навыки всей команды примерно с одинаковой скоростью, но у меня мнение чуть иное, я её позже обозначу, а пока отмечу лишь одно: не вкладывайте ни одного пункта опыта в Ловкость мехвода и наводчика. Почему? Да потому, что этот параметр определяет время, за которое член экипажа перелезет со своего места на место выбитого мехвода или наводчика. То есть, для этих двоих навык совершенно бессмысленный.
Да, обучать экипаж надо через ангар - выбираете слот техники и вперед:
8. Цель сражения и первые шаги.
Уничтожение вражеской техники - это не самое важное в "тундре". Победа путем полного уничтожения всех машин противника случается не так уж часто, чаще происходит победа "по очкам". Это про две полоски вверху экрана во время боя. Ваши (обычно или по-умолчанию) - синие и враги (обычно или по-умолчанию) - красные. Если красная полоска закончилась - вы победили. Если закончилась синяя - вы проиграли. А вот для уменьшения вражеского счёта подходит не только уничтожение вражеских машин (хотя это тоже влияет).
Чаще всего цель игры в наземной битве - захват стратегических точек. Чтобы захватить точку, надо остановится в пределах круга (иногда - квадрата) под указанной точкой (точки "А", "В", "С") некоторое время, при этом на точке не должно быть активных вражеских машин). А затем - удерживаем точку, не давая захватить её врагу. Выглядит просто, на практике всё, конечно, сложней.
И вот здесь важно даже не то, как играешь ты, а то, как играет команда. Поэтому советы на первое время: смотри, как играют другие игроки. Увяжись за игроком, который показался тебе опытным, держись позади и смотри, как он играет (кстати, один из признаков опытного игрока - принадлежность к полку или какой-то группе игроков, которую обозначают перед ником - например:
"=МbI KPYTbIE= vasya_pupkin".
Как вариант - выбирайте игрока, который обозначен зеленым цветом. Это ваш напарник и помогая друг-другу вы получите бонусы за командную работу.
Также поймите, что спешка в танках - это плохо. Приехать первым на точку и сразу получить ваншот - сомнительное удовольствие. Уж лучше действуйте спокойно, размеренно, без дерганий.
9. Ещё несколько нюансов, которые я понял не сразу:
- символ черепа перед ником появляется у игрока, который ранее в этом бою уничтожил вашу машину (если вы потеряли более одной машины - значок будет у того, кто сделал это последним). Помогает получить награду "око за око" и больше ничего не означает;
- самолёты без маркера в некоторых воздушных боях - боты. Чаще всего я их встречал на "штурмовке". Сбивать их проще, чем опытных игроков, хоть и не то, чтобы совсем легко;
- есть подозрение, что первые несколько уровней (уровня до 5) в боях присутствует большое количество ботов. Причем намеренно туповатых и тормозных. Иначе мне сложно объяснить, как в начальных боях я сбивал по 8-12 самолетов за сражение, а затем заметно потерял результативность;
- значок крупной звездочки с несколькими мелкими, стоящий перед названием техники игрока - всего лишь обозначение, что перед вами китайская машина.
10. Не спешите менять ник в игре.
Причина простая: бесплатно это можно сделать всего 1 раз. А потом придется платить денежку и даже премиальная валюта ("золотые орлы") вам не помогут.
На этом пока всё, следующий пост по "тундре" планирую посвятить тактике и лайфхакам, которые позволят повысить вашу эффективность.
И да, если вас заинтересовало - вэлкам на регистрацию!
У нас с автором уже не раз возникает дискуссия на тему его предложений, в частности, последняя шла в ВК в той же теме, что и выше "Проверки неприятностей: разбор механики".
Хочу рассказать, как это сделано в PbtA или Powered by the Apocalypse (то есть в играх "на движке" Апокалипсиса). Сама система (Мир Апокалипсиса) очень не новая, но в некотором роде революционная и её хаки набирают популярность.
В ПбтА (мне в лом переключать раскладку) в любой ситуации, когда исход заявки игрока не имеет однозначного ответа (или при в определенных условиях), игрок делает "Ход". Ход - это не "Е2-Е4" в привычном нам виде (т.е. не "бью вон того орка"), а скорее просто "Сражаюсь своим клинком". Как именно - это уже нарратив (на откуп игрока, на основании результатов хода). Но самое интересное - структура хода.
Итак, в ПбтА ход - это бросок 2к6 (бывают "ходы" без бросков, но мы будем рассматривать именно варианты с броском), к которому прибавляется определенная характеристика. Например, "Сила" (количество характеристик не суть важно - их может быть 4, может 5, может 6, допускаю и больше и меньше, есть и другие варианты характеристик, не суть). Характеристика обычно в районе от -1 до +2. Редко бывает +3 и ещё реже -2. Могут быть дополнительные модификаторы, но это на самом деле не важно.
Важно, что бросок 2к6 дает распределение от 2 до 12 с "модой" (наиболее популярным значением) равным 7. То есть, вероятность выпадания на 2к6 суммы 12 (как и 2) равна 1/36, а вероятностью выпадания 7 равна 6/36 или 1/6. Я это обозначаю только для понимания, что чаще всего, игрок со статом от +0 до +2 будет получать результат от 7 до 9 соответственно.
Теперь к структуре хода. Ходов есть некий набор, на большинство случаев жизни (игровой жизни). В некоторых случаях не возбраняется ГМу придумать свой ход, основываясь на тех же правилах, на которых строятся базовые ходы.
Итак. Начнем с "плохого". Результат 6- (6 и менее) означает, как правило, полный провал. Персонаж не только не достиг цели, но случилось что-то плохое. Или он сделал, что хотел, но стало ещё хуже. В бою, например, персонаж сражается неэффективно и получает атаку от врага. Или же в том же бою персонаж убил своего соперника, но остальные его соперники впали в ярость от этого факта и готовы (и что важно могут) "порвать" персонажа. То есть, вариант "хуже некуда". Но, зачастую, во многих ПбтА-хаках (системах под ПбтА) есть и ложка меда в такой бочке дегтя - такой провал дает персонажу опыт (да, опыт именно за провал, а не за триумф!). Здесь можно было бы ещё добавить про механику "мастерских ходов", но... Не буду пока.
Промежуточный вариант - это результат 7-9. Это значит, что персонаж достиг цели, но имеет осложнение, то есть, ему придется чем-то заплатить за этот успех. Или это лишь незначительный успех. Например, ему удалось спрятаться от стрелков за колонной, но он теперь не может носа высунуть без угрозы получить стрелу в этот самый нос (то есть, оказался в тяжелой ситуации, из которой придется как-то выпутываться или рисковать подставив это самый свой нос). Или на рынке ему пришлось потратится больше, чем он рассчитывал.
Большинство ходов в ПбтА предлагают игроку выбрать "расплату". Вот, скажем, вступив в перестрелку и получив результат 7-9 игрок получает выбор: уменьшить свой боеприпас (в некоторых случаях - остаться без патронов/стрел), получить урон от врага или оказаться в неудачной позиции. И именно игрок делает выбор того, что происходит.
Иногда выбор на 7-9 даются не расплаты (или не только расплаты), но и того, что персонаж получил. Например, ход из хака "Dungeon World" "Встать на защиту" (то есть, защищать кого-то), на 7-9 — игрок получает 1 возможность, которую может потратить, когда атакуют его цель одним из следующих способов:- Заслонить объект и принять атаку на себя.
- Ополовинить урон.
- Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на следующий бросок против него.
- Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.
Лучшим результатом (в базе системы) считается результат 10+ (10 и более). Это означает, что у персонажа всё получилось и, как правило, он не получит негативных воздействий. Иногда персонаж получает несколько вариантов выборов (в приведенном выше примере хода "Встать на защиту" на 10+ игрок получает сразу 3 возможности, которые может применить при атаке своего подзащитного.
Во многих ПбтА-хаках есть ещё результат 12+ (12 и более) и реже, но я тоже видел, результат 13+ (вместо 12+). Это прям "триумф", когда всё складывается для персонажа очень хорошо. Это как 10-11, но ещё лучше (дополнительные возможности или бонусные преимущества).
Таким образом, базовые исходы ПбтА следующие:
- у тебя всё плохо и ты платишь цену
- у тебя хорошо, но ты платишь цену
- у тебя хорошо и ты не должен платить цену.
Вроде как "упущен" вариант "у тебя всё плохо, но ты не платишь цену", но очевидно, что этот вариант ничего не несет игре и поэтому смысла его рассматривать и тратить на него время просто нет. Это как ситуация, когда два персонажа раунд неудачно атакуют друг-друга. Вроде бы все при деле, дайсы кидаются, а результата для игры нет.
Теперь о том, чем это круто (а это реально круто). Очень часто выбор работает на игру, развивает сюжет, добавляет новые моменты, интересные ситуации, вводит новые игровые сущности и делают это быстро и непринужденно. Я как-то водил осаду города в фэнтазятне по ПбтА-хаку, так так игроки такого наворотили (в хорошем смысле), было создано с участием игроков такое количество уникального игрового контента, что просто невероятно. Да, некоторые "ветки" не "взлетели", но в целом игра шла просто "на ура". И что самое главное - игра шла очень быстро, без "провисания" и что важно - практически все игроки были "в фокусе" повествования (кроме тех, кто играл "по инерции"). И что важно - часть контента создана и развивалась игроками, с одной стороны облегчая создание истории для меня как ГМа, а с другой - наполняя сетинг этим самым контентом, делая его "живым". Короче, это реально круто.
Надеюсь, кому-то было интересно ознакомится с этой механикой. Если есть вопросы, задавайте в комментах - постараюсь ответить.
Играем кампейн по ДнД5, ну и записываю по привычке лулзы и приколюхи разные. Иногда даже забавно. Кампейн официальный (или почти официальный), где-то даже натыкался на его упоминание (атака дауэргаров на свекольной ферме - у нас такое тоже было).
ДМ - Юра (хм... Наверное, мало кому что-то скажет), партия:
Камыш - друид полуэльфийка (есть там более сложное имя, но это не суть важно). Любит обращаться в медведя и мудра не по годам. Татьяна.
Тамиорн - эльф следопыт. Обожает стрелять, а с получением 5го уровня - стрелять дважды. Анатолий.
Бран - человек, паладин (если правильно помню) Водкин (богини кладбищ, погостов и т.д.). Да, как-то так, после того, как почти умер, сменил покровителя. Павел
Экслер Бравоуст - халфлинг, бард. Благородный оболтус из коллегии Доблести. Эт мой перс (Эрл).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Партия заночевала в таверне. Как обычно, утро.
ДМ: Утром вас будет крик… (партия напрягается) деревенского петуха.
Паша: Крик «ПОМОГИТЕ!!!»
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Партия обсуждает последствия гуляния, излишних возлияний и, собственно, похмелье:
- Ровно в двенадцать твоя голова превратится в тыкву…
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Друидесса: - Товарищ начальник стражи, разрешите обратиться!
Начальник стражи: - Разрешаю!
Друидесса: - Обращаюсь в медведя!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Надо договориться с некромантом, пусть он поднимет меня в 5 часов утра
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Не надо бросать религию! Она тебе ещё пригодится!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ДМ: - Соколу трудно пробить эту броню.
Друидесса: - Конечно, он же не дятел!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Играем в Фаэруне. В ходе приключений партия (гудовая, в основной своей части) натыкается на самых настоящий демонов (точнее, дьяволов), охраняющих некие ворота. Повсюду чувствуется зло, исходящее как раз из ворот. Прямо всепоглощающее зло.
Попытка подобраться поближе незамеченными провалилась, дьяволы заметили партию, но не атакуют, а разговаривают. Общий смысл - катитесь отсюда, нам и без вас есть чем заняться, а будете мешать, мы вас порешим. Но говорят достаточно корректно и уверенно.
Отойдя партия решает, что же с ними делать. С одной стороны - а чего на них нападать то? И стоит ли? И надо ли? Ну и что, что они с другого измерения, не убивать же селестианцев из-за этого? Но в конце решение пришло в следующем виде:
- Фаэрун - для фаэрунцев!
- Торил - для торильцев!
- Первичный материальный план - для первичноматериальщиков!
(примерно с таким криком мы и атаковали...)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Так уж сложилось, что эти самые дьяволы охраняли печать, удерживающую демонов. Одну из. И победив их, а потом решив несколько задач, мы эту печать ненамеренно разрушили. При этом мы уже были свиделями падения одной из печатей. А из "достоверных источников" стало известно, что есть ещё две печати, одна из которых сломана, то есть, целой осталась одна. Слом последней печати грозит массовым прорывом демонов на Фаэрун и локальным армагедончиком. Короче, мы в расстройстве:
ДМ: - Но вы ещё не сломали последнюю печать демонов.
- Ну да, мы ещё не начали её ЗАЩИЩАТЬ...
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Халфлинг - троллю - на один укус.
- Зато тролль - халфлингу - на неделю!!!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Хорошо бьет тот, кто бьет последним!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- А когда принесут второе?
- ЗАВТРА!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Жрица - дроу, хозяйка перевалочного пункта, где держат рабов, пожелав развлечься, вытаскивает из тюрьмы Бравоуста, дабы тот "развлек" её, спасаясь от гиганского паука (а потом и пауков). С помощью акробатики и некоторого везенья, барду удается успешно избегать атак пауков и даже исполнять некоторые трюки, продолжая неприкрыто льстить жрице. Но жрице скучно - она заявляет, что если никто не укусит, то с этим надо кончать.
Ситуация критическая, пришлось импровизировать - обойдя одного из пауков сзади Экслер внезапно театрально (и натурально) кусает паука. Кидаю двадцатку на результат исполнения (плюс скилл), результат 26 - блестяще. Жрица в восторге, а отплевывающегося барда (почему-то без почестей) возвращают в камеру.
Бравоуст - спутникам:
- Да, на второе у них тоже... Так себе кормежка...
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Я могу отойти обратно в клетку и закрыть за собой дверь?
- Да, конечно.
- У тебя есть ключ! Ты даже можешь запереть себя в клетке!
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл. Но сегодня материал не с "того старого сайта", а "свежак". Буквально вчера делал доклад на конвенте по настольным ролевым играм по обозначенной теме.
Итак, форумные настольные ролевые игры, что это за "зверь" и с чем его едят (ну или "плюсы - минусы - подземные камни").
(картинка с этих ваших интернетав)
Итак, к теме. Но сначала предупреждаю. Это будет стена текста. Много текста. Вообще много. Короче, я предупредил. Честно. Ладно, хватит отвлечений, приступаю.
Я водил НРИ «в живую» с 95 года и играл у других мастеров. Впервые я поучаствовал в форумной НРИ, ещё в сети ФИДО – это такой бесплатный пост-СССРовский интернет. Это был 96 или 97 год., решил немного поэксперементировать и понял… Что это – полная лажа. Форумка и рядом не стоит с нормальной «настолочкой». Долго, занудно, не натурально. Ну и бросил эту затею, играя за столом, отбиваясь от периодических предложений «поводить на форуме».
Но годы шли, всё менялось, в том числе, круг общения. Работа, семья, знакомые и друзья разъезжались ну и игры как-то закончились. И вот однажды, общаясь с давней знакомой, на вопрос, «чё, как», получил ответ «да вот, мы тут играем» со ссылкой на один специфический сайт. И вот, как раз завтра будет ровно 9 лет, как я зарегистрировался на этом сайте. И до сих пор на нем играю и вожу.
Да, я периодически, хоть и не часто, вожу и играю за столом. Но форумки не бросаю. И не планирую. Хотя в силу занятости я сейчас веду только один модуль и играю тоже только в одном модуле. А кто-то водит одновременно несколько модулей и при том играет в дюжине у других мастеров.
Сразу отмечу, что форумные игры бывают разные. Бывают с блэкджеком, бывают без. Бывают с мастером, бывают – без. Второй вариант, то есть, без мастера или игры типа «Мафии», разные стратегички и не очень на форумах отсекаем, поговорим именно о близком к привычному для игроков и мастеров НРИ формату: есть мастер или ГМ или Ведущий игры или назовите его как хотите и есть хотя бы один игрок. Эта организованная группа лиц по предварительному сговору взаимодействует в рамках установленных привил – по ДнД, групсу, саважу, сторителингу, фэйту, хакам на базе апокалипсиса, дикой самопальной системе и так далее, некоторые, успешно водят словески. Ну и дальше как обычно – исходя из вводной и самих персонажей, игроки дают заявки, ГМ их обрабатывает, дает реакцию, игроки реагируют, социалят, бьют морды, лезут поглубже в дэнжены, грабят «корованы», растут в уровнях и так далее.
Итак, давайте начнем наш разбор форумок с «минусов»:
- медленно. Это самый «жирный» минус в моем понимании. Вы можете ждать реакции от сопартийца или ГМа сутки. И даже больше. И в рамках форумки – это считается нормально. Сколько минут идет «проходной» бой в ДнД-5 или саваже, например?... В форумке – до недели и более. Соответственно это накладывает и множество ограничений на ход игры. Заявки от игроков желательны максимально конкретные, чтобы не возникла необходимость переспросить, а резолв ГМа (то есть, описание ситуации) должен быть максимально понятным, чтобы минимизировать необходимость уточнять какие-то моменты. Плюс мы можем реально забыть, что было всего час назад в игре (если вне игры этот «час назад» был месяц назад!)
- «сливы игр» и «исчезуны». Регулярно исчезают и игроки и мастера. Если дропается (то есть, бросает игру) игрок, обычно (хоть и не всегда) есть возможность оперативно вписать другого игрока, а вот если дропается ГМ, это почти всегда фатально для игры. Случаи «подхвата» игр случались, но редко и ещё реже подхвативший «падающее знамя» ГМ доводил игру до финала.
Небольшое отступление: статистика доведенных форумных НРИ в целом, по моим наблюдениям, подтверждает принцип Паретто, то есть, только 20% ГМов доводят 80% своих игр до финала. Остальные 80% мастеров регулярно дропают свои модули не дойдя до финала. Но об этом позже.
- проблемы с социалкой. Это следствие из пункта 1. Если ждать ответ надо сутки, представьте себе обычный диалог. Два персонажа или персонаж и НПС беседуют на форуме день за днем, а что делать остальной партии? Остается только грустить. Или принять правила форумок, в которых диалоги стараются максимально укоротить или «снести» в отдельную тему, продолжив сюжет. Да, справедливости ради, есть механизмы получения оперативных ответов – скажем, иногда часть игры проходит через мессенджеры, отдельные разделы тех же форумов, но всё равно это «костыль».
- ограниченность. Общение в форуме или в чате априори не может заменить нормального «живого» общения. Интонации? Мимика? Жесты? Всё это теряется или меняется на суррогат в виде текста. Визуальная и аудио составляющая, атмосфера, колоритный антураж – как правило, всё это «мимо». А все эти моменты дают в «живой» игре нельзя недооценивать.
Минусы – реально жирные и тянущие всю идею с форумками «на дно». Это примерно то самое, на что я наткнулся в самом начале и это оттолкнуло меня от самой идеи игр на форумах. Но… Есть и плюсы.
- Доступность. Форумки доступны каждому, у кого есть интернет и время. Не нужно искать мастера в реале или игроков – все они уже в онлайне. Сколько игра потребует времени? Как договоритесь. У меня примерно полчаса-час уходит в день на резолв (мастерский пост) и на игру в том единственном модуле, в котором я сейчас играю. Кто-то, возможно, сутками зависает, есть и мастера и игроки, которые, кажется, в онлайне 7/24
- Эксперимент. Возможность попробовать новое. Новую систему, новый сетинг, нового персонажа (или «доиграть» персонажем из настольной НРИ, которой по какой-то причине «недоиграл»). Не можешь в реале найти мастера по интересной тебе системе или партию, которая согласится потестить твою «суперскую навороченную классную универсальную систему»? Ты, как минимум, начнешь. А может и достигнешь своей цели. Это также опыт игры с новыми игроками и возможность поиграть с самыми разными мастерами.
- медленно. Теперь как плюс. Для ведущего игра на форуме – это огромный ресурс времени, которого нам иногда отчаянно не хватает за столом и на неожиданный вопрос или внезапный разворот партии «не туда», начинаешь судорожно хватать ртом воздух, придумывая, а чё ответить то? На форуме все понимают, что можно не ожидать немедленного ответа. Можно посидеть и подумать. Принять ванну. Выпить чашечку кофе. А потом внести ювелирные корректировки в сюжет или выдать подготовленную и структурированную информацию. Супер! Такие штуки, как ПбтА, требующие от ГМа мощных навыков в импровизации, здесь просто на «ура» ведутся и позволяет «прокачать скилл» импровизации. Ну а для игрока – это возможность очень качественно раскрыть персонажа.
Серьезно. Например, в одном модуле по Красной Земле (который, кстати, благополучно «дропнулся») я играл одесского бандюгана. И я в начале игры вник в тему, как в то время говорили в Одэсс, характерные фразочки того места и времени – там целый словарь жаргонизмов и характерных фраз. Тем же занимались и другие игроки в основной массе своей, короче, получилось прямо мега-атмосфернейше. В игре ты можешь красиво описать внутренний мир своего персонажа, его эмоции, походку, короче то, на что в стандартной НРИ мы обращаем внимание, разве что, в начале кампейна/модуля или изредка – по ходу, если другие игроки или ГМ позволят вам потратить кучу их времени на «бенефис». И тут же ещё один жирный плюс в копилку форумок – другим игрокам и ГМу не обязательно всю эту графоманию читать!
- развитие письменной речи. Про это уже сказано, но надо выделить это в отдельный плюсик. У вас может оказаться куча времени на то, чтобы написать «сочный» пост от своего персонажа. Не графоманию, а именно что-то такое, душевное. Убрать шлак и лишнее, сконцентрироваться на раскрытии персонажа, ситуации, атмосферы. Поверьте, иногда люди пишут такие посты, что читая их, осознаешь, что у тебя только что как будто яркий фрагмент фильма перед глазами пронесся. Ну и русский язык чутка подтягивается, бонусом.
Резюмируя эту часть, скажу, что, ни разу, никого, не призываю все бросить и пойти играть в форумки. Это занятие специфическое и если вы еженедельно, а то и не по разу играете «в живую», форумки для вас - сомнительное удовольствие. Я лишь хочу сказать, что если будет желание и какая-то «пауза» в играх, имейте ввиду, что возможность «вписаться» сегодня есть у каждого.
В заключение, и как игрок и как ведущий игр на форуме, могу дать несколько советов тем, кто решит попробовать.
- площадка. Их не очень много, на самом деле. Есть специальные, которые именно заточены на подобные игры, есть обычные форумы, на которых, технически, тоже можно играть, но я прямо настоятельно рекомендую играть на специальной, «заточенной» под это площадке. Всё же для забивания гвоздей лучше молоток, чем плоскогубцы. Могу порекомендовать dungeonmaster.ru, но только потому, что я ленивый и других не знаю. Специально погуглил, есть ещё, например, roll20.net, rpg-zone.ru, возможно кто-то подскажет что-то ещё.
- выбор модуля. Записавшись в первый же модуль вы с высокой вероятностью попадете в те самые 80% модулей, которые никогда не дойдут до логического финала. Шанс даже выше 80%, потому как нормальные мастера на форумках уже имеют определенную известность, свою аудиторию, а значит легко и быстро набирают игроков, а вот модуль, набирающий игроков вторую неделю… Не факт, что вообще «взлетит». Поэтому лучше перед тем, как подать заявку, сделать следующее:
• внимательно почитайте, что вам предлагают. Если это заявка типа «Пацаны – го ко мне, у меня можна грабить корованы» и больше, по сути ничего – это «шлак». Маловероятно, что вообще «взлетит» На дэнжионмастере, кстати, такие модули последнее время эффективно «отсекаются» специальными модераторами-помощниками-наставниками, но что происходит на других ресурсах, я сказать не могу;
• если вам предлагают «полностью открытый мир», песочницу, «полную свободу», «кампейн с прокачкой до 20го уровня и выше», то такая игра имеет шанс дропа в разы больше, чем сюжетный модуль. И учтите, что на форумках «рельсовые» игры с запланированным финалом объективно намного более живучие;
• ознакомьтесь с «портфолио» мастера, к которому заявляетесь. Просто гляньте концовку пары-тройки его модулей и скорее всего, сразу поймете, завершает ли он свои модули или шансов нет. Почитайте его посты.
Можно заявиться в уже идущий модуль – игроки, к сожалению, дропаются так же, как и мастера, персонажи периодически погибают (да, это случается) и ГМы объявляют донабор, но сами понимаете, влиться в идущую игру совсем не то же самое, что и начать со старта.
И ещё справедливости ради - есть просто офигенные игроки и мастера, которые регулярно дропают свои модули. Поиграть у них – классно, но зачастую, к сожалению – недолго. Но возможно фан от игры затмит горечь дропнутого модуля и недосыгравшего персонажа.
И ещё про выбор модуля, в который вы будете вписываться. Не стоит надеяться, что даже проторчав на форуме неделю вы найдете прямо классную-классную игру, которая всем вас устроит и наверняка дойдет до финала. Не стоит надеяться, что вы попадете в адекватную партию и у вас не выработается стойкая неприязнь к форумным играм. Но все мы с чего-то начинали, так что советую выбрать что-то из доступного и попробовать поиграть. Вполне допускаю, что не понравится совсем и вы бросите форумные игры навсегда – это нормально. Но если есть желание и понравится, почему бы и не поиграть?
- начав играть, не торопись. Это всё же форумка с её недостатком номер 1 (за-тя-ну-то-сть). Можете «перегореть» как игрок в самом начале. Иногда это тяжело, я вас прекрасно понимаю, сам спешил. А многие не любят, когда их торопят, многие не имеют достаточно времени и поэтому не могут постить по первому же вашему требованию. Это создает напряг, зачем вам негатив в самом начале? Не нужен.
- подавая заявку сконцентрируйтесь на персонаже как личности. Бить монстру на форумке – как правило, скучно и уныло. Быть самым крутым по статам и «рвать всех» - ещё грустнее и унылее. Заваливать кого-то тоннами виртуальных дайсов – вообще грусть-тоска. А в форумной настолке, возможно, самое фановое – это именно колоритный персонаж, его реакция, как персонажа, на мир и то, как персонаж видит происходящее через призму своего восприятия и именно через призму внутреннего мира - взаимодействие с другими персонажами и игроками. На форумках у меня довольно много клевых и запоминающихся персонажей – тот же одесский фартовый Жорик; Изя Кацман – Великий Спасатель Самовара; подписавший контракт на 103 года матрос императорского космического линкора «Адмирал Су Чий» Стэпан Поросэнков; лейтенант второго взвода первой роты первого полка СПО Тарнии Марк Прадо; 14-летний Эрик, более известный как нетранер «Титан»; сержант десятой пехотной дивизии армии США Томас «Музыка» Уайт и другие. Они для меня и для других игроков – запоминающиеся герои.
И, наверное, последний совет на сегодня:
- не спешите мастерить. Да, у многих, наверняка сразу появится желание запилить свой модуль с блэкджеком и все таким, но… Не стоит кидаться с головой. Мастерение в форумках – это отдельная тема, которую мы здесь и сейчас рассматривать не будем. Создать новый модуль – вообще не проблема. Но я очень рекомендую перед созданием своей игры некоторое время поиграть у других мастеров. Просто для того, чтобы понять, как всё устроено, освоится с интерфейсом, негласными правилами игры. От этого никто не пострадает. Но как только освоитесь и возжелаете – вперед!
Ну и в финале - несколько картинок, чтобы понять, как выглядят ФНРИ на том же самом Данженмастере:
Так выглядит титульная страница завершенной игры (точнее, так выглядит её часть). Таблица в центре - информация по персонажам игроков (ниже - по персонажам ГМа). Над ним - общая информация по модулю.
Левая часть - список "форумов", сформированный мастером так, как захотел мастер. По-простому верхняя часть этого списка - игротехническая информация, затем - общий блок для игроков: точки интереса, курилка как место для общения персонажей "в игре" вне заданий/миссий и особые задания, на которые группа наёмников (то есть персонажей) может пойти.
Следующий блок ниже - игровые комнаты, который "игрались" с самой первой и постепенно "закрывались", как главы. И завершилось всё, собственно, эпилогом. Далее - дополнительные комнаты для общения и всего прочего. Но это лишь один из сотен (тысяч?) примеров оформления.
Или вот пример из другой игры. Здесь ГМ водил партию (в т.ч. меня) по кампейну Кингмейкер, система Пасфайндер (кстати, мы начали играть примерно за год до того, как был объявлен Краундфайндинг на кикстартере). Вот так выглядит мастерский ход (с бросками дайсов) и сразу заявка от игрока:
Прям сразу, кликнув на имя персонажа можем вызвать лист персонажа (ясен пень, игрок сначала должен его заполнить):
И, конечно, очень часто (как и в этой игре) не обойтись без бэттлфилда. Вот пример сражения (один из персонажей под увеличением)
Рисуются такие карты в отдельном интерфейсе (буржуйская программа Maptools в данном случае). Сразу предупреждаю - рисуется не так уж легко и просто, как кажется. Но результат, зачастую, получается красочным.
К слову о картах. Маптуллс не единственный вариант (и, наверное, не самый популярный). Вот пример карты, нарисованной в паинте (и да, ГМ её менял в зависимости от ситуации):
Это игра по ПбтА, хак "Взвод/Regiment", Арденская наступательная операция Вермахта. Почему я захотел привести в пример эту карту... Не только потому что она в паинте. А ещё и как пример "замороченности" некоторых ГМом (в "хорошем смысле"). В частности, мастер этой игры настолько заморочился, что реально съездил в Бастонь и побродил по той самой земле, где в конце 44го развернулось одно из самых тяжелых сражений западного фронта.
В общем, спасибо за внимание (кто прочитал) - если есть вопросы по ФНРИ - задавайте, постараюсь ответить.
Короче, пацаны и девчонки (а так же леди и джентльмены), оказалась у меня на носу 10-летие свадьбы. Праздник как бы серьезный и ответственный, просто так засесть в кабак (вариант - дома, на даче и т.д.) не катит. Надо что-то серьезное.
Ну ладно, выбрали ресторан, забронировали. Хотели пригласить того же самого тамаду, что был на нашей свадьбе, он, вроде как, был даже и не против (за деньги, яснодело), но так получилось, что в месте, где хотели провести мероприятие, места (для ведущего) не было (ну или вариант доплачивать некисло за помещение). И что же делать?
Кто тут в тамады забесплатно крайний? Что? Никто? Так я первым буду!
Собственно, с тем, чтобы меня услышали на каком-то собрании у меня проблем нет - голос нормально поставлен, опыт гейм-мастера (привет "лиге ролевиков"!) имеется, так что могу одновременно обрабатывать нцать противоположных "заявок", слышать "игроков", тьфу, то есть, друзей и родню, ну и как-то всё это безобразие направлять в нужное мне русло (модерировать то есть).
Справедливости ради стоит отметить, что у профи-тамады есть куча талантов, которых нет у меня - я не играю, например, на саксофоне, у меня, может и есть голос, но нет слуха (и поэтому я петь не умею, хоть иногда и люблю), нет за плечами огромного (как у известного ведущего) опыта проведения массовых мероприятий, нет своей аппаратуры и диджея. Всё поднимает качество проведения мероприятия как минимум - на порядок, но фигли нам, кабанам?
В общем, чё делать, пришлось как-то организовывать самому. Конечно, спонтанно это у неопытного человека не получится никак, поэтому надо было готовится. Как?
Ребят, в и-нете умотаться сколько сайтов, каждый из которых предлагает "интересные конкурсы для компании". Реально - вводите эту строчку в поисковик и будете засыпаны ссылками.
Но, конечно, получить кучу вариантов конкурсов - бесполезно, если вы
а) не знаете или плохо понимаете аудиторию (то есть, своих гостей);
б) не представляете, как вы будете проводить этот конкурс (надо обдумать, как вы проведете КАЖДЫЙ конкурс, "прокрутив" его у себя в голове от начала и до конца).
в) ну и напоследок всё, что вы выбрали надо как-то уложить в план.
Короче, план это прямо решительно важно. Но как и любой хоть немного опытный гейм-мастер, который водит настольные ролевые игры, я прекрасно понимаю, что игроки, тьфу, то есть, гости 100% пойдут не туда, тьфу, то есть, не будут строго следовать сценарию. Поэтому нужен элемент импровизации.
То есть, я определяют "чек-поинты", или, иначе говоря, некие конкурсы, которые я буду проводить. После изучения предложений из тематических сайтов, я выбрал следующее:
1. Тематическое поздравление. Каждый тостующий получает "фант", в котором написано, каким образом он должен был поздравлять. Например, как английский посол. Или как человек, совершенно случайно оказавшийся на торжестве. Или как священник. Или как человек, пьянящий "в зюзю". И такой фант заготовлен под каждого гостя (и с запасом!) Собственно, тут была одна моя ошибка, я, сцука, как человек, близкий к ролевым играм, ошибочно считал, что изобразить поздравление, например, с "одесским" еврейским акцентом вот ни разу не проблема. А, нет, оказалось, далеко не все понимают, как это. Отсюда вывод: см. пункт "а" выше - учитывай способности гостей. То, что элементарно для меня (или в моем понимании) может оказаться сложно для дедушки или бабушки. Но отдельные гости прям порадовали.
Кстати, это единственный конкурс, потребовавший подготовки в виде заготовки "фантов" (листочков бумаги и текста) и предварительной раздачи их (фантов) в начале мероприятия. Кстати, также во время тостов (и после них) мне пришлось периодически напоминать, что, "ребята, давайте жить дружно, то есть, давайте уже в рамках конкурса" ну и во второй половине поздравлений это "дошло" и пошло как надо.
2. Я решил (в том числе, с учетом опыта корпоративов), что прям обязательно должно быть разделение на команды. Поскольку у нас была дюжина гостей, решилось всё просто - разделить их на две команды гостей - "сторона жениха" и "сторона невесты". Нужен был также способ подсчета "очков" (экспы, если хотите) и для этой цели отлично подошло предложение супруги использовать примитивный конструктор из одного сетевого магазина (два набора за 110 рублей - не такая уж большая трата для бюджета). Выглядят они вот так (размер одного элемента, грубо 3 см в диаметре):
3. "Разовые конкурсы" от тоста до тоста. Их много не надо, я выбрал четыре (в т.ч. один не то вспомнил, не то просто придумал). Много не надо - я ж понимаю, что это не мой бенефис, гостям надо и поесть и попить и поговорить. Всего должно быть в меру.
3.1. Викторина "как проходила свадьба". Вопрос с четырьмя вариантами ответов, только один из которых правильный. Команды отвечают по-очереди, ответили - получили фишку (кусок конструктора), не ответили - извините.
Пример вопроса: Что замахнула невеста сразу после церемонии?
а) бокал шампанского
б) литр пивасского
в) фужер Лено Марти 83 года
г) полстакана коньяка
Вопросы не должны быть сложными, некоторые ответы - прямо очевидны. Это был самый первый конкурс, смысл которого я оценивал как "зацепить" гостей и сделать меня (как ведущего) интересным. Тем более, раньше я в качестве тамады не выступал. А заодно - вспомнить, а нафига мы, собственно, собрались и в чем смысл совместного поедания еды и выпития спиртных напитков. Собственно, тут всё прошло "на ура!"
3.2. Конкурс из и-нета "угадай пословицу". Вот тут мне даже особо напрягаться не пришлось - я просто скопировал 6 иностранных народных пословиц и варианты их звучания на русском языке себе в смартфон (у меня вообще все конкурсы легко "влезли" в смартфон). Затем объявив конкурс я последовательно озвучивал пословицы и ждал ответа (отвечая "нет" или "и это правильный ответ!"). Кстати, в одном из случаев неправильный ответ оказался более верным, чем "запланированный" и я не сомневаясь выдал приз угадавшему.
Пример: Немецкая пословица "Кто надеется на ужин соседа, тот останется голодным". Надо было вспомнить русский аналог "На чужой каравай рот не разевай".
3.3. Конкурс "угадай мелодию". Нет, я не включал трэки, я поступил иначе. Я нашел шесть песен, популярных во время нашей свадьбы, нашел их текст, вставил первый куплет (иногда и припев) в гугл-переводчик, перевел на традиционный китайский (это не обязательное условие - можете выбрать любой язык) и обратно на русский. А потом читал, что получилось.
Ну вот, например:
Сегодня солнце упало за облака
Сегодня волны так больно
Я видел, что надежда Ямайки мертва, моя душа плачет.
Почему ты стучишь в мой барабан?
Почему ты танцуешь мои барабаны?
Как ты поешь мою песню, мне больно
Какая боль страдает?
Аргентина - Ямайка -5: 0
Угадавший получает приз (бывало, что приз я давал сразу двум командам). Конкурс снова зашел на "ура!"
3.4. Заключительный конкурс, который даже неожиданно для меня "зашел на ура" называется "отвечай молча". Суть в том, что вы готовите вопросы и задаете по-очереди всем гостям (один вопрос - одному гостю). А они отвечают, не произнося ни звука.
Примеры таких вопросов:
- много ли времени вы работаете?
- что вы обычно делаете вечером?
...
- пить или не пить? (это, кстати, был вопрос крайнему гостю)
Вот и всё! Почти.
Но как и любой гейм-мастер, я был готов к импровизации. И она, сцука, случилась. Гости набрали этих самых фишек, супруга изначально предлагала сделать из них сердечки, но тут то меня и осенило: а зачем сердечки? А чего бы не заставить команды объединиться? И тогда я объявил последний конкурс этого праздника, стихийный, спонтанный и никто (кроме меня и супруги) не знал, что это была чистая импровизация.
Я напомнил, что в ходе конкурсов команды получили фишки, которые являются частью конструктора. И объявил, что победителем сегодняшней игры станут те люди (!!!, я намеренно подчеркнул это слово), которые смогут собрать из них символ события, ради которого мы сегодня собрались.
Мы прекрасно осознавали, что полученных гостями фишек в каждой команде легко хватит на одно и только на одно кольцо. А что есть символ свадьбы?
Пришлось подсказать, что не может быть свадьбы без невесты и без жениха, а они (команды) - сторона невесты и... Сторона жениха. И после этой (совершенно "прозрачной"!) подсказки, команды объединили свои усилия и...
Все довольны, короче,
Резюмируя:
- по отзывам, все остались довольны;
- подготовка - залог успеха;
- берите модерирование застолья в свои руки и получите профит;
- это реально было интересней, чем просто "поедай, пей, пи... говори, то есть"
Ну и напоследок, лайфхак. Если остался алкоголь, который надо срочно выпить перед уходом - ознакомьтесь с древнерусскими правилами провожания - там, сцуко, 10 раз надо выпить, уходя из-за стола: застольная (за остающихся), подъемная, на ход ноги, запорожная, придворная, на посошок (вот её почему-то только помнят, вместо посоха, на который надо ставить рюмку, нормально подходят, например, другие стаканы), стременная, седельная (вот у нас на этом этапе алкоголь и закончился), приворотная и, наконец, заворотная.
Короче, надеюсь, мой опыт вам пригодится (много не пейте) и ваше застолье без профессионального ведущего не превратиться в очередную унылую пожираловку и выпиваловку.
Будьте здоровы!
(Тест - мой, картинки почти все из этих ваших и-нетов)
сем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Сегодня немного юмора вам в ленту. Есть такой клевый (для ролевиков) англоязычный ресурс Roleplaying Tips и на нем очень много полезного и интересного, иногда - юморного. Но на английском. И вот вам перевод статьи "Хит парад худших типов ДМов" за авторством Peter Maranci.
Краткий ликбез для тех, кто не в теме. В настольных ролевых играх, пожалуй, самая главная роль отводится игроку с "титулом" Dungeon Master, он же DM, он же ДМ, "дэнжмастер" или просто "мастер". Этот человек придумывает сюжет, описывает реакцию игрового мира на действия игроков (самая близкая аналогия - как компьютер в играх, хотя пространство для маневра у него почти не ограничен), а так же исполняет роль ("отыгрывает") персонажей, которыми не управляют другие игроки. Вот на картинке ниже (кадр из популярного сериала) ДМом является Леонард (его можно сразу узнать по наличии так называемой "мастерской ширмы", то есть, экрана, за которым находятся его записи и за которым он делает свои броски).
ДМы бывают и плохие и хорошие и "никакие". К некоторым мастерам очередь желающих поиграть растянута на месяцы, а другие теряют игроков в первые сессии (игры, длительностью обычно 2-8 часов), а то и минуты игры. И вот о последних речь.
Зал Позора Гейм-мастеров: Худшая десятка
10. Минни Хаул (Также известен как "Тот Дешевый Ублюдок")
Цитата: " Окей. После двадцати семи сессий вы, наконец, убили Трех Гигантских Драконов Хаоса. В их сокровищнице вы находите - 12 медных монет и ржавую вилку. Кто берет вилку? "
Что хорошо: Ваши персонажи никогда не " перегружены ".
Что плохо: Огромное количество персонажей игроков, умерших от голода. Плюс риск получить рану от ржавой вилки.
9. г-н. Мягкотелый (Также известен как "Патетический Парень" & "Удивительная размазня")
Цитата: " Ты ушел в минус 3 хита? Ух ... внезапно тролль падает и взрывается! Дым от взрыва исцеляет Вас. "
Что хорошо: Персонажи не умирают. Никогда. Независимо от обстоятельств.
Что плохо: Кто из игроков вообще думает об осторожности?
8. Злюка (Также известен как "Тиран", и "Это был не я")
Цитата: " Что??? Вы не кланяетесь самому Королю? Ваши суставы сами сгибаются. "
Что хорошо: Порядок и дисциплина.
Что плохо: Дисциплина и порядок!
7. Мистер Убийца (Также известен как "Доктор Смерть" и "Ну Почему я Продолжаю В Это Играть?")
Цитата: " Так. Генерите сразу по шесть персонажей каждый. Этого должно хватить на первую сессию. Возможно. [Хохочет]. "
Что хорошо: вы очень остро ощущаете и переживаете все опасности.
Что плохо: грусть-тоска от постоянных поражений.
6. Озабоченная Свинья (Также известен как "Дешевка" и "Фриски (L’il Friskies)")
Цитата: " Они насилуют вас, и вам это нравится, как всем женщинам. Ха-ха-ха! Теперь вы беременны! "
Что хорошо: Не скучно (хм... если вы - гей).
Что плохо: Напрягает. Нанесет эмоциональную травму любому игроку моложе шестнадцати. Не знает стыда. Скорее всего, вырастет и будет служить в правительстве.
5. Мистер Трепло (Также известен как "Остановись и Пожалуйста, я Прошу Вас, Убейте Его)
Цитата: " Это - человекодерево убийца! Древонеизвестень! Я был бы не хотел остаться с ним в одиночестве. Держу пари, его кора ещё хуже, чем его укус! "
Что хорошо: Смешной, забавный парень.
Что плохо: Его не остановить.
4. Монотонный парень (Также известен, как "ZZZZzzzzzzzz ....")
Цитата: " Эй. Я - Король. ", " Эй. Я - крестьянин. ", " Эй. Я - волшебник. ", " Эй. Я - рыцарь. ", " Эй. Я - Дракон. "
Что хорошо: Ларингит не помеха.
Что плохо: Спасбросок против Парализации, или cмереть.
3. Бухарик (Также известен как, «Снова этот запах? О нет, опять!»)
Цитата: " П-вет. Блэээ.... Ну щаслво ... "
Что хорошо: Яркие описания странных, причудливых существ.
Что плохо: Редко последователен. Скорее всего, скоро совсем сопьется.
2. Безумный Загадочник (Также известен как "Макиавелли и г-н Миксилпликс")
Цитата: " Но двенадцатая произвольная загадки явно указывает на грядущее возвышение юрсиноидов. Это даже идиоту понятно!"
Что хорошо: Ослепительные, запутанные сюжеты, суб-сюжеты и суб-суб-сюжеты.
Что плохо: Заставляет вас чувствовать себя тупицей...
И НОМЕР ПЕРВЫЙ ЭТОГО ХИТ-ПАРАДА:
1. Великий Актер
Цитата: " Увы, бедный Балдрик! Я хорошо знал его. Если бы не обнаженный кинжал нашего недовольства, что украдкой был спрятан в рукаве! И теперь все потеряно, навсегда потеряно! " (Рыдает громко) Игрок: " Уххххх ..., господин бармен, могу ли я сейчас заказать что-нибудь выпить? "
Что хорошо: Глубокая драма, и красочные неигровые персонажи.
Что плохо: Вы можете умереть от смущения. И когда он будет в ударе, вы возжелаете смерти.
На этом пока всё, надеюсь, как минимум - позабавило (а может узнали кого-то из своих знакомый или вообще... Себя). Ну и помните, что это всего лишь юмор.
Играйте для фана!
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Статья ниже написана мной в соавторстве с Texxi и предназначенная для мастеров. Если коротко, то это просто несколько советов гейм-мастеру (ведущему игры).
Статья всё же по-большей части моя, так что местами кое-что по-мелочи будет поправлено. Ну и тег будет мой. А вот картинки традиционно не мои.
Итак, дорогие мастера, говорить мы сегодня будем о модулестроении. Более всего - о том, как сделать модуль интересным, запоминающимся, оригинальным. Таким, чтобы игроки надолго его запомнили и с восторгом вспоминали минувшие события.
На кого?
Определитесь для кого вы делаете модуль. Модуль для начинающей партии будет резко отличаться сюжетом (как минимум) от модуля для высокоуровневой партии. Глупо придумывать сценарий для первого уровня, в котором партии предстоит пройти сквозь орды монстров, чтобы в конце концов до окончательной смерти избить лича (кто не знаком, лич - это очень крутая колдующая нежить). Чисто теоретически, такой сценарий можно придумать, но сделать его реалистичным будет сложно.
У вас партия стартовых уровней и вы хотите завернуть интригу вокруг королевской семьи? Опять-таки, можно, но скорее всего, будет сложно представить это без нестыковок (хотя в принципе - реально, ибо в игре возможно все).
Для кого?
А кто у нас игроки? Кто те, кто по вашему мнению будет играть в ваш модуль? Команда хэк - энд - слешеров (или "рубак", любителей порубить монстрУ), которая спит и видит, как на деревню, в которую они зашли по пути напали, скажем, банальные орки? Или крутых ролевиков, которые с горящими глазами рассказывают о том, какую классную пьесу они поставили в прошлом модуле, но (с сожалением) из-за нападения на деревню тех самых банальных орков, так и не закончили выступление. Или это вообще команда новичков, которым надо будет объяснять все и вся, соответственно, игромеханики (или "продвинутой" игромеханики) должно быть по минимуму. Или у вас партия пазл-солверов (любителей загадок), которым есть и пить не надо, если имеется, над чем голову поломать. Не будет толку и, скорее всего, не получится игры, если "рубакам" подбрасывать детектив, а ролевикам - бесконечные драки.
Конечно, большинство партий (групп игроков) смешанные, в каждой зачастую игроки нескольких типов. Значит надо подбрасывать им ситуации разных типов. В идеале такие, чтобы они решались разными путями.
Кстати, по моим наблюдениям, игроки "мигрируют" по стилям игры, в зависимости от того, как ведут себя наиболее авторитетные (в их глазах) участники - другие игроки и ведущий игры (Game Master, далее ГМ). Если ГМ "реально в авторитете" и великолепно описывает неигровых персонажей и ситуации ("и/или" стучит по голове "мастерскими кирпичами" за неигровуху), партия начнет склоняться в сторону ролеплеерства. А если особо никто особо не ролеплеит, а неформальные лидеры азартно "крошат монстрУ", партия, скорее всего, начнет склоняться к "тупому" слешенгу.
Обобщенно, идея такова: делайте модуль с расчетом на ваших игроков.
А чего, собственно?
Итак, подошли к самому важному - сюжету. Сюжет заслуживает целой статьи и подозреваю, он их (статей) получил уже много. Внесем и свой скромный вклад. Итак:
Во-первых. Сюжет должен быть. Вождение без сюжета - это как дальнее плавание без карты. С нехилой вероятностью приплывете туда, куда вам совсем не надо и выплыть не сможете.
Во вторых. Сюжет может быть жестко фиксирован по ходу его прохождения (рельсы), фиксирован по времени (тайм-лайн), либо быть свободным. Обычно встречается комбинированный тип, включающий в себя все три типа перечисленных выше.
Поясню. "Рельсы" - это когда продвинуться по сюжету партия может лишь выполнив определенные действия или задания. К примеру, некий седовласый старец, поведывает партии, что чтобы выполнить возложенную на них миссию (скажем, убийство Главного Гада), им придется найти меч, против которого у этого Главного Гада нет защиты. Меч в гробнице, гробница закрыта на волшебный замок, да еще и охраняется могучим стражем. Собственно, этапы сценария - найти ключ от гробницы, забить охраняющего гробницу стража, достать из гробницы меч, способный победить Главного Гада и, собственно, последний штрих - битва с Главным Гадом. (Как вариант - смотри сказку про Кощея Бессмертного, Меч Кладенец и иглу в яйце, которая в утке, которая в зайце, который в сундуке, который в гробу мы все уже видели).
Недостаток "рельсовости" очевиден - если игроки "видят рельсы", они теряют ощущение свободы (некоторые могут даже начать "бунтовать"). Достоинство - мастеру легко разработать модуль и его провести. Вариант "тайм-лайн" в чем-то похож на "рельсы", но не зависит от игроков. Если партия вмешивается или не вмешивается в события, могут произойти (или не произойти) определенные события в определенное время. Яркий пример такого модуля - "Анхильский оборотень". Партия вообще может ни во что не вмешиваться, модуль пройдет сам собой, периодически "подцепляя" персонажей некоторыми своими событиями.
Достоинство - мир "живет", передавая это ощущение и игрокам. В определенный момент они могут понять (да ладно, чего уж там - поймут обязательно), что не стоит два дня сидеть в таверне, чтобы распознать найденные ими чуть раньше шмотки, а не терять времени и изучать происходящее в округе. Недостаток - этот вариант сложнее для мастера - ему придется предусмотреть возможные действия, которые могут повлиять на "тайм-лайн" и происходящие события, предусмотреть механизмы, которые при необходимости вернут сюжет куда надо (например, партия не желает разобраться с троллем, захватившим мост? Никаких проблем, жители деревни обратились к другой группе приключенцев, проходящих через деревню, лишив партию возможности получить хорошее вознаграждение чуть позже.
Свободный сюжет - сюжет, в котором партия сама выбирает, как ей действовать, фактически, этот модуль имеет большое количество вариантов разворачивания сюжета и все их описать практически нереально. Лучше всего, подобные сюжеты вести там, где количество проработанных NPC (nonplayer character - "мастерский персонаж") минимально. Грубый пример такого сюжета - партия сбегает из плена и должна пройдя через враждебную территорию вернуться к своим. Путей - огромное количество и все они еще и пересекаются. Можно просто "по партизански" красться кустами, можно идти, прорубаясь через патрули, можно в захваченном селении найти сочувствующего человека, который подскажет дорогу, где нет врагов, можно маскироваться или, например, самим прикинутся вражеским патрулем и так далее и так далее. Если путей прохождения модуля много, они не регламентированы, почти не фиксированы - это и есть "свободный сюжет".
Недостаток огромный и очевидный. Всего мастер учесть не сможет. Всего не расписать вообще никак. Соответственно, придется много импровизировать. Нет возможности ввести много интересных ситуаций, поскольку с большой вероятностью, игроки пройдут другим путем и как следствие - задумка окажется нереализованной. Достоинство сомнительное - мнимая свобода персонажей.
Начнем готовку
Но да вернемся к самому сюжету. Простой (но очень эффективный) способ создания сценариев - смотри статью "Квестъ и с чем его едятъ" (на самом деле статья так себе, даже не уверен, что стоит её сюда переносить - там всё банально). Подберите идею пооригинальнее. И я вас умоляю, не надо спасений мира, спасений прекрасных принцесс, убийств Злых Некромантов и прочих поисков осколков артефакта, который позволит воссоздать великий артефакт, с помощью которого можно будет уничтожить "Внезапно Проснувшееся Всемирное Зло". Хотя если вы сумеете завернуть это в незабываемую "обертку", добавить изюминку (см. для примера, фильм "Шрек") - честь вам и хвала.
Про сюжет можно и нужно говорить еще много и долго, но я предоставлю это кому-нибудь другому (или в будущем таки соберусь и раскрою тему). А пока поговорим о том, как добавить изюминку (лучше даже горсть изюма) в наш сюжет. Далее - 10 идей, как сделать модуль интересным и запоминающимся. Суть всех идей - вызвать у игроков яркие эмоции, но подходы всегда разные.
1) Создайте экшен (action). Не боевик, а именно экшен (действие). Если действия происходят быстро, заставляя игроков быстро реагировать, действовать, проявлять по максимуму способности своих персонажей - это очень хорошо, это запоминается. Я проводил что-то вроде опроса на тему "какие мои модули народу больше нравятся" и к некоторому своему удивлению узнал, что больше запомнились динамичные. К слову, экшен не должен быть легким. Игрокам для преодоления очередного препятствия надо и мозги напрячь и некие свои способности применить. Еще один вариант такого подхода - "Враги на Хвосте!" - ситуация заставляет партию делать что-то, убегая (при том по возможности максимально быстро!). Попробуй-ка открыть отмычкой дверь, когда все сопартийцы орут и теребят тебя, а вдалеке слышен Топот Ног Врагов. Заставьте персонажей нервничать.
2) Еще один из вариантов создания бурной мозговой деятельности у игроков (который запросто можно смешать с первым типом) - ситуация "все наоборот" или "Алиса в Зазеркалье". Персонажи оказываются в ином измерении/мире/племени/среде существования и так далее, где всё (или очень многое) наоборот. Их язык не понимают, кивок воспринимается как отказ, мотание головой и разведение руками как согласие. Достоинства такой ситуации - отличная база для ролеплея и проявления артистизма, много смеха и загадок, незнакомые противники и ситуации. Недостаток - не годится для партий "рубак", требует от мастера такого же артистизма и хорошей памяти - сложно не согласиться, кивнув головой, в ответ на нарисованный персонажем вопрос - шараду.
3) Красочные и запоминающиеся NPC. Заставьте игроков полюбить или возненавидеть NPC и считайте, модуль стал незабываем. Если партия ради NPC готова чуть ли не на смерть пойти - вы добились успеха, осталась сущая мелочь - спасти партию от этой смерти (ага, я считаю, что раз уж вы подставили партию в такую ситуацию, ваша обязанность, как ГМа - дать партии возможность спастись и лучше - предусмотреть это заранее). Или если игроки еще долго и с дрожью (а иногда с довольной ухмылкой) вспоминают некого фэйри дракона, устроившему партии незабываемый променад по волшебному лесу - это тоже прекрасно. Или одного тролля, которого считали виновником некоторых преступлений на самом деле тихий и мирный, обожает рисовать (один персонаж, которого я водил, несколько лет носил при себе одну из "работ" этого тролля, каждый раз вспоминая того тролля с доброй улыбкой и да, это было написано лет за 15 до компьютерного Ведьмака).
4) Красочные и напряженные сцены. Тут надо иметь талант передавать "картинку". Ибо просто читать описания сцен, которые обычно сопровождают модули бессмысленно (это моё личное мнение). Сцены должны быть шокирующие, смешные, напряженные, то есть, вызывающие эмоции у персонажей / игроков. Например, сцена, в которой некий неигровой персонаж бежит от бандитов, падает прямо в паре шагов от персонажей и персонажи видят, что из его спины торчит стрела. Сцена пылающей деревни, когда все вокруг горит, а в округе рыщут враги. Огромная вражеская армия с невиданными животными или машинами двигающаяся по равнине и партия случайно замечает ее с возвышенности. Если после описания сцены секунд пять стоит полная тишина - прекрасно - вы снова добились успеха. Игроки переживают, "поймали картинку". Не надо им мешать в таком состоянии - они "под кайфом". Вот придут в себя (начнут двигаться) - делайте с ними, что вздумается. В общем, больше "картинок", хороших и разных!
5) Необычные ходы сюжета. Пропавшая дочь местного аристократа на самом деле сбежала в бордель. Местные друиды оказались вовсе не друидами, а жрецами некого злого божества, которые уже несколько месяцев откровенно дурят местных. А местный глава бандитов на самом деле заботится о благополучии своего города больше, чем его законный мэр. Уничтожение некого злого призрака попутно освобождает заключенную им душу благородного рыцаря, который является своим не знающим того спасителям, чтобы как-то их отблагодарить. "Перевертыши" - некие NPC, помогающие партии на протяжении нескольких предыдущих модулей, тот, кого все любят, уважают и "знают как облупленных", но в конечном счете, оказывающихся Самыми Главными Гадами (или наоборот - те, кого они считали злодеями оказываются Хорошими Парнями). Побольше таких ситуаций, но только аккуратно - не переборщите - все хорошо в меру. Особенно аккуратным надо быть с негативными неожиданными ходами сюжета (которые плохо влияют на партию) - к примеру с тем же "перевертышем", один раз партия может и простит, но на второй раз потеряет всякое доверие ко всем NPC без разбора (и как следствие - мастер потеряет одну из главных возможностей влиять на игру).
6) Интересные противники. "Ну вот, опять орки" (гоблины, тролли, дракониды, древние красные драконы - по вкусу). Я считаю, что лучше если каждое сражение будет не похоже на предыдущее. Небольшая группа гоблинов может устроить очень серьезную проблему для партии среднего уровня, если будет иметь хотя бы одного умного и авторитетного гоблина и серьезный запас времени в придачу. Либо они же могут стать очень легкой встречей для партии низких уровней, если просто бросятся в атаку.
Или есть еще один великолепный вариант врагов. Люди, эльфы, гномы - без разницы - я имею ввиду тех, кто населяет местность, где путешествуют и с кем общаются персонажи. Обычный простолюдин первого уровня может создать партии проблем не меньше, чем толпа монстров. Доносом, диверсией, кражей, дезинформацией и так далее. А уж какие проблемы может создать аристократ... Интриги - страшное оружие!
7) Потрясающие происшествия. То, что не зависит от внешнего мира (по сути своей), ни от неигровых персонажей. Например, "легкие" проклятья, заклятья и "сглазы". Здесь наиболее эффективны не наносящие прямого вреда вещи - те, ради которых партия не станет возвращаться в город с храмом немедленно. Разумный говорящий меч тоже может стать потрясающим происшествием, особенно если говорит без умолку. Или периодически выкрикивает во время боя глупейшие пафосные фразы. Вещи, меняющие пол или рост, делающие невидимой одежду персонажа, превращающие вид меча или посоха в селёдку (только вид, качества остаются теми же, иначе партия бросит всё и побежит искать жреца), заставляющие разговаривать сапоги персонажа. Такие вещи приходится носить до конца модуля или "до первого храма", давая возможность игрокам посмеяться, а ДМу отвести душу. Но также будьте аккуратны - не скатитесь на крейзилунизм (от "crazy loonie" - тип игрока "тупой приколист").
8) Реализм. Условный, конечно, но реализм необходим. Игрок нормально воспринимает игровой мир до тех пор, пока его ожидания (его представления о причинно - следственных связях) в большинстве случаев соответствуют тому, что происходит в игре. Если в городе каждый пятый житель - стражник или воин - это бред (ну, в обычном человеческом городе). Если половина трактирщиков - двадцатые воины, а вторая половина - двадцатые маги - это также бред. Подземелье было запечатано 2453 года назад и в нем все еще бродят скелеты - бред.
Нужно внимание к деталям, чтобы исключить "глюки". Когда-то давно я переводил несколько любительских (а иногда даже "как бы официальных") америкосских модулей и бросил это дело по причине того, что такого количество бреда и "глюков" я просто не встречал нигде. Смотрите, к примеру, переводы "Заброшенный храм Пелора" или "Под змеиной башней" - чтобы прочим игрокам было проще их водить, мне пришлось кое-что править и комментировать, особенно "змеиную башню" - там роялей в кустах... Много. Хотя наверняка, глюков много и в моих модулях, просто не про все знаю.
9) Достижение уникальной цели. Как правило - это "изюминка" для средне- и высокоуровневых персонажей, уже "наевшихся" обычных сражений, или для игроков с хорошей фантазией. Здесь самое сложное - угадать мотивы партии. К примеру, если все персонажи имеют часть эльфийской крови, можно подбросить им "давно затерянную святыню эльфов". Нечто, появляющееся раз в N лет, и после нахождения пропадающее в неизвестном направлении еще надолго. Нечто, о чем все слышали и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию. Достоинства. Нахождение "уникальной цели" может не давать богатств, артефактов, славы (как доказать, что ты видел эту святыню?), и, следовательно - не перегружать партию магшмотками и деньгами, облегчая ДМу жизнь. Путь к этому "нечту" может быть труден, тернист, далёк, загадочен - да здравствует Индиана Джонс! - и растянут на несколько игровых модулей.
Если "приманка" правильно выбрана - игроки континент перевернут, чтобы прикоснуться к "Дереву, чьи корни держат мир, а в ветвях его путаются и умирают, и снова рождаются звёзды" или "Посоху Истоков Магии, отвечающему на один вопрос задающего", или "Мандолине Лоринтеля - создателя Первой песни, От которой Пошла Быть Земля". Просто ради того, чтобы почувствовать свою причастность к миру. К недостаткам можно отнести сложность выбора "приманки", невозможность частого использования этого типа модулей для одной и той же партии и сложность ведения - от мастера требуется постоянное "создание атмосферы Причастности К Чуду", красочные описания и хорошая предмодульная подготовка. Но если такой сюжет удается - игроки не забудут его никогда.
10) Достойное вознаграждение. Хотя бы иногда дайте игрокам то, чего они вожделеют (конечно, не +5 slay of anything, т.е. меч с огромным бонусом, способный убить любого одним ударом или ring of infinite wishes, т.е. кольцо бесконечных желаний, которое как "кольцо трех желаний", только не трех, а бесконечных).
Можно дать магшмотку, но при том не просто меч +1, а скажем, короткий меч +1/+3 против гоблиноидов, который при их приближении светится как радуга и чем больше и чем ближе гоблиноиды, тем ярче его свечение. Или как вознаграждение для начинающей партии - жезл магических снарядов, который можно сломать, при этом атакуются все враги вокруг энным количеством магических снарядов. Или только что освобожденное от призраков или вампиров поместье. То есть, лучше дать что-то уникальное, чего не купишь в обычном (или даже в уникальном) магазине. И тогда каждый модуль, глядя на этот предмет (если он еще не истрачен или продан), персонаж сможет вспомнить тот модуль и настроится на нужный для игры лад. Если же вознаграждение - скажем, 500 гольдов, помножить на уровень партии... Это банально, грустно и наверняка не запомнится. Не наверняка, а точно не запомнится.
И обязательно, хоть иногда, давайте персонажам, совершившим подвиг, почувствовать себя героями. Беготня за деньгами и шмотками в конце концов надоедает, какими бы интересными ни были противники и сам модуль. А вот получить Браслет Спасителя Деревни Нижние Самоеды плюс ко всему - приятно, забавно и есть чем похвастаться в баре соседнего города. Церемония награждения в присутствии всех жителей деревни с искренним и троекратным "Гип-гип, ура!" нередко стоит больше, чем кошелек золота. Тешьте самолюбие игроков - сертификат на поцелуй первой красавицы деревни, грамота о разрешенном прикосновении к Восьмому угловому камню и так далее и тому подобное.
Почти готово?
Ну вот, изюма насыпано в избытке. Остались детали - расписать все как можно подробнее. Расписать на столько, на сколько вам, как мастеру это надо или на столько, на сколько подробно вы хотите донести это до мастеров, которым предложите поводить по вашему модулю. И я предостерегаю - не пишите слишком много. Чем больше Ваш модуль, тем меньше мастеров его прочитают (чужие модули все-же используют, чтобы провести по ним игру, а не чтобы насладиться чтением). Но и слишком мало писать не стоит. По моему мнению, оптимальный модуль на пару игровых сессий (в те времена у нас были сессии по 8-10 часов, иногда больше) описан на 10-15 страницах (реже больше). При том есть "сжатая версия" модуля (суть) и более подробное описание.
Как ввести партию в модуль? Легко. Прочитать несколько книг по мотивации, по менеджменту, посидеть в библиотеке над журналами, а потом применить это на практике. Но если вы на столько же ленивы, на сколько ленив я, есть замечательный вариант - см. статью R2R "Как заманить партию в модуль или о мотивации" (я публиковал её здесь ранее) - там все, что вам может понадобиться знать о мотивации персонажей.
Очень и очень не лишним будет пару раз "прогнать" весь модуль в голове. Как бы вы поступили на месте партии? Может быть, где-то надо добавить подсказок, где-то снизить сложность. Возможно, что при такой обкатке сюжет изменится - ничего страшного, все нормально. Прокрутив весь модуль в голове вы лучше подготовитесь к игре, не будете отвлекаться на чтение "чего у нас там написано в 4м параграфе 3й главы". Когда мастер отвлекается от игры, это нередко несколько... отвлекает от игры игроков, что не есть хорошо. Поэтому в идеале водить вообще с головы, а модуль пусть лежит рядом, на случай, если вдруг что-то надо будет вспомнить или посмотреть характеристики монстров или NPC.
Итак...
Итак, у нас есть партия, под которую придуман сюжет, сюжет обладает несколькими красочными чертами, мы тянем осликов к стартовой точке и... Пошел первый тест модуля.
Будьте готовы к тому, что игроки найдут "глюки", "дыры". Будьте готовы к тому, что они не смогут решить "простейшую загадку, которую в легкую разгадал бы аспирант кафедры прикладной математики" и придется им подсказывать. Но в целом, если вы серьезно подготовились и создали модуль именно под партию (и партия не сборище даунов и отморозков), все просто обязано пройти великолепно.
Давайте игрокам делать то, что они хотят. Грамотный ГМ и "рельсам" придаст иллюзию полной свободы персонажей. Если игроки совершают явную глупость (с Вашей точки зрения - это не редкость, когда именно идиотские поступки спасали всю партию) - не запрещайте им этого, дайте повесить ведро огрызков над входом в пещеру или нарисовать портрет дяди Соррена на спящем тролле.
Вот теперь желательно подправить уже написанный модуль и выдать его широкой общественности, к примеру, посредством и-нета.
Удачи!
На этом пока всё, уверен, как минимум, для мастеров это полезно и пригодится. Спасибо, что дочитали!
Играйте для фана!
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Сегодняшняя статья не моя, а одного из опытных ведущих (Гремлин) и предназначенная именно для игроков. О чём - да понятно из названия поста. Написано кровью из обрывков чарлистов безвременно ушедших персонажей игроков ;)
Сразу оговорюсь - советы подойдут не всем, а лишь тем, у кого гейммастер с завидной регулярностью "гробит" персонажей. Так что если вы за последнюю пару сессий генерились заново хотя бы дважды - вам это точно надо почитать (хотя всё равно не поможет).
На всякий случай местами буду давать курсивом небольшие дополнения.
Посвящается погибшим приключенцам.
1. Discretion is a better part of valor (перевод: благоразумие - лучшая часть доблести). Прежде, чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.
2. Watch you back!!! (перевод: оглядывайся!!!) Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди - это заблуждение будет стоить вам жизни.
3. Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний range (перевод: дистанция атаки) гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.
4. Информация - ключ к победе. Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте дивинационную магию (то есть, заклинания и молитвы школы прорицания), следите, покупайте информацию, наконец, - она того стоит!
5. Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие дивинации иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам, и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.
6. Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле аватар великого гоблинского бога Barbarian/Cleric/Outsider 20/20/20 - будет поздно.
7. Слаженность - залог успеха. Всегда помните, что вы - отряд, а не просто 4-5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, кончая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity (атака по возможности - обычно враги могут провести её лишь единожды), дав, таким образом, возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.
8. Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area effect заклинаниями (заклинаниями, действующими на область), и т.д. и т.п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один их вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т.п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше - с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.
9. Не пренебрегайте разведкой. Это может стоить вам жизни. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных "ежей", политого маслом пола и др. и пр.
10. Одна из составляющих искусства полководца - умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет - принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.
11. Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.
12. Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги, в случае вашей гибели, достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит вдвое. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.
13. И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы - применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах - жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.
14. В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие - хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.
15. Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.
16. Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний. Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.
17. Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.
18. Веревка - лучший друг приключенца. А друзей должно быть много и они должны быть хорошими. Так же к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом, и сверлить отверстия копьем очень неудобно.
19. Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет - все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т.п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.
20. Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в этот дэнжен. Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелиться. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных, можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.
21. Никогда до конца не забывайте, что все происходящее - это только игра.
Have Fun!!!
Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое "ФИ!" в адрес данной статьи и ее автора. В свое оправдание я могу привести три аргумента.
Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой "группы" или "отряда" у вас нет, а все ваши друз: нет, м-м-м:как бы это сказать: персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное - не для вас.
Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж - если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&D совсем без боевок - большая редкость.
Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь "профессионального приключенца", то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немерянной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квэнту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор:
PS: Далеко не все из содержащихся в этом тексте идей принадлежат лично мне. Строго говоря, меня следует считать не столько автором, сколько редактором-составителем этих "советов". К сожалению, я затрудняюсь назвать оригинальных авторов - большинство советов было почерпнуто мной на разных форумах, в анонимных или полуанонимных файлах, валяющихся в сети, в частных разговорах и других подобных источниках.
С уважением,
Gremlin
(и эти картинки как обычно, из инета)
На этом пока всё, очень надеюсь, материал найдет своего читателя и позволит отсрочить неизбежное спасти вашим персонажам жизни.
Играйте для фана!